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en respuesta a: Fomentar el PK #355596
SOBRE GESTAS:
Aclaro que ese post lo he abierto aquí: https://www.reinosdeleyenda.es/foro/ver-tema/estatus-de-gestas-a-dia-de-hoy-octubre-2024/
Yo me hice en su momento una plantilla de excel con los ítems valorables para mandar las correcciones (cinco clicks de ratón y frases más o menos genéricas) pero sí que es cierto que lleva mucho tiempo.
SOBRE PK Y LOS MANDATARIOS
Lo pongo aquí por no tener acceso al otro foro:
- Creo que se debería premiar el «defender». Si no se hace, me temo que no habrá demasiado PK (estoy en Takome y vienen 5 lagartos juntos a matar a Priis que es un NPC tocho, no tengo nada que hacer contra 5, ya me fui). No sé si la clave es pitar en todo el bando cuando alguien ataque al NPC, o incluso cuando un enemigo recibe la misión.
- No pondría NPCs muy grandes, lo justo para hacerlos una ficha promedio. Por ejemplo en Takome, antes que a Priis pondría a Gwalchavad.
- Aprovecharía a poner NPCs de sitios donde nadie pite nunca y quizá darles algún tesorillo (Naiad, Lokce, Rentella…) de tal forma que se juegue en Thorin, Eloras, Ar’kaindia, Ak’anon, Veleiron, Eldor, Ancarak, Kattak, Keel…
- Los mercenarios neutrales se quejarán de no poder participar, pero entiendo que no es nuestro público objetivo. Alternativamente se puede poner algo en Keel o Bucanero que no quite estatus.
en respuesta a: Estatus de gestas a día de hoy (octubre 2024) #355594Entiendo que te refieres que no hay emotes ni souls en gestas y no en relatos. Para mi eliminaría el coste de sociales de los emotes.
Correcto, me refería a gestas, no a relatos.
Añado y suscribo que me parece genial premiar las sagas de alguna manera, aunque no sé si matemáticamente así.
en respuesta a: Fomentar el PK #355402Con lo de interpretar (por no desvirtuar el tema) si os parece lo pongo en un post aparte, un estado de gestas general.
Yo valoraría el poder ganar gloria pese a morir, porque quizá algún jugador se anima con el «voy a perder pero lo intento y rasco algún puntillo». Pero si os soy sincero, no sé cómo funciona el cálculo de puntos de gloria y no puedo elaborar mi propuesta mejor.
en respuesta a: Fomentar el PK #355392Un jugador idle no da gloria. Si la diera igual la gente se lo pensaría dos veces y sí que atacaría, ahora se está considerando de mal gusto. Y también la gente dejaría de idlear a la vista de todos: debido a que los prudentes no pierden equipo no es el miedo que había antes de que te desnudaran sin estar mirando la pantalla. Puede haber el fastidio de tener que recuperar la vida y la energía, pero hay mecanismos para ello, como comida y posadas.
Mucha gente hace gestas por las pasivas de gestas, y ya deja de interpretar a su personaje. Quizá podríamos poner lo mismo en gloria, lo cual empujaría a gente a hacer PK. En todo caso habría que ser coherentes: las fichas más nuevas y peor equipadas lo tienen muy complicado para hacer gloria contra fichas muy experimentadas, tendríamos que dar alicientes. Quizá perder combates y morir también podría dar alguna fracción de gloria o algo así, si el PK ha agrupado a más de x combatientes.
Lo de vincular el equipo sí que lo veo, así la gente tiene que currarse sus propias fichas. En cambio lo de perder CON considero que es una esencia del MUD, podemos mantenerlo y no complicarnos con el sistema (obviando mis propuestas de más arriba, me has hecho cambiar de opinión).
Solo son ideas claro está. La intención bajo mi punto de vista es enfocarse en ese punto dos: motivar a la gente a hacer PK.
en respuesta a: Gremio pirata #355365Me hago pirata, me enemisto con Anduar. Saqueo varias veces la ciudad y cuando me salgo del gremio, quest del enterrador y listo.
También daría puntos extra por PK en el océano (destruir barcos de otros jugadores, matar otros jugadores en abordajes).
- Esta respuesta fue modificada hace 2 months por korog.
en respuesta a: Gremio pirata #355344Buenos días. Sólo algunas consideraciones.
- Poder alistarse desde otro bando diferente al renegado puede dar abusos (me hago pirata, me pegan los barcos aliados, dejo de pagar, dejo de ser pirata, hago estatus y listo). Sinceramente, para mí un pirata es un renegado, no un mercenario.
- Mantendría a Keel como neutral, al contrario que el resto de ciudadanías. Keel es un puerto franco frecuentado por los piratas, como lo podría ser Tilva también.
- Pondría un objeto de gremio que permitiera abrir los cofres clonados (y sólo los cofres) para todos aquellos que no tengan forzar ni llamada a la puerta, para que puedan hacer puntos encontrando tesoros. Una especie de llave maestra que sólo puedes tener si perteneces al gremio.
- El malus de pagar me parece genial. Alternativamente, en lugar de pagar se puede consumir una dosis de «botín de saqueo» – lo cual obliga a los que no quieran pagar a ser más activos en el mar, en lugar de hacer una fortuna a base de matar a Tharir y despreocuparse.
en respuesta a: Gremio pirata #355336Lo del nivel de la Guardia Nivrim se quitó, puedes alistarte a cualquier nivel. Imagino que para alistarse estaría Herman, el pirata borracho.
en respuesta a: Gremio pirata #355273Otra opción a valorar también es hacer que los barcos pirata (tríada, por ejemplo) no sean hostiles…
Y ponerles un respawn de Soele en bucanero tmbn!
en respuesta a: Evento especial: la Hermandad #355214Pongo aquí discusión sobre el gremio: https://www.reinosdeleyenda.es/foro/ver-tema/gremio-pirata/
en respuesta a: Intrigas palaciegas #355118No está controlado por Dendra. Se intentó controlar en el pasado, pero no tiene importancia estratégica, está rodeada por montañas o accidentes geográficos que hacen difícil su toma y la consecuencia de su ocupación fue la de que la piratería se incrementó causando problemas logísticos en su flota. Debido a eso, la ciudad goza de independencia, a la par que ha firmado con Dendra un tratado que hace que sus naves no sean objeto de piratería. Adicionalmente, Tilva controla muchos muelles y fábricas de armas (p.ej.: la famosa empaladora viene de aquí) y una de las líneas de defensa de la ciudad es destruir todo esto. Puesto que al imperio le interesan esas armas e instalaciones, perfiere mantener así la relación, por el momento (es una situación similar a la política de China y Taiwan)
Esto me gusta, porque puede incluir perfectamente personajes de más bandos (principalmente mercenarios y renegados, pero también cofrades o con una buena justificación, a casi todos). La única pega (si puede llamarse pega) es que estoy un poco cansado de piratas. ¿Podemos reducir un poco la «piratería» para invertir más en el sistema de «oligopolio» de una élite noble que controla todos los negocios? No digo que sean negocios limpios, pero por salir un poco de la temática pirata. Sino, la incluyo también sin problemas.
Adicionalmente a esto, es una ciudad principalmente atea. Puesto que la atención del imperio se centra en sus frentes norte y sur, por el momento no ha habido más esfuerzos de traerla bajo el brazo de Seldar, si bien es algo que eventualmente llegará, si se estima que se podrá controlar a la población. Nótese que la ciudad no tiene ninguna producción y solo sirve de puerto franco. Controlarlo no hará que todo el tráfico de naves sirva al Imperio. En su lugar, se dispersarán y buscarán otro sitio donde reunirse.
Esto me gusta también: las facciones más cercanas a Dendra y Ar’kaindia podrán intentar evangelizar la ciudad, es otra línea a explorar 🙂
Con esta premisa:
– No es un puerto estratégico desde el punto de vista comercial. Quizás podríamos de ese acuerdo de mutua protección (y podemos meter aranceles por el medio, para que al imperio le sea más jugoso)
– El sultán no debería estar bajo la influencia de nadie. No queremos un «líder marioneta» en este caso. Tilva tiene sus asperezas y tener un estado vasallo haría que esto fuese difícil de explicar
– La liga comercial, de la msima forma que la ciudad, es independiente
– La religión ĺo ya dicho. No hay ningún culto establecido y, si bien podemos ver esfuerzos por evangelizar de dioses cercanos (velian, seldar) estos no son agresivos, puesto que la inquisición está ocupada
– El sistema sucesorio no me gusta. ¿Qué tal si cojemos una página de los Greyjoy y hacemos un evento en el que los pretendientes agasajen al pueblo, o un conjunto de familias, y sea este electorado el que decida? Los regalos que se ofrezcan (y a quien) pueden dar pie a expandir la intriga
– Makeda podemos mantenerla como personaje, que quizás quiera meterse en el debate-concurso, pero creo que el hecho de no depender de su matrimonio facilita las cosas. No creo que Tilva sea monárquico, dado que es una cuidad pirata donde realmente no hay mucho ciudadano que gobernar, y solo un entramado de intereses comercialesEliminamos la fuerte presencia dendrita, pero mantenemos algo de presencia dendrita (yo lo veo como algo provechoso para Dendra, tener una puerta de atrás para hacer negocios que no podría hacer de cara al público). P.ej: quiero comprar joyas de las minas de Kheleb, pero no van a queres comerciar conmigo. Tilva es una distribuidora barata para Dendra (una especie de cofrade).
Cambiamos el sultán por el Señor del Dragón, una especie de líder entre la nobleza tilvana, que los mantiene medio unificados bajo su influencia. ¿Por qué se llama así? ¿Tradición? No hay dragones en Tilva, pero quizá tiene algo que ver con unas viejas profecías… que pueden ser interpretadas de muchas maneras.
Quitamos la liga comercial y dejamos sólo el oligopolio de esa «Vieja Guardia» o élite de nobles que tratan de mantener el status quo de esa extraña oligarquía anarcocapitalista.
Ateos todos, con misiones de Velian y Seldar tratando de evangelizar a su población.
Cambiamos el sistema sucesorio: el sucesor, por ley de Tilva, ha de surgir del propio Consejo de Regencia con el suficiente apoyo de sus gentes (mayor puntuación)
Eliminamos a Makeda.
Estructura política:
– A priori bien, pero quitamos esa fuerte influencia de Dendra
– No debería haber muchos feudos, entiendo que las fuerza de Tilva está en su posición estratégica y en que muchos comerciantes y piratas han elegido ese puerto para llevar negocios. Digamos que, su fama, ha hecho que, con el tiempo, Tilva gane importancia. No veo feudos con granjas, minas y otros recursos en todo esto
– Obviamos lo de la presencia militar de Dendra y la orden del búho. Si necesitamos efectivos, podemos tener ahí a veteranos dendritas que van por lo privado, pero no presencia significativa del ejército (esto debería ser parte del acuerdo que han firmado ambas ciudades)Quitamos la influencia dendrita, aunque una de las facciones (la imperialista) es lo que trata de conseguir.
Con feudos (en la hoja de personaje) me refiero más a la disposición de recursos humanos y de negocios. Podemos cambiarle el nombre por «agentes».
Quitamos toda presencia militar de Dendra, exceptuando la Armada.
Con estos cambios tengo que modificar ligeramente las facciones, pero tampoco demasiado. Son una brújula política (unos quieren mantener el poder tal y como está, otros reformarlo, unos más progresistas, otros conservadores, otros abogan por el libre mercado, otros por una economía planificada, unos quieren democratizar Tilva, unos quieren ser dendritas y otros deshacerse de lo poco dendrita que hay en ellos).
Con estas correcciones cambio la historia de la sucesión y listo, creo que con la mecánica puede quedar una campaña muy chula.
en respuesta a: Intrigas palaciegas #355115Adjunto un excel donde se dispondría el marcador de facciones y el modelo de ficha de casa.
Adjuntos:
en respuesta a: Intrigas palaciegas #355114LAS FACCIONES
El Consejo de Regencia de Tilva es un complejo entramado político, donde nueve facciones luchan por definir el futuro de la ciudad tras la muerte del sultán Tariq. Cada facción tiene su propia visión del poder, la economía y el lugar de Tilva en el mundo. A continuación, se desarrolla la ideología política de cada facción, así como sus afinidades con las demás:
[VER MARCADOR DE FACCIONES]
- La Facción Imperialista
Ideología: Esta facción aboga por la anexión total de Tilva al Imperio de Dendra, eliminando su estatus de puerto franco y convirtiéndola en una provincia imperial bajo control directo. Los imperialistas creen que la estabilidad y la seguridad de Tilva solo pueden garantizarse mediante una integración completa en el Imperio, adoptando un sistema de economía planificada y tradicionalista, donde las decisiones económicas están centralizadas y controladas por el Dendra, alineándose con las estructuras tradicionales del poder imperial.
Afinidades:
Tradicionalista: Ambos comparten una visión conservadora y la importancia de la autoridad centralizada.
Intervencionista: Coinciden en su enfoque de centralización económica y control estatal.
- La Facción Tradicionalista
Ideología: Los tradicionalistas defienden la preservación de las antiguas costumbres y estructuras de poder en Tilva, manteniendo su estatus como puerto franco pero bajo un sistema de gobernanza que respete las jerarquías y normas feudales establecidas. Son partidarios de la estabilidad a través de la continuidad, resistiendo cambios drásticos. Su enfoque se alinea con un sistema tradicionalista, donde las relaciones sociales y económicas están fuertemente influenciadas por el linaje y la tradición.
Afinidades:
Imperialista: Comparten el respeto por las tradiciones y la autoridad central, aunque los tradicionalistas prefieren mantener cierta autonomía.
Vieja Guardia: Comparten la importancia de las jerarquías tradicionales, aunque con enfoques económicos diferentes.
- La Facción de la Vieja Guardia
Ideología: Esta facción representa a la antigua nobleza y las élites económicas de Tilva, que abogan por un sistema de libre mercado con un fuerte componente tradicionalista. Creen en la autonomía local y en mantener la estructura feudal hereditaria, pero dentro de un marco capitalista que favorece la libertad económica y la acumulación de riqueza sin interferencia estatal. Buscan preservar sus privilegios mientras se adaptan a las oportunidades económicas modernas.
Afinidades:
Tradicionalista: Comparten el respeto por las estructuras tradicionales y la nobleza hereditaria.
Capitalista: Coinciden en la defensa del libre mercado, el comercio y la autonomía económica, aunque la Vieja Guardia se inclina más por preservar la jerarquía social.
- La Facción Capitalista
Ideología: Esta facción aboga por la descentralización de Tilva y la adopción de un sistema de libre mercado sin restricciones, donde la economía sea completamente desregulada y las fuerzas del mercado determinen el curso de la ciudad. Los defensores de esta visión creen que Tilva prosperaría mejor si se libera de las ataduras imperiales y feudales, convirtiéndose en un centro de comercio independiente y próspero.
Afinidades:
Independentista: Comparten el deseo de disminuir la interferencia imperial, aunque el Libre Mercado se enfoca en la desregulación económica.
Vieja Guardia: Coinciden en su apoyo al capitalismo, aunque con diferencias sobre el grado de tradición a mantener.
- La Facción Independentista
Ideología: Los independentistas quieren que Tilva se convierta en una ciudad-estado completamente independiente, libre del control de Dendra y de cualquier influencia externa. Esta facción es progresista en términos sociales y políticos, buscando reformas que permitan a Tilva desarrollarse según sus propios intereses. Ven en la independencia una oportunidad para modernizar la ciudad, adaptando nuevas ideas y tecnologías que fortalezcan su autonomía.
Afinidades:
Progresista: Comparten la visión de una Tilva moderna y reformada.
Capitalista: Coinciden en la búsqueda de la independencia, aunque los independentistas tienen una visión más integral que incluye reformas políticas y sociales.
- La Facción Progresista
Ideología: Los progresistas buscan modernizar Tilva mediante reformas políticas, sociales y económicas que la hagan más justa y equitativa. Defienden la adopción de nuevas ideas, como la democracia limitada y la mejora de los derechos civiles. Quieren reducir el poder de la nobleza y abrir oportunidades para todos los ciudadanos, no solo para las élites. Aunque apoyan la autonomía tilvana y la descentralización, su enfoque es más amplio, buscando una reforma integral que abarque todas las áreas de la sociedad.
Afinidades:
Independentista: Comparten la visión de una Tilva independiente y modernizada.
Reformista: Coinciden en la necesidad de reformas, aunque los progresistas tienden a ser más radicales en sus propuestas.
- La Facción Reformista
Ideología: Los reformistas desean una reforma progresiva y controlada de Tilva, manteniendo la estabilidad mientras se introducen cambios graduales. Apoyan un enfoque equilibrado que combine la economía planificada con medidas progresistas para mejorar las condiciones de vida y reducir las desigualdades. Creen en la centralización del poder económico para garantizar el desarrollo, pero también en la necesidad de adaptar las estructuras políticas y sociales a los tiempos modernos.
Afinidades:
Progresista: Comparten el objetivo de modernizar Tilva, aunque prefieren un enfoque más gradual.
Intervencionista: Coinciden en la importancia de la centralización económica, pero con un enfoque que incluya reformas sociales.
- La Facción Intervencionista
Ideología: Esta facción defiende la centralización completa de la economía en Tilva, con un enfoque en la planificación estatal para asegurar el desarrollo equitativo y controlado. Ven en la economía planificada el medio para superar las desigualdades y garantizar que los recursos de la ciudad se utilicen de manera eficiente y justa. Aunque prefieren mantener lazos con Dendra, su prioridad es implementar un sistema que elimine el caos del mercado libre.
Afinidades:
Reformista: Comparten la visión de una economía centralizada con un enfoque en la justicia social.
Imperialista: Coinciden en la necesidad de un control estatal fuerte, aunque los de Economía Planificada se centran más en la administración económica que en la anexión política.
- La Facción Seldarita
(Subfacción o influencia clave en varias facciones) Ideología: Aunque no es una facción oficial del Consejo de Regencia, la influencia del culto seldarita es significativa, especialmente dentro de las facciones Imperialista, Tradicionalista, y Vieja Guardia. Los seldaritas promueven un orden social donde la autoridad espiritual y temporal están entrelazadas, apoyando estructuras jerárquicas y defendiendo la fe como un pilar de la estabilidad y el poder.
¿QUÉ FACCIÓN PUEDO JUGAR?
Reformista (TILVA)
Intervencionista (economía planificada) (TILVA)
Imperialista (DENDRA)
Progresista (socialista) (TILVA)
Seldarita (burócrata/moderador): DENDRA o AR’KAINDIA
Tradicionalista (conservadora) (TILVA)
Independentista (REBELDE)
Capitalista (libre mercado) (TILVA)
Vieja Guardia (TILVA)
DENDRA se refiere a exclusivo para personajes dendritas.
TILVA se refiere a personajes de ascendencia tilvana (roleramente hablando) que pueden ser dendritas o mercenarios aliados de Dendra. Uno de ellos puede ser de Ar’kaindia (a excepción de la vieja guardia). También puede haber un cofrade (de cualquier bando) excepto en Vieja Guardia o Intervencionista. En ningún caso pueden ser personajes ligados a la Guardia de Anduar.
REBELDE se refiere a un personaje de ascendencia tilvana (roleramente hablando) que puede ser mercenario enemigo, cofrade (de cualquier bando) o renegado.
¿Eso quiere decir que somos enemigos?
Diplomáticamente hablando, sí. Acérrimos. Cada una de las facciones tiene dos afinidades (las dos más cercanas a su espectro político) pero cada una persigue sus propios intereses. Es un rol donde tender alianzas temporales es clave para gobernar en las áreas que os interesen… para vuestro beneficio.
Sin embargo, TODOS los consejeros están para el mismo fin (gobernar la regencia de Tilva). Es un rol diplomático, donde la pertenencia a diferentes organizaciones y bandos no es sino el reflejo de una sociedad tremendamente compleja.
Estará totalmente prohibido iniciar hostilidades (PK) contra otro consejero en Tilva. A efectos prácticos estáis en el mismo barco.
¿Y si quiero participar con otras fichas?
Lamentablemente y por el bien de la historia la participación en el Consejo de Regencia de Tilva queda suspeditada a 9 fichas (que además deberán ser las mismas, sólo pudiendo ser sustituidas por miembros de la misma familia o clan que compartan ciudadanía). Sin embargo, para los eventos surgidos de las decisiones del Consejo podrás participar con la ficha que desees mientras cumpla los requisitos.
Cada semana habrá un evento: una semana será evento del Consejo, la siguiente semana habrá evento en Eirea (según la decisión tomada). Tened en cuenta que Tilva necesita aliados, enemigos, socios comerciales… y allí puede tener cabida casi cualquier ficha del MUD.
en respuesta a: Intrigas palaciegas #355111(Propuesta a revisar por Satyr)
HISTORIA DE TILVA
Tilva, el puerto franco vasallo del reino de Dendra, ha sido durante años un punto neurálgico para el comercio y la política en la región. Bajo la fachada de una ciudad independiente, Tilva ha sido gobernada por la nobleza local. Nominalmente el líder es el sultán Tariq, un líder hereditario, aunque siempre bajo la influencia oculta de Keltur Vorgash, que ha utilizado al sultán como una simple marioneta para sus propios fines, particularmente en los lucrativos negocios de exportación y guerra. Tilva ha servido a Dendra como un enclave estratégico, facilitando intercambios comerciales con puertos neutrales como Keel y Anduar, e incluso a veces logrando la paz con la temida Horda Negra.
El puerto también es sede de una liga comercial, dominada por los intereses del emperador de Dendra y sus allegados de Ar’kaindia, un grupo de nobles y mercaderes influyentes que han visto en Tilva un bastión para expandir su poder económico y político. A cambio de su tributo al imperio, Tilva ha sido protegida por una poderosa armada imperial y un ejército auxiliar conocido como la milicia de la Orden del Búho, que se refuerza con los temibles Ballesteros de Tilva, una compañía mercenaria local famosa por su letal precisión y lealtad al mejor postor.
Religiosamente, la ciudad está bajo la fuerte influencia del culto seldarita, aunque se permite la coexistencia de otras fes como la de Velian o Nirvë (por nombrar alguna), así como ateísmo en gran parte de la población. La convivencia de estos cultos, aunque aparentemente pacífica, refleja la complejidad y la tensión subyacente en una ciudad donde diferentes poderes luchan por el control.
La reciente muerte del sultán Tariq en un misterioso atentado ha sacudido los cimientos del equilibrio de poder en Tilva y en el Imperio de Dendra. Tariq, quien había gobernado en nombre pero no en poder, ha dejado atrás a una única heredera, su hija Makeda. Según las leyes tilvanas, vigentes desde tiempos inmemoriales, el heredero al trono no es un descendiente directo, sino aquel noble que logre desposar a su primogénito (en este caso Makeda, la hija del sultán). Este peculiar sistema sucesorio ha abierto la puerta a una feroz competencia entre las diferentes casas nobles de Dendra, que ahora ven en Tilva una oportunidad para aumentar su influencia y control.
LA FORMACIÓN DEL CONSEJO DE REGENCIA
El asesinato del sultán ha desatado una ola de conspiraciones. ¿Quiénes han sido los responsables del regicidio? ¿Qué motivaciones ocultas están detrás de este acto? Si bien los asesinos permanecen en la sombra, sus acciones han desestabilizado una alianza que había demostrado ser sólida y duradera.
Las diferentes casas nobles de Tilva y Dendra, cada una con sus propios intereses y ambiciones, han comenzado a mover sus piezas en el tablero político. Algunas buscan colocar a uno de sus propios miembros en el trono tilvano a través de un matrimonio estratégico con Makeda. Otros intentan manipular la situación para debilitar la influencia de Keltur Vorgash, quien podría ver su control sobre Tilva seriamente amenazado si un nuevo sultán independiente asciende al poder. La sucesión en Tilva, determinada por el matrimonio de Makeda, se convierte así en un campo de batalla político donde los nobles de Dendra, comerciantes poderosos, y posibles herederos interesados pelearán por controlar el puerto franco. Mientras tanto, Makeda, hasta ahora una figura secundaria, podría convertirse en un jugador clave, dependiendo de su habilidad para navegar entre las fuerzas que se disputan su mano y su futuro. Mientras tanto, la muerte de Tariq también ha llamado la atención de potencias extranjeras. Los puertos neutrales, como Keel y Anduar, observan con cautela, preocupados por cómo los cambios en Tilva podrían afectar sus relaciones comerciales.
Hasta ahora, Keltur Vorgash había mantenido a Tariq bajo control mediante un misterioso pacto religioso, cuyas condiciones y detalles permanecen envueltos en el secreto. Este oscuro acuerdo, le había permitido a Vorgash dirigir Tilva desde las sombras, manteniendo un equilibrio precario pero efectivo. Sin embargo, con la muerte de Tariq, la influencia de Vorgash podría estar en peligro. Si bien su conocimiento del pacto le otorga cierta ventaja, la llegada de un nuevo sultán, especialmente uno con lealtades distintas, podría desbaratar su dominio. Además, los enemigos de Vorgash, tanto dentro como fuera de Tilva, podrían aprovechar la situación para desvelar y desmantelar su red de poder.
El regicidio de Tariq ha sido el detonante de un conflicto que podría cambiar para siempre el destino de Tilva, y por ende, de todo el imperio de Dendra. Las preguntas sobre la identidad de los asesinos y sus verdaderas intenciones seguirán siendo cruciales en los próximos desarrollos, y la ciudad-puerto se encuentra ahora en la encrucijada entre un pasado controlado y un futuro desolador. La situación es incierta. Podría derivar en una guerra interna, donde las distintas facciones intenten imponerse mediante la fuerza, o en una nueva alianza si algún jugador logra tomar el control y restaurar el orden. La estabilidad de toda la región depende del desenlace de esta crisis, y las consecuencias podrían ser de largo alcance, afectando no solo a Tilva y Dendra, sino también a los reinos vecinos y a las rutas comerciales que han sido la fuente de riqueza para tantos.
ESTRUCTURA POLÍTICA DE TILVA
Tilva es un régimen feudal medieval singular y paradójico, donde conviven el tradicionalismo feudal con un ferviente apoyo al libre mercado y principios anarcocapitalistas. Este territorio, ubicado en el puerto fortificado de Tilva, ha resistido el paso del tiempo, preservando una estructura de poder oligárquica, liderada por una clase noble extremadamente rica que domina todos los aspectos de la vida económica y social. Si bien está bajo influencia de Dendra, el poder de la Vieja Guardia (como se conocen los nobles más acérrimos) ha mantenido la autonomía de Tilva del Imperi gracias a su gran poder comercial.
En Tilva, la sociedad está estratificada en una rígida jerarquía feudal. En la cúspide se encuentra la nobleza, que posee no solo las tierras, sino también la mayoría de los recursos productivos. Estos nobles no son solo guerreros, sino también empresarios que ven en sus feudos una oportunidad para maximizar su riqueza y poder. Aunque existen títulos nobiliarios tradicionales, como condes, duques y barones, su poder real no proviene del linaje, sino de su capacidad para generar y acumular riqueza. El mandatario por excelencia es el sultán, un cargo semi-hereditario que según leyes de sucesión tilvanas ha de ser un hombre (o una mujer) con educación imperial e instrucción militar dendrita que despose matrimonialmente al heredero o heredera real. De esta forma, Dendra siempre se asegura la lealtad del sultán y los nobles se aseguran de que el regente no tenga demasiado poder sobre Tilva a expensas de la Vieja Guardia. Dicho sultán se encuentra en una posición complicada, siendo una marioneta tanto de la Vieja Guardia como un férreo colaboracionista del imperio.
El régimen es marcadamente anarcocapitalista, ya que la intervención económica imperial en el puerto franco de Tilva es casi inexistente. El poder central del sultán es débil, y la autoridad se delega a los nobles, quienes manejan el territorio como sus propias empresas privadas. La justicia, la seguridad y otros servicios esenciales son proporcionados por mercenarios y jueces contratados por los propios nobles, quienes establecen las leyes de acuerdo con sus intereses económicos. En cuanto al ejército, existe un destacamento regular local, los llamados Ballesteros de Tilva (que no son necesariamente ballesteros) liderados por un noble local, conocido como el Señor del Dragón, y una milicia auxiliar dendrita (la milicia de la Orden del Búho). Dendra mantiene en Tilva gran parte de su armada con la aceptación del Señor del Dragón a cambio de privilegios.
La economía en Tilva es un sistema capitalista sin restricciones. El comercio es libre y las transacciones se realizan sin interferencia estatal. Sin embargo, este mercado libre está dominado por la nobleza, que controla las rutas comerciales, las minas, los talleres y las tierras agrícolas. Los campesinos y artesanos trabajan en condiciones cercanas a la servidumbre, sin derechos ni protección, obligados a vender su fuerza de trabajo a los nobles a precios bajos. El libre mercado en Tilva es brutalmente competitivo y no reconoce más derechos que los de propiedad. La nobleza ve el comercio como una extensión natural de su poder feudal, utilizando su riqueza para expandir su influencia. Los contratos son sagrados y se ejecutan con precisión, y cualquier incumplimiento puede resultar en la esclavización o eliminación del deudor.
La esclavitud es una práctica común y aceptada en Tilva. Los esclavos, adquiridos en guerras, comprados en mercados o condenados por deudas, forman una parte importante de la fuerza laboral. Estos individuos carecen de derechos y son considerados propiedad absoluta de sus amos. La nobleza utiliza la esclavitud no solo como medio de producción, sino también como un símbolo de estatus y poder. El control social se mantiene mediante una combinación de leyes draconianas, vigilancia privada y el uso de la violencia. La educación está restringida a la élite, y cualquier forma de disidencia es aplastada rápidamente.
La religión juega un papel secundario, utilizado principalmente como una herramienta para justificar la estructura jerárquica y la esclavitud. Tilva posee libertad de culto, en donde dioses como Velian o Nirvë también son adorados (si bien el principal culto es el de Seldar y el poder estamental del sacerdocio reside en los clérigos seldaritas). Hay un gran margen de población atea.
A pesar de su enfoque en el libre mercado, la Vieja Guardia se enorgullece de su legado imperial. Los nobles son instruidos bajo educación dendrita y promueven la ley imperial, supeditada a la inquisición y participan en torneos, cacerías y banquetes que celebran su herencia. La cultura es un extraño híbrido donde se mezclan elementos de la caballería medieval con la adoración del dinero y el poder. El régimen promueve una visión del mundo en la que la libertad económica y el derecho de propiedad son los valores supremos, incluso por encima de la vida humana. La nobleza se ve a sí misma como los herederos de una tradición inquebrantable que mezcla la gloria del imperio con las oportunidades del capitalismo sin restricciones. Tilva es vista con recelo por otros reinos, incluso en el propio imperio. Sin embargo, su poder económico la convierte en un socio comercial inevitable. La nobleza tilvana se relaciona con otros territorios a través de tratados comerciales lucrativos y alianzas matrimoniales, siempre con el objetivo de expandir su influencia y riqueza.
en respuesta a: La Hermandad #355065Tras equiparse como han podido por el puerto de Keel durante la noche y en tiendas ilegales, los miembros de la Hermandad se dirigen a la isla del Bucanero, donde un contacto les espera. ¿El objetivo? El peritaje de las joyas que robarán en su inminente asalto a la ciudad de Anduar. Pero… ¿hay algún motivo más oculto para realizar semejante parada?
Por otra parte, Tobias y Annahannock han perdido el favor de Neeshaj. Cada vez quedan menos, pero todavía no han sido revelados los conspiradores…
en respuesta a: La Hermandad #354997Tras huir de Alandaen y ser cañoneados por el teniente Robert Maynard, la tripulación de la Hermandad se dispone a reparar su barco, el Cisne Negro. La capitana Neeshaj encuentra una playa de bajo calado en la isla del Deseo, en donde construyen un campamento.
Al llegar a esta parte de la playa, lo primero que llama tu atención, son la infinidad de pisadas que encuentras, pues parece que alguien ha estado bastante ajetreado por esta zona. Destaca un tejado de hojas de palmera para protegerse del sol y la lluvia. Dos pequeños troncos clavados en la arena, cerca de unas rocas enormes, la sostienen. Al fondo del campamento, detrás de un conjunto de grandes rocas cubiertas de musgo, se abre una pequeña cueva (o cavidad) casi invisible a simple vista. La entrada está oculta por una cortina de enredaderas y lianas que caen desde las ramas de los árboles, creando un velo (o una cortina) natural que disimula cualquier indicio de actividad humana. Puedes distinguir un pequeño agujero en la arena, del que proviene un olor nauseabundo: alguien debió cavar un hoyo para hacer sus necesidades. Cuando te acercas a una de las palmeras más altas de la zona, te fijas que ha un pequeño puesto de vigilancia ha sido acomodado en lo alto. Cubierto por algunas ramas y con una escalera de cuerda colgando por detrás que permite un cómo acceso. En la parte más cercana de la laguna, entre unas rocas cercanas puedes ver distintos aparejos de pesca: redes, cañas de pescar y arpones… Fabricados con materiales rudimentarios de la isla rodean una pequeña piscina artificial en la que puedes ver cangrejos y peces de pequeño tamaño.
Con palabras insidiosas en sus oídos, Lyantah pierde el favor de la capitana y el parlamento acusa a Ozzi.
La venganza y un fructífero saqueo de Neeshaj contra Anduar se acercaba…
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