Respuestas de foro creadas

Viendo 15 publicaciones - del 31 al 45 (de un total de 88)
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  • korog
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    Voy pasteando descripciones que vamos haciendo con los jugadores:

    Lo primero que les he pedido es la descripción de un campamento (puede ser el inicio de una sala de baúl) y ya lo complementaríamos con más cosas (botellas de Grog, cofres de tesoros, etc). Lo han hecho con la idea de que era un escondrijo de tesoros en otra isla diferente a bucanero, pero habrá que adaptarla a una cala escondida de la isla del gremio.

    Al llegar a esta parte de la playa, lo primero que llama tu atención, son la infinidad de pisadas que encuentras, pues parece que alguien ha estado bastante ajetreado por esta zona. Destaca un tejado de hojas de palmera para protegerse del sol y la lluvia. Dos pequeños troncos clavados en la arena, cerca de unas rocas enormes, la sostienen. Al fondo del campamento, detrás de un conjunto de grandes rocas cubiertas de musgo, se abre una pequeña cueva (o cavidad) casi invisible a simple vista. La entrada está oculta por una cortina de enredaderas y lianas que caen desde las ramas de los árboles, creando un velo (o una cortina) natural que disimula cualquier indicio de actividad humana. Puedes distinguir un pequeño agujero en la arena, del que proviene un olor nauseabundo: alguien debió cavar un hoyo para hacer sus necesidades. Cuando te acercas a una de las palmeras más altas de la zona, te fijas que ha un pequeño puesto de vigilancia ha sido acomodado en lo alto. Cubierto por algunas ramas y con una escalera de cuerda colgando por detrás que permite un cómo acceso. En la parte más cercana de la laguna, entre unas rocas cercanas puedes ver distintos aparejos de pesca: redes, cañas de pescar y arpones… Fabricados con materiales rudimentarios de la isla rodean una pequeña piscina artificial en la que puedes ver cangrejos y peces de pequeño tamaño.

    korog
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    en respuesta a: La Hermandad #354887

    Tras una redada en la taberna de la Mar Revuelta, provocada por el chivatazo de Globsglobis el tunante, la tripulación de la Hermandad se ve capturada por la guardia nivrim al servicio del teniente Robert Maynard. Son trasladados a la prisión de Anduar, en donde rápidamente ponen en marcha un plan de fuga: aprovechando un alboroto huyen hacia el muelle de Alandaen, en donde los espera el «Cisne Negro» – el barco de la capitana Neeshaj.

    La capitana escudriña a cada uno de sus tripulantes. ¿Quiénes habían sido los incautos que habían traicionado su confianza? Tras palabras insidiosas en sus oídos, decretó que Verg, el lugarteniente, no tendría un hueco en su parlamento cercano. De ahora en adelante, quedaría relegado a la mera tripulación. Asimismo, tras acalorados debates, Nathraek y Krakatux también quedaron relegados a posiciones de marinería.

    La capitana Neeshaj puso rumbo a una isla desierta, una desde la cual comenzar a planear su venganza contra Anduar… y contra sus arcas.

    korog
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    Estoy pensando en una campaña futura que creo que puede ser muy interesante.

    Los personajes serían consejeros del rey de Tilva, y tendrían que tomar decisiones (como en el juego King’s Dilemma) que, además de a Tilva, afectan a otros reinos (a nivel de eventos). Es muy fácil de adaptar y de jugar, fomenta mucho la interpretación y al ser puramente político (son miembros del Consejo), pero serían fichas creadas sólo para esto y los puntos de gesta bien se perderían o podrían nominar otras fichas.

    No obstante, para este tipo de eventos sí daría algo de flexibilidad y que los jugadores pudieran derivar sus puntos de gesta a la ficha que quisieran.

    korog
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    Si no hay propuestas, le digo que se le da la senda de los viñedos y 35k en construcciones (con lo cual Veleiron recupera todo su dinero invertido). Ojo, no a arcas, a construcciones directamente (como ponía en el premio).

    korog
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    Decidme algo para darle el premio, por favor. A ver cuántos platinos en construcciones le doy xD

    korog
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    en respuesta a: Renegados Keelenses #354765

    Se que desvirtúa un poco el tema, pero al final no deja de estar relacionado con los renegados Keel, según el evento La Hermandad, se supone que tenemos que ser enemigos de Anduar y podemos estar en Keel, no se hacerme enemigo y el llegar a Keel, entiendo que alguien me tiene que llevar en barco o buscar alguien que me haga un teleport, no? Siento las molestias que pueda causar y si desvirtúa mucho el tema, lo muevo a otro post, era por no tener varios post a raíz de los renegados jejeje.

    El evento de la Hermandad no tiene que ver mucho con Keel, ya os adelanto. Keel es un puerto franco donde tenéis tiendas y podéis reparar, ya que (si no me equivoco) no tenéis ningún otro sitio en el continente.

    korog
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    en respuesta a: La Hermandad #354674

    Las fichas han de ser renegadas y serán enemigas de Anduar.

    Hay de plazo hasta el 15, si

    korog
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    en respuesta a: La Hermandad #354661

    La misión del bardo de la Taberna de Anduar, que te da acceso al comando emote (para rolear es el mejor comando que hay).

    korog
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    Es un poco la idea: Anduar es rica por haberse mantenido al margen de las guerras (como Suiza) y ha sido rentable saquearla… hasta ahora, que se ha puesto las pilas.

    korog
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    PARA LA NOTICIA A LOS JUGADORES

     

    LA HERMANDAD

    La isla de Bucanero siempre ha sido un refugio de maleantes y seres libres, nutrido especialmente por vagabundos nacidos en reinos costeros como Anduar o Keel. Estas ciudadanías poco han hecho para combatir a los «piratas» que asolan sus mares, al contrario que las marinas de otros reinos como Takome, Veleiron, Grimoszk, Urlom o incluso la Horda Negra, quienes sí saltan contra aquellos saqueadores de barcos mercantes en sus aguas costeras.

    Sin embargo la falta de liderazgo en ocasiones de estos piratas causa terribles destrozos internos. Sólo hay una ley no escrita: el liderazgo podrá cuestionarse en tiempos de paz, pero el liderazgo no podrá ser cuestionado en tiempos de guerra. Así, capitanes poderosos como Stoijk el Sangriento o Colmillos de Hierro nunca han tenido motines en alta mar, dominando mediante la tiranía y el puño de acero, además de la sabiduría de haberse ganado a una tripulación a la que conceder las migajas necesarias para tenerlos contentos.

    El último de estos casos es Neeshaj, una capitana muy temida que está ganando muchos adeptos a su causa. Nacida en Zumelzu pero acogida en Anduar, renunció a una vida como mayordoma de uno de los lores de la ciudad para ser (según sus palabras) la mayor ramera de Eirea. Su tripulación saquea los mares sin oposición, se llenan los bolsillos de tesoros y se lo gastan todo en bebidas en la Isla de Bucanero. Ha asaltado tantos buques mercantes en las aguas de Anduar que el Consejo de Comercio se ha puesto las pilas y ha declarado la guerra a la piratería en sus aguas. Sin embargo, no lo está teniendo fácil últimamente: dentro de su propia tripulación hay algún pirata dispuesto a amotinarse.

     

    Mecánica de juego:

    Cuando los jugadores postulen su ficha, se repartirán los roles. Alguno serán traidores y otros leales. Dentro de los leales, habrá gente con habilidades. Quienes estén familiarizados con el juego de «Hombres Lobo de Castronegro» sabrán qué tipos de habilidades puede haber. El número exacto dependerá del número de jugadores.

    Al igual que en el juego original, hay dos fases por turno: día y noche. Para que no haya problemas lo llamaremos turno de motín (la primera media hora de cada evento) y turno de parlamento (la segunda media hora). Durante cada uno de estos turnos, todos los jugadores tendrán que cumplir una misión cooperativa (muy sencilla) que les mantenga ocupados: han de cumplirla todos por igual, traidores y leales. De no cumplirse esta misión, Neeshaj ejecutará a alguien al azar (suponiéndole la muerte, y por tanto, fin de la aventura de gestas).

    El primer turno (motín) los traidores deberán de señalar una víctima para «encerrarla» en prisión. En el juego original significa morir, pero no tendría sentido reducir la participación drásticamente. En esta adaptación significa que Neeshaj sospecha del jugador y lo neutraliza. Seguirá jugando como los demás, su rol será revelado y será expulsado del parlamento de a bordo (encerrándolo en el calabozo mientras tanto). Además pueden dispararse habilidades especiales (como en el juego original).

    En el turno de parlamento, Neeshaj convoca a una asamblea a los «supervivientes» no amonestados, en donde se propondrá otro encierro por aclamación popular. ¿Cómo? A voto de la mayoría. ¿Y si hay empate? Pues como buenos piratas, se jugarán a los dados el castigo.

    Al ser un juego de roles ocultos, se considerará un abuso rol revelar la identidad secreta a lo largo de la temporada. Asimismo se desaconseja revelar la cuenta de la ficha (soy fulanito) para mantener una atmósfera de intriga y tensión.

    Si os fijáis habrá 2 bajas en cada sesión de juego (aunque las fichas podrán continuar jugando el evento entero, sólo quedan excluidas del parlamento). El número de sesiones variará según las bajas (puede alargarse más o menos). Entonces… ¿quién gana? Si se neutralizan todos los traidores no habrá motín a bordo. En el caso de haber neutralizado a todos los leales, los traidores ganarán.

    Os dejo un enlace de wikipedia sobre el juego original, por si no lo conocéis.

    https://es.wikipedia.org/wiki/Los_hombres_lobo_de_Castronegro

     

    Entonces… ¿cómo postulo mi ficha?

    Para participar en esta temporada de gestas los jugadores habrán de enviar un mudmail a Korog indicándole el nombre de la ficha con la cual participarán. Dicha ficha requerirá registros 1 y 2 para que Korog os asigne un rol acorde con vuestra historia. Para la mecánica de juego se necesitan entre 8 y 18 fichas inscritas. Leed bien las siguientes consideraciones a la hora de elegir la ficha:

    • No pueden tener más de nivel 10 (tienen que tener una N en el nombre) al comienzo de la aventura. Es una aventura de conspiración, pólvora y traición, principalmente interpretativa donde el objetivo es desenmascarar a los traidores. No habrá PK.
    • Mientras dure la aventura, las fichas se encerrarán en una casilla especial que no podrán abandonar. Sólo se utilizarán en los diferentes eventos de la temporada. Al finalizar la cadena de eventos (y la temporada) las fichas quedarán libres para ser usadas como su propietario desee. Si a lo largo de la aventura una ficha muere, dicha ficha queda fuera de los eventos del resto de la temporada.
    • Las fichas empiezan sin equipo (la única excepción es el pin del mallorn).
    • Las fichas son y serán enemigas de Anduar. Esto no es negociable, no en vano sois piratas. Keel sí que será un puerto franco para vosotros.
    • Es necesario hacer la quest del emote, y se recomienda muy fuertemente las habilidades de nadar y el oficio marinero de primer oficio.
    korog
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    Aprovecho yo este tema para hablar de las recompensas de «El Arte de la Guerra»

    El ganador es Veleiron, y tal y como constaba en la premisa la recompensa es dinero para la ciudadanía y X platinos en construcciones, además de un título para sus mandatarios (Eldhana y Hagalnae, en este caso, pero por implicación el título sólo para el segundo). Inicialmente no se concretó la cantidad, variando la propuesta entre 10k y 15k.

    Sin embargo la guerra ha movido dinero, mucho dinero. La ciudadanía de Veleiron ha gastado ingentes cantidades, aunque me da que la mayoría de financiación era privada. Estaríamos hablando de aproximadamente 30k-35k cobrados a sus arcas.

    Para dar la recompensa a Veleiron, dejo en balance la cantidad exacta, a ver qué opináis, por dos motivos:

    • El primero y más importante: es dinero en construcciones, no en arcas, y de ahí el tiempo de curro es vuestro, tiene que ser algo abordable por un inmo (se ha pedido una reforma integral a Veleiron).
    • Creo que la solución pasa por un consenso: casi al final de la campaña los jugadores del bando bueno se mosquearon (y bajo mi sincera opinión, se les fue la pinza totalmente) por… ¿no ganar ese turno y tener que ganar al siguiente? Lo cierto es que me desmotivó bastante, planteándome incluso mandar esto de ser avatar de gestas a la porra, porque de verdad que no lograba empatizar con sus quejas ni sus formas. Y tampoco me han dado feedback, ni positivo ni negativo, ni público ni privado. Entonces, antes de ponerme a lidiar con su enesimoprimer problema del primer mundo prefiero trasladaros la situación y así afrontarlo como un equipo de trabajo (y compartir responsabilidades xD)
    korog
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    Eso ya como queráis. A mí me gustaría ir mirando ya fechas… cuando tengamos decidido esto, anunciarlo y dar un par de semanas para que la gente se haga las fichas. Y como calendario estimado desde mediados de julio a septiembre, así tenemos todo el verano para ir adaptando la parte técnica.

    korog
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    – La aventura consta de 5 sesiones, tras cada cual, se encierra a todos los personajes en una sala cerrada, para que no vayan por Eirea a equiparse o subir de nivel. Cada sesión es un Pueblo duerme roleado por los jugadores y Korog y finalizarla activamente aporta 100 puntos de gestas.
    – Al fin de las cinco sesiones, se anuncia el resurgir del gremio, se inscribe a los supervivientes en él, se les da acceso a la sede en Bucanero y se establece la jerarquía, bien por Korog en base a la aventura, bien por elección entre ellos, como sea.

    Con la mecánica propuesta, el número de sesiones es variable, pero podemos estimar tiempos.

    – Nombres y descripciones de las salas de la sede. ¿Quién las diseña? ¿Quién las programa? ¿Cómo están dispuestas entre sí? Yo me ofrezco a hacer la sede una vez diseñada, aunque tal vez necesite algo de ayuda, faltaría quién la diseña. Esto hay que tenerlo programado antes de finalizar la última sesión, revisado y corregido.

    Las diseñan los jugadores a lo largo de la aventura, claro. Luego, al acabar la temporada, esas descripciones las materializamos en salas.

    – ¿Qué pasa si alguien mata a otro jugador por joder, o porque le da la gana? Entiendo que este personaje queda fuera y la víctima a pesar de haber muerto, sigue en la aventura. – ¿Qué pasa si alguien provoca a otro jugador de la aventura, sin tener sentido en el rol de la misma? Entiendo que estaría fuera también.

    Yo entiendo que es cosa del CdJ si es un abuso. Las normas están claras, no es una temporada de PK.

    – Agilizar el tema de los tesoros de los npc de Anduar, esto habría que tenerlo programado y puesto en juego antes de finalizar la última sesión, con su correspondiente QC, corrección, etc.

    No creo que sea necesario tenerlo todo antes de la última sesión, pero estaría bien ir haciendo cosas. Como calendario de trabajo yo propongo una temporada julio-septiembre (aunque seguramente acabe en agosto, la disponibilidad de verano es un tanto más complicada…).

    – Lógica de incursiones. ¿Cómo se ganan puntos en el gremio? ¿Se pueden perder puntos en el gremio? Si es que sí, ¿cómo se perderían?. Esto hay que tenerlo programado antes de finalizar la ´ltima sesión, revisado y corregido.

    Me sumo a lo dicho antes, el gremio se crea a posteriori (aunque lo tengamos programado de antemano). Por mi parte, inscribirse en el gremio te baja el estatus de Anduar y te inhabilita subirlo por encima de enemigo, además de hacer que los barcos pirata existentes no sean hostiles. Los puntos para mandatario por PK como en el gremio nivrim (la ley pirata es la ley del más fuerte).

    korog
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    ¿Más feedback? Porque tengo la sensación de que ha habido mucho ruido, especialmente hacia el final del evento, y no hay nueces…

    korog
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