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en respuesta a: El arte de la guerra. Explicación de reglas. #353930
Adjunto «Cuarta Era» nº8. ¡Tu boletín favorito de Eirea!
- Esta respuesta fue modificada hace 7 months, 3 weeks por korog.
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en respuesta a: Evento especial: la Hermandad #353926Yo roleo las habilidades, así es más fácil y requiere menos esfuerzo.
Vamos a cambiar el oficio de Neeshaj entonces. Inicialmente sería domadora de caballos en Keel, y así quitamos los clichés.
En cuanto a los logros por cuenta real… podemos eliminarlos. Le da cierta gracia, pero también es cierto que favorece el metajuego en contra de la propia interpretación.
en respuesta a: PNJs con tesoros en Anduar #353805Yo antes que Glendolan pongo a un personaje como Landra, que es un cargo claro, que una simple modista.
en respuesta a: El arte de la guerra. Explicación de reglas. #353738Adjunto «Cuarta Era» nº7. ¡Tu boletín favorito de Eirea!
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en respuesta a: Evento especial: la Hermandad #353710En requisitos está ser marinero y renegado. Eso te soluciona muchos problemas.
Mi idea es hacer esto como evento entre temporadas, o incluso una temporada de gestas especial de una semana. De ahí los requisitos de participación. ¿Podría hacerse lo mismo en un evento semanal durante cinco semanas? Sí, pero igual se pierde la esencia del juego y ya no recuerdas qué pasaba en los primeros turnos…
¿Alguna propuesta para que nadie se quede sin participar?
en respuesta a: Evento especial: la Hermandad #353700Bueno, pues vamos allá. Si lo miramos bien son 5 horas de aventura. Se puede dar 500 puntos + pluses. Al final, más que un Among Us (que me encanta la idea) he decidido simplificarlo a un Castronegro (conocido también como Pueblo Duerme, el juego de adivinar quiénes son los hombres lobo).
Los pluses serían:
- No ser adivinado quién eres (100 pts) – ¡que nadie adivine quién es tu cuenta de personaje!
- Adivinar quién es un compañero (100 pts) – ¡adivina las cuentas de tus compañeros!
- No ir a prisión (100 pts) – no salgas elegido en ninguna votación.
- «Ganar la partida» (100 pts) – si eres un traidor, envía a prisión a todos los leales. Si eres un leal, envía a prisión a todos los traidores.
- Ser elegido líder al terminar la aventura (100 pts) – ver el final.
La trama:
La isla de Bucanero siempre ha sido un refugio de maleantes y seres libres, nutrido especialmente por vagabundos nacidos en reinos costeros como Anduar o Keel. Estas ciudadanías poco han hecho para combatir a los «piratas» que asolan sus mares, al contrario que las marinas de otros reinos como Takome, Veleiron, Grimoszk, Urlom o incluso la Horda Negra, quienes sí saltan contra aquellos saqueadores de barcos mercantes en sus aguas costeras.
Sin embargo la falta de liderazgo en ocasiones de estos piratas causa terribles destrozos internos. Sólo hay una ley no escrita: el liderazgo podrá cuestionarse en tiempos de paz, pero el liderazgo no podrá ser cuestionado en tiempos de guerra. Así, capitanes poderosos como Stoijk el Sangriento o Colmillos de Hierro nunca han tenido motines en alta mar, dominando mediante la tiranía y el puño de acero, además de la sabiduría de haberse ganado a una tripulación a la que conceder las migajas necesarias para tenerlos contentos.
El último de estos casos es Neeshaj, una capitana muy temida que está ganando muchos adeptos a su causa. Nacida en Keel, renunció a una vida como prostituta para ser (según sus palabras) la mayor ramera de Eirea. Su tripulación saquea los mares sin oposición, se llenan los bolsillos de tesoros y se lo gastan todo en bebidas en la Isla de Bucanero. Ha asaltado tantos buques mercantes en las aguas de Anduar que el Consejo de Comercio se ha puesto las pilas y ha declarado la guerra a la piratería en sus aguas. Sin embargo, no lo está teniendo fácil últimamente: dentro de su propia tripulación hay algún pirata dispuesto a amotinarse.
Los jugadores formarán parte de su tripulación, y deberán probar a Neeshaj su lealtad. Un tercio de los jugadores serán traidores (conspiradores para el motín), que estarán escondidos entre la tripulación.
Mecánica de juego:
Cuando los jugadores postulen su ficha «pirata» y haya registros 1 y 2, se repartirán los roles. Alguno serán traidores y otros leales. Dentro de los leales, habrá gente con habilidades. Quienes estén familiarizados con el juego de «Hombres Lobo de Castronegro» sabrán qué tipos de habilidades puede haber. El número exacto dependerá del número de jugadores.
Al igual que en el juego original, hay dos fases por turno: día y noche. Para que no haya problemas lo llamaremos turno de motín (la primera media hora de cada evento) y turno de parlamento (la segunda media hora). Durante cada uno de estos turnos, todos los jugadores tendrán que tener una misión cooperativa (muy sencilla) que les mantenga ocupados: han de cumplirla todos por igual, traidores y leales. De no cumplirse esta misión, Neeshaj ejecutará a alguien al azar (suponiéndole la muerte, y por tanto, fin de la aventura de gestas).
El primer turno (motín) los traidores deberán de señalar una víctima para «encerrarla» en prisión. En el juego original significa morir, pero no tendría sentido reducir la participación drásticamente. En esta adaptación significa que Neeshaj sospecha del jugador y lo neutraliza. Seguirá jugando como los demás, su rol será revelado y será expulsado del parlamento de a bordo (encerrándolo en el calabozo mientras tanto). Además pueden dispararse habilidades especiales (como en el juego original).
En el turno de parlamento, Neeshaj convoca a una asamblea a los «supervivientes» no amonestados, en donde se propondrá otro encierro por aclamación popular. ¿Cómo? A voto de la mayoría. ¿Y si hay empate? Pues como buenos piratas, se jugarán a los dados el castigo. En ningún caso aquí se disparan esas habilidades.
Si os fijáis habrá 2 bajas en cada sesión de juego (aunque las fichas podrán continuar jugando el evento entero, sólo quedan excluidas del parlamento).
Entonces… ¿quién gana? Si se neutralizan todos los traidores no habrá motín a bordo. No obstante, Neeshaj habrá perdido credibilidad, dejando en el último parlamento la posibilidad de nombrar a un sucesor (el primer líder de gremio). En el caso de haber neutralizado a todos los leales, los traidores ganarán, eligiendo entre ellos quién será el nuevo líder de los Piratas del Orthos.
Os dejo un enlace de wikipedia sobre el juego original, por si no lo conocéis.
https://es.wikipedia.org/wiki/Los_hombres_lobo_de_Castronegro
- Esta respuesta fue modificada hace 8 months por korog.
en respuesta a: Evento especial: la Hermandad #353696Con un gremio con canal y baúl para que se puedan comunicar los miembros de la hermandad creo que es suficiente, si requieren de forjas y esas cosas quizás estaría mas rolero que lo construyeran ellos mismos con el dinero que saquen de sus saqueos.
Sí y no. Las sedes de oficio están en Anduar (y si son enemigos no podrían utilizarlas), requieren de ser marineros para ir desde Bucanero hasta Dalaensar (o Naggrung) en todo momento (aunque no descartaría poner un escondrijo secreto en el continente)… Son muchas cosas en contra que se pueden paliar con ciertas ventajas. No obstante, parte de la idea es dar un presupuesto también a los jugadores para que ellos construyan su sede, y a raíz de allí conformen el gremio con las construcciones que quieran (incluso las descripciones que quieran).
Respecto a lo de las gestas, es cierto que habría que mirarlo bien porque Grimaek tiene razón con lo de que es muy suculento hacerse solo el pj para conseguir 1k y sumar 500 mas para coger la recompensa del reencarnado con otra ficha que te interese.
Sí, pero entre los requisitos para participar en esto están los registros 1 y 2 (que llevan curro). ¿El reencarnar no es para la ficha que paga las gestas?
en respuesta a: El arte de la guerra. Explicación de reglas. #353651Adjunto «Cuarta Era» nº6. ¡Tu boletín favorito de Eirea!
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en respuesta a: Balance de bandos #353614La diplomacia siempre depende de las acciones de los jugadores.
Por ejemplo, Arka sigue mantuvo una relaciones medianamente cordiales con los anárquicos durante un buen tiempo.
No quieres pactar con Dendra? Sin problema, pero a mí no me parece una idea descabellada. Es una buena oportunidad para gestearlo, si no puede ser que los cianes se os coman en la guerra.
Yo no veo descabellado que cambien las diplomáticas de ciudadanías a anarquía. Recordad también que las diplomacias funcionan por ciudadanías: igual los goblins no quieren pactar pero los kobold sí.
Y en lo que dices que nunca, discrepo. Hay misiones antiguas en Ancarak de recoger pedidos en el feudo de Alell, por ejemplo. Antes misiones diarias había cuatro y cuatro y ahora el bando bueno tiene cuatro, el bando malo dos y el bando anárquico dos. Yo creo que las diplomacias deben ser algo cambiante, pero esa decisión es de los jugadores.
en respuesta a: Balance de bandos #353610Más que bando creo que te refieres a horda negra cuando dices que no tiene sets.
<p style=»text-align: right;»>Pues ya sabéis, mandatarios, negociad y cambiad vuestras diplomacias si es lo que consideráis. Mejor excusa que la guerra en ciernes no podéis tener :)</p>en respuesta a: El arte de la guerra. Explicación de reglas. #353598Adjunto «Cuarta Era» nº5. ¡Tu boletín favorito de Eirea!
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en respuesta a: Nueva Recompensa Gestas #353528Hola. A mí me gusta la idea.
Lo del nivel de leyenda lo quitaría. La idea de las gestas es fomentar la interpretación. No pondría restricción de nivel. Si son niveles bajitos, seguramente no compense (hacer 5k de gestas y ya).
Si lo haces por separado, como has indicado, los cálculos son 7500 puntos, por lo cual 10k lo veo genial. De otra forma cualquiera puede crearse una raza (5k) y después simplemente reencarnar la ficha que me interesa (2’5k) en dicha raza. 10k y todo juntito
A esa historia yo le pediría un registro 2, como en el génesis épico, para justificar el cambio de forma «rolera».
en respuesta a: Evento especial: la Hermandad #353477Bueno, pues compro.
Revivimos a los Piratas del Orthos. La gesta la podemos hacer en un barco (y por islas perdidas como Kamana Kalea) y luego encerrar a los pjs en una sala para darle continuidad y que ninguno escape a doparse, ya se equiparán después. Me mola la idea de hacer un Among Us (o Paranoia, no sé si conocéis el juego de rol), aunque quiero que sea colaborativo, no de PK, y que sea inmersivo (de ahí detallar el historial previamente a la partida y de mutuo acuerdo con jugadores, que puede servir como registro 2 incluso).
Si yo pongo el barco y pido fichas recién creadas, lo único que les permito es la misión del emote (para la gesta) ya estaría todo. No se necesitan inmos ni nada. Lo único que haría falta es «rediseñar» el gremio para hacerlo una alternativa viable a Anduar. Además (se me ocurre):
- Poner tesoros de nivel 1 a NPCs de Anduar, Alandaen, Naduk (Lord Ómelan, Landra, Ricardo, Ledic Kotso, Azarov, Enterrador, Rothe, Kurtal, Furan… los que se consideren). Incluso al Tabernero de Comellas, por el guiño. De tal forma que una pequeña ronda saliera muy rentable económicamente, pero bajase el estatus.
- Subir los tesoros de Terni, quizá ponerle vaivén (ya que es un nivrim) y un poquito el nivel. Que sea un NPC equiparable a Glorbaugh, por ejemplo.
- Actualizar el gremio y sus servicios.
Estos cambios vendrían para ser anunciados después del evento, pero trataría de tenerlos preparados de antemano. Como dice Grimaek me parece perfecto hacerlo entre temporadas (yo calculo verano) y el quién es quién es un plus para conservar el anonimato.
Además, y a nivel de lore: me gustaría detallar un poco más Anduar. Hasta ahora hay poquito donde rascar (Comellas se menciona, y el Consejo de Comercio, pero poco más). Yo me la imagino como una ciudad corrupta, con un Consejo de Comercio ávido de poder y de enriquecerse a todas costa, y donde poco importan los ciudadanos. Ahora bien, ¿quién es Comellas y cómo llegó al poder? ¿Quién más conforma el Consejo de Comercio? En la temporada anterior ya desarrollé una pequeña trama (una representante de Eloras entrando en conflicto con el Consejo y rompiendo relaciones con la ciudad más aún si cabe, una secta de por medio que estaba impulsada por miembros del consejo, financiación ilícita de bandidos con intereses personales de dichos miembros…) pero sí me gustaría darle una vuelta de cara a este evento. Al menos detallarlo mucho más para aquellos que, como yo, disfrutamos del lore expandido. Esta puede ser una muy buena oportunidad para hacer un relato inmersivo y plasmarlo todo junto (además de que tengo la idea perfecta de cómo introducirlo todo).
en respuesta a: Evento especial: la Hermandad #353441La forma en la que, personalmente, creo que debemos enfocara esto:
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Se preparan cambios para el gremio del bucanero (u otro) de forma que los jugadores ganen puntos por hacer incursiones en Anduar (y, si queremos, otras ciudades)
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Hacemos un evento para rolear el cambio
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El evento usa el mapa del juego, no un mapa diseñado aparte para eso. La gesta puede pedir las fichas del nivel que te parezca y con las restricciones que quieras
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Al terminar el evento se ponen en juego los cambio
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Con esto conseguimos:
- Invertir mejor nuestro tiempo (hacemos cosas que se quedan el juego)
- Solucionamos de verdad el problema que propones con Anduar. En tu propuesta se arregla solo para este evento, pero el problema seguirá existiendo de cara al futuro
- Damos más color a un gremio
Me parece una idea fantástica. Desconocía dicho gremio. ¿Cómo se llama exactamente el gremio de bucanero? ¿Qué información hay actualmente?
Lo de fichas de nivel 1 no quiere decir que no suban de nivel (necesitan guardarse). Significa que la gente está jugando una ficha nueva (responde a la eterna duda de ¿qué juego? de algún jugador) y así el sistema de dificultad es bastante más complejo (un NPC débil puede ser más desafiante).
De todas formas, si hay info de ese gremio lo hablamos y le doy una vuelta.
en respuesta a: El arte de la guerra. Explicación de reglas. #353439Adjunto «Cuarta Era» nº4. ¡Tu boletín favorito de Eirea!
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