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en respuesta a: Reporte #6547 – 11-May-18 (21:30): (khizdim) Balance- Atrapar #340986
Dos cosas a comentar, la primera es que el soldado aunque desplome desde la room de al lado a de exponerse, sino como atrapa, básicamente lo que está haciendo esto es que no comas un turno del npc ya que desplomas en room contigua, otra cosa es que pudieras hacer todo el combo sin entrar a exponerte al npc, pero tal y como está ahora no me parece mal.
Segundo punto, quizás deberíamos poner el atraer solo a pjs, hay NPCs que si fueran atraídos a tu room perderían su mecánica y se harían gratis,por ejemplo, cualquiera que defienda salidas como el gusano de kd. Cómo es una interacción que contra pnjs es rara y que habría que analizar en cada caso como va, yo me curaría en salud y lo pondría solo pjs.
en respuesta a: Reporte #6547 – 11-May-18 (21:30): (khizdim) Balance- Atrapar #340978¿Nos encaja a todos la segunda opción?
A mí si me encaja, es mas creo que es la mejor solución la verdad.
- Tema de desplomar/atrapar a gente de otra room.
No se muy bien a que te refieres, si es testear que funcione bien, yo ya lo hice y todo correcto.
Adicionalmente queda revisar PNJs que atrapen/desplomen y ver que se comporten bien. Os suena alguno que lo haga? luego miraré yo en general, pero es por ver todo lo que hay.
Sinceramente, no me suena ningún npc que use estos comandos(a menos que el kraken varado cuando te coge con el tentáculo y te estampa contra el suelo sea esta mecánica).
en respuesta a: Reporte #6547 – 11-May-18 (21:30): (khizdim) Balance- Atrapar #340950Así pues, de momento lo dejaré así, si se os ocurre otra cosa lo hago. Puedo hacer que el atrapar absorba el primer ataque (el que lo rompe, vamos), confiando en que no de pie a abusos raros.
Personalmente lo he estado pensando y creo que es lógico dejarlo así, es una habilidad que no tiene un daño muy elevado comparado con otras de su misma maestría( aplastar mas daño que atrapar, tajar/herir mas daño que desplomar) y además se puede «evitar» con caída de pluma y acción libre.
Dicho esto, los daños que pusiste al atrapar Satyr me parecen correctos, los he probado que funcionen bien y todo correcto.
Esto es para poder usar la habilidad normalmente contra cualquier PNJ. Hasta ahora atrapabas a mergandevinasander, fallabas y ahí queda la cosa. Ahora podrás atrapar de forma normal y podrás desplomarlo para hacer daño. Nótese que esto implica que pueden hacerlo desde otra sala. No se exactamente si queremos meter algo por aquí para evitar problemas.
Tampoco veo mal el poder atrapar a un npc y poder desplomarlo en la sala contigua, pero si creéis conveniente poner algo para esto, se me ocurre hacer la mecánica del tirador, que solo pueda desplomar desde una room contigua si hay alguien en la room del npc.
Por lo demás también esta acabada y revisada la habilidad.
en respuesta a: Conjunto Necrófago #340947Conjunto de 2 piezas:
- +3 crítico
- +6 daño
- +10 Mal (Resistencia) (cada guante ya da de por si +5, con lo que un ejemplo de 2 guantes sumaría un total de 20 de resistencia mal)
- +5 Ts-agilidad
Conjunto de 3 piezas:
- +15 Ts-horror (¿Sugerencia?)
- +10 Ts-muerte
- +10 Enfermedad (resistencia)
Conjunto de 4 piezas:
- +9 daño
- +4 crítico
- Se gana la habilidad pasiva “podrido”. (*)
- Se gana la habilidad pasiva “carnívoro”.
- +1 Des
Hablando en términos de balance para poder crear este set se debería cambiar primero la dificultad del npc que otorga los items(que es gratuito)y de la receta de los guantes que también son free.
Básicamente el set en sí no me parece del todo mal, pero me parece que da demasiado crítico y el punto de destreza como dice Shuna desbalancea. Además la habilidad «podrido» aunque esta muy bien pensada y esta guapa para que negarlo, me parece también que sería un desbalanceo, piensa que un nigromante, seldar o antipaladin ya no puede usar estas invocaciones para intentar darte caza.
Si por ejemplo comparamos los guantes solo con las manoplas del capitán tan(que para mi deberían ser los mejores guantes para crítico, ya que su npc es de dificultad elevada/media)estos guantes de necrofago haciendo set de 2 items ya son infinitamente mejores que las manoplas, o que el conjunto de xonnash por ejemplo.
Creo para finalizar, estamos dando demasiados items o sets con daño y critico que luego nos causaran problemas a la hora de balancear los daños de las clases que se benefician de estos.
Me parece que la propuesta de Riduck enfocada mas a sacerdotes es mas oportuna dada la naturaleza del equipo, no le veo sentido a los items del necrofago y la corona osea que estén enfocados a cazadores, para eso hay otro tipo de items como el set de xonnash, se podría mejorar y listo.
- Esta respuesta fue modificada hace 3 years, 4 months por isttel.
en respuesta a: Cambio mecánica evasión #340904A mi también me parece una idea genial, como se comenta la evasión actualmente no vale para nada y esto fomentaría en ciertas clases tipo cazador o bribones plantearse volver a equiparse Be, ya que suelen ser los items que dan evasión.
en respuesta a: Objetos gloria T. 34 #340903Cómo podríamos hacer esto, quedan dos semanas para la nueva temporada y aún no hemos puesto nada en juego. Votamos para ver qué items sacamos?o ya lo tienes decidido Satyr?
En cuanto al tema de las temporadas puedo desarrollarlo mejor en otro post para valorar si os veis con ganas de probarlo, ya que la idea parece que ha gustado.
en respuesta a: Reporte #6547 – 11-May-18 (21:30): (khizdim) Balance- Atrapar #340885Fustigar
He quitado tus cambios hechos con “balance” y los he metido directamente en el código de la habilidad.
Lo que habías configurado era:
- Máximo: 650,700,750,800
- Máximo (1 mano): 200,250,300,350
- Máximo (1 mano + escudo): 450,500,550,600
- Daño por laceración (1 mano): 150
- Daño por laceración (2 manos): 300
Verifica que esté todo OK y confírmame si la habilidad está lista para poner en juego.
Soy consciente de que le faltan mensajes, eso ya iría de mi mano.
Todo esta correcto, esta lista para poner en juego, pero creo que no les has metido en código porque en balance siguen saliendo los valores.
Desplomar
Esto es lo que habías configurado:
- Coste: 10
- Bono daño: 450
- Máximo: 1200,1250,1400,1450
- Máximo (1 mano): 650,750,800,900
- Máximo (1 mano + escudo): 950,1000,1100,1150
- Doblegar: 1%
- Duración lentitud: 4s
He rebajado ligeramente el máximo de escudo:
Todo queda metido en el código así que borre los ajustes de “balance” para la habilidad.
El efecto “doblegar” lo habías puesto a 1% pero no funcionaba bien, se aplicaba un 0.01%. Ahora sumará el 1% de forma correcta. En un PNJ de 100.000 pvs esto significa que hará +1000 pvs por ataque.
Los +450 de daño los he hecho progresar por nivel ponderado. Cada punto de ponderado dará aprox. +11 de daño. Esto puede tunearse con el parámetro de balance “bono_daño_ponderado”.
En esta habilidad creo que no falta nada, ¿has probado que funcione todo bien?, ¿falta algo para poner en juego? revisa y me confirmas.
Sobre el desplomar, también esta listo para salir del horno, lo único que no he tocado es lo del umbral_tamaño para el efecto de atraer, supongo que debería ser algo del estilo todo mayor de tamaño 8 u 9 no podrá ser atraído pero prefiero dejarlo en tus manos Satyr porque tu podrás ver el tamaño de los npcs y tal.
Atrapar2
Los datos que tenías para el ataque “forcejeo” eran:
- Máximo: 400 (sin distinción de odio, críticos, etc.)
- Máximo (1mano): 200
- Máximo (1mano+escudo): 350
Los datos para el ataque “impacto” eran:
- Bono al daño: +200
- Máximo: 1200,1250,1300,1350
- Máximo (1 mano): 650,700,750,800
- Máximo (1 mano+escudo): 850,900,950,1000
Me parecen algo altos, comparados con el desplomar hay poca diferencia. Esto implica que tienen dos habilidades de mucho daño. Atrapar + desplomar son ya ~2000-2200 pvs a gente sin chapa sin contar kills.
¿No sería mejor bajarlo a 800 a dos manos y ajustar el resto desde ahí)
He borrado los datos del comando balance para dejarlos en la habilidad.
El bono al daño va por nivel ponderado.
En cuanto al atrapar2 también estaba listo para salir al juego, es posible que el daño del impacto este un poco subido y me parece bien bajarlo, la razón por la cuál lo puse tan alto es porque es una habilidad que no mete kills, tan solo si usas arma a una mano, y pensé subirlo un poco. Pero es cierto que quizás el combo se va un poco de madre, por lo que yo propondría lo siguiente:
- Impacto a dos manos:850,900,950,1000
- Impacto a una mano y escudo:650,700,750,800
- Impacto a una mano:450,500,550,600(hay que tener en cuenta que en esta modalidad si entran kills si usas dos armas)
No he modificado los daños Satyr porque me daba miedo estropear algo ya que los metiste en código ya, si quieres aplica los daños tu, por lo demás la habilidad funciona correctamente. Aunque me gustaría formular una pregunta, el daño de otra fuente que hace que el atrapar2 se rompa, debería ser absorbido? lo digo porque actualmente si atrapas y otro aliado te pega un tajar por ejemplo, el atrapar2 se suelta, pero el tajar te lo has llevado bien fresco, quizás deberíamos hacer inmune al daño ese?
en respuesta a: Reporte #6547 – 11-May-18 (21:30): (khizdim) Balance- Atrapar #340828Si quieres probar antes de la noche pídele a algún inmortal que actualice el monstruos que revisas. Por lo general tendría que:
Solucionado, era eso si.
Los máximos no se aplican a PNJs. Así pues, al pegar a NPCs harás el daño que tengas. Si tienes +5000, pues +5000.
También correcto, estaba probando con npcs de poca vida y no notaba la diferencia, pero ahora que probé con otros si se esta implementando.
Pues por mi parte Satyr creo que ya están las tres habilidades listas para que les eches un ojo, cualquier cosa que quieras que cambie me lo comentas(daños,efectos,etc).
en respuesta a: Reporte #6547 – 11-May-18 (21:30): (khizdim) Balance- Atrapar #340825Buenos días, hoy he estado acabando los comandos y testeandolos a fondo, contra pjs funcionan perfectamente. Contra npcs, me han clonado un par diferentes de un dummy(no me gusta el dummy para estos casos parece que reciben mas daño de lo normal) y sucede lo siguiente:
- El fustigar no aplica bien las heridas, es raro porque contra el dummy y pjs si lo hace, quizás es por la naturaleza de los npcs que me clonaron?no lo se.
- El doblegar del desplomar2 no puede aplicarse actualmente porque en los parámetros de balance no hemos incluido daños máximos contra pnjs y pjs para diferenciar, entonces por mucho valor que yo le ponga al doblegar nunca va a superar el máximo a pjs que le puse.
Por lo demás tengo los tres comandos acabados a falta de corregir estos dos pequeños fallos, cuando puedas Satyr échale un vistazo a los daños que le puse a las tres habilidades a ver si te convencen y cuando me arregles estos dos puntos lo dejo todo terminado listo para salir del horno.
en respuesta a: Objetos gloria T. 34 #340761Creo que Shuna tiene parte de razón, son demasiadas temporadas y hacer items para cada una es muy costoso y además uno se queda sin ideas.
La idea de Sierephad es muy buena la verdad, poner como dice un token de mejora de armaduras gloriosas para mejorarlas mas rápido esta muy bien. Yo pondría como mínimo dos mejoras, una me parece poco.
Además(esto es ida de olla mía) se me ocurre que podríamos hacer como en otros juegos para amenizar un poco las temporadas y no hacerlas solo de gloria o gestas, sino hacer temporadas en general. Esto ya se hace en muchos otros juegos sino en todos. Por ejemplo la temporada dos ha llegado a reinos de leyenda, esta temporada los cambios efectuados son los siguientes:
- En la zona X se fomentará la violencia y el pk, haciendo que dentro se obtengan mas puntos por asesinato.
- Esta temporada queremos premiar el trabajo y la dedicación, por ello X oficios no tendrán lock de creación!y además costará menos gps, o se obtendrán puntos mas fácilmente.
- Otra idea, en esta temporada lo que se premia es a los valientes y arduos guerreros que batallan contra criaturas abominables sin descanso. Por ello, queremos recompensar tal esfuerzo haciendo que los PNJS tengan un % mas elevado de drop(ya sean mas tesoros o tesoros de lvl mas alto).
- Los exploradores también tienen cabida en este formato por supuesto! Por ello en esta temporada obtendrán mas experiencia por token conseguido.
- Por último, y no por ello menos importante, tenemos la temporada de rol! Donde las historias de gestas se pueden enfocar sobre un tema en particular. Todos aquellos escritores de ensueño que quieran dar vida al tema propuesto recibirán una bonificación a los puntos obtenidos.
Es una idea muy verde pero si os gusta se podría desarrollar un poco y creo que quedarían cosas mas guapas y divertidas que juntarse en una room tres personas a hacer un rol de taberna, o ir a buscar puntos de pk a takome. Que todo esto ya resulta un poco monótono.
- Las recetas se compran en tienda dentro de la torre.
- Todas las recetas requieren un objeto que entrega Éxodus al terminar la misión.
- La misión deja de ser única para tener una caducidad larga (6 meses).
- Opcionalmente podemos hacer que puedas pagar mucho dinero ( > 6K o algo así) para comprarle otro material a exodus.
Yo sigo pensando que la mejor manera, y mas rápida de implementar esto es la que sugirió Satyr. Estoy de acuerdo con lo que dice Shuna, no tiene sentido quest de uno por pj que solo hacen que trapichear y bailar fichas para conseguir lo mismo que se podría obtener haciendo cositas como estas.
en respuesta a: Objetos gloria T. 34 #340722Mea culpa, lo cogí para probar y no lo devolví al baúl,lo siento
en respuesta a: Reporte #6547 – 11-May-18 (21:30): (khizdim) Balance- Atrapar #340712Buenas tardes, he estado trabajando un poco en las habilidades nuevas, os voy dejando como las he finalizado.
Desplomar2
- Coste de gps reducido a 10, antes 25
Desplomar a dos manos:.
- Daños máximos de 11xx para ataques normales y 1400 para críticos.
- Efecto lentitud reducido de duración a 4 segundos, antes 8.
Desplomar a una mano:
- Daños máximos de 650 para ataques normales y 750 para críticos.
Desplomar a una mano y escudo:
- Daños máximos de 8xx para ataques normales y 1k para críticos.
- El efecto paralización lo he dejado igual que estaba pues su duración es muy baja como para que suponga un problema creo.
Fustigar
Fustigar a dos manos:
- Daños máximos de 650 para el fustigar y 300 para las laceraciones contra PJs.
- Daño máximo de 900 por laceración contra PNJS
Fustigar a una mano:
- Daños máximos de 200 para el fustigar y 150 para las laceraciones contra PJs. Esto es así porque a una mano tiene la ventaja de poder empuñar dos armas que dispararía el daño con doble hit demasiado.
- Daño máximo de 500 por laceración contra PNJS.
Fustigar a una mano con escudo:
- Aquí Satyr creo que esta fallando el comando balance, pues coge el daño máximo del fustigar a una mano.
Estas dos habilidades a falta de corregir el fallo del fustigar con escudo, y poder testear contra algún npc decente que no sea un dummy(si me pones un comando para clonar npcs sería la leche Satyr), las habilidades ya estarían listas por mi parte.
El caso del atrapar2 sigue sin funcionar bien Satyr, te pongo un copy paste para que veas que aún poniendo un daño máximo se supera sin razón aparente:
- impacto_maximo : Máximos de daño para el ataque ‘impacto’
(separados por comas en formato daño,daño
critico,daño odio,daño odio critico)
Valor actual: ({ /* sizeof() == 5 */
«capar_maximo»,
200,
250,
300,
350 -
Comienzas a flanquear a Testisttel a la par que haces girar la Condena del Tumulario sobre tu cabeza, haciendo que silbe de forma cada vez más sonora a medida que gana velocidad.
]
¡Cortas raudo el viento con tu Condena del Tumulario conforme la descargas con increíble potencia contra una mano de Testisttel!
[Obtienes 53 puntos de experiencia]
Esto han sido 530 del atrapar2 con lacerante a dos manos cuando en teoría lo tengo capado a 200 pvs. En cuanto solucionemos este imprevisto te dejo terminada la habilidad también.
en respuesta a: Objetos gloria T. 34 #340707No se muy bien porque ayer no me posteó, pero he dejado una copia del Cinturón de Heldreck en el Arcón del CdJ. Lo he limitado a cazadores únicamente y tope de nivel 30 (además de 16 de BE en lugar de 6, sospecho que por el enchant, porque en el archivo está 6), el resto es lo que está arriba en este hilo.
El item no esta mal pensado, pero creo que es muy flojo, además de poner una restricción solo para cazadores en la cual solo se beneficia del critico, porque la armadura natural no les viene nada bien(teniendo en cuenta que con items como el camafeo y la nerbrad su armadura no es que sea 0, sino que es negativa), y la evasión que sinceramente no es muy útil en general.
en respuesta a: Reporte #6547 – 11-May-18 (21:30): (khizdim) Balance- Atrapar #340687Buenas noches a todos, voy a comentar un poco mi opinión a ver que te parece Satyr:
- Quitar el alcance de la habilidad, dejar el tema del atrapar como está ahora (cada X golpes se rompe). Es casi casi la habilidad como está ahora.
- Dejar el alcance, hacer que se el atrapar se rompa inmediatamente si el objetivo recibe daño de otra fuente.
- Dejar el alcance, hacer que intentar moverse cuando hayas tenido peleas con otros jugadores en los últimos segundos (~30-40s) esté muy bonificado (p.ej.: +25-35 de TS).
- Dejar el alcance, dejar el atrapar irrompible, hacer que la víctima no reciba daño de otras fuentes mientras está atrapado (como la anomalía gravitatoria)
Tanto la número 2 como la 4 me parecen bien, pero yo prefiero la 4 y explico el porque. La número 4 ofrece una ventaja al soldado y es que pase lo que pase y da igual la situación su combo de atrapar+desplomar siempre podrá ser ejecutado. En cambio en el punto 2(el comentado por mi) tiene un inconveniente, y es que en un pk puede alguien pegar un kill a la víctima atrapada, incluso sin querer, y dejar al soldado totalmente inútil.
Dos preguntas:
- ¿Preferimos daño de caída?, puede evitarse con caída pero ignora armadura.
- ¿Preferimos daño de arma?, aplicaría armadura (salvo que le pongamos penetración).
Personalmente creo que es mas lógico y counterplayeable el daño por caída, aunque juraría que en los testeos que hice esta puesto por daño de arma, pues hago menos daño a víctimas con armadura que a sin, y en teoría por caída debería ser el mismo daño. Además así dejamos que items como la faernowen(atrapar)o cinturón plumas sean items que cobran importancia.
Daño sin atracción
Si la atracción falla, no se aplicarán los aturdimientos y se hará daño de forma normal (falta por poner la parte de los aturdimientos).
Esto es para evitar que la habilidad pifie muy malamente y para intentar darle algo de uso a PNJs. Había pensado en meterle “doblegar” contra PNJs para que tenga algo de uso.
En cuanto a los efectos de atracción, creo que son todos lógicos y además bastante guapos, tan solo después de los testeos que hice, creo que la duración del lentitud debería ser un poquito menor, 8 segundos creo que es demasiado(aunque esto puedo cambiarlo yo mismo).
El paralización en cambio me parece que esta bien así, tienes que sacrificar daño usando escudo y además de tener solo un 30% de posibilidad de ejecutarlo, también dura solo un turno, osea que perfecto para mi.
En el tema del doblegar, yo se lo pondría sí, para tener variedad para pnjs con lacerantes, y no tener que ir al típico combo de aplastar+tajar. Creo que con este efecto y ademas la habilidad fustigar, las lacerantes quedan muy competitivas.
Dicho esto, a lo largo del fin de semana te dejaré las dos habilidades balanceadas para que a lo máximo el domingo noche puedas echar un ojo. Si lees esto antes y pones el desplomar por daño caída te lo agradecería, así podré dejar la habilidad acabada.
Gracias y buenas noches a todos.
- Esta respuesta fue modificada hace 3 years, 4 months por isttel.
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