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Creo que a nivel de programacion web no seria muy complicado hacer una death, es solo tener una idea exacta de lo que se querria, con todas las opciones e implementarla poco a poco. Pero bueno, no es mucho mas complejo que un foro o un sistema de noticias ^^
Si me pica el gusanillo mientras temrino el plano de keel y si los inmos me echan una mano con los requisitos podria intentar hacer algo, si nadie tiene una idea mejor o alguna pega.
I'm alone... On this icy island of death and darkness ...
k delicadeza, me recuerda a un amigo en el funeral de un conocido…
Wenas, disculpe señora, lo siento por el difunto, le conocia de hace unos dias pero weno, k se le va a hacer. El catering sabe donde lo han puesto?
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en respuesta a: Plano descriptivo de Keel #195041He estado haciendo algunos cambios, aver si ahora se adecuan un poko mas.
Ahora el puerto sera algo menos largo. estará la mitad sobre roca y al parte sur estara construido sobre tablones por encima del aguan. Desde la parte sureste al lado del astillero empieza por asi decirlo el espigon de piedra, aunque supongo k lo recomvertire para reconstruirlo de madera. Toda la parte sur del muelle la he decorado con multitud de bartulos, cajas, cajones de pescado y mercancias apiladas, asi como algunas barcas paradas, que crean por asi decirlo un impreciso camino, entre todos los cajones. La parte norte del puerto, tenia pensado meterle menos cantidad de cajas y bartulos.
La lonja la he dejado semi abierta, con parte de la habiotacion al aire libre en donde se puede ver el pescado en cajas para venderlo y una pekeña caseta de madera para nuestro kerido truk.
Algo mejor no? 🙂
http://usuarios.lycos.es/darkcygnus/cosas/prueba.jpg
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tampoco es tan catastrofico. Hay una fantastica dlogs implementada en el propio mud (aunque no se si sigue activa o no tras el cambio de server), y si no, tampoko seria muy dificil crearse una mas o menso decente. Php & mysql y ale, palante.
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en respuesta a: Plano descriptivo de Keel #195039Claro que voy a seguir con el dibujo 😛
En la parte residencial si tenia pensado poner detalles de muchas puertas y casas, teneindo en cuenta porsupuesto de el como quedarian los niveles superiores si me kieres ilustrar algo mas detalladamente de lo que ya has echo (esto ya lo veremos cuando llege mas alla de las murallas)
Lo de la playa tengo k decir que es una idea mia que no se pq me hize desde al antigua keel de que ahi habia una playa. Si no es asi pues se quita y punto ^^
Con lo de las casetas de pescadores, no queria referirme a viviendas de pescadores, sino a las tipicas casetas de muelle en donde los pescadores guardan las redes para repararlas a la sombra en las tardes de verano o los utensilios que utilizan para pescar en barca y cosas asi.
Me da a mi que las unicas construcciones que van a kedar son el astillero, los suministros marinos, la lonja y la taberna. ¿La oficina de imigracion llega a tener paredes o son 2 cajas mal puestas como el mercado negro?
Veremos aver ocmo me curro todos lso tablones de la textura del suelo. :S
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en respuesta a: Plano descriptivo de Keel #195037corregir un poco :_( tendre que cambiar bastante para adaptar el dibujo a tu peculiar vision.
Lo de las calles ya sabia que no habia calles, sino cientos y cientos de paquetes, cajones mercancias,…. y sin fin de bartulos (asi es como se llama la capa de fotoshopo que agrupa a todas als cajas ^^), y las constucciones que se pueden ver al sur, son pequeñas casetas de pescadores, no sabia muy bien como representarlas, asik las hize mas o menos cosntruccioens standar (aunque van a pasar a ser casetuchas de madera), ya no por que esten en al descripcion sino para ayudar a delimitar los supuestos limites de las rooms reales. En el mud lo mas al sur que vas a llegar es al mercado negro, desde alli no puedes acceder al muelle sur, pero sabes que esta pq te lo dice l descripcion. De una manera ams o menos intuitiva el jugador podra reconocer las «calles»/caminso de transito por los que deambula en el mud.
El mercado negro lo he intentado representar como has dicho (almenos los 2 que me ha dado tiempo a hacer, la tienda de arnas [izq] y la de ropa [der]), unos tenderetes virriosos de lona o madera a punto de caerse, mientras estan rodeados de cajas que sirven para ocultarse de lso guardias que deambula y a su vez como mostradores improvisados.
Lo que estoy pensando es que segun tu descripcion, el mercado es algo menos alto (dimension Y del dibujo). Lo recortare un poko a ver k tal queda, mientras fusdiono las rocas de al parte este (playa asesinada [Con lo monas que quedaban las barcas baradas :_( ])
Con respecto al astirllero y a la tienda de suministras navales te parece bien? estaba temrinando justo ahora la taberna, subiera la imagen con lo ultimo que he echo antes de ponerme a restructurar tus modificaciones.
DONE -> http://usuarios.lycos.es/darkcygnus/cosas/prueba.jpg
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habia un juego MOPRG (o como coño se diga) que se llamaba Vollage Century Online.
Cada persona tomaba el rol de un capitan de barco y podia elegir el tipo de barco, Guerra, exploracion, comerciante.
El caso es que las batallas navales estaaban bastante bien. Cada barco tenia 3 barras de vida. Casco, Velas y Marineros, Cada uno de estos atributos era importante dependiendo de para que cosas. Por ejemplo si te jodian las velas en los barcos normales te reducian la capacidad de movimiento, en cambio las galeras y los barcos esclavistas se movian dpeendiendo del numero de marineros (esclavos) , o si te mataban cierta cantidad de marineros no podias manejar el barco y tenias k dejar que la corriente te arrastrara hacia alguna parte, ademas de que una vez perdidos determinado numero de marineros algunos de tus cañones dejaban de disparar. O si dsiponias de pocos marineros y los ponias a reparar el casco o las velas, estos reparaban muy lentos. Para poder mantener a la tripulacion tenias que tener siempre alimentos a bordo, si se te acaban los alimentos se te ivan muriendo.
En el juego podias ir adquiriendo algunos objetos k podias ekiparle al barco, como mascarones especiales, que te aumentaban la velocidad dle barco o te incrementaban la resistencia. Tambien habian parapetos que dependiendo del tipo de parapeto, protegia a los marineros, a las velas, o al casco.
Tambien habian diferente tipos de cañones, algunos tenian mucho alcance pero un angulo de tipo muy limitado, otros tenian mas angulo pero tenian menso alcances. ASi como cañones tambien habia municion para los cañones, generica, contra marineros, incendiarias para las velas, y perforantes para joder lso cascos.
Tambien podias equiparlas con minas que no se muy bien para que eran, aunque supongo k eran para dejarlas en el agua y esperar k otro pasara sobre ellas y petara su barco. (Munca supe como utilizarlas) :_( Y tambien habian arietes de abordaje para arremeter contra otros barcos.
Y todo esto estaba combinado con un sistema de niveles, tanto para los barcos como para los objetos utiles de los barcos. No podias equipar cañones de nivel 6 en un barco lvl 3. Y cuando tenias ya el barco lvl 6, tambien tenias que tener tu habilidad de disparo con cañones a lvl 6. Como se subia, disparando 😛
Todos los barcos tambien tenian bodegas para transportar mercancias y asi hacer comercio de un puerto a otro vendiendo y comprando. La capacidad de la bodega tenia un limite que se iva llenando con el peso de cada item k le ponias al barco, si tenias el barco ekipado a full con miles de cantidades de municion y comestibles para lso marineros y tal, te kedaba muy poca bodega para las mercancias. Weno eso en el caso del barco de guerra, en el mercante tenias un limite muy alto, lo k pasa es k el poder de atake del mercante era muy reducido.
Tambien en cada puerto habia 3 tipos de quest, las quest de corsarios, las de exploradores y las de comerciantes.
-Las de corsarios generalmente eran del estilo a vete a tal ciudad de tal puerto y matame 5 conejos rabiosos. O mata el barco de noske pirata.
-Las de exploradores era, vete al sur del oceano tal y descubre la maravilla (templo sumergido de lol), tengo k decir que cuando ivas navegando por al costa o por en medio del oceano, algunas veces te aparecian estrellitas, si te parabas en ese lugar y te ponais a inspeccionar la zona, pues alomejor hacias algun descubrimiento. Un templo de alguna civilizacion, alguna clase rara de pescado, conchas marinas, animales raros. Despues ivas con todos estos descubrimientos a un pallo y te daba experiencia ^^
-Las misiones de comerciante que basicamente eran llevar mer cancias de una ciudad a otra.Asi realizando cada una de este tipo de kest, subias experiencia en la rama del barco corresspondiendte, y si subias de nivel pues podias llevar barcos mas tochos de ese tipo.
Para subir lso barcos de nivel necesitabas tener el nivel de navegacion (lo que acabo de decir) y ademas tener los materiales y el dinero necesarios para updatearlos, pej: para subir un barco de nivel 3 a nivel 4 necesitas: 1 barco de nivel 3, 10 tablones d emadera de nivel 2, 20 de nivel 3, 30 de nivel 4, 10 de piedra, 20 de plata y 30 de oro y 1273619238761 monedas.Todo esto se completaba con una serie de suboficios para cada personaje, leñador, minero,agricultor,…
Supongo que con todo esto se podrian sacar algunas ideas no?
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en respuesta a: Plano descriptivo de Keel #195035Ummm parece que ya va saliendo algo, aunque la zona de construcciones del puerto me van a dar algunos problemas pq supuestamente no hay construcciones, asi que todas las supuestas calles las tendre k ir delimitando por enormes paquetes de cajas y mercancias.
Lo que aun no tengo muy claro es la textura normal de la calle… supongo k la are granulada leve, mucho mas leve que el trozo de playa que e echo ahi a la derecha.
Esta amitad de resolucion aunque aun asi se pueden apreciar bastante bien algunos detalles. Aver que os parece…
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en respuesta a: Bug santuario + invocacion #194515axo pero la gente no aprende?
Alguien encuentra un bug y se aprovecha de el, el y 192319823719273 personas mas hasta k la informacion llega a los inmortales.
Los inmortales se cabrean, corrigen el bug, banean a X peronas por abuso leve y borran a otras Y personas.
Y depues acaba escuchandose por el chat los lloros de no se k tipo pq los cabroes de los inmos le han borrado a no se ke pj…Y asi quereis que valla bien el mud…
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en respuesta a: Plano descriptivo de Keel #195033Satyr, aunque parezca que no, me cuesta mucho dibujar. Tengo un pulso MUY malo y tardo horas en terminar un dibujo normalito. Por eso hace tiempo que ya no dibujo.
Ya intente hacer imagenes para algunas clases/razas del mud, pero el problema es que mis dibujos no temrinan de encajar, al reducirlos para adaptarlos a un formato se pierda un monton de calidad y llega a costar distinguir lo k keda…
un ejemplo:
y su respectivo reducido:
Puedo volver a intentarlo pero no se k saldra…
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en respuesta a: Plano descriptivo de Keel #195030http://usuarios.lycos.es/darkcygnus/cosas/prueba.jpg
Al Paso que voy con los ratillos libres del trabajo creo que te da tiempo a poner keel entera y restructurar la isla entera antes de que yo empieze con el barrio residencial xD
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en respuesta a: Ayuda Eireapedia #191521Estoy intentando añadir la historia de mi personaje, pero en ningun lugar me aparece la opcion de crear articulo o nuevo articulo.
No se si esk no se puedne crear nuevos articulos o soy demasaido lerdo como para no darme cuenta de como hacerlo.
PD: Me he registrado… ¬¬
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en respuesta a: Mago-Ladron #194344Yo no he mencionado nada de un giro de muñeca y k de 100 gramos de plomo aparezcan 100 kilos de oro. solo era una idea para expresar la idea por ser el caso mas mitico o la idea general que todo el mundo tiene de lso alquimistas.
Si se diera ese caso seria algo asi como las ultimas formulas chungisimas que consigues al llegar a nivel 10 de oficio. y las cuales las tienes que hacer (como diria elo ) de puntillas mientras miras vizcamente a la luna en un periodo que solo dura 10 segundos en el año, te metes un dedo en la nariz y un dragon se tira un pedo, todo al mimso tiempo. Pero aun asi los alquimistas para realzar esos cambios en als propiedades de las materiales y conseguir unos materiales con otros, primero necesitan los amteriales base y esos tienen k venir de los mineros. Los alquimistas solo tendrian una manera algo mas complicada de conseguir ciertos minerales especificos.
Creo que asi no se le kitaria ninguna jugabilidad a los mineros. Siempre va a salir mas rapido que el minero valla a la mina y pike. Pero si la mina esta en una ciudad enemiga, de ninguna manera puedes conseguir ese mineral, y lo unico k tienes es plomo y un alkimista de tu ciudadania. Pues entonces tienes una solucion. Mas larga, mas costosa, pero almenos tienes un camino.
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en respuesta a: Mago-Ladron #194341Lo del tema del oficio alquimista es algo que viene de largo…
Una de las grandes objecciones es que los alquimistas a dia de hoy existen. Pero no son un oficio. Es un rango/categoria de inmortal (habia por ahi un comando ayuda gerarquia o ayuda rango que explicaba las obligaciones/deberes de cada uno de lso rangos desde pjs hasta dioses). Y es un tema bastante peliagudo segun dijeron en su moemnto. Alomejor a dia de hoy han buscado alguna solucion o no. pero no se… alomejor si el oficio seria factible si se propusiera de otra manera como… Pocionero.
Atencion SEÑORAAAAAA ha llegado a su localidad el camion del POCIONEROOOOO tapizamos todo tipo de sillas tresilloos sofa.. uis esto creo k era de otra cosa XD
La verdad esk no se. Aun asi si en algun momento saliera el oficio de alquimistas no tendria pq dedicarse exclusivamente a hacer pociones. Eso podria ser una de las ramas del oficio. Tambien podrian tener conocimientos para manipular metales y hacer aleaciones quimicas o alguna pollada asi… Vamos el tipico mito del alquimista que consigue combertir el plomo en oro. ^^ alomejor de esta manera se podria llegar a conseguir otra fuente de materias primas de metales y cosas especificas que pudieran ser necesarios para oficios productores como ingenieros, herreros, artesanos, albañiles¿ XD a saber…
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