Respuestas de foro creadas
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en respuesta a: El arte de la guerra. Explicación de reglas. #353651
Adjunto «Cuarta Era» nº6. ¡Tu boletín favorito de Eirea!
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en respuesta a: Balance de bandos #353614La diplomacia siempre depende de las acciones de los jugadores.
Por ejemplo, Arka sigue mantuvo una relaciones medianamente cordiales con los anárquicos durante un buen tiempo.
No quieres pactar con Dendra? Sin problema, pero a mí no me parece una idea descabellada. Es una buena oportunidad para gestearlo, si no puede ser que los cianes se os coman en la guerra.
Yo no veo descabellado que cambien las diplomáticas de ciudadanías a anarquía. Recordad también que las diplomacias funcionan por ciudadanías: igual los goblins no quieren pactar pero los kobold sí.
Y en lo que dices que nunca, discrepo. Hay misiones antiguas en Ancarak de recoger pedidos en el feudo de Alell, por ejemplo. Antes misiones diarias había cuatro y cuatro y ahora el bando bueno tiene cuatro, el bando malo dos y el bando anárquico dos. Yo creo que las diplomacias deben ser algo cambiante, pero esa decisión es de los jugadores.
en respuesta a: Balance de bandos #353610Más que bando creo que te refieres a horda negra cuando dices que no tiene sets.
<p style=»text-align: right;»>Pues ya sabéis, mandatarios, negociad y cambiad vuestras diplomacias si es lo que consideráis. Mejor excusa que la guerra en ciernes no podéis tener :)</p>en respuesta a: El arte de la guerra. Explicación de reglas. #353598Adjunto «Cuarta Era» nº5. ¡Tu boletín favorito de Eirea!
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en respuesta a: Nueva Recompensa Gestas #353528Hola. A mí me gusta la idea.
Lo del nivel de leyenda lo quitaría. La idea de las gestas es fomentar la interpretación. No pondría restricción de nivel. Si son niveles bajitos, seguramente no compense (hacer 5k de gestas y ya).
Si lo haces por separado, como has indicado, los cálculos son 7500 puntos, por lo cual 10k lo veo genial. De otra forma cualquiera puede crearse una raza (5k) y después simplemente reencarnar la ficha que me interesa (2’5k) en dicha raza. 10k y todo juntito
A esa historia yo le pediría un registro 2, como en el génesis épico, para justificar el cambio de forma «rolera».
en respuesta a: Evento especial: la Hermandad #353477Bueno, pues compro.
Revivimos a los Piratas del Orthos. La gesta la podemos hacer en un barco (y por islas perdidas como Kamana Kalea) y luego encerrar a los pjs en una sala para darle continuidad y que ninguno escape a doparse, ya se equiparán después. Me mola la idea de hacer un Among Us (o Paranoia, no sé si conocéis el juego de rol), aunque quiero que sea colaborativo, no de PK, y que sea inmersivo (de ahí detallar el historial previamente a la partida y de mutuo acuerdo con jugadores, que puede servir como registro 2 incluso).
Si yo pongo el barco y pido fichas recién creadas, lo único que les permito es la misión del emote (para la gesta) ya estaría todo. No se necesitan inmos ni nada. Lo único que haría falta es «rediseñar» el gremio para hacerlo una alternativa viable a Anduar. Además (se me ocurre):
- Poner tesoros de nivel 1 a NPCs de Anduar, Alandaen, Naduk (Lord Ómelan, Landra, Ricardo, Ledic Kotso, Azarov, Enterrador, Rothe, Kurtal, Furan… los que se consideren). Incluso al Tabernero de Comellas, por el guiño. De tal forma que una pequeña ronda saliera muy rentable económicamente, pero bajase el estatus.
- Subir los tesoros de Terni, quizá ponerle vaivén (ya que es un nivrim) y un poquito el nivel. Que sea un NPC equiparable a Glorbaugh, por ejemplo.
- Actualizar el gremio y sus servicios.
Estos cambios vendrían para ser anunciados después del evento, pero trataría de tenerlos preparados de antemano. Como dice Grimaek me parece perfecto hacerlo entre temporadas (yo calculo verano) y el quién es quién es un plus para conservar el anonimato.
Además, y a nivel de lore: me gustaría detallar un poco más Anduar. Hasta ahora hay poquito donde rascar (Comellas se menciona, y el Consejo de Comercio, pero poco más). Yo me la imagino como una ciudad corrupta, con un Consejo de Comercio ávido de poder y de enriquecerse a todas costa, y donde poco importan los ciudadanos. Ahora bien, ¿quién es Comellas y cómo llegó al poder? ¿Quién más conforma el Consejo de Comercio? En la temporada anterior ya desarrollé una pequeña trama (una representante de Eloras entrando en conflicto con el Consejo y rompiendo relaciones con la ciudad más aún si cabe, una secta de por medio que estaba impulsada por miembros del consejo, financiación ilícita de bandidos con intereses personales de dichos miembros…) pero sí me gustaría darle una vuelta de cara a este evento. Al menos detallarlo mucho más para aquellos que, como yo, disfrutamos del lore expandido. Esta puede ser una muy buena oportunidad para hacer un relato inmersivo y plasmarlo todo junto (además de que tengo la idea perfecta de cómo introducirlo todo).
en respuesta a: Evento especial: la Hermandad #353441La forma en la que, personalmente, creo que debemos enfocara esto:
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Se preparan cambios para el gremio del bucanero (u otro) de forma que los jugadores ganen puntos por hacer incursiones en Anduar (y, si queremos, otras ciudades)
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Hacemos un evento para rolear el cambio
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El evento usa el mapa del juego, no un mapa diseñado aparte para eso. La gesta puede pedir las fichas del nivel que te parezca y con las restricciones que quieras
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Al terminar el evento se ponen en juego los cambio
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Con esto conseguimos:
- Invertir mejor nuestro tiempo (hacemos cosas que se quedan el juego)
- Solucionamos de verdad el problema que propones con Anduar. En tu propuesta se arregla solo para este evento, pero el problema seguirá existiendo de cara al futuro
- Damos más color a un gremio
Me parece una idea fantástica. Desconocía dicho gremio. ¿Cómo se llama exactamente el gremio de bucanero? ¿Qué información hay actualmente?
Lo de fichas de nivel 1 no quiere decir que no suban de nivel (necesitan guardarse). Significa que la gente está jugando una ficha nueva (responde a la eterna duda de ¿qué juego? de algún jugador) y así el sistema de dificultad es bastante más complejo (un NPC débil puede ser más desafiante).
De todas formas, si hay info de ese gremio lo hablamos y le doy una vuelta.
en respuesta a: El arte de la guerra. Explicación de reglas. #353439Adjunto «Cuarta Era» nº4. ¡Tu boletín favorito de Eirea!
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en respuesta a: Engaño Khaol #353374Hay una noticia de gestas al respecto. Se puede rolear con cualquier tipo de diplomacias.
en respuesta a: El arte de la guerra. Explicación de reglas. #353322Adjunto «Cuarta Era» nº3. ¡Tu boletín favorito de Eirea!
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en respuesta a: El arte de la guerra. Explicación de reglas. #353281Adjunto «Cuarta Era» nº2. ¡Tu boletín favorito de Eirea!
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en respuesta a: El arte de la guerra. Explicación de reglas. #353279Adjunto «Cuarta Era» nº1. ¡Tu boletín favorito de Eirea!
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O quizá subir el supervivencia energía, ¿no? No hace mucho actualmente y falla más que una escopeta de feria.
en respuesta a: Temática para temporada de gestas: El Arte de la Guerra #353202EL ARTE DE LA GUERRA
La guerra está presente en Eirea desde tiempos inmemoriales, y la diplomacia está a la orden del día. Durante esta temporada veremos el transcurso de campañas bélicas a lo largo y ancho de Eirea. Jugaremos una especie de “metapartida” en donde las diferentes ciudadanías luchan entre sí con el apoyo de otras organizaciones (gremios, cofradías, clanes y familias) para consolidarse como los vencedores en la guerra.
INTRODUCCIÓN
Es un juego de tipo Risk. Los jugadores podrán crear ejércitos (sirven para atacar y defender) o milicias (sólo defienden, pero puedes crearlas en un territorio que controles, no obligatoriamente en tu capital). Los mandatarios de las diferentes organizaciones dispondrán de varios días a la semana para mandar un mudmail a Korog y así declararlas. Él resolverá las acciones y concretará qué ciudadanías/clanes/gremios pueden intervenir en la misión de gestas. Además, Korog es responsable de controlar las ciudadanías que no digan nada.
Este mapa/tablero (pendiente de hacerse accesible) es el tablero de la partida. Son un total de 59 casillas en Dalaensar.
PUNTOS DE VICTORIA
El juego acaba cuando una ciudadanía gana la guerra y obtiene 100 puntos de victoria. Alternativamente puede terminar antes si transcurren X turnos (limitados por la duración de la temporada, se avisará con tiempo) o después si se llega demasiado rápido o se quiere llegar a una conquista mundial.
¿Cómo consigo puntos de victoria? Muy sencillo. Cada casilla del tablero hostigada equivale a 5 puntos de victoria. Cada capital hostigada equivale a 10 puntos de victoria. Cada ejército equivale a 1 punto de victoria. Además, cada batalla (evento de gestas) suma 3 puntos de victoria a cada participante.
¿EN QUÉ CONSISTE UNA BATALLA?
Las batallas son misiones de gestas de PK que enfrentará a varias organizaciones, dependiendo de los ejércitos implicados. Al igual que el Risk, la diferencia de ejércitos entre atacante y defensor modificará la dificultad de la misma. Si el defensor no tiene milicias o ejércitos, el hostigamiento es automático.
¿PARA QUÉ SIRVEN LOS PUNTOS DE VICTORIA?
Al final de temporada se premiarán las fichas que hayan participado con un punto de gesta por cada punto de victoria de sus organizaciones. Cada ficha puede pedir dichos puntos sumados entre ciudadanía, cofradía, gremio y clan. Además, el mandatario que resulte ganador de la guerra recibirá un título especial y su ciudadanía fondos especiales para construcciones (además de los puntos de gesta correspondientes).
REGLAS DE JUEGO
Soy mandatario de una ciudadanía:
Hay tres tipos de acción en mi secuencia de turno mientras tenga ejércitos disponibles.
- Al comienzo de mi turno, recluto milicias en cualquiera de las áreas que controlo y hasta un ejército en mi capital. Puedo reclutar un máximo de unidades de n.º de casillas controladas/3. Notad que el ejército sólo puedo acantonarlo en mi capital, pero las milicias puedo reclutarlas directamente en otros territorios, aunque no sirvan para atacar.
- Si tengo uno o más ejércitos (que no milicias) en una casilla, puedo declarar un ataque sobre un territorio contiguo.
- Finalmente puedo mover los ejércitos que no hayan sido creados este turno ni hayan atacado. (Recordad que los ejércitos que han atacado se mueven de manera automática hacia la posición en donde han obtenido la victoria). Los ejércitos actúan uno a uno, no en bloque, a la hora de atacar y mover.
Al acabar el turno se re-calculan mis puntos de victoria.
Soy mandatario de un gremio, clan, cofradía o familia:
Puedo realizar una acción (por cada organización) cada turno de entre las siguientes, que siempre otorgarán un Punto de Victoria a la organización.
- Consolidar poder: recluto una unidad de milicia en un territorio. Puede ser cualquier territorio. Las milicias creadas son para el controlador del territorio, no para mi organización. Los mandatarios pueden tomar decisiones (multas, declarar enemigos, pérdidas de estatus) sobre estas acciones. Mi organización gana 5 puntos de victoria.
- Socavar poder: destruyo una unidad de milicia en un territorio. Puede ser cualquier territorio. Los mandatarios pueden tomar decisiones (multas, declarar enemigos, pérdidas de estatus) sobre estas acciones. Mi organización gana 5 puntos de victoria.
- Logística de guerra: permito que un ejército de una ciudadanía mueva una casilla adicional. Mi organización gana 5 puntos de victoria.
Asimismo, las organizaciones tienen derecho al control de un único ejército privado (en límite de 1) con la siguiente acción. Este ejército se rige por las mismas reglas que las ciudadanías, a excepción de que se crea en la casilla de sede física (si la hay) de la organización.
- Financiar la Guerra: Permite una acción de ejército. Es una orden un tanto especial, ya que cada organización que no sea una ciudadanía puede tener un máximo de 1 ejército en todo momento. Si mi organización no tiene ejército lo creo en la sede de la misma y los miembros de la organización podrán participar en los eventos de gestas donde participe el mencionado ejército. Mi organización no obtiene puntos de Victoria por esta acción (a excepción de los que pudiera ganar en las batallas).
Soy vagabundo o no poseo gremio, familia, cofradía ni clan:
No puedo realizar acciones. No puedo participar en misiones y eventos a menos que me adscriba a un clan o un gremio (o en circunstancias excepcionales). Puedo participar en gestas que no sean de pk normalmente, o incluso en gestas de pk representándome a mí mismo como un mercenario o corsario (si las diplomacias lo permiten).
Si os habéis dado cuenta, las organizaciones también pueden ganar, y cuentan con un ejército privado. Esto quiere decir que si tengo una organización y ataco una casilla, puedo consolidarme y pasar a actuar como una «ciudadanía» a efectos del risk. Supongo que… ¡renegados del mundo, uníos!
ECONOMÍA DE GUERRA
Sí, la guerra comienza mucho antes de derramar sangre. El dinero de las organizaciones y ciudadanías tendrá su relevancia en esta partida para ganar la iniciativa. Invertir en el risk tiene principalmente dos beneficios:
- Iniciativa: si hay dinero invertido, de todos los eventos posibles de ese turno se priorizará el que más inversión de dinero haga. La inversión de dinero es secreta y se detalla en el mudmail a Korog junto con las acciones del turno. También pueden averiguar, al igual que en la acción de cofradías, quién está destruyendo sus milicias (es decir, organizaciones que se están oponiendo activamente)
- Espionaje: Las cofradías pueden pagar una cantidad de dinero para obtener información útil. Cuanto más se invierta con respecto a la acción más detalles se conocerán. Podrán conocer cosas como cuánto ha invertido una ciudadanía en un turno para que se resuelva un ataque como evento, qué organización recluta o destruye milicias para las ciudadanías, si se va a producir un ataque…
LOGÍSTICA
Cada turno se entregará antes de los martes a las 00:00 horas. El martes (de momento) y dado mis horarios laborales sigue siendo el martes loco de gestas. El martes por la mañana anunciaré qué fichas pueden participar por afiliación (ciudadanías y otras organizaciones enfrentadas) y el evento lo realizaremos a las 21:30h. Procuraré informarlo con el máximo tiempo posible, así como estar disponible el propio martes por si hay que rolear cosas (diplomacias, reuniones de mandatarios, consejos de guerra, etc). Los detalles de cada misión en particular se darán in situ al comenzar cada evento, para evitar filtraciones, aunque dependiendo de la complejidad los mandatarios y las cofradías pueden conocerlos de antemano.
FAQs
- ¿Qué sanciones puedo tener si quito una milicia a una ciudadanía o por alguna otra acción que le perjudique en la partida?
Sanciones dentro de lo coherente: multas al principio, pero puedes ser declarado enemigo también si persistes. Corresponde a los mandatarios definirlas.
- ¿Keel participa?
Sí. Si no tiene mapa es por su naturaleza de isla “neutral”. Sus habitantes pueden realizar acciones también y siempre tienen conexión por puerto. Cualquier ciudadano de Keel puede participar en eventos de su ciudadanía.
- ¿Qué ocurre si pierdo mi capital?
Pues que mis mandatarios no podrán realizar ninguna acción allí este turno, debido al hostigamiento y a las continuas razzias. A partir del próximo, recuperan el control sobre mi capital y pueden actuar normalmente. No obstante las capitales tienen una milicia “de élite” desde el inicio del juego para representar la dificultad de tomar estas ciudades.
- ¿Pueden enfrentarse dos ejércitos privados de clanes/gremios?
Según diplomacia, sí. Las diplomacias deberían ser coherentes si luchas contra o junto a otra organización.
- ¿Puedo atacar por mar?
Es posible atacar puertos. Entre dos puertos siempre hay una casilla de océano.
- ¿Cómo sabré lo que acontece en la temporada?
Habrá un post actualizado en el foro con todos los ejércitos.
- ¿Habrá eventos de no-PK?
Sí. Se realizarán simultáneamente a los eventos de gestas de PK. Hay un hilo argumental, y servirá para apoyar la guerra desde una perspectiva diferente. Existen líneas argumentales para cada bando, porque al igual que en los eventos de PK, sólo hay un objetivo… ¡¡¡y el primero que se lo quede dispondrá de él a su antojo!!! Os diré más información pronto, ya que este post pretende aclarar la mecánica de la guerra.
- Logística:
- ¿Cuáles son las reglas de movimiento?
Cada ejército que no haya sido creado este turno ni haya atacado puede moverse una casilla cada turno. Puede haber movimiento adicional gracias al apoyo de organizaciones. Un ejército recién creado puede mover (incluso atacar) si hay apoyo de organizaciones.
- ¿Puedo moverme en casillas enemigas?
No. Según gestas de no-PK esta limitación podría verse modificada.
- ¿Hay diferencia entre atacar y mover?
Un ejército no puede mover por una casilla enemiga, sólo atacarla. Hay alguna excepción (el mar, por ejemplo). Un ejército puede moverse por casillas aliadas en donde las diplomacias lo permiten, si un mandatario así lo consiente. Según gestas de no-PK esta limitación podría verse modificada.
- ¿Qué pasa con la casilla intermedio si ataco algo a 2 casillas de distancia?
Salvo excepciones no se puede atacar a más casillas de distancia (los ejércitos que mueven no pueden haber atacado este turno). Sólo se pueden atacar casillas contiguas. No obstante, gracias a acciones de organizaciones se pueden realizar ataques «sorpresa» a dos o más casillas de distancia. Recordad que cada organización puede sumar el movimiento de una única unidad, no de todas las unidades de esa casilla.
- ¿Qué pasa en las casillas de océano?Sirven para desplazar ejércitos o hacer ataques por mar. Por una cuestión de jugabilidad, se sobreentiende una casilla de por medio (si Grimoszk quiere atacar el puerto de Urlom se considerará que hay una casilla intermedia). Si hubiera muchos ejércitos en el mar… podría haber gresca allí, pero sólo lo contemplaría si no hay otros eventos ese turno. Creo que da jugabilidad a que Anárquicos y Buenos puedan enfrentarse, por ejemplo, y a estrategias así.
- ¿Hay algún tope de máximo de movimiento?
No. La limitación es según organizaciones que decidan emprender dicha acción.
- ¿Cómo tienes pensado resolver el orden de los turnos? es importante porque supón que Dendra (10 ejércitos) y Takome (15) quieren atacar Anduar (3 ejércitos). Dependiendo de quién ataque antes el que le sigue lo tiene más complicado. P.ej.: a Dendra puede interesarle atacar a Anduar (3), pero no a un Anduar controlado por Takome con, digamos, 12. Esto es importante definirlo.
Si no hay inversión de platinos, por estricto orden de llegada al mudmail. Si hay alguna acción que se vea modificada de este modo, podrá abortarse normalmente.
DUDAS EXTRAS
Dudas:
- Si lo entiendo bien todo gira en torno a ciudadanías, ¿no?, los puntos de victoria de gremio, clan, familia u cofradía no se tienen en cuenta para determinar «quién gana». Es así, ¿no?, solo influye en la ganancia personal de cada jugador.
En la guerra, en realidad, nadie gana. Sin embargo hay muchas entidades que se lucran. Si una organización llegara a 100 puntos de victoria, la partida también se terminaría, declarándola vencedora de la guerra. Además, si pertenezco a varias organizaciones puedo sumar más puntos a final de temporada. Por ejemplo: mi ciudadanía acaba el juego con 80 puntos, mi clan con 15 y mi gremio con 37. Podría reclamar un total de 132 puntos de gestas extra al terminar la temporada.
- ¿Cómo funciona la dificultad de los ataques?
Por diferencia de ejércitos. Por ejemplo, un ataque de tres ejércitos defendido por tres milicias (o combinación de milicias y ejércitos) tendrá una dificultad de «normal». Si fuera un ataque superior (4 contra 3, por ejemplo) la dificultad sería fácil. Un ataque de gran superioridad (ratio de 3 ejércitos a 1) sería «muy fácil». Lo mismo ocurre si es un ataque inferior «difícil» o muy inferior «muy difícil».
- Aclarar el término «hostigar». Da lugar a malentendidos. Quizás debamos hablar de que hay refriegas que se pierden, o que se hostigan territorios, se realizan razzias, saqueos o algo así. Durante la «metapartida» pueden variar los territorios y cambiarse de ciudadanía por «conquista», pero NO TIENE IMPACTO EN EL JUEGO más allá de la temporada de gestas. Es decir, no esperéis que por conquistar Ryniver de repente eso se vaya a llenar de enanos o Aldara de orcos.
ADDENDA
- Mapa accesible para invidentes. Pronto recibiréis una «gaceta de la guerra» a través de la cual podréis informaros de las novedades del frente, dentro del MUD.
en respuesta a: Temática para temporada de gestas: El Arte de la Guerra #352659Cierto, me comí la palabra conquista de la introducción.
Algunas dudas sobre lo que me comentas:
- No sé si Naggrung puede participar. Lo lleva Sierephad, ¿no? No tengo feedback suyo y no quiero que haya acciones disonantes para él. A mí me encantaría que Keel, Andlief, Agnur y Nalaghar participaran, aunque por su naturaleza serían más PNJs que otra cosa.
Además, está el tema de las capitales y de los ejércitos. Voy a tratar de explicarme:
- Cada ciudadanía tiene una única capital donde poder acantonar ejércitos. Esto representa la necesidad de formar soldados con una infraestructura superior a la que requiere una milicia (academia, instructores, etc…). También y dado el entrenamiento, es más limitado. Hay bandos con más ciudadanías que otros, así que si sus mandatarios están activos, podrías crear más ejércitos, sí. Es un juego un poco asimétrico en ese sentido. Tampoco hay nada que impida que se declaren la guerra dos ciudadanías del mismo bando (Ancarak y Golthur, por ejemplo).
- De todos los ejércitos que se pueden crear, sólo 1 puede ser regular (el resto han de ser milicias). El propósito de las milicias es defender territorio. Todos los ejércitos más allá del primero requieren territorios para poder crear milicias (nº de territorios/3) de tal forma que no, no hay un exceso de milicias según dices. Pocos territorios de hecho pueden hacer un ejército «adicional» al principio de juego en forma de milicias. No creo que se amontonen más milicias que ejércitos.
- Cuando hablo de capitales, hablo de que quedas un turno invalidado por el hostigamiento en caso de «perder» la batalla. No hay riesgo de perder ninguna capital ahora.
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