Respuestas de foro creadas

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  • korog
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    en respuesta a: La Hermandad #354661

    La misión del bardo de la Taberna de Anduar, que te da acceso al comando emote (para rolear es el mejor comando que hay).

    korog
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    Es un poco la idea: Anduar es rica por haberse mantenido al margen de las guerras (como Suiza) y ha sido rentable saquearla… hasta ahora, que se ha puesto las pilas.

    korog
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    PARA LA NOTICIA A LOS JUGADORES

     

    LA HERMANDAD

    La isla de Bucanero siempre ha sido un refugio de maleantes y seres libres, nutrido especialmente por vagabundos nacidos en reinos costeros como Anduar o Keel. Estas ciudadanías poco han hecho para combatir a los «piratas» que asolan sus mares, al contrario que las marinas de otros reinos como Takome, Veleiron, Grimoszk, Urlom o incluso la Horda Negra, quienes sí saltan contra aquellos saqueadores de barcos mercantes en sus aguas costeras.

    Sin embargo la falta de liderazgo en ocasiones de estos piratas causa terribles destrozos internos. Sólo hay una ley no escrita: el liderazgo podrá cuestionarse en tiempos de paz, pero el liderazgo no podrá ser cuestionado en tiempos de guerra. Así, capitanes poderosos como Stoijk el Sangriento o Colmillos de Hierro nunca han tenido motines en alta mar, dominando mediante la tiranía y el puño de acero, además de la sabiduría de haberse ganado a una tripulación a la que conceder las migajas necesarias para tenerlos contentos.

    El último de estos casos es Neeshaj, una capitana muy temida que está ganando muchos adeptos a su causa. Nacida en Zumelzu pero acogida en Anduar, renunció a una vida como mayordoma de uno de los lores de la ciudad para ser (según sus palabras) la mayor ramera de Eirea. Su tripulación saquea los mares sin oposición, se llenan los bolsillos de tesoros y se lo gastan todo en bebidas en la Isla de Bucanero. Ha asaltado tantos buques mercantes en las aguas de Anduar que el Consejo de Comercio se ha puesto las pilas y ha declarado la guerra a la piratería en sus aguas. Sin embargo, no lo está teniendo fácil últimamente: dentro de su propia tripulación hay algún pirata dispuesto a amotinarse.

     

    Mecánica de juego:

    Cuando los jugadores postulen su ficha, se repartirán los roles. Alguno serán traidores y otros leales. Dentro de los leales, habrá gente con habilidades. Quienes estén familiarizados con el juego de «Hombres Lobo de Castronegro» sabrán qué tipos de habilidades puede haber. El número exacto dependerá del número de jugadores.

    Al igual que en el juego original, hay dos fases por turno: día y noche. Para que no haya problemas lo llamaremos turno de motín (la primera media hora de cada evento) y turno de parlamento (la segunda media hora). Durante cada uno de estos turnos, todos los jugadores tendrán que cumplir una misión cooperativa (muy sencilla) que les mantenga ocupados: han de cumplirla todos por igual, traidores y leales. De no cumplirse esta misión, Neeshaj ejecutará a alguien al azar (suponiéndole la muerte, y por tanto, fin de la aventura de gestas).

    El primer turno (motín) los traidores deberán de señalar una víctima para «encerrarla» en prisión. En el juego original significa morir, pero no tendría sentido reducir la participación drásticamente. En esta adaptación significa que Neeshaj sospecha del jugador y lo neutraliza. Seguirá jugando como los demás, su rol será revelado y será expulsado del parlamento de a bordo (encerrándolo en el calabozo mientras tanto). Además pueden dispararse habilidades especiales (como en el juego original).

    En el turno de parlamento, Neeshaj convoca a una asamblea a los «supervivientes» no amonestados, en donde se propondrá otro encierro por aclamación popular. ¿Cómo? A voto de la mayoría. ¿Y si hay empate? Pues como buenos piratas, se jugarán a los dados el castigo.

    Al ser un juego de roles ocultos, se considerará un abuso rol revelar la identidad secreta a lo largo de la temporada. Asimismo se desaconseja revelar la cuenta de la ficha (soy fulanito) para mantener una atmósfera de intriga y tensión.

    Si os fijáis habrá 2 bajas en cada sesión de juego (aunque las fichas podrán continuar jugando el evento entero, sólo quedan excluidas del parlamento). El número de sesiones variará según las bajas (puede alargarse más o menos). Entonces… ¿quién gana? Si se neutralizan todos los traidores no habrá motín a bordo. En el caso de haber neutralizado a todos los leales, los traidores ganarán.

    Os dejo un enlace de wikipedia sobre el juego original, por si no lo conocéis.

    https://es.wikipedia.org/wiki/Los_hombres_lobo_de_Castronegro

     

    Entonces… ¿cómo postulo mi ficha?

    Para participar en esta temporada de gestas los jugadores habrán de enviar un mudmail a Korog indicándole el nombre de la ficha con la cual participarán. Dicha ficha requerirá registros 1 y 2 para que Korog os asigne un rol acorde con vuestra historia. Para la mecánica de juego se necesitan entre 8 y 18 fichas inscritas. Leed bien las siguientes consideraciones a la hora de elegir la ficha:

    • No pueden tener más de nivel 10 (tienen que tener una N en el nombre) al comienzo de la aventura. Es una aventura de conspiración, pólvora y traición, principalmente interpretativa donde el objetivo es desenmascarar a los traidores. No habrá PK.
    • Mientras dure la aventura, las fichas se encerrarán en una casilla especial que no podrán abandonar. Sólo se utilizarán en los diferentes eventos de la temporada. Al finalizar la cadena de eventos (y la temporada) las fichas quedarán libres para ser usadas como su propietario desee. Si a lo largo de la aventura una ficha muere, dicha ficha queda fuera de los eventos del resto de la temporada.
    • Las fichas empiezan sin equipo (la única excepción es el pin del mallorn).
    • Las fichas son y serán enemigas de Anduar. Esto no es negociable, no en vano sois piratas. Keel sí que será un puerto franco para vosotros.
    • Es necesario hacer la quest del emote, y se recomienda muy fuertemente las habilidades de nadar y el oficio marinero de primer oficio.
    korog
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    Aprovecho yo este tema para hablar de las recompensas de «El Arte de la Guerra»

    El ganador es Veleiron, y tal y como constaba en la premisa la recompensa es dinero para la ciudadanía y X platinos en construcciones, además de un título para sus mandatarios (Eldhana y Hagalnae, en este caso, pero por implicación el título sólo para el segundo). Inicialmente no se concretó la cantidad, variando la propuesta entre 10k y 15k.

    Sin embargo la guerra ha movido dinero, mucho dinero. La ciudadanía de Veleiron ha gastado ingentes cantidades, aunque me da que la mayoría de financiación era privada. Estaríamos hablando de aproximadamente 30k-35k cobrados a sus arcas.

    Para dar la recompensa a Veleiron, dejo en balance la cantidad exacta, a ver qué opináis, por dos motivos:

    • El primero y más importante: es dinero en construcciones, no en arcas, y de ahí el tiempo de curro es vuestro, tiene que ser algo abordable por un inmo (se ha pedido una reforma integral a Veleiron).
    • Creo que la solución pasa por un consenso: casi al final de la campaña los jugadores del bando bueno se mosquearon (y bajo mi sincera opinión, se les fue la pinza totalmente) por… ¿no ganar ese turno y tener que ganar al siguiente? Lo cierto es que me desmotivó bastante, planteándome incluso mandar esto de ser avatar de gestas a la porra, porque de verdad que no lograba empatizar con sus quejas ni sus formas. Y tampoco me han dado feedback, ni positivo ni negativo, ni público ni privado. Entonces, antes de ponerme a lidiar con su enesimoprimer problema del primer mundo prefiero trasladaros la situación y así afrontarlo como un equipo de trabajo (y compartir responsabilidades xD)
    korog
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    Eso ya como queráis. A mí me gustaría ir mirando ya fechas… cuando tengamos decidido esto, anunciarlo y dar un par de semanas para que la gente se haga las fichas. Y como calendario estimado desde mediados de julio a septiembre, así tenemos todo el verano para ir adaptando la parte técnica.

    korog
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    – La aventura consta de 5 sesiones, tras cada cual, se encierra a todos los personajes en una sala cerrada, para que no vayan por Eirea a equiparse o subir de nivel. Cada sesión es un Pueblo duerme roleado por los jugadores y Korog y finalizarla activamente aporta 100 puntos de gestas.
    – Al fin de las cinco sesiones, se anuncia el resurgir del gremio, se inscribe a los supervivientes en él, se les da acceso a la sede en Bucanero y se establece la jerarquía, bien por Korog en base a la aventura, bien por elección entre ellos, como sea.

    Con la mecánica propuesta, el número de sesiones es variable, pero podemos estimar tiempos.

    – Nombres y descripciones de las salas de la sede. ¿Quién las diseña? ¿Quién las programa? ¿Cómo están dispuestas entre sí? Yo me ofrezco a hacer la sede una vez diseñada, aunque tal vez necesite algo de ayuda, faltaría quién la diseña. Esto hay que tenerlo programado antes de finalizar la última sesión, revisado y corregido.

    Las diseñan los jugadores a lo largo de la aventura, claro. Luego, al acabar la temporada, esas descripciones las materializamos en salas.

    – ¿Qué pasa si alguien mata a otro jugador por joder, o porque le da la gana? Entiendo que este personaje queda fuera y la víctima a pesar de haber muerto, sigue en la aventura. – ¿Qué pasa si alguien provoca a otro jugador de la aventura, sin tener sentido en el rol de la misma? Entiendo que estaría fuera también.

    Yo entiendo que es cosa del CdJ si es un abuso. Las normas están claras, no es una temporada de PK.

    – Agilizar el tema de los tesoros de los npc de Anduar, esto habría que tenerlo programado y puesto en juego antes de finalizar la última sesión, con su correspondiente QC, corrección, etc.

    No creo que sea necesario tenerlo todo antes de la última sesión, pero estaría bien ir haciendo cosas. Como calendario de trabajo yo propongo una temporada julio-septiembre (aunque seguramente acabe en agosto, la disponibilidad de verano es un tanto más complicada…).

    – Lógica de incursiones. ¿Cómo se ganan puntos en el gremio? ¿Se pueden perder puntos en el gremio? Si es que sí, ¿cómo se perderían?. Esto hay que tenerlo programado antes de finalizar la ´ltima sesión, revisado y corregido.

    Me sumo a lo dicho antes, el gremio se crea a posteriori (aunque lo tengamos programado de antemano). Por mi parte, inscribirse en el gremio te baja el estatus de Anduar y te inhabilita subirlo por encima de enemigo, además de hacer que los barcos pirata existentes no sean hostiles. Los puntos para mandatario por PK como en el gremio nivrim (la ley pirata es la ley del más fuerte).

    korog
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    ¿Más feedback? Porque tengo la sensación de que ha habido mucho ruido, especialmente hacia el final del evento, y no hay nueces…

    korog
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    Adjunto «Cuarta Era» nº9. ¡Tu boletín favorito de Eirea! ¡Último número!

    korog
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    Adjunto «Cuarta Era» nº8. ¡Tu boletín favorito de Eirea!

    • Esta respuesta fue modificada hace 12 months por korog.
    korog
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    Yo roleo las habilidades, así es más fácil y requiere menos esfuerzo.

    Vamos a cambiar el oficio de Neeshaj entonces. Inicialmente sería domadora de caballos en Keel, y así quitamos los clichés.

    En cuanto a los logros por cuenta real… podemos eliminarlos. Le da cierta gracia, pero también es cierto que favorece el metajuego en contra de la propia interpretación.

    korog
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    Yo antes que Glendolan pongo a un personaje como Landra, que es un cargo claro, que una simple modista.

    korog
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    Adjunto «Cuarta Era» nº7. ¡Tu boletín favorito de Eirea!

    korog
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    En requisitos está ser marinero y renegado. Eso te soluciona muchos problemas.

    Mi idea es hacer esto como evento entre temporadas, o incluso una temporada de gestas especial de una semana. De ahí los requisitos de participación. ¿Podría hacerse lo mismo en un evento semanal durante cinco semanas? Sí, pero igual se pierde la esencia del juego y ya no recuerdas qué pasaba en los primeros turnos…

    ¿Alguna propuesta para que nadie se quede sin participar?

    korog
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    Bueno, pues vamos allá. Si lo miramos bien son 5 horas de aventura. Se puede dar 500 puntos + pluses. Al final, más que un Among Us (que me encanta la idea) he decidido simplificarlo a un Castronegro (conocido también como Pueblo Duerme, el juego de adivinar quiénes son los hombres lobo).

    Los pluses serían:

    • No ser adivinado quién eres (100 pts) – ¡que nadie adivine quién es tu cuenta de personaje!
    • Adivinar quién es un compañero (100 pts) – ¡adivina las cuentas de tus compañeros!
    • No ir a prisión (100 pts) – no salgas elegido en ninguna votación.
    • «Ganar la partida» (100 pts) – si eres un traidor, envía a prisión a todos los leales. Si eres un leal, envía a prisión a todos los traidores.
    • Ser elegido líder al terminar la aventura (100 pts) – ver el final.

    La trama:

    La isla de Bucanero siempre ha sido un refugio de maleantes y seres libres, nutrido especialmente por vagabundos nacidos en reinos costeros como Anduar o Keel. Estas ciudadanías poco han hecho para combatir a los «piratas» que asolan sus mares, al contrario que las marinas de otros reinos como Takome, Veleiron, Grimoszk, Urlom o incluso la Horda Negra, quienes sí saltan contra aquellos saqueadores de barcos mercantes en sus aguas costeras.

    Sin embargo la falta de liderazgo en ocasiones de estos piratas causa terribles destrozos internos. Sólo hay una ley no escrita: el liderazgo podrá cuestionarse en tiempos de paz, pero el liderazgo no podrá ser cuestionado en tiempos de guerra. Así, capitanes poderosos como Stoijk el Sangriento o Colmillos de Hierro nunca han tenido motines en alta mar, dominando mediante la tiranía y el puño de acero, además de la sabiduría de haberse ganado a una tripulación a la que conceder las migajas necesarias para tenerlos contentos.

    El último de estos casos es Neeshaj, una capitana muy temida que está ganando muchos adeptos a su causa. Nacida en Keel, renunció a una vida como prostituta para ser (según sus palabras) la mayor ramera de Eirea. Su tripulación saquea los mares sin oposición, se llenan los bolsillos de tesoros y se lo gastan todo en bebidas en la Isla de Bucanero. Ha asaltado tantos buques mercantes en las aguas de Anduar que el Consejo de Comercio se ha puesto las pilas y ha declarado la guerra a la piratería en sus aguas. Sin embargo, no lo está teniendo fácil últimamente: dentro de su propia tripulación hay algún pirata dispuesto a amotinarse.

    Los jugadores formarán parte de su tripulación, y deberán probar a Neeshaj su lealtad. Un tercio de los jugadores serán traidores (conspiradores para el motín), que estarán escondidos entre la tripulación.

     

    Mecánica de juego:

    Cuando los jugadores postulen su ficha «pirata» y haya registros 1 y 2, se repartirán los roles. Alguno serán traidores y otros leales. Dentro de los leales, habrá gente con habilidades. Quienes estén familiarizados con el juego de «Hombres Lobo de Castronegro» sabrán qué tipos de habilidades puede haber. El número exacto dependerá del número de jugadores.

    Al igual que en el juego original, hay dos fases por turno: día y noche. Para que no haya problemas lo llamaremos turno de motín (la primera media hora de cada evento) y turno de parlamento (la segunda media hora). Durante cada uno de estos turnos, todos los jugadores tendrán que tener una misión cooperativa (muy sencilla) que les mantenga ocupados: han de cumplirla todos por igual, traidores y leales. De no cumplirse esta misión, Neeshaj ejecutará a alguien al azar (suponiéndole la muerte, y por tanto, fin de la aventura de gestas).

    El primer turno (motín) los traidores deberán de señalar una víctima para «encerrarla» en prisión. En el juego original significa morir, pero no tendría sentido reducir la participación drásticamente. En esta adaptación significa que Neeshaj sospecha del jugador y lo neutraliza. Seguirá jugando como los demás, su rol será revelado y será expulsado del parlamento de a bordo (encerrándolo en el calabozo mientras tanto). Además pueden dispararse habilidades especiales (como en el juego original).

    En el turno de parlamento, Neeshaj convoca a una asamblea a los «supervivientes» no amonestados, en donde se propondrá otro encierro por aclamación popular. ¿Cómo? A voto de la mayoría. ¿Y si hay empate? Pues como buenos piratas, se jugarán a los dados el castigo. En ningún caso aquí se disparan esas habilidades.

    Si os fijáis habrá 2 bajas en cada sesión de juego (aunque las fichas podrán continuar jugando el evento entero, sólo quedan excluidas del parlamento).

    Entonces… ¿quién gana? Si se neutralizan todos los traidores no habrá motín a bordo. No obstante, Neeshaj habrá perdido credibilidad, dejando en el último parlamento la posibilidad de nombrar a un sucesor (el primer líder de gremio). En el caso de haber neutralizado a todos los leales, los traidores ganarán, eligiendo entre ellos quién será el nuevo líder de los Piratas del Orthos.

    Os dejo un enlace de wikipedia sobre el juego original, por si no lo conocéis.

    https://es.wikipedia.org/wiki/Los_hombres_lobo_de_Castronegro

    • Esta respuesta fue modificada hace 1 years por korog.
    korog
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    Con un gremio con canal y baúl para que se puedan comunicar los miembros de la hermandad creo que es suficiente, si requieren de forjas y esas cosas quizás estaría mas rolero que lo construyeran ellos mismos con el dinero que saquen de sus saqueos.

    Sí y no. Las sedes de oficio están en Anduar (y si son enemigos no podrían utilizarlas), requieren de ser marineros para ir desde Bucanero hasta Dalaensar (o Naggrung) en todo momento (aunque no descartaría poner un escondrijo secreto en el continente)… Son muchas cosas en contra que se pueden paliar con ciertas ventajas. No obstante, parte de la idea es dar un presupuesto también a los jugadores para que ellos construyan su sede, y a raíz de allí conformen el gremio con las construcciones que quieran (incluso las descripciones que quieran).

    Respecto a lo de las gestas, es cierto que habría que mirarlo bien porque Grimaek tiene razón con lo de que es muy suculento hacerse solo el pj para conseguir 1k y sumar 500 mas para coger la recompensa del reencarnado con otra ficha que te interese.

    Sí, pero entre los requisitos para participar en esto están los registros 1 y 2 (que llevan curro). ¿El reencarnar no es para la ficha que paga las gestas?

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