Respuestas de foro creadas

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  • isttel
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    Buenos días, hoy he estado acabando los comandos y testeandolos a fondo, contra pjs funcionan perfectamente. Contra npcs, me han clonado un par diferentes de un dummy(no me gusta el dummy para estos casos parece que reciben mas daño de lo normal) y sucede lo siguiente:

    • El fustigar no aplica bien las heridas, es raro porque contra el dummy y pjs si lo hace, quizás es por la naturaleza de los npcs que me clonaron?no lo se.
    • El doblegar del desplomar2 no puede aplicarse actualmente porque en los parámetros de balance no hemos incluido daños máximos contra pnjs y pjs para diferenciar, entonces por mucho valor que yo le ponga al doblegar nunca va a superar el máximo a pjs que le puse.

    Por lo demás tengo los tres comandos acabados a falta de corregir estos dos pequeños fallos, cuando puedas Satyr échale un vistazo a los daños que le puse a las tres habilidades a ver si te convencen y cuando me arregles estos dos puntos lo dejo todo terminado listo para salir del horno.

    isttel
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    en respuesta a: Objetos gloria T. 34 #340761

    Creo que Shuna tiene parte de razón, son demasiadas temporadas y hacer items para cada una es muy costoso y además uno se queda sin ideas.

    La idea de Sierephad es muy buena la verdad, poner como dice un token de mejora de armaduras gloriosas para mejorarlas mas rápido esta muy bien. Yo pondría como mínimo dos mejoras, una me parece poco.

    Además(esto es ida de olla mía) se me ocurre que podríamos hacer como en otros juegos para amenizar un poco las temporadas y no hacerlas solo de gloria o gestas, sino hacer temporadas en general. Esto ya se hace en muchos otros juegos sino en todos. Por ejemplo la temporada dos ha llegado a reinos de leyenda, esta temporada los cambios efectuados son los siguientes:

    • En la zona X se fomentará la violencia y el pk, haciendo que dentro se obtengan mas puntos por asesinato.
    • Esta temporada queremos premiar el trabajo y la dedicación, por ello X oficios no tendrán lock de creación!y además costará menos gps, o se obtendrán puntos mas fácilmente.
    • Otra idea, en esta temporada lo que se premia es a los valientes y arduos guerreros que batallan contra criaturas abominables sin descanso. Por ello, queremos recompensar tal esfuerzo haciendo que los PNJS tengan un % mas elevado de drop(ya sean mas tesoros o tesoros de lvl mas alto).
    • Los exploradores también tienen cabida en este formato por supuesto! Por ello en esta temporada obtendrán mas experiencia por token conseguido.
    • Por último, y no por ello menos importante, tenemos la temporada de rol! Donde las historias de gestas se pueden enfocar sobre un tema en particular. Todos aquellos escritores de ensueño que quieran dar vida al tema propuesto recibirán una bonificación a los puntos obtenidos.

    Es una idea muy verde pero si os gusta se podría desarrollar un poco y creo que quedarían cosas mas guapas y divertidas que juntarse en una room tres personas a hacer un rol de taberna, o ir a buscar puntos de pk a takome. Que todo esto ya resulta un poco monótono.

    isttel
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    en respuesta a: Exodus #340760
    • Las recetas se compran en tienda dentro de la torre.
    • Todas las recetas requieren un objeto que entrega Éxodus al terminar la misión.
    • La misión deja de ser única para tener una caducidad larga (6 meses).
      • Opcionalmente podemos hacer que puedas pagar mucho dinero ( > 6K o algo así) para comprarle otro material a exodus.

    Yo sigo pensando que la mejor manera, y mas rápida de implementar esto es la que sugirió Satyr. Estoy de acuerdo con lo que dice Shuna, no tiene sentido quest de uno por pj que solo hacen que trapichear y bailar fichas para conseguir lo mismo que se podría obtener haciendo cositas como estas.

    isttel
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    en respuesta a: Objetos gloria T. 34 #340722

    Mea culpa, lo cogí para probar y no lo devolví al baúl,lo siento

    isttel
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    Buenas tardes, he estado trabajando un poco en las habilidades nuevas, os voy dejando como las he finalizado.

    Desplomar2

    • Coste de gps reducido a 10, antes 25

    Desplomar a dos manos:.

    • Daños máximos de 11xx para ataques normales y 1400 para críticos.
    • Efecto lentitud reducido de duración a 4 segundos, antes 8.

    Desplomar a una mano:

    • Daños máximos de 650 para ataques normales y 750 para críticos.

    Desplomar a una mano y escudo:

    • Daños máximos de 8xx para ataques normales y 1k para críticos.
    • El efecto paralización lo he dejado igual que estaba pues su duración es muy baja como para que suponga un problema creo.

    Fustigar

    Fustigar a dos manos:

    • Daños máximos de 650 para el fustigar y 300 para las laceraciones contra PJs.
    • Daño máximo de 900 por laceración contra PNJS

    Fustigar a una mano:

    • Daños máximos de 200 para el fustigar y 150 para las laceraciones contra PJs. Esto es así porque a una mano tiene la ventaja de poder empuñar dos armas que dispararía el daño con doble hit demasiado.
    • Daño máximo de 500 por laceración contra PNJS.

    Fustigar a una mano con escudo:

    • Aquí Satyr creo que esta fallando el comando balance, pues coge el daño máximo del fustigar a una mano.

    Estas dos habilidades a falta de corregir el fallo del fustigar con escudo, y poder testear contra algún npc decente que no sea un dummy(si me pones un comando para clonar npcs sería la leche Satyr), las habilidades ya estarían listas por mi parte.

    El caso del atrapar2 sigue sin funcionar bien Satyr, te pongo un copy paste para que veas que aún poniendo un daño máximo se supera sin razón aparente:

    • impacto_maximo : Máximos de daño para el ataque ‘impacto’
      (separados por comas en formato daño,daño
      critico,daño odio,daño odio critico)
      Valor actual: ({ /* sizeof() == 5 */
      «capar_maximo»,
      200,
      250,
      300,
      350
    • Comienzas a flanquear a Testisttel a la par que haces girar la Condena del Tumulario sobre tu cabeza, haciendo que silbe de forma cada vez más sonora a medida que gana velocidad.
      ]

    ¡Cortas raudo el viento con tu Condena del Tumulario conforme la descargas con increíble potencia contra una mano de Testisttel!

    [Obtienes 53 puntos de experiencia]

    Esto han sido 530 del atrapar2 con lacerante a dos manos cuando en teoría lo tengo capado a 200 pvs. En cuanto solucionemos este imprevisto te dejo terminada la habilidad también.

     

    isttel
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    en respuesta a: Objetos gloria T. 34 #340707

    No se muy bien porque ayer no me posteó, pero he dejado una copia del Cinturón de Heldreck en el Arcón del CdJ. Lo he limitado a cazadores únicamente y tope de nivel 30 (además de 16 de BE en lugar de 6, sospecho que por el enchant, porque en el archivo está 6), el resto es lo que está arriba en este hilo.

    El item no esta mal pensado, pero creo que es muy flojo, además de poner una restricción solo para cazadores en la cual solo se beneficia del critico, porque la armadura natural no les viene nada bien(teniendo en cuenta que con items como el camafeo y la nerbrad su armadura no es que sea 0, sino que es negativa), y la evasión que sinceramente no es muy útil en general.

    isttel
    Moderator
    Número de entradas: 662

    Buenas noches a todos, voy a comentar un poco mi opinión a ver que te parece Satyr:

    1. Quitar el alcance de la habilidad, dejar el tema del atrapar como está ahora (cada X golpes se rompe). Es casi casi la habilidad como está ahora.
    2. Dejar el alcance, hacer que se el atrapar se rompa inmediatamente si el objetivo recibe daño de otra fuente.
    3. Dejar el alcance, hacer que intentar moverse cuando hayas tenido peleas con otros jugadores en los últimos segundos (~30-40s) esté muy bonificado (p.ej.: +25-35 de TS).
    4. Dejar el alcance, dejar el atrapar irrompible, hacer que la víctima no reciba daño de otras fuentes mientras está atrapado (como la anomalía gravitatoria)

    Tanto la número 2 como la 4 me parecen bien, pero yo prefiero la 4 y explico el porque. La número 4 ofrece una ventaja al soldado y es que pase lo que pase y da igual la situación su combo de atrapar+desplomar siempre podrá ser ejecutado. En cambio en el punto 2(el comentado por mi) tiene un inconveniente, y es que en un pk puede alguien pegar un kill a la víctima atrapada, incluso sin querer, y dejar al soldado totalmente inútil.

    Dos preguntas:

    • ¿Preferimos daño de caída?, puede evitarse con caída pero ignora armadura.
    • ¿Preferimos daño de arma?, aplicaría armadura (salvo que le pongamos penetración).

    Personalmente creo que es mas lógico y counterplayeable el daño por caída, aunque juraría que en los testeos que hice esta puesto por daño de arma, pues hago menos daño a víctimas con armadura que a sin, y en teoría por caída debería ser el mismo daño. Además así dejamos que items como la faernowen(atrapar)o cinturón plumas sean items que cobran importancia.

    Daño sin atracción

    Si la atracción falla, no se aplicarán los aturdimientos y se hará daño de forma normal (falta por poner la parte de los aturdimientos).

    Esto es para evitar que la habilidad pifie muy malamente y para intentar darle algo de uso a PNJs. Había pensado en meterle “doblegar” contra PNJs para que tenga algo de uso.

    En cuanto a los efectos de atracción, creo que son todos lógicos y además bastante guapos, tan solo después de los testeos que hice, creo que la duración del lentitud debería ser un poquito menor, 8 segundos creo que es demasiado(aunque esto puedo cambiarlo yo mismo).

    El paralización en cambio me parece que esta bien así, tienes que sacrificar daño usando escudo y además de tener solo un 30% de posibilidad de ejecutarlo, también dura solo un turno, osea que perfecto para mi.

    En el tema del doblegar, yo se lo pondría sí, para tener variedad para pnjs con lacerantes, y no tener que ir al típico combo de aplastar+tajar. Creo que con este efecto y ademas la habilidad fustigar, las lacerantes quedan muy competitivas.

    Dicho esto, a lo largo del fin de semana te dejaré las dos habilidades balanceadas para que a lo máximo el domingo noche puedas echar un ojo. Si lees esto antes y pones el desplomar por daño caída te lo agradecería, así podré dejar la habilidad acabada.

    Gracias y buenas noches a todos.

    • Esta respuesta fue modificada hace 3 years, 6 months por isttel.
    isttel
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    Cambios polimorfismo

    • Polimorfarse ya no da “libre acción” al pasar a una forma menor
    • Polimorfarse ya no quita heridas
    • Cambiar el coste del polimorfarse para que sea 2*nivel de forma

    Estoy de acuerdo en los tres puntos.

    Hechizos cambiaformas

    • Eliminar el  hechizo “empatía metamórfica” (reducción de PE al polimorfarse)
    • Eliminar el hechizo “vigor natural”

     

    Me parece correcto, y mas cuando cambiamos el coste en el punto anterior.

    Cambios pantera

    • Pierde “penetración” e “infalible”
    • En su lugar gana algo de BO (pongamos algo entre 50-90)
    • Daño máximo reducido (ahora mismo ronda 1200-1500 escondido a sin armadura):
      • Escondido: 900-1100
      • Descubierto: 700-900

    Correcto.

    Cambios oso

    • El “machacaarmaduras” solo se aplicará contra PNJs
    • Si es necesario, podemos entregar penetración para compensar
    • El máximo del zarpazo es 900-1300, lo dejaría en 1100-1300 para diferenciar del zarpazo

    Yo personalmente si les daría penetración para compensar la pérdida del machacaarmaduras, habría que mirarlo pero a priori estaría bien otorgarles la misma penetración que tenían de machacaarmaduras, 30 era creo.

    Cambios cocodrilo

    • Su mordisco dura un turno menos que el de incursor
    • Su mordisco no impide que los atrapados realicen ataques
    • Bajamos el máximo de 1450-1600 a 1100-1300
    • Bloqueo de retener + mordisco para impedir encadenarlo

    Importante el bloqueo del retener+ mordisco, pues actualmente están encadenando demasiados cc.

    Regeneración animal

    • Las heridas afectan a su curación de forma normal

    Teniendo en cuenta que a todos los clérigos les afectan las heridas, que existen muchas formas de deshacerte de ellas fácilmente como alhovas, elixires, vendas, hechizos. Creo que deberían afectar por supuesto.

    isttel
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    en respuesta a: Exodus #340682

    Mi propuesta inicial sería esta (sentíos libres de comentar, especialmente me interesa leer a  @akhlas por lo de la frecuencia de la misión):

    • Las recetas se compran en tienda dentro de la torre.
    • Todas las recetas requieren un objeto que entrega Éxodus al terminar la misión.
    • La misión deja de ser única para tener una caducidad larga (6 meses).
      • Opcionalmente podemos hacer que puedas pagar mucho dinero ( > 6K o algo así) para comprarle otro material a exodus.

    Me parece correcta la idea, es mas o menos mi intención inicial, pero mejor desarrollada.

    isttel
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    Número de entradas: 662
    en respuesta a: Exodus #340669

    Quizás no se entendió mi idea, las recetas van todas ligadas a un item de exodus, como el kraken varado, que será único por pj. Básicamente las recetas valen para enriquecer los oficios y no tener tanto random en la quest, pues una vez tengas el diseño con solo ir a exodus a por la esencia será suficiente.

    isttel
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    Matizar que los goblins solo tienen más daño en el apuñalar descubierto, se cambió hace tiempo.

    isttel
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    Buenas noches Satyr, he leído el atrapar2 y lo he trasteado un poquito, voy a dar primeras impresiones.

    Creo que la idea es buena pero hay que tocar un par de matices, está bien el tema de tener un atrapar con rango y dar movilidad a la víctima en el rango que tiene para poder esquivar comandos. Pero después de probarlo un poco tengo que decir que por ejemplo un hechicero o un cazador no tiene escapatoria posible, pues su ts fuerza bruta es bastante baja.

    Dicho esto, doy mi opinión de como debería ser la habilidad, como ya dije me parece una buena idea como esta planteada, pero creo que el atrapar tiene que ser una prehabilidad para poder combear el desplomar y no poder utilizarse para gitanear en grupos de pk. Por lo que se me ocurre que el atrapar debería de romperse inmediatamente si el enemigo atrapado recibe daño de alguna fuente que no sea el soldado que lo atrapó. Algo así como el despertar de un dormir, con solo un hit te despiertas, de esta forma conseguimos que el soldado pueda hacer su función de atrapar(hacer daño)y combear el desplomar sin que esta habilidad se convierta en un mordisco/desgarrar pero con rango.

    Incluso si se juega inteligentemente se pueden hacer emboscadas bien preparadas, pero al menos que la víctima tenga opción a correr y moverse. Por supuesto recuerdo que con accion libre, o una faernowen se evita el comando, pero para ello tienes que ir ya preparado y a sabiendas de que el soldado esta ahí, de otra forma con el rango que tiene es imposible esquivarlo.

    Dicho esto, el tema daños y balance lo dejo a la espera de ver que opinas Satyr sobre el tema, pero mientras tanto te contesto a tus dos preguntas.

    ¿qué queremos que pase si el ejecutor se mueve?,

    Si intenta alejarse del objetivo más del alcance la habilidad se rompe

    Aplicamos el sistema de CC, ¿verdad?

    Si, lo aplicamos.

     

    isttel
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    en respuesta a: Exodus #340614

    Bueno ya tengo los items listos para que les echéis un vistazo. La idea es que la torre de Éxodus no sea limitada a 1 por ficha, sino que al poder elegir item, siempre un nuevo Item (Esencia de la Aberración) + 5 diseños aleatorios.
    Este Item se añadirá a la lista de materiales de todos los diseños, de forma que los jugadores solo podrán crear un objeto por reset de Exodus.

    Florete del duelista

    Oficio: Herrero nivel 10

    Idioma: Adurn

    Coste monetario: 2000 platinos

    Materiales:
    – 100 gr Plata
    – 100 gr Oro
    – 100 gr Mithmel
    – 100 gr Mithril
    – 100 gr Hierro
    – 300 gr Cristal
    – 1000 gr Carbón
    – 2 Cueros duros curtidos
    – 1 Escama de Dragón Infernal
    – 1 Sangre de Bestia Desplazadora (Nuevo Item)
    Gemas:
    – 1 Diamante
    – 6 Ópalos
    – 4 Aguamarina
    – 3 Zafiro

    Horadador de Intestino

    Coste monetario:2000 platinos
    Oficio: Herrero nivel 10
    Idioma: Negra
    Materiales:
    – 2000 gr de Mithril
    – 2000 gr de Hierro
    – 1000 gr de Ferrita
    – 2000 gr de Carbón
    – 1 Escama de Dragón Rojo
    – 1 Sangre de Demonio Antiguo (Nuevo item / Sangre de Balrog)
    Gemas:
    – 1 Diamante
    – 1 Granate
    – 3 Esmeraldas
    – 2 Rubí
    – 3 Jade

    Portadora de Tormentas

    Coste monetario:1500 platinos

    Oficio: Artesano nivel 10
    Idioma: Ogro
    Materiales:
    – 2 Carretes de hilo mágico
    – 250 gr Hierro
    – 500 gr Plata
    – 200 gr Oro
    – 500 gr Cabrón
    – 2 Cueros duros curtidos
    – 1 Escama de Dragón Infernal
    – Sangre de Grifo (Nuevo item)
    Gemas:
    – 1 Diamante
    – 6 Zafiros
    – 2 Amatistas
    – 2 Olivinas

    Segadora de Almas

    Coste monetario: 2500 platinos
    Oficio: Artesano nivel 10
    Idioma: Dendrita
    Materiales:
    – 2 Troncos de Madera Negra
    – 1 Escama de Dragón Negro
    – 1000 gr Obsidiana
    – 6000 gr Hierro
    – 3000 gr Carbón
    – 1000 gr Mithril
    – 250 gr Oro
    – Sangre oscura de necrófago (Nuevo item / Sangre del rey necrófago)
    Gemas:
    – 1 Diamante
    – 6 Azabaches
    – 6 Jade
    – 3 Turquesa

    Espada de Luz de Luna

    Coste monetario:1500 platinos
    Oficio: Herrero nivel 10
    Idioma: Demoniaco
    Materiales:
    – 1 Escama de Dragón Rojo
    – 500 gr Cristal
    – 1000 gr Carbón
    – 1000 gr Oro
    – 1000 gr Plata
    – 250 gr Mithril
    – 1000 gr Hierro
    – 1 Trozo cristal encantado.
    Gemas:
    – 1 Diamante
    – 2 Ópalos
    – 2 Amatistas
    – 2 Zafiro

    Guantelete del Baluarte Occidental/Oriental (Izq/Der)

    Coste monetario:800 platinos
    Oficio: Herrero nivel 9
    Idioma: Adurn
    Materiales:
    – 250 gr Hierro de Argan
    – 250 gr Oro
    – 250 gr Plata
    – 250 gr Mithril
    – 500 gr Carbón
    – 1 Trozo Cristal Encantado
    – 1 Ozoe
    Gemas:
    – 4 Aguamarinas
    – 1 Amatista
    – 1 Zafiro
    – 2 Olivina

    Velo del Ojo del Tirano

    Coste monetario:2500 platinos
    Oficio: Sastre nivel 10
    Idioma: Demoniaco
    Materiales:
    – 500 gr Oro
    – 250 gr Carbón
    – 4 Carrete de hilo mágico
    – 10 Carrete de hilo rojo
    – 4 Tela Granate
    – 1 Trozo Cristal Encantado
    – 1 Ojo del Tirano (Nuevo item ojo de Beholder dropeado con 35% en Lish)
    Gemas:
    – 6 Amatistas
    – 1 Diamante
    – 3 Rubíes
    – 1 Granate

    Talismán Volkoren

    Coste monetario:1750 platinos
    Oficio: Sastre nivel 10
    Idioma: Elfo
    Materiales:
    – 250 gr Oro
    – 3 Carrete de hilo mágico
    – 8 Carrete de hilo negro
    – 1 Trozo Cristal Encantado
    Gemas:
    – 3 Zafiros
    – 3 Aguamarina
    – 3 Perlas Grandes
    – 3 Olivina

    Anillo-Pendiente Volkoren

    Coste monetario:1250 platinos
    Oficio: Artesano nivel 10
    Idioma: Elfo
    Materiales:
    – 250 gr Oro
    – 1 Tronco de roble
    – 1 Tronco de madera negra
    – 1 Trozo Cristal Encantado
    Gemas:
    – 3 Zafiros
    – 3 Aguamarina
    – 3 Perlas Grandes
    – 3 Olivina

    Bastón de Éxodus

    Coste monetario:1500 platinos
    Oficio: Artesano nivel 10
    Idioma: Dendrita
    Materiales:
    – 250 gr Oro
    – 1 Tronco de roble
    – 1 Tronco de madera negra
    – 2 Madera féerica
    – 2 Troncos de abedul
    – Sangre de Lich (Nuevo item / Sangre del Lich de la pensante)
    Gemas:
    – 1 Diamante
    – 1 Agumarina
    – 1 Perla Grande
    – 1 Granate
    – 1 Ópalo
    – 1 Topacio
    – 1 Esmeraldas
    – 1 Rubí

    Capa de Piel de Wargo Jefe

    Coste monetario:2500 platinos
    Oficio: Sastre nivel 10
    Idioma: Negra
    Materiales:
    – 5 Carrete de hilo mágico
    – 8 Carrete de hilo negro
    – 4 Tela Marrón
    – 4 Tela Negra
    – 4 Pieles de buena calidad
    – 4 Cueros duros curtidos
    – 2 Pieles de lobo
    – 4 Pieles de lobo negro
    – 1 Sangre de Demonio Antiguo (Nuevo item / Sangre de Balrog)
    Gemas:
    – 2 Ópalos
    – 2 Diamantes

    Escudo del Coraje

    Coste monetario:1250 platinos
    Oficio: Herrero nivel 10
    Idioma: Gárgola
    Materiales:
    – 4000 gr Oro
    – 750 gr Plata
    – 750 gr Mithril
    – 2000 gr Carbón
    – 1 Trozo Cristal Encantado
    – 2 Cueros duros curtidos
    – 1 Lava
    Gemas:
    – 1 Diamante
    – 2 Rubies
    – 2 Topacios
    – 2 Granate
    – 2 Amatistas

    Los componentes sangre de X es una idea que se me ocurrió, creo que se podría utilizar para dificultar un poco la creación de estos items y el sistema ya esta creado, por ejemplo creo recordar en la capa albedrío.

    Además como se nota que en el trabajo me aburro bastante, he pensado un par de ideas para hacer mas atractiva si cabe la quest, a ver que os parecen:

    Túnica del Archimago Éxodus (NUEVO ITEM)

    Coste monetario:2000 platinos
    Oficio: Sastre nivel 10
    Idioma: Dendrita
    Materiales:
    – 10 Carrete de hilo mágico
    – 5 Carrete de hilo rojo
    – 5 Carrete de hilo azul
    – 4 Tela Granate
    – 4 Tela Aguamarina
    – 4 Pieles de buena calidad
    – 1 Escama de dragón marino
    – Sangre de Lich (Nuevo item / Sangre del Lich de la pensante)
    Gemas:
    – 4 Granate
    – 4 Agumarina
    – 4 Perlas Negras
    – 4 Perlas Blancas

    SET DE EXODUS:
    Junto a un nuevo item (Túnica del Archimago Éxodus) se formará un set con los siguientes items:
    – Velo del Ojo del Tirano
    – Talismán Volkoren
    – Pendiente Volkoren
    – Anillo Volkoren
    – Bastón de Éxodus
    – Túnica del Archimago Éxodus

    Este set tendrá los siguientes bonos:
    – Set de 2: 10 poder mágico
    – Set de 4: 15 poder mágico
    – Set de 6: +1 Int / +5 afinidad a todos los elementos)
    (Estos bonos son la mitad que los que da el actual equipo de magos de ejercito de dendra o alianza.)

    SET ENTEREZA DEL CABALLERO:
    Ampliaría el set existente de la entereza del caballero, añadiendo nuevos bonos por set. En dicho set encajarían los 2 Guanteletes Baluarte y el Escudo del Coraje. Quedaría conformado de la siguiente manera:
    – Brazal perlado del Sanador
    – Brazal perlado del Castigador
    – Guantelete del Baluarte Occidental
    – Guantelete del Baluarte Oriental
    – Escudo del coraje

    Este set tendrá los siguientes bonos:
    – Set de 2: Bloqueos de la habilidad ‘sanar’ y ‘drenaje’ reducido en un 50.00%.
    – Set de 4: 5% Armadura Natural, +5% Sanaciones recibidas
    – Set de 5: +1 Carisma / + 10 TS Protección / Acceso a la habilidad instigar solo contra NPCs

    Por último, me gustaría proponer un par de cambios para los items existentes de exodus que realmente están muy flojos, quedarían así:

    Velo del Ojo del Tirano: +1 Int (Para que los magos puedan usarlo en vez de la tenebrosa y sea útil), además de la habilidad que tiene actualmente.
    Equipo Volkoren: A estos items habría que ponerle tiradas de salvación y algún tipo de negación.
    Bastón de Éxodus: – Cambiarlo a una mano.
    – Canalizador a 100.
    – Poder mágico +30.
    Túnica del Archimago Éxodus: Este item será una copia algo modificada de las básicas túnicas del mago negro/blanco.

    Escudo del coraje: Pasa a ser un Escudo Corporal. Enchant: 40(aumentando el enchant subimos la BP que proporciona?), además daría valentía como ahora
    Guanteletes Baluarte: no se me ocurre que podrían otorgar, ideas?

    isttel
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    Yo personalmente le pondría un máximo de 2ks para cuando sale el apuñalar crítico y con eso yo creo que es mas que suficiente, teniendo en cuenta que el apuñalar normal ronda los 15xx.

    isttel
    Moderator
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    El fustigar por mi parte creo que ya está acabado. Después de los testeos varios que no me han sido fáciles pues es una habilidad de maestría baja y no quería que el daño fuese muy elevado, pero es difícil con los bonos al daño que hay actualmente y además siendo una habilidad que pega kill.

    La habilidad ha quedado de la siguiente manera:

    1-El máximo de daño que se podrá realizar tanto a una mano como a dos es de 650.

    2-El daño por laceración a una mano contra pjs será como máximo de 100. Esto es así por lo explicado anteriormente, al usar dos armas el doblehit se dispara y hay que bajar el daño por otros medios.

    3-El daño por laceración a dos manos contra pjs será como maximo de 300. Esto es para aumentar un poco la diferencia entre una mano y dos.

    4-La habilidad tendrá 40 de penetración al ejecutarse a dos manos.

    La diferencia de daños entre a una mano y dos manos es de unos 300pvs, creo que es un buen número. Contra pnjs lo he dejado como desde el inicio, los números me salían bien y es donde el fustigar a dos manos brilla, pues hay NPCs muy rocosos y se necesitará de esa penetración para que la habilidad sea dañina.

    Os lo dejo todo preparado por si algún avatar o Satyr quiere revisar algo, cualquier cosa me comentáis y la cambio.

    • Esta respuesta fue modificada hace 3 years, 6 months por isttel.
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