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  • korog
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    en respuesta a: Engaño Khaol #353374

    Hay una noticia de gestas al respecto. Se puede rolear con cualquier tipo de diplomacias.

    korog
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    Adjunto «Cuarta Era» nº3. ¡Tu boletín favorito de Eirea!

    korog
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    Adjunto «Cuarta Era» nº2. ¡Tu boletín favorito de Eirea!

    korog
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    Adjunto «Cuarta Era» nº1. ¡Tu boletín favorito de Eirea!

    korog
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    Número de entradas: 105

    O quizá subir el supervivencia energía, ¿no? No hace mucho actualmente y falla más que una escopeta de feria.

    korog
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    Número de entradas: 105

    EL ARTE DE LA GUERRA

    La guerra está presente en Eirea desde tiempos inmemoriales, y la diplomacia está a la orden del día. Durante esta temporada veremos el transcurso de campañas bélicas a lo largo y ancho de Eirea. Jugaremos una especie de “metapartida” en donde las diferentes ciudadanías luchan entre sí con el apoyo de otras organizaciones (gremios, cofradías, clanes y familias) para consolidarse como los vencedores en la guerra.

     

    INTRODUCCIÓN

    Es un juego de tipo Risk. Los jugadores podrán crear ejércitos (sirven para atacar y defender) o milicias (sólo defienden, pero puedes crearlas en un territorio que controles, no obligatoriamente en tu capital). Los mandatarios de las diferentes organizaciones dispondrán de varios días a la semana para mandar un mudmail a Korog y así declararlas. Él resolverá las acciones y concretará qué ciudadanías/clanes/gremios pueden intervenir en la misión de gestas. Además, Korog es responsable de controlar las ciudadanías que no digan nada.

    Este mapa/tablero (pendiente de hacerse accesible) es el tablero de la partida. Son un total de 59 casillas en Dalaensar.

     

    PUNTOS DE VICTORIA

    El juego acaba cuando una ciudadanía gana la guerra y obtiene 100 puntos de victoria. Alternativamente puede terminar antes si transcurren X turnos (limitados por la duración de la temporada, se avisará con tiempo) o después si se llega demasiado rápido o se quiere llegar a una conquista mundial.

    ¿Cómo consigo puntos de victoria? Muy sencillo. Cada casilla del tablero hostigada equivale a 5 puntos de victoria. Cada capital hostigada equivale a 10 puntos de victoria. Cada ejército equivale a 1 punto de victoria. Además, cada batalla (evento de gestas) suma 3 puntos de victoria a cada participante.

     

    ¿EN QUÉ CONSISTE UNA BATALLA?

    Las batallas son misiones de gestas de PK que enfrentará a varias organizaciones, dependiendo de los ejércitos implicados. Al igual que el Risk, la diferencia de ejércitos entre atacante y defensor modificará la dificultad de la misma. Si el defensor no tiene milicias o ejércitos, el hostigamiento es automático.

     

    ¿PARA QUÉ SIRVEN LOS PUNTOS DE VICTORIA?

    Al final de temporada se premiarán las fichas que hayan participado con un punto de gesta por cada punto de victoria de sus organizaciones. Cada ficha puede pedir dichos puntos sumados entre ciudadanía, cofradía, gremio y clan. Además, el mandatario que resulte ganador de la guerra recibirá un título especial y su ciudadanía fondos especiales para construcciones (además de los puntos de gesta correspondientes).

     

    REGLAS DE JUEGO

    Soy mandatario de una ciudadanía:

    Hay tres tipos de acción en mi secuencia de turno mientras tenga ejércitos disponibles.

    • Al comienzo de mi turno, recluto milicias en cualquiera de las áreas que controlo y hasta un ejército en mi capital. Puedo reclutar un máximo de unidades de n.º de casillas controladas/3. Notad que el ejército sólo puedo acantonarlo en mi capital, pero las milicias puedo reclutarlas directamente en otros territorios, aunque no sirvan para atacar.
    • Si tengo uno o más ejércitos (que no milicias) en una casilla, puedo declarar un ataque sobre un territorio contiguo.
    • Finalmente puedo mover los ejércitos que no hayan sido creados este turno ni hayan atacado. (Recordad que los ejércitos que han atacado se mueven de manera automática hacia la posición en donde han obtenido la victoria). Los ejércitos actúan uno a uno, no en bloque, a la hora de atacar y mover.

    Al acabar el turno se re-calculan mis puntos de victoria.

     

    Soy mandatario de un gremio, clan, cofradía o familia:

    Puedo realizar una acción (por cada organización) cada turno de entre las siguientes, que siempre otorgarán un Punto de Victoria a la organización.

    • Consolidar poder: recluto una unidad de milicia en un territorio. Puede ser cualquier territorio. Las milicias creadas son para el controlador del territorio, no para mi organización. Los mandatarios pueden tomar decisiones (multas, declarar enemigos, pérdidas de estatus) sobre estas acciones. Mi organización gana 5 puntos de victoria.
    • Socavar poder: destruyo una unidad de milicia en un territorio. Puede ser cualquier territorio. Los mandatarios pueden tomar decisiones (multas, declarar enemigos, pérdidas de estatus) sobre estas acciones. Mi organización gana 5 puntos de victoria.
    • Logística de guerra: permito que un ejército de una ciudadanía mueva una casilla adicional. Mi organización gana 5 puntos de victoria.

    Asimismo, las organizaciones tienen derecho al control de un único ejército privado (en límite de 1) con la siguiente acción. Este ejército se rige por las mismas reglas que las ciudadanías, a excepción de que se crea en la casilla de sede física (si la hay) de la organización.

    • Financiar la Guerra: Permite una acción de ejército. Es una orden un tanto especial, ya que cada organización que no sea una ciudadanía puede tener un máximo de 1 ejército en todo momento. Si mi organización no tiene ejército lo creo en la sede de la misma y los miembros de la organización podrán participar en los eventos de gestas donde participe el mencionado ejército. Mi organización no obtiene puntos de Victoria por esta acción (a excepción de los que pudiera ganar en las batallas).

     

    Soy vagabundo o no poseo gremio, familia, cofradía ni clan:

    No puedo realizar acciones. No puedo participar en misiones y eventos a menos que me adscriba a un clan o un gremio (o en circunstancias excepcionales). Puedo participar en gestas que no sean de pk normalmente, o incluso en gestas de pk representándome a mí mismo como un mercenario o corsario (si las diplomacias lo permiten).

    Si os habéis dado cuenta, las organizaciones también pueden ganar, y cuentan con un ejército privado. Esto quiere decir que si tengo una organización y ataco una casilla, puedo consolidarme y pasar a actuar como una «ciudadanía» a efectos del risk. Supongo que… ¡renegados del mundo, uníos!

     

    ECONOMÍA DE GUERRA

    Sí, la guerra comienza mucho antes de derramar sangre. El dinero de las organizaciones y ciudadanías tendrá su relevancia en esta partida para ganar la iniciativa. Invertir en el risk tiene principalmente dos beneficios:

    • Iniciativa: si hay dinero invertido, de todos los eventos posibles de ese turno se priorizará el que más inversión de dinero haga. La inversión de dinero es secreta y se detalla en el mudmail a Korog junto con las acciones del turno. También pueden averiguar, al igual que en la acción de cofradías, quién está destruyendo sus milicias (es decir, organizaciones que se están oponiendo activamente)
    • Espionaje: Las cofradías pueden pagar una cantidad de dinero para obtener información útil. Cuanto más se invierta con respecto a la acción más detalles se conocerán. Podrán conocer cosas como cuánto ha invertido una ciudadanía en un turno para que se resuelva un ataque como evento, qué organización recluta o destruye milicias para las ciudadanías, si se va a producir un ataque…

     

    LOGÍSTICA

    Cada turno se entregará antes de los martes a las 00:00 horas. El martes (de momento) y dado mis horarios laborales sigue siendo el martes loco de gestas. El martes por la mañana anunciaré qué fichas pueden participar por afiliación (ciudadanías y otras organizaciones enfrentadas) y el evento lo realizaremos a las 21:30h. Procuraré informarlo con el máximo tiempo posible, así como estar disponible el propio martes por si hay que rolear cosas (diplomacias, reuniones de mandatarios, consejos de guerra, etc). Los detalles de cada misión en particular se darán in situ al comenzar cada evento, para evitar filtraciones, aunque dependiendo de la complejidad los mandatarios y las cofradías pueden conocerlos de antemano.

     

    FAQs

    • ¿Qué sanciones puedo tener si quito una milicia a una ciudadanía o por alguna otra acción que le perjudique en la partida?

    Sanciones dentro de lo coherente: multas al principio, pero puedes ser declarado enemigo también si persistes. Corresponde a los mandatarios definirlas.

    • ¿Keel participa?

    Sí. Si no tiene mapa es por su naturaleza de isla “neutral”. Sus habitantes pueden realizar acciones también y siempre tienen conexión por puerto. Cualquier ciudadano de Keel puede participar en eventos de su ciudadanía.

    • ¿Qué ocurre si pierdo mi capital?

    Pues que mis mandatarios no podrán realizar ninguna acción allí este turno, debido al hostigamiento y a las continuas razzias. A partir del próximo, recuperan el control sobre mi capital y pueden actuar normalmente. No obstante las capitales tienen una milicia “de élite” desde el inicio del juego para representar la dificultad de tomar estas ciudades.

    • ¿Pueden enfrentarse dos ejércitos privados de clanes/gremios?

    Según diplomacia, sí. Las diplomacias deberían ser coherentes si luchas contra o junto a otra organización.

    • ¿Puedo atacar por mar?

    Es posible atacar puertos. Entre dos puertos siempre hay una casilla de océano.

    • ¿Cómo sabré lo que acontece en la temporada?

    Habrá un post actualizado en el foro con todos los ejércitos.

    • ¿Habrá eventos de no-PK?

    Sí. Se realizarán simultáneamente a los eventos de gestas de PK. Hay un hilo argumental, y servirá para apoyar la guerra desde una perspectiva diferente. Existen líneas argumentales para cada bando, porque al igual que en los eventos de PK, sólo hay un objetivo… ¡¡¡y el primero que se lo quede dispondrá de él a su antojo!!! Os diré más información pronto, ya que este post pretende aclarar la mecánica de la guerra.

    •  Logística:
    • ¿Cuáles son las reglas de movimiento?

    Cada ejército que no haya sido creado este turno ni haya atacado puede moverse una casilla cada turno. Puede haber movimiento adicional gracias al apoyo de organizaciones. Un ejército recién creado puede mover (incluso atacar) si hay apoyo de organizaciones.

    •  ¿Puedo moverme en casillas enemigas?

    No. Según  gestas de no-PK esta limitación podría verse modificada.

    • ¿Hay diferencia entre atacar y mover?

    Un ejército no puede mover por una casilla enemiga, sólo atacarla. Hay alguna excepción (el mar, por ejemplo). Un ejército puede moverse por casillas aliadas en donde las diplomacias lo permiten, si un mandatario así lo consiente. Según  gestas de no-PK esta limitación podría verse modificada.

    • ¿Qué pasa con la casilla intermedio si ataco algo a 2 casillas de distancia?

    Salvo excepciones no se puede atacar a más casillas de distancia (los ejércitos que mueven no pueden haber atacado este turno). Sólo se pueden atacar casillas contiguas. No obstante, gracias a acciones de organizaciones se pueden realizar ataques «sorpresa» a dos o más casillas de distancia. Recordad que cada organización puede sumar el movimiento de una única unidad, no de todas las unidades de esa casilla.

    • ¿Qué pasa en las casillas de océano?Sirven para desplazar ejércitos o hacer ataques por mar. Por una cuestión de jugabilidad, se sobreentiende una casilla de por medio (si Grimoszk quiere atacar el puerto de Urlom se considerará que hay una casilla intermedia). Si hubiera muchos ejércitos en el mar… podría haber gresca allí, pero sólo lo contemplaría si no hay otros eventos ese turno. Creo que da jugabilidad a que Anárquicos y Buenos puedan enfrentarse, por ejemplo, y a estrategias así.
    • ¿Hay algún tope de máximo de movimiento?

    No. La limitación es según organizaciones que decidan emprender dicha acción.

    • ¿Cómo tienes pensado resolver el orden de los turnos? es importante porque supón que Dendra (10 ejércitos) y Takome (15) quieren atacar Anduar (3 ejércitos). Dependiendo de quién ataque antes el que le sigue lo tiene más complicado. P.ej.: a Dendra puede interesarle atacar a Anduar (3), pero no a un Anduar controlado por Takome con, digamos, 12. Esto es importante definirlo.

    Si no hay inversión de platinos, por estricto orden de llegada al mudmail. Si hay alguna acción que se vea modificada de este modo, podrá abortarse normalmente.

     

    DUDAS EXTRAS

    Dudas:

    • Si lo entiendo bien todo gira en torno a ciudadanías, ¿no?, los puntos de victoria de gremio, clan, familia u cofradía no se tienen en cuenta para determinar «quién gana». Es así, ¿no?, solo influye en la ganancia personal de cada jugador.

    En la guerra, en realidad, nadie gana. Sin embargo hay muchas entidades que se lucran. Si una organización llegara a 100 puntos de victoria, la partida también se terminaría, declarándola vencedora de la guerra. Además, si pertenezco a varias organizaciones puedo sumar más puntos a final de temporada. Por ejemplo: mi ciudadanía acaba el juego con 80 puntos, mi clan con 15 y mi gremio con 37. Podría reclamar un total de 132 puntos de gestas extra al terminar la temporada.

    • ¿Cómo funciona la dificultad de los ataques?

    Por diferencia de ejércitos. Por ejemplo, un ataque de tres ejércitos defendido por tres milicias (o combinación de milicias y ejércitos) tendrá una dificultad de «normal». Si fuera un ataque superior (4 contra 3, por ejemplo) la dificultad sería fácil. Un ataque de gran superioridad (ratio de 3 ejércitos a 1) sería «muy fácil». Lo mismo ocurre si es un ataque inferior «difícil» o muy inferior «muy difícil».

    • Aclarar el término «hostigar». Da lugar a malentendidos. Quizás debamos hablar de que hay refriegas que se pierden, o que se hostigan territorios, se realizan razzias, saqueos o algo así. Durante la «metapartida» pueden variar los territorios y cambiarse de ciudadanía por «conquista», pero NO TIENE IMPACTO EN EL JUEGO más allá de la temporada de gestas. Es decir, no esperéis que por conquistar Ryniver de repente eso se vaya a llenar de enanos o Aldara de orcos.

     

    ADDENDA

    • Mapa accesible para invidentes. Pronto recibiréis una «gaceta de la guerra» a través de la cual podréis informaros de las novedades del frente, dentro del MUD.
    korog
    Moderator
    Número de entradas: 105

    Cierto, me comí la palabra conquista de la introducción.

    Algunas dudas sobre lo que me comentas:

    • No sé si Naggrung puede participar. Lo lleva Sierephad, ¿no? No tengo feedback suyo y no quiero que haya acciones disonantes para él. A mí me encantaría que Keel, Andlief, Agnur y Nalaghar participaran, aunque por su naturaleza serían más PNJs que otra cosa.

    Además, está el tema de las capitales y de los ejércitos. Voy a tratar de explicarme:

    • Cada ciudadanía tiene una única capital donde poder acantonar ejércitos. Esto representa la necesidad de formar soldados con una infraestructura superior a la que requiere una milicia (academia, instructores, etc…). También y dado el entrenamiento, es más limitado. Hay bandos con más ciudadanías que otros, así que si sus mandatarios están activos, podrías crear más ejércitos, sí. Es un juego un poco asimétrico en ese sentido. Tampoco hay nada que impida que se declaren la guerra dos ciudadanías del mismo bando (Ancarak y Golthur, por ejemplo).
    • De todos los ejércitos que se pueden crear, sólo 1 puede ser regular (el resto han de ser milicias). El propósito de las milicias es defender territorio. Todos los ejércitos más allá del primero requieren territorios para poder crear milicias (nº de territorios/3) de tal forma que no, no hay un exceso de milicias según dices. Pocos territorios de hecho pueden hacer un ejército «adicional» al principio de juego en forma de milicias. No creo que se amontonen más milicias que ejércitos.
    • Cuando hablo de capitales, hablo de que quedas un turno invalidado por el hostigamiento en caso de «perder» la batalla. No hay riesgo de perder ninguna capital ahora.
    korog
    Moderator
    Número de entradas: 105

    EL ARTE DE LA GUERRA

    La guerra está presente en Eirea desde tiempos inmemoriales, y la diplomacia está a la orden del día. Durante esta temporada veremos el transcurso de campañas bélicas a lo largo y ancho de Eirea. La idea es crear una especie de “metapartida” en donde las diferentes ciudadanías luchan entre sí con el apoyo de otras organizaciones para consolidarse como los vencedores de la guerra.

     

    INTRODUCCIÓN

    Es un juego de tipo Risk. Los jugadores podrán crear ejércitos (sirven para atacar y defender) o milicias (sólo defienden, pero puedes crearlas en un territorio que controles, no obligatoriamente en tu capital). Los mandatarios de las diferentes organizaciones dispondrán de varios días a la semana para mandar un mudmail a Korog y así declararlas. Él resolverá las acciones y concretará qué ciudadanías/clanes/gremios pueden intervenir en la misión de gestas. Además, Korog es responsable de controlar las ciudadanías que no digan nada.

    Este mapa/tablero (pendiente de hacerse accesible) es el tablero de la partida. Son un total de 58 casillas en Dalaensar. En Naggrung también se puede participar, pero no he incluido el mapa.

     

    PUNTOS DE VICTORIA

    El juego acaba cuando una ciudadanía gana la guerra y obtiene 100 puntos de victoria. Alternativamente puede terminar antes si transcurren X turnos (limitados por la duración de la temporada, se avisará con tiempo) o después si se llega demasiado rápido o se quiere llegar a una conquista mundial.

    ¿Cómo consigo puntos de victoria? Muy sencillo. Cada casilla del tablero hostigada equivale a 5 puntos de victoria. Cada capital hostigada equivale a 10 puntos de victoria. Cada ejército equivale a 1 punto de victoria. Además, cada batalla (evento de gestas) suma 3 puntos de victoria a cada participante.

     

    ¿EN QUÉ CONSISTE UNA BATALLA?

    Las batallas son misiones de gestas de PK que enfrentará a varias organizaciones, dependiendo de los ejércitos implicados. Al igual que el Risk, la diferencia de ejércitos entre atacante y defensor modificará la dificultad de la misma. Si el defensor no tiene milicias o ejércitos, el hostigamiento es automático.

     

    ¿PARA QUÉ SIRVEN LOS PUNTOS DE VICTORIA?

    Al final de temporada se premiarán las fichas que hayan participado con un punto de gesta por cada punto de victoria de sus organizaciones. Cada ficha puede pedir dichos puntos sumados entre ciudadanía, cofradía, gremio y clan.

    Además, el mandatario que resulte ganador de la guerra recibirá un título especial y su ciudadanía fondos especiales para construcciones (además de los puntos de gesta correspondientes).

     

    REGLAS DE JUEGO

    Soy mandatario de una ciudadanía:

    Puedo hacer hasta tres tipos de acción mientras tenga ejércitos disponibles.

    • Al comienzo de mi turno, recluto milicias en cualquiera de las áreas que controlo y hasta un ejército en mi capital. Puedo reclutar un máximo de unidades de n.º de casillas controladas/3.
    • Si tengo uno o más ejércitos (que no milicias), puedo declarar un ataque sobre un territorio contiguo.
    • Finalmente puedo mover los ejércitos que no hayan sido creados este turno ni hayan atacado. (Recordad que los ejércitos que han atacado se mueven de manera automática hacia la posición en donde han obtenido la victoria).

    Al acabar el turno se re-calculan mis puntos de victoria.

     

    Soy mandatario de un gremio, clan, cofradía o familia:

    Puedo realizar una acción (por cada organización) cada turno de entre las siguientes, que siempre otorgarán un Punto de Victoria a la organización. Requiere log de gesta para llevarse a cabo.

    • Consolidar poder: recluto o destruyo una unidad de milicia en un territorio. Si recluto ha de ser un territorio con estatus mínimo de amistad, y si destruyo ha de ser un estatus mínimo de enemigo. Puede ser cualquier territorio. Los mandatarios pueden tomar decisiones (multas, declarar enemigos, pérdidas de estatus) sobre estas acciones. Mi organización gana 5 puntos de victoria.
    • Logística de guerra: permito que un ejército de una ciudadanía mueva una casilla adicional. Mi organización gana 5 puntos de victoria.
    • Financiar la Guerra: Permite una acción de ejército (mover una casilla o atacar). Es una orden un tanto especial, ya que cada organización puede tener un máximo de 1 en todo momento. Si mi organización no tiene ejército lo creo en la sede de la misma y los miembros de la organización podrán participar en los eventos de gestas donde participe el mencionado ejército. Mi organización no obtiene puntos de Victoria (a excepción de los que pudiera ganar en las batallas).

     

    Soy vagabundo o no poseo gremio, familia, cofradía ni clan:

    No puedo realizar acciones. No puedo participar en misiones y eventos a menos que me adscriba a un clan o un gremio (o en circunstancias excepcionales). Puedo participar en gestas que no sean de misión representándome a mí mismo como un mercenario o corsario.

     

    FAQs

    • ¿Keel participa?

    Sí. Si no tiene mapa es por su naturaleza de isla “neutral”. Sus habitantes pueden realizar acciones también y siempre tienen conexión por puerto. Cualquier ciudadano de Keel puede participar en eventos de su ciudadanía.

    • ¿Qué ocurre si pierdo mi capital?

    Pues que mis mandatarios no podrán realizar ninguna acción allí este turno, debido al hostigamiento y a las continuas razzias. A partir del próximo, recuperan el control sobre mi capital y pueden actuar normalmente. No obstante las capitales tienen una milicia “de élite” desde el inicio del juego para representar la dificultad de tomar estas ciudades.

    • ¿Pueden enfrentarse dos ejércitos privados de clanes/gremios?

    Según diplomacia, sí. Las diplomacias deberían ser coherentes si luchas contra o junto a otra organización

    • ¿Puedo atacar por mar?

    Es posible atacar puertos. Entre dos puertos siempre hay una casilla de océano.

    • ¿Cómo sabré lo que acontece en la temporada?

    Habrá un post actualizado en el foro con todos los ejércitos.

    • ¿Habrá eventos de no-PK?

    Sí, fundamentalmente diplomáticos. Seguirá las reglas de participación de organizaciones implicadas.

    • Logística:
    • ¿Cuáles son las reglas de movimiento?

    Cada ejército que no haya sido creado este turno ni haya atacado puede moverse una casilla cada turno. Puede haber movimiento adicional gracias al apoyo de organizaciones.

    •  ¿Puedo moverme en casillas enemigas?

    No.

    • ¿Hay diferencia entre atacar y mover?

    Un ejército no puede mover por una casilla enemiga, sólo atacarla. Hay alguna excepción (el mar, por ejemplo). Un ejército puede moverse por casillas aliadas en donde las diplomacias lo permiten.

    • ¿Qué pasa con la casilla intermedio si ataco algo a 2 casillas de distancia?

    Salvo excepciones no se puede atacar a más casillas de distancia (los ejércitos que mueven no pueden haber atacado este turno). Sólo se pueden atacar casillas contiguas. No obstante se está estudiando la posibilidad de que las ciudadanías gasten dinero o a través de cofradías para realizar ataques «sorpresa» a dos casillas de distancia.

    • ¿Qué pasa en las casillas de océano?

      Sirven para desplazar ejércitos o hacer ataques por mar. Por una cuestión de jugabilidad, les he puesto una casilla de por medio (si Grimoszk quiere atacar el puerto de Urlom se considerará que hay una casilla intermedia). Si hubiera muchos ejércitos en el mar… podría haber gresca allí, pero sólo lo contemplaría si no hay otros eventos ese turno. Creo que da jugabilidad a que Anárquicos y Buenos puedan enfrentarse, por ejemplo, y a estrategias así.

    • ¿Hay algún tope de máximo de movimiento?

    No. La limitación es según organizaciones que decidan emprender dicha acción.

    • ¿Cómo tienes pensado resolver el orden de los turnos? es importante porque supón que Dendra (10 ejércitos) y Takome (15) quieren atacar Anduar (3 ejércitos). Dependiendo de quién ataque antes el que le sigue lo tiene más complicado. P.ej.: a Dendra puede interesarle atacar a Anduar (3), pero no a un Anduar controlado por Takome con, digamos, 12. Esto es importante definirlo.

    Por estricto orden de llegada al mudmail. Si hay alguna acción que se vea modificada de este modo, podrá abortarse normalmente.

     

    DUDAS EXTRAS

    Dudas:

    • Si lo entiendo bien todo gira en torno a ciudadanías, ¿no?, los puntos de victoria de gremio, clan, familia u cofradía no se tienen en cuenta para determinar «quién gana». Es así, ¿no?, solo influye en la ganancia personal de cada jugador.

    En la guerra, en realidad, nadie gana. Sin embargo hay muchas entidades que se lucran. Si una organización llegara a 100 puntos de victoria, la partida también se terminaría, declarándola vencedora de la guerra.

    • ¿Cómo funciona la dificultad de los ataques?

    Por diferencia de ejércitos. Por ejemplo, un ataque de tres ejércitos defendido por tres milicias (o combinación de milicias y ejércitos) tendrá una dificultad de «normal». Si fuera un ataque superior (4 contra 3, por ejemplo) la dificultad sería fácil. Un ataque de gran superioridad (ratio de 3 ejércitos a 1) sería «muy fácil». Lo mismo ocurre si es un ataque inferior «difícil» o muy inferior «muy difícil».

    • Aclarar el término «hostigar». Da lugar a malentendidos. Quizás debamos hablar de que hay refriegas que se pierden, o que se hostigan territorios, se realizan razzias, saqueos o algo así. Durante la «metapartida» pueden variar los territorios y cambiarse de ciudadanía por «conquista», pero NO TIENE IMPACTO EN EL JUEGO más allá de la temporada de gestas.

     

    COSAS QUE FALTARÍAN

    • Mapa accesible para invidentes.

     

    PROPUESTAS EN VALORACIÓN:

    • Creo que las cofradías deberían poder pagar algo para que les chivemos los movimientos de antemano antes de que se cierre un turno.
    • Estaría bien tener alguna mecánica de infiltración que permita moverte en territorios enemigos sin atacarlo. Esto permitiría, por ejemplo, atacar ejércitos que se estén moviendo a otro lado. Quizás algo como que los ejércitos de 5 o menos puedan hacerlo o solo cofradías. También podemos omitirlo, pero creo que es un factor de estrategia curioso y juega en contra de alguien que hace un «tapón con un ejército grande» en una casilla importante.
    korog
    Moderator
    Número de entradas: 105

    Respondo primero por aquí y cuando pueda actualizaré el post.

    Primero: lo de «ME HE PERDIDO. ¿UN RESUMEN?» lo cambiaría por «Reglas del juego». Hasta ese momento no se ha dado ningún dato, no hace falta que nos vendamos ya como derrotistas incapaces de explicarlo, ¡pues aún no empezamos a hacerlo!

    Ok

    Segundo: ¿cómo tienes pensado resolver el orden de los turnos? es importante porque supón que Dendra (10 ejércitos) y Takome (15) quieren atacar Anduar (3 ejércitos). Dependiendo de quién ataque antes el que le sigue lo tiene más complicado. P.ej.: a Dendra puede interesarle atacar a Anduar (3), pero no a un Anduar controlado por Takome con, digamos, 12. Esto es importante definirlo.

    Por llegada al correo. Quien declare antes, antes actúa.

    Tercero: vamos a necesitar actualizar el mapa de alguna forma para que los jugadores puedan ver el estado del mismo (es decir: el número de milicias y ejércitos por territorio, así como quién controla qué). ¿Tienes alguna idea al respecto?

    Sí, lo tengo todo pensado para jugadores videntes. Con jugadores invidentes, Grimaek me propuso usar un programa, pero tengo que investigarlo más. Mi idea es poner un link en el foro para que cualquiera pueda consultarlo.

    Cuarto: se supone que el total de milicias + ejércitos por turno es igual al número de casillas entre tres. Asumamos que tengo 14 territorios (4 puntos para reclutar). ¿Cómo reparto las milicias y los ejércitos?, ¿a mi juicio?, ¿4 milicias y 4 ejércitos? sea lo que sea, hay que aclararlo en las normas y dejarlo bien claro.

    Ejércitos sólo en la capital, y tiene un máximo de 1 por turno. El resto, por tanto, son milicias.

    Quinto: si solo permitimos mover una casilla los ejércitos la cosa puede complicarse porque vas a tener que ir dando pasos para llegar al frente. No lo veo mal, pero estaría bien aclararlo.

    Eso es. Esto implica que no todos los turnos haya jarana. Recuerdo que los ejércitos pueden mover casillas adicionales gracias a acciones de otras organizaciones.

    Sexto: estaría bien tener alguna mecánica de infiltración que permita moverte en territorios enemigos sin atacarlo. Esto permitiría, por ejemplo, atacar ejércitos que se estén moviendo a otro lado. Quizás algo como que los ejércitos de 5 o menos puedan hacerlo o solo cofradías. También podemos omitirlo, pero creo que es un factor de estrategia curioso y juega en contra de alguien que hace un «tapón con un ejército grande» en una casilla importante.

    Muy interesante, voy a darle una vuelta.

    Séptimo: «financiar la guerra» dices que permite «una acción de ejército adicional» y «tiene un máximo de 1». No entiendo muy bien qué quieres decir aquí. ¿Que una ciudadanía solo puede beneficiarse una vez por turno de la financiación? si es así, usaría las mismas palabras que he escrito en la pregunta.

    La idea es que una organización pueda tener un ejército privado, pero un máximo de 1. Si decide realizar esa acción, el primer turno podrá crearlo. En posteriores acciones podrá moverlo o atacar. Si es destruido, podrá crearlo otra vez.

    Octavo: no me queda claro qué pasa con keel. ¿Asumimos que entran en la casilla de «vagabundo o no poseo gremio, cofradia, familia ni clan»?, ¿o cómo funciona?

    Keel no tiene mandatarios como tal, pero cualquiera puede atacarlo y los ciudadanos podrían participar.

    Noveno: no permitiría atacar capitales. La mecánica de «perder la capital» que sugieres castiga demasiado. La capital no puede perderse. Si quieres que puedan atacarse, explicaría que si «pierdo la capital» se asume que el ejército enemigo hostiga las defensas y eventualmente es repelido (por motivos evidentes: si Takome conquista Dendra se acaba buena parte de la historia del juego). Podemos hacer que el turno siguiente el defensor recluta un ejército menos o una penalización similar.

    Le doy una vuelta. Yo sí que querría atacar capitales, aunque como dices puede ser una mecánica única de saqueos.

    Décimo: ¿qué pasa en las casillas de océano?

    Sirven para desplazar ejércitos o hacer ataques por mar. Por una cuestión de jugabilidad, les he puesto una casilla de por medio (si Grimoszk quiere atacar el puerto de Urlom se considerará que hay una casilla intermedia). Si hubiera muchos ejércitos en el mar… podría haber gresca allí, pero sólo lo contemplaría si no hay otros eventos ese turno. Creo que da jugabilidad a que Anárquicos y Buenos puedan enfrentarse, por ejemplo, y a estrategias así.

    Onceavo: insisto que el término «conquistar» no es válido. Y vuelvo a hacer hincapié en la explicación: esto es un evento de gestas. Es implícito que se rolea y que determinadas acciones tienen impacto en la historia del mud. Así pues, si «conquistas territorios» para que todo se quede igual en la temporada que viene, pues la cosa queda un poco sosa. No podemos «conquistar territorios». Hay que aclarar esto. Una ciudadanía controlando una casilla no significa que sea suya, significa que hay una presencia significativa lo suficientemente grande como para hacer que otras organizaciones no puedan desplazar tropas. Sin embargo, estos ejércitos no son legiones, son pequeñas tropas de avanzadilla que no hostigan. De lo contrario, insisto, podríamos tener una partida en la que Dendra conquista Kheleb, Takome a Dendra y sería raro volver a la normalidad la temporada que viene. Esto hay que atarlo muy bien para que sea convincente y que nadie tenga dudas al respecto. Insisto: es importante si queremos ser coherentes con las gestas y lo que impliarán.

    Cuando lo corrija le cambio el término por hostigar.

    Doceavo: solo cofradías. Las cofradías no tienen bando. Cualquier jugador puede hacerse una. Si no tienen, pues no tienen. Si hablas de las fundacionales, pues mala suerte, si bien estas tampoco tienen que representar a su «bando», si no a quien les de la gana. P.ej.: a lo mejor a guante blanco le interesa actuar contra (o no ayudar a) takome a cambio de un soborno de golthur.

    Bien, lo veo bien. Démosles jugabilidad.

    13: hay que hacer unas cuantas partidas de prueba antes de plantearse salir con esto. Juntarse en discord (o en el mud) unos cuantos e intentar emular los movimientos en tiempo real para ver qué cosas van surgiendo y así arreglarlas antes de salir de improviso.

    Esto me encantaría, os pongo una encuesta para disponibilidad cuando haya tomado más forma y lo probamos.

    korog
    Moderator
    Número de entradas: 105

    Disculpadme… he estado una semana de viajes y no he sacado demasiado tiempo.

     

    EL ARTE DE LA GUERRA

    La guerra está presente en Eirea desde tiempos inmemoriales, y la diplomacia está a la orden del día. Durante esta temporada veremos el transcurso de campañas bélicas a lo largo y ancho de Eirea. La idea es crear una especie de “metapartida” en donde las diferentes ciudadanías luchan entre sí con el apoyo de otras organizaciones para consolidarse como los vencedores de la guerra.

    REGLAS DE JUEGO

    Es un juego de tipo Risk. Los jugadores podrán crear ejércitos (sirven para atacar y defender) o milicias (sólo defienden, pero puedes crearlas en un territorio que controles, no obligatoriamente en tu capital). Los mandatarios de las diferentes organizaciones dispondrán de varios días a la semana para mandar un mudmail a Korog y así declararlas. Él resolverá las acciones y concretará qué ciudadanías/clanes/gremios pueden intervenir en la misión de gestas. Además, Korog es responsable de controlar las ciudadanías que no digan nada.

    Este mapa/tablero (pendiente de hacerse accesible) es el tablero de la partida. Son un total de 58 casillas en Dalaensar. Naggrung también puede participar, pero no he incluido el mapa.

    PUNTOS DE VICTORIA

    El juego acaba cuando una ciudadanía gana la guerra y obtiene 100 puntos de victoria. Alternativamente puede terminar antes si transcurren X turnos (limitados por la duración de la temporada, se avisará con tiempo) o después si se llega demasiado rápido o se quiere llegar a una conquista mundial.

    ¿Cómo consigo puntos de victoria? Muy sencillo. Cada casilla del tablero ocupada equivale a 5 puntos de victoria. Cada capital equivale a 10 puntos de victoria. Cada ejército equivale a 1 punto de victoria. Además, cada batalla (evento de gestas) suma 3 puntos de victoria a cada participante.

    ¿EN QUÉ CONSISTE UNA BATALLA?

    Las batallas son misiones de gestas de PK que enfrentará a varias organizaciones, dependiendo de los ejércitos implicados. Al igual que el Risk, la diferencia de ejércitos entre atacante y defensor modificará la dificultad de la misma. Si el defensor no tiene milicias o ejércitos, la invasión es automática.

    ¿PARA QUÉ SIRVEN LOS PUNTOS DE VICTORIA?

    Al final de temporada se premiarán las fichas que hayan participado con un punto de gesta por cada punto de victoria de sus organizaciones. Cada ficha puede pedir dichos puntos sumados entre ciudadanía, cofradía, gremio y clan.

    Además, el mandatario que resulte ganador de la guerra recibirá un título especial y su ciudadanía fondos especiales para construcciones (además de los puntos de gesta correspondientes).

    ME HE PERDIDO. ¿UN RESUMEN?

    Soy mandatario de una ciudadanía:

    Puedo hacer hasta tres tipos de acción mientras tenga ejércitos disponibles.

    • Al comienzo de mi turno, recluto milicias en cualquiera de las áreas que controlo y hasta un ejército en mi capital. Puedo reclutar un máximo de unidades de n.º de casillas controladas/3.
    • Si tengo uno o más ejércitos (que no milicias), puedo declarar un ataque sobre un territorio contiguo.
    • Finalmente puedo mover los ejércitos que no hayan sido creados este turno ni hayan atacado. (Recordad que los ejércitos que han atacado se mueven de manera automática hacia la posición en donde han obtenido la victoria).

    Al acabar el turno se re-calculan mis puntos de victoria.

     

    Soy mandatario de un gremio, clan, cofradía o familia:

    Puedo realizar una acción (por cada organización) cada turno de entre las siguientes, que siempre otorgarán un Punto de Victoria a la organización. Requiere log de gesta para llevarse a cabo.

    • Consolidar poder: recluto o destruyo una unidad de milicia en un territorio. Si recluto ha de ser un territorio con estatus mínimo de amistad, y si destruyo ha de ser un estatus mínimo de enemigo. Puede ser cualquier territorio. Los mandatarios pueden tomar decisiones (multas, declarar enemigos, pérdidas de estatus) sobre estas acciones. Mi organización gana 5 puntos de victoria.
    • Logística de guerra: permito que un ejército de una ciudadanía mueva una casilla adicional. Mi organización gana 5 puntos de victoria.
    • Financiar la Guerra: Permite una acción de ejército (mover una casilla o atacar). Es una orden un tanto especial, ya que cada organización puede tener un máximo de 1 en todo momento. Si mi organización no tiene ejército lo creo en la sede de la misma y los miembros de la organización podrán participar en los eventos de gestas donde participe el mencionado ejército. Mi organización no obtiene puntos de Victoria (a excepción de los que pudiera ganar en las batallas).

     

    Soy vagabundo o no poseo gremio, familia, cofradía ni clan:

    No puedo realizar acciones. No puedo participar en misiones y eventos a menos que me adscriba a un clan o un gremio (o en circunstancias excepcionales). Puedo participar en gestas que no sean de misión representándome a mí mismo como un mercenario o corsario.

    FAQs

    • ¿Keel participa?

    Sí. Si no tiene mapa es por su naturaleza de isla “neutral”. Sus habitantes pueden realizar acciones también y siempre tienen conexión por puerto.

    • ¿Qué ocurre si pierdo mi capital?

    Pues que mis mandatarios no podrán realizar ninguna acción allí hasta que sea liberada por un ejército aliado, deberán elegir una capital aliada para acantonar sus ejércitos, al más puro estilo exiliado.. No obstante las capitales tienen una milicia “de élite” desde el inicio del juego para representar la dificultad de tomar estas ciudades.

    • ¿Pueden enfrentarse dos ejércitos privados de clanes/gremios?

    Según diplomacia, sí. Las diplomacias deberían ser coherentes si luchas contra o junto a otra organización

    • ¿Puedo atacar por mar?

    Es posible atacar puertos. Entre dos puertos siempre hay una casilla de océano.

    • ¿Cómo sabré lo que acontece en la temporada?

    Habrá un post actualizado en el foro con todos los ejércitos.

    • ¿Habrá eventos de no-PK?

    Sí, fundamentalmente diplomáticos. Seguirá las reglas de participación de organizaciones implicadas.

    • Logística:
    • ¿Cuáles son las reglas de movimiento?

    Cada ejército que no haya sido creado este turno ni haya atacado puede moverse una casilla cada turno. Puede haber movimiento adicional gracias al apoyo de organizaciones.

    •  ¿Puedo moverme en casillas enemigas?

    No.

    • ¿Hay diferencia entre atacar y mover?

    Un ejército no puede mover por una casilla enemiga, sólo atacarla. Hay alguna excepción (el mar, por ejemplo).

    • ¿Qué pasa con la casilla intermedio si ataco algo a 2 casillas de distancia?

    Salvo excepciones no se puede atacar a más casillas de distancia (los ejércitos que mueven no pueden haber atacado este turno). Sólo se pueden atacar casillas contiguas.

    • ¿Hay algún tope de máximo de movimiento?

    No. La limitación es según organizaciones que decidan emprender dicha acción.

     

    DUDAS EXTRAS

    Dudas:

    • Si lo entiendo bien todo gira en torno a ciudadanías, ¿no?, los puntos de victoria de gremio, clan, familia u cofradía no se tienen en cuenta para determinar «quién gana». Es así, ¿no?, solo influye en la ganancia personal de cada jugador.

    En la guerra, en realidad, nadie gana. Sin embargo hay muchas entidades que se lucran. Si una organización llegara a 100 puntos de victoria, la partida también se terminaría, declarándola vencedora de la guerra.

    • ¿Cómo funciona la dificultad de los ataques?

    Por diferencia de ejércitos. Por ejemplo, un ataque de tres ejércitos defendido por tres milicias (o combinación de milicias y ejércitos) tendrá una dificultad de «normal». Si fuera un ataque superior (4 contra 3, por ejemplo) la dificultad sería fácil. Un ataque de gran superioridad (ratio de 3 ejércitos a 1) sería «muy fácil». Lo mismo ocurre si es un ataque inferior «difícil» o muy inferior «muy difícil».

    • Aclarar el término «conquistar». Da lugar a malentendidos. Quizás debamos hablar de que hay refriegas que se pierden, o que se hostigan territorios, se realizan razzias, saqueos o algo así. Durante la «metapartida» pueden variar los territorios y cambiarse de ciudadanía por «conquista», pero NO TIENE IMPACTO EN EL JUEGO más allá de la temporada de gestas.

     

    COSAS QUE FALTARÍAN

    • Mapa accesible para invidentes.

     

    PROPUESTAS:

    • Creo que las cofradías deberían poder pagar algo para que les chivemos los movimientos de antemano antes de que se cierre un turno.

    ¿Sólo cofradías o cualquier organización? Entiendo que el tráfico de información es algo inherente al espionaje, pero por ejemplo el bando anárquico no tiene cofradías.

    korog
    Moderator
    Número de entradas: 105

    Bueno… vamos un unas reglas un poco más avanzadas y concretas.

     

    EL ARTE DE LA GUERRA

    La guerra está presente en Eirea desde tiempos inmemoriales, y la diplomacia está a la orden del día. Durante esta temporada veremos el transcurso de campañas bélicas a lo largo y ancho de Eirea. La idea es crear una especie de “metapartida” en donde las diferentes ciudadanías luchan entre sí con el apoyo de otras organizaciones para consolidarse como los vencedores de la guerra.

    REGLAS DE JUEGO

    Es un juego de tipo Risk. Los jugadores podrán crear ejércitos (sirven para atacar y defender) o milicias (sólo defienden, pero puedes crearlas en un territorio que controles, no obligatoriamente en tu capital). Los mandatarios de las diferentes organizaciones dispondrán de varios días a la semana para mandar un mudmail a Korog y así declararlas. Él resolverá las acciones y concretará qué ciudadanías/clanes/gremios pueden intervenir en la misión de gestas.

    Este mapa/tablero (pendiente de hacerse accesible) es el tablero de la partida. Son un total de 58 casillas en Dalaensar. Naggrung también puede participar, pero no he incluido el mapa.

    PUNTOS DE VICTORIA

    El juego acaba cuando una ciudadanía gana la guerra y obtiene 100 puntos de victoria. Alternativamente puede terminar antes si transcurren X turnos (limitados por la duración de la temporada, se avisará con tiempo) o después si se llega demasiado rápido o se quiere llegar a una conquista mundial.

    ¿Cómo consigo puntos de victoria? Muy sencillo. Cada casilla del tablero ocupada equivale a 5 puntos de victoria. Cada capital equivale a 10 puntos de victoria. Cada ejército equivale a 1 punto de victoria. Además, cada batalla (evento de gestas) suma 3 puntos de gesta a cada participante.

    ¿EN QUÉ CONSISTE UNA BATALLA?

    Las batallas son misiones de gestas de PK que enfrentará a varias organizaciones, dependiendo de los ejércitos implicados. Al igual que el Risk, la diferencia de ejércitos entre atacante y defensor modificará la dificultad de la misma. Si el defensor no tiene milicias o ejércitos, la invasión es automática.

    ¿PARA QUÉ SIRVEN LOS PUNTOS DE VICTORIA?

    Al final de temporada se premiarán las fichas que hayan participado con un punto de gesta por cada punto de victoria de sus organizaciones. Cada ficha puede pedir dichos puntos sumados entre ciudadanía, gremio y clan.

    ME HE PERDIDO. ¿UN RESUMEN?

    <u>Soy mandatario de una ciudadanía.</u>

    Puedo hacer hasta tres tipos de acción mientras tenga ejércitos disponibles.

    • Al comienzo de mi turno, recluto milicias en cualquiera de las áreas que controlo y hasta un ejército en mi capital. Puedo reclutar un máximo de unidades de n.º de casillas controladas/3.
    • Si tengo uno o más ejércitos (que no milicias), puedo declarar un ataque sobre un territorio contiguo.
    • Finalmente puedo mover los ejércitos que no hayan sido creados este turno ni hayan atacado. (Recordad que los ejércitos que han atacado se mueven de manera automática hacia la posición en donde han obtenido la victoria).

    Al acabar el turno se re-calculan mis puntos de victoria.

    <u>Soy mandatario de un gremio o clan:</u>

    Puedo realizar una acción (por cada organización) cada turno de entre las siguientes, que siempre otorgarán un Punto de Victoria a la organización. Requiere log de gesta para llevarse a cabo.

    • Consolidar poder: recluto o destruyo una unidad de milicia en un territorio. Mi organización gana 5 puntos de victoria.
    • Logística de guerra: permito que un ejército de una ciudadanía mueva una casilla adicional. Mi organización gana 5 puntos de victoria.
    • Financiar la Guerra: Permite una acción de ejército (mover una casilla o atacar). Es una orden un tanto especial, ya que cada organización puede tener un máximo de 1 en todo momento. Si mi organización no tiene ejército lo creo en la sede de la misma y los miembros de la organización podrán participar en los eventos de gestas donde participe el mencionado ejército. Mi organización no obtiene puntos de Victoria (a excepción de los que pudiera ganar en las batallas).

    <u>Soy vagabundo o no poseo gremio ni clan:</u>

    No puedo realizar acciones. No puedo participar en misiones y eventos a menos que me adscriba a un clan o un gremio. Puedo participar en gestas que no sean de misión representándome a mí mismo como un mercenario

    FAQs

    • ¿Keel participa?

    Sí. Si no tiene mapa es por su naturaleza de isla “neutral”. Sus habitantes pueden realizar acciones también y siempre tienen conexión por puerto.

    • ¿Qué ocurre si pierdo mi capital?

    Pues que mis mandatarios no podrán realizar ninguna acción hasta que sea liberada por un ejército aliado. No obstante las capitales tienen una milicia “de élite” desde el inicio del juego para representar la dificultad de tomar estas ciudades.

    • ¿Pueden enfrentarse dos ejércitos privados de clanes/gremios?

    Según diplomacia, sí. Las diplomacias deberían ser coherentes si luchas contra o junto a otra organización

    • ¿Puedo atacar por mar?

    Es posible atacar puertos. Entre dos puertos siempre hay una casilla de océano.

    • ¿Cómo sabré lo que acontece en la temporada?

    Habrá un posta actualizado en el foro con todos los ejércitos.

     

    COSAS QUE FALTARÍAN

    • Mapa accesible para invidentes.
    korog
    Moderator
    Número de entradas: 105
    en respuesta a: Cambios Anduar #352311

    Ahora con el fin de temporada de gestas y con todo lo que ha sufrido Anduar es bien momento para hacer cambios. Estoy preparando un epílogo de temporada, puede estar relacionado con los guardias que dice Satyr.

    En cuanto a lo otro: hasta ahora, si alguien está en peleas los guardias de la ciudad no le dejan pasar. Sin embargo, si es sigilador, no hay tirada de puertas (tiene estatus positivo) así que puede entrar en peleas. A mí me parece que un sigilador tiene una ventaja muy grande, pudiendo entrar sigilando mientras su contrincante para peleas, pidiéndolo mantener en peleas (salgo, pego, sigilo dentro)

    korog
    Moderator
    Número de entradas: 105

    Perfecto, en unos días os propongo bien las cosas.

    Mientras tanto… ¿Alguna forma de hacer accesible esto? Lo he hecho con CMapTools y quiero usarlo como tablero, pero no es accesible…

     

    korog
    Moderator
    Número de entradas: 105
    en respuesta a: Cambios Anduar #352253

    Con el fin de temporada de gestas pueden justificarse cambios en Anduar (ya que ha sido la ciudad más afectada por corrupciones políticas y los designios de una secta).

    Personalmente, veo lo de «posibilitar» que haya más enemigos de Anduar. Tesoros en Terni o incluso algún otro NPC como Ómelan. Así también se les da mayor rol a los Nivrim (no podría más pegas al de ser enemigo de Anduar).

    La true vision la quitaría y bajaría las puertas a 20. También haría que por unas monedas pudieras pedirle a Rothe que te cante y así llenar energía, pero sólo con cierto estatus.

    También quitaría el que se sigilen puertas automáticamente cuando tienes estatus cuando estás en combate, ya que da muchísima ventaja a sigiladores en pk. Asimismo sí que permitiría que los guardias de las puertas exteriores sólo bloquearan salidas hacia dentro (así un enemigo de Anduar puede rodear la ciudad e ir de Ryniver a Grimoszk, por poner un ejemplo, o del enterrador a Lender para subsanar un posible error.

    En verano hubo algún problema con los Nivrim involucrando algún jugador y algún reporte, con la llegada de nuevos jugadores a la Guardia. Quizá sería interesante mejorar el buffer (Desfondares, quién ataca a quién, etc) para evitar abusos futuros. Y quizá un distintivo en el nombre del Nivrim que esté de guardia para que quede clarito y así no se le ataque (me han atacado y estaba de guardia, etc).

    • Esta respuesta fue modificada hace 1 years por korog.
    korog
    Moderator
    Número de entradas: 105
    en respuesta a: Torneo de Anduar v2.0 #352252

    El día 10 acaba la temporada de gestas (posiblemente haremos el último evento de la temporada, que quedan dos). Así que esa fecha mejor no, porfis!!

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