Respuestas de foro creadas

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  • isttel
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    Cambios polimorfismo

    • Polimorfarse ya no da “libre acción” al pasar a una forma menor
    • Polimorfarse ya no quita heridas
    • Cambiar el coste del polimorfarse para que sea 2*nivel de forma

    Estoy de acuerdo en los tres puntos.

    Hechizos cambiaformas

    • Eliminar el  hechizo “empatía metamórfica” (reducción de PE al polimorfarse)
    • Eliminar el hechizo “vigor natural”

     

    Me parece correcto, y mas cuando cambiamos el coste en el punto anterior.

    Cambios pantera

    • Pierde “penetración” e “infalible”
    • En su lugar gana algo de BO (pongamos algo entre 50-90)
    • Daño máximo reducido (ahora mismo ronda 1200-1500 escondido a sin armadura):
      • Escondido: 900-1100
      • Descubierto: 700-900

    Correcto.

    Cambios oso

    • El “machacaarmaduras” solo se aplicará contra PNJs
    • Si es necesario, podemos entregar penetración para compensar
    • El máximo del zarpazo es 900-1300, lo dejaría en 1100-1300 para diferenciar del zarpazo

    Yo personalmente si les daría penetración para compensar la pérdida del machacaarmaduras, habría que mirarlo pero a priori estaría bien otorgarles la misma penetración que tenían de machacaarmaduras, 30 era creo.

    Cambios cocodrilo

    • Su mordisco dura un turno menos que el de incursor
    • Su mordisco no impide que los atrapados realicen ataques
    • Bajamos el máximo de 1450-1600 a 1100-1300
    • Bloqueo de retener + mordisco para impedir encadenarlo

    Importante el bloqueo del retener+ mordisco, pues actualmente están encadenando demasiados cc.

    Regeneración animal

    • Las heridas afectan a su curación de forma normal

    Teniendo en cuenta que a todos los clérigos les afectan las heridas, que existen muchas formas de deshacerte de ellas fácilmente como alhovas, elixires, vendas, hechizos. Creo que deberían afectar por supuesto.

    isttel
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    en respuesta a: Exodus #340682

    Mi propuesta inicial sería esta (sentíos libres de comentar, especialmente me interesa leer a  @akhlas por lo de la frecuencia de la misión):

    • Las recetas se compran en tienda dentro de la torre.
    • Todas las recetas requieren un objeto que entrega Éxodus al terminar la misión.
    • La misión deja de ser única para tener una caducidad larga (6 meses).
      • Opcionalmente podemos hacer que puedas pagar mucho dinero ( > 6K o algo así) para comprarle otro material a exodus.

    Me parece correcta la idea, es mas o menos mi intención inicial, pero mejor desarrollada.

    isttel
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    Número de entradas: 655
    en respuesta a: Exodus #340669

    Quizás no se entendió mi idea, las recetas van todas ligadas a un item de exodus, como el kraken varado, que será único por pj. Básicamente las recetas valen para enriquecer los oficios y no tener tanto random en la quest, pues una vez tengas el diseño con solo ir a exodus a por la esencia será suficiente.

    isttel
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    Matizar que los goblins solo tienen más daño en el apuñalar descubierto, se cambió hace tiempo.

    isttel
    Moderator
    Número de entradas: 655

    Buenas noches Satyr, he leído el atrapar2 y lo he trasteado un poquito, voy a dar primeras impresiones.

    Creo que la idea es buena pero hay que tocar un par de matices, está bien el tema de tener un atrapar con rango y dar movilidad a la víctima en el rango que tiene para poder esquivar comandos. Pero después de probarlo un poco tengo que decir que por ejemplo un hechicero o un cazador no tiene escapatoria posible, pues su ts fuerza bruta es bastante baja.

    Dicho esto, doy mi opinión de como debería ser la habilidad, como ya dije me parece una buena idea como esta planteada, pero creo que el atrapar tiene que ser una prehabilidad para poder combear el desplomar y no poder utilizarse para gitanear en grupos de pk. Por lo que se me ocurre que el atrapar debería de romperse inmediatamente si el enemigo atrapado recibe daño de alguna fuente que no sea el soldado que lo atrapó. Algo así como el despertar de un dormir, con solo un hit te despiertas, de esta forma conseguimos que el soldado pueda hacer su función de atrapar(hacer daño)y combear el desplomar sin que esta habilidad se convierta en un mordisco/desgarrar pero con rango.

    Incluso si se juega inteligentemente se pueden hacer emboscadas bien preparadas, pero al menos que la víctima tenga opción a correr y moverse. Por supuesto recuerdo que con accion libre, o una faernowen se evita el comando, pero para ello tienes que ir ya preparado y a sabiendas de que el soldado esta ahí, de otra forma con el rango que tiene es imposible esquivarlo.

    Dicho esto, el tema daños y balance lo dejo a la espera de ver que opinas Satyr sobre el tema, pero mientras tanto te contesto a tus dos preguntas.

    ¿qué queremos que pase si el ejecutor se mueve?,

    Si intenta alejarse del objetivo más del alcance la habilidad se rompe

    Aplicamos el sistema de CC, ¿verdad?

    Si, lo aplicamos.

     

    isttel
    Moderator
    Número de entradas: 655
    en respuesta a: Exodus #340614

    Bueno ya tengo los items listos para que les echéis un vistazo. La idea es que la torre de Éxodus no sea limitada a 1 por ficha, sino que al poder elegir item, siempre un nuevo Item (Esencia de la Aberración) + 5 diseños aleatorios.
    Este Item se añadirá a la lista de materiales de todos los diseños, de forma que los jugadores solo podrán crear un objeto por reset de Exodus.

    Florete del duelista

    Oficio: Herrero nivel 10

    Idioma: Adurn

    Coste monetario: 2000 platinos

    Materiales:
    – 100 gr Plata
    – 100 gr Oro
    – 100 gr Mithmel
    – 100 gr Mithril
    – 100 gr Hierro
    – 300 gr Cristal
    – 1000 gr Carbón
    – 2 Cueros duros curtidos
    – 1 Escama de Dragón Infernal
    – 1 Sangre de Bestia Desplazadora (Nuevo Item)
    Gemas:
    – 1 Diamante
    – 6 Ópalos
    – 4 Aguamarina
    – 3 Zafiro

    Horadador de Intestino

    Coste monetario:2000 platinos
    Oficio: Herrero nivel 10
    Idioma: Negra
    Materiales:
    – 2000 gr de Mithril
    – 2000 gr de Hierro
    – 1000 gr de Ferrita
    – 2000 gr de Carbón
    – 1 Escama de Dragón Rojo
    – 1 Sangre de Demonio Antiguo (Nuevo item / Sangre de Balrog)
    Gemas:
    – 1 Diamante
    – 1 Granate
    – 3 Esmeraldas
    – 2 Rubí
    – 3 Jade

    Portadora de Tormentas

    Coste monetario:1500 platinos

    Oficio: Artesano nivel 10
    Idioma: Ogro
    Materiales:
    – 2 Carretes de hilo mágico
    – 250 gr Hierro
    – 500 gr Plata
    – 200 gr Oro
    – 500 gr Cabrón
    – 2 Cueros duros curtidos
    – 1 Escama de Dragón Infernal
    – Sangre de Grifo (Nuevo item)
    Gemas:
    – 1 Diamante
    – 6 Zafiros
    – 2 Amatistas
    – 2 Olivinas

    Segadora de Almas

    Coste monetario: 2500 platinos
    Oficio: Artesano nivel 10
    Idioma: Dendrita
    Materiales:
    – 2 Troncos de Madera Negra
    – 1 Escama de Dragón Negro
    – 1000 gr Obsidiana
    – 6000 gr Hierro
    – 3000 gr Carbón
    – 1000 gr Mithril
    – 250 gr Oro
    – Sangre oscura de necrófago (Nuevo item / Sangre del rey necrófago)
    Gemas:
    – 1 Diamante
    – 6 Azabaches
    – 6 Jade
    – 3 Turquesa

    Espada de Luz de Luna

    Coste monetario:1500 platinos
    Oficio: Herrero nivel 10
    Idioma: Demoniaco
    Materiales:
    – 1 Escama de Dragón Rojo
    – 500 gr Cristal
    – 1000 gr Carbón
    – 1000 gr Oro
    – 1000 gr Plata
    – 250 gr Mithril
    – 1000 gr Hierro
    – 1 Trozo cristal encantado.
    Gemas:
    – 1 Diamante
    – 2 Ópalos
    – 2 Amatistas
    – 2 Zafiro

    Guantelete del Baluarte Occidental/Oriental (Izq/Der)

    Coste monetario:800 platinos
    Oficio: Herrero nivel 9
    Idioma: Adurn
    Materiales:
    – 250 gr Hierro de Argan
    – 250 gr Oro
    – 250 gr Plata
    – 250 gr Mithril
    – 500 gr Carbón
    – 1 Trozo Cristal Encantado
    – 1 Ozoe
    Gemas:
    – 4 Aguamarinas
    – 1 Amatista
    – 1 Zafiro
    – 2 Olivina

    Velo del Ojo del Tirano

    Coste monetario:2500 platinos
    Oficio: Sastre nivel 10
    Idioma: Demoniaco
    Materiales:
    – 500 gr Oro
    – 250 gr Carbón
    – 4 Carrete de hilo mágico
    – 10 Carrete de hilo rojo
    – 4 Tela Granate
    – 1 Trozo Cristal Encantado
    – 1 Ojo del Tirano (Nuevo item ojo de Beholder dropeado con 35% en Lish)
    Gemas:
    – 6 Amatistas
    – 1 Diamante
    – 3 Rubíes
    – 1 Granate

    Talismán Volkoren

    Coste monetario:1750 platinos
    Oficio: Sastre nivel 10
    Idioma: Elfo
    Materiales:
    – 250 gr Oro
    – 3 Carrete de hilo mágico
    – 8 Carrete de hilo negro
    – 1 Trozo Cristal Encantado
    Gemas:
    – 3 Zafiros
    – 3 Aguamarina
    – 3 Perlas Grandes
    – 3 Olivina

    Anillo-Pendiente Volkoren

    Coste monetario:1250 platinos
    Oficio: Artesano nivel 10
    Idioma: Elfo
    Materiales:
    – 250 gr Oro
    – 1 Tronco de roble
    – 1 Tronco de madera negra
    – 1 Trozo Cristal Encantado
    Gemas:
    – 3 Zafiros
    – 3 Aguamarina
    – 3 Perlas Grandes
    – 3 Olivina

    Bastón de Éxodus

    Coste monetario:1500 platinos
    Oficio: Artesano nivel 10
    Idioma: Dendrita
    Materiales:
    – 250 gr Oro
    – 1 Tronco de roble
    – 1 Tronco de madera negra
    – 2 Madera féerica
    – 2 Troncos de abedul
    – Sangre de Lich (Nuevo item / Sangre del Lich de la pensante)
    Gemas:
    – 1 Diamante
    – 1 Agumarina
    – 1 Perla Grande
    – 1 Granate
    – 1 Ópalo
    – 1 Topacio
    – 1 Esmeraldas
    – 1 Rubí

    Capa de Piel de Wargo Jefe

    Coste monetario:2500 platinos
    Oficio: Sastre nivel 10
    Idioma: Negra
    Materiales:
    – 5 Carrete de hilo mágico
    – 8 Carrete de hilo negro
    – 4 Tela Marrón
    – 4 Tela Negra
    – 4 Pieles de buena calidad
    – 4 Cueros duros curtidos
    – 2 Pieles de lobo
    – 4 Pieles de lobo negro
    – 1 Sangre de Demonio Antiguo (Nuevo item / Sangre de Balrog)
    Gemas:
    – 2 Ópalos
    – 2 Diamantes

    Escudo del Coraje

    Coste monetario:1250 platinos
    Oficio: Herrero nivel 10
    Idioma: Gárgola
    Materiales:
    – 4000 gr Oro
    – 750 gr Plata
    – 750 gr Mithril
    – 2000 gr Carbón
    – 1 Trozo Cristal Encantado
    – 2 Cueros duros curtidos
    – 1 Lava
    Gemas:
    – 1 Diamante
    – 2 Rubies
    – 2 Topacios
    – 2 Granate
    – 2 Amatistas

    Los componentes sangre de X es una idea que se me ocurrió, creo que se podría utilizar para dificultar un poco la creación de estos items y el sistema ya esta creado, por ejemplo creo recordar en la capa albedrío.

    Además como se nota que en el trabajo me aburro bastante, he pensado un par de ideas para hacer mas atractiva si cabe la quest, a ver que os parecen:

    Túnica del Archimago Éxodus (NUEVO ITEM)

    Coste monetario:2000 platinos
    Oficio: Sastre nivel 10
    Idioma: Dendrita
    Materiales:
    – 10 Carrete de hilo mágico
    – 5 Carrete de hilo rojo
    – 5 Carrete de hilo azul
    – 4 Tela Granate
    – 4 Tela Aguamarina
    – 4 Pieles de buena calidad
    – 1 Escama de dragón marino
    – Sangre de Lich (Nuevo item / Sangre del Lich de la pensante)
    Gemas:
    – 4 Granate
    – 4 Agumarina
    – 4 Perlas Negras
    – 4 Perlas Blancas

    SET DE EXODUS:
    Junto a un nuevo item (Túnica del Archimago Éxodus) se formará un set con los siguientes items:
    – Velo del Ojo del Tirano
    – Talismán Volkoren
    – Pendiente Volkoren
    – Anillo Volkoren
    – Bastón de Éxodus
    – Túnica del Archimago Éxodus

    Este set tendrá los siguientes bonos:
    – Set de 2: 10 poder mágico
    – Set de 4: 15 poder mágico
    – Set de 6: +1 Int / +5 afinidad a todos los elementos)
    (Estos bonos son la mitad que los que da el actual equipo de magos de ejercito de dendra o alianza.)

    SET ENTEREZA DEL CABALLERO:
    Ampliaría el set existente de la entereza del caballero, añadiendo nuevos bonos por set. En dicho set encajarían los 2 Guanteletes Baluarte y el Escudo del Coraje. Quedaría conformado de la siguiente manera:
    – Brazal perlado del Sanador
    – Brazal perlado del Castigador
    – Guantelete del Baluarte Occidental
    – Guantelete del Baluarte Oriental
    – Escudo del coraje

    Este set tendrá los siguientes bonos:
    – Set de 2: Bloqueos de la habilidad ‘sanar’ y ‘drenaje’ reducido en un 50.00%.
    – Set de 4: 5% Armadura Natural, +5% Sanaciones recibidas
    – Set de 5: +1 Carisma / + 10 TS Protección / Acceso a la habilidad instigar solo contra NPCs

    Por último, me gustaría proponer un par de cambios para los items existentes de exodus que realmente están muy flojos, quedarían así:

    Velo del Ojo del Tirano: +1 Int (Para que los magos puedan usarlo en vez de la tenebrosa y sea útil), además de la habilidad que tiene actualmente.
    Equipo Volkoren: A estos items habría que ponerle tiradas de salvación y algún tipo de negación.
    Bastón de Éxodus: – Cambiarlo a una mano.
    – Canalizador a 100.
    – Poder mágico +30.
    Túnica del Archimago Éxodus: Este item será una copia algo modificada de las básicas túnicas del mago negro/blanco.

    Escudo del coraje: Pasa a ser un Escudo Corporal. Enchant: 40(aumentando el enchant subimos la BP que proporciona?), además daría valentía como ahora
    Guanteletes Baluarte: no se me ocurre que podrían otorgar, ideas?

    isttel
    Moderator
    Número de entradas: 655

    Yo personalmente le pondría un máximo de 2ks para cuando sale el apuñalar crítico y con eso yo creo que es mas que suficiente, teniendo en cuenta que el apuñalar normal ronda los 15xx.

    isttel
    Moderator
    Número de entradas: 655

    El fustigar por mi parte creo que ya está acabado. Después de los testeos varios que no me han sido fáciles pues es una habilidad de maestría baja y no quería que el daño fuese muy elevado, pero es difícil con los bonos al daño que hay actualmente y además siendo una habilidad que pega kill.

    La habilidad ha quedado de la siguiente manera:

    1-El máximo de daño que se podrá realizar tanto a una mano como a dos es de 650.

    2-El daño por laceración a una mano contra pjs será como máximo de 100. Esto es así por lo explicado anteriormente, al usar dos armas el doblehit se dispara y hay que bajar el daño por otros medios.

    3-El daño por laceración a dos manos contra pjs será como maximo de 300. Esto es para aumentar un poco la diferencia entre una mano y dos.

    4-La habilidad tendrá 40 de penetración al ejecutarse a dos manos.

    La diferencia de daños entre a una mano y dos manos es de unos 300pvs, creo que es un buen número. Contra pnjs lo he dejado como desde el inicio, los números me salían bien y es donde el fustigar a dos manos brilla, pues hay NPCs muy rocosos y se necesitará de esa penetración para que la habilidad sea dañina.

    Os lo dejo todo preparado por si algún avatar o Satyr quiere revisar algo, cualquier cosa me comentáis y la cambio.

    • Esta respuesta fue modificada hace 3 years, 4 months por isttel.
    • Esta respuesta fue modificada hace 3 years, 4 months por isttel.
    isttel
    Moderator
    Número de entradas: 655
    en respuesta a: Exodus #340592

    El problema principal que le veo es que si pones que se pueda obtener más de 1 por ficha y siendo un reset general del mud, que normalmente nada más terminar la gente lo vuelve a hacer, lo que fomentas es que la misma gente lo explote en bucle (normalmente quien ya conoce la quest).

    Actualmente ya pasa esto, el que conoce la quest va cada reset o cuando puede y le pide a un amigo que entre alguna ficha que no haya cogido item y ya esta,  la diferencia con mi idea es no tener que estar bailando fichas y hacerlo mas accesible a todo el mundo, incluso a los que no conocen la quest que podrían obtener los items sin necesidad de hacer la misión ya que se podrán craftear.

    Personalmente opino que todas y cada una de las misiones que dicen «solo se puede una por pj» no sirven de nada,quedaron anticuadas y  necesitan revisión, pues todos sabemos como evitar esta restricción, al fin y al cabo el que mas o el que menos tiene en su cuenta fichas que no juegan,o que simplemente no necesitan nada de esa misión y que se utilizan para obtener recompensa para algún compañero.

    De todas formas yo tengo ya las recetas hechas, me falta dar un par de pinceladas, Sierephad si quieres añadir algo como dijiste, prefieres que te las mande en privado antes de colgarlas?o te las pongo en este hilo y ya te apañas.

    isttel
    Moderator
    Número de entradas: 655
    en respuesta a: Abrazar #340542

    Yo también lo dejaría como dice sierephad si.

    Por lo demás me parece todo bien, la idea está muy guapa y así también le damos una función defensiva al gragbadur. Y con esto yo creo que la clase quedará muy bien y competitiva. Habría que hacer números claro está pero como primer boceto creo que está perfecto.

    Pd:como único requisito para ejecutar este abrazar defensivo yo pondría que solo se pudiera realizar sobre aliados sin invocaciones, no me gustaría ver como un chaman o druida va pegando con la invocación mientras el gragbadur le pone a salvo .

    • Esta respuesta fue modificada hace 3 years, 4 months por isttel.
    isttel
    Moderator
    Número de entradas: 655

    Ah, pues igual sería conveniente poner un máximo si, qué opináis el resto?

    isttel
    Moderator
    Número de entradas: 655

    Sobre esto no tengo mucho que decir, enorthud tubo mala suerte, fue un apuñalar en la cabeza que tiene multiplicador de daño. Si no me equivoco pasa con muchas habilidades pero es muy poco probable por eso no suele pasar. Yo lo dejaría tal cual puesto que el %de que suceda es bajísimo. Pero si queréis se mira.

    isttel
    Moderator
    Número de entradas: 655
    en respuesta a: Exodus #340530

    Perfecto me pongo con ello para hacer las recetas. Si alguien tiene alguna idea bienvenida sea también.

    isttel
    Moderator
    Número de entradas: 655
    en respuesta a: Abrazar #340529

    A mi me parece bien la propuesta final de Satyr, aunque añadimos la función defensiva también ?me había gustado mucho para ser sinceros .

    isttel
    Moderator
    Número de entradas: 655

    Buenas noches, voy a comentar mi opinión sobre cambiaformas, el tema chamanes ya abriré post pues como dice Satyr hablar de ambos en un post no tiene sentido ya que son clases distintas.

    Personalmente no creo que sea tan difícil dejar bien la clase, con dos o tres cambios es suficiente para que la clase quede bien, o eso creo, a ver que opináis:

    1- Cambiar de forma no debería cicatrizar las heridas. Además cambiar a una forma «pequeña» no debería otorgar libre acción.

    2- Las heridas quizás deberían afectar al regeneración animal.

    3- Si te conviertes en humano, deberías tener un pequeño lock para transformarte en animal otra vez, la idea creo es ir cambiando de formas, pero no tiene mucho sentido que de repente te pongas en humano y te pongas a tirarte bufos, cures y reteneres. Que el lock no sea demasiado elevado pero si que exista, porque actualmente lo que hacen sin parar es ponerse en humano, curarse y cambiar de forma instant y creo si no entendí mal que la idea es que usen el regeneracion animal para curarse.

    4- El machacaarmaduras que deja el zarpazo del oso debería desaparecer el efecto al cambiar de forma, pues los daños de pantera por ejemplo se disparan por eso. El abalanzarse tiene la peculiaridad de que escondido ignora armadura, descubierto en cambio no, pero pega hits, la consecuencia es que al bajar la armadura la pantera esta haciendo daño mas elevados descubierto que escondido.

    Por lo demás no creo que sea una clase que este tan desproporcionada, o al menos es mi opinión.

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