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  • korog
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    EL ARTE DE LA GUERRA

    La guerra está presente en Eirea desde tiempos inmemoriales, y la diplomacia está a la orden del día. Durante esta temporada veremos el transcurso de campañas bélicas a lo largo y ancho de Eirea. La idea es crear una especie de “metapartida” en donde las diferentes ciudadanías luchan entre sí con el apoyo de otras organizaciones para consolidarse como los vencedores de la guerra.

     

    INTRODUCCIÓN

    Es un juego de tipo Risk. Los jugadores podrán crear ejércitos (sirven para atacar y defender) o milicias (sólo defienden, pero puedes crearlas en un territorio que controles, no obligatoriamente en tu capital). Los mandatarios de las diferentes organizaciones dispondrán de varios días a la semana para mandar un mudmail a Korog y así declararlas. Él resolverá las acciones y concretará qué ciudadanías/clanes/gremios pueden intervenir en la misión de gestas. Además, Korog es responsable de controlar las ciudadanías que no digan nada.

    Este mapa/tablero (pendiente de hacerse accesible) es el tablero de la partida. Son un total de 58 casillas en Dalaensar. En Naggrung también se puede participar, pero no he incluido el mapa.

     

    PUNTOS DE VICTORIA

    El juego acaba cuando una ciudadanía gana la guerra y obtiene 100 puntos de victoria. Alternativamente puede terminar antes si transcurren X turnos (limitados por la duración de la temporada, se avisará con tiempo) o después si se llega demasiado rápido o se quiere llegar a una conquista mundial.

    ¿Cómo consigo puntos de victoria? Muy sencillo. Cada casilla del tablero hostigada equivale a 5 puntos de victoria. Cada capital hostigada equivale a 10 puntos de victoria. Cada ejército equivale a 1 punto de victoria. Además, cada batalla (evento de gestas) suma 3 puntos de victoria a cada participante.

     

    ¿EN QUÉ CONSISTE UNA BATALLA?

    Las batallas son misiones de gestas de PK que enfrentará a varias organizaciones, dependiendo de los ejércitos implicados. Al igual que el Risk, la diferencia de ejércitos entre atacante y defensor modificará la dificultad de la misma. Si el defensor no tiene milicias o ejércitos, el hostigamiento es automático.

     

    ¿PARA QUÉ SIRVEN LOS PUNTOS DE VICTORIA?

    Al final de temporada se premiarán las fichas que hayan participado con un punto de gesta por cada punto de victoria de sus organizaciones. Cada ficha puede pedir dichos puntos sumados entre ciudadanía, cofradía, gremio y clan.

    Además, el mandatario que resulte ganador de la guerra recibirá un título especial y su ciudadanía fondos especiales para construcciones (además de los puntos de gesta correspondientes).

     

    REGLAS DE JUEGO

    Soy mandatario de una ciudadanía:

    Puedo hacer hasta tres tipos de acción mientras tenga ejércitos disponibles.

    • Al comienzo de mi turno, recluto milicias en cualquiera de las áreas que controlo y hasta un ejército en mi capital. Puedo reclutar un máximo de unidades de n.º de casillas controladas/3.
    • Si tengo uno o más ejércitos (que no milicias), puedo declarar un ataque sobre un territorio contiguo.
    • Finalmente puedo mover los ejércitos que no hayan sido creados este turno ni hayan atacado. (Recordad que los ejércitos que han atacado se mueven de manera automática hacia la posición en donde han obtenido la victoria).

    Al acabar el turno se re-calculan mis puntos de victoria.

     

    Soy mandatario de un gremio, clan, cofradía o familia:

    Puedo realizar una acción (por cada organización) cada turno de entre las siguientes, que siempre otorgarán un Punto de Victoria a la organización. Requiere log de gesta para llevarse a cabo.

    • Consolidar poder: recluto o destruyo una unidad de milicia en un territorio. Si recluto ha de ser un territorio con estatus mínimo de amistad, y si destruyo ha de ser un estatus mínimo de enemigo. Puede ser cualquier territorio. Los mandatarios pueden tomar decisiones (multas, declarar enemigos, pérdidas de estatus) sobre estas acciones. Mi organización gana 5 puntos de victoria.
    • Logística de guerra: permito que un ejército de una ciudadanía mueva una casilla adicional. Mi organización gana 5 puntos de victoria.
    • Financiar la Guerra: Permite una acción de ejército (mover una casilla o atacar). Es una orden un tanto especial, ya que cada organización puede tener un máximo de 1 en todo momento. Si mi organización no tiene ejército lo creo en la sede de la misma y los miembros de la organización podrán participar en los eventos de gestas donde participe el mencionado ejército. Mi organización no obtiene puntos de Victoria (a excepción de los que pudiera ganar en las batallas).

     

    Soy vagabundo o no poseo gremio, familia, cofradía ni clan:

    No puedo realizar acciones. No puedo participar en misiones y eventos a menos que me adscriba a un clan o un gremio (o en circunstancias excepcionales). Puedo participar en gestas que no sean de misión representándome a mí mismo como un mercenario o corsario.

     

    FAQs

    • ¿Keel participa?

    Sí. Si no tiene mapa es por su naturaleza de isla “neutral”. Sus habitantes pueden realizar acciones también y siempre tienen conexión por puerto. Cualquier ciudadano de Keel puede participar en eventos de su ciudadanía.

    • ¿Qué ocurre si pierdo mi capital?

    Pues que mis mandatarios no podrán realizar ninguna acción allí este turno, debido al hostigamiento y a las continuas razzias. A partir del próximo, recuperan el control sobre mi capital y pueden actuar normalmente. No obstante las capitales tienen una milicia “de élite” desde el inicio del juego para representar la dificultad de tomar estas ciudades.

    • ¿Pueden enfrentarse dos ejércitos privados de clanes/gremios?

    Según diplomacia, sí. Las diplomacias deberían ser coherentes si luchas contra o junto a otra organización

    • ¿Puedo atacar por mar?

    Es posible atacar puertos. Entre dos puertos siempre hay una casilla de océano.

    • ¿Cómo sabré lo que acontece en la temporada?

    Habrá un post actualizado en el foro con todos los ejércitos.

    • ¿Habrá eventos de no-PK?

    Sí, fundamentalmente diplomáticos. Seguirá las reglas de participación de organizaciones implicadas.

    • Logística:
    • ¿Cuáles son las reglas de movimiento?

    Cada ejército que no haya sido creado este turno ni haya atacado puede moverse una casilla cada turno. Puede haber movimiento adicional gracias al apoyo de organizaciones.

    •  ¿Puedo moverme en casillas enemigas?

    No.

    • ¿Hay diferencia entre atacar y mover?

    Un ejército no puede mover por una casilla enemiga, sólo atacarla. Hay alguna excepción (el mar, por ejemplo). Un ejército puede moverse por casillas aliadas en donde las diplomacias lo permiten.

    • ¿Qué pasa con la casilla intermedio si ataco algo a 2 casillas de distancia?

    Salvo excepciones no se puede atacar a más casillas de distancia (los ejércitos que mueven no pueden haber atacado este turno). Sólo se pueden atacar casillas contiguas. No obstante se está estudiando la posibilidad de que las ciudadanías gasten dinero o a través de cofradías para realizar ataques «sorpresa» a dos casillas de distancia.

    • ¿Qué pasa en las casillas de océano?

      Sirven para desplazar ejércitos o hacer ataques por mar. Por una cuestión de jugabilidad, les he puesto una casilla de por medio (si Grimoszk quiere atacar el puerto de Urlom se considerará que hay una casilla intermedia). Si hubiera muchos ejércitos en el mar… podría haber gresca allí, pero sólo lo contemplaría si no hay otros eventos ese turno. Creo que da jugabilidad a que Anárquicos y Buenos puedan enfrentarse, por ejemplo, y a estrategias así.

    • ¿Hay algún tope de máximo de movimiento?

    No. La limitación es según organizaciones que decidan emprender dicha acción.

    • ¿Cómo tienes pensado resolver el orden de los turnos? es importante porque supón que Dendra (10 ejércitos) y Takome (15) quieren atacar Anduar (3 ejércitos). Dependiendo de quién ataque antes el que le sigue lo tiene más complicado. P.ej.: a Dendra puede interesarle atacar a Anduar (3), pero no a un Anduar controlado por Takome con, digamos, 12. Esto es importante definirlo.

    Por estricto orden de llegada al mudmail. Si hay alguna acción que se vea modificada de este modo, podrá abortarse normalmente.

     

    DUDAS EXTRAS

    Dudas:

    • Si lo entiendo bien todo gira en torno a ciudadanías, ¿no?, los puntos de victoria de gremio, clan, familia u cofradía no se tienen en cuenta para determinar «quién gana». Es así, ¿no?, solo influye en la ganancia personal de cada jugador.

    En la guerra, en realidad, nadie gana. Sin embargo hay muchas entidades que se lucran. Si una organización llegara a 100 puntos de victoria, la partida también se terminaría, declarándola vencedora de la guerra.

    • ¿Cómo funciona la dificultad de los ataques?

    Por diferencia de ejércitos. Por ejemplo, un ataque de tres ejércitos defendido por tres milicias (o combinación de milicias y ejércitos) tendrá una dificultad de «normal». Si fuera un ataque superior (4 contra 3, por ejemplo) la dificultad sería fácil. Un ataque de gran superioridad (ratio de 3 ejércitos a 1) sería «muy fácil». Lo mismo ocurre si es un ataque inferior «difícil» o muy inferior «muy difícil».

    • Aclarar el término «hostigar». Da lugar a malentendidos. Quizás debamos hablar de que hay refriegas que se pierden, o que se hostigan territorios, se realizan razzias, saqueos o algo así. Durante la «metapartida» pueden variar los territorios y cambiarse de ciudadanía por «conquista», pero NO TIENE IMPACTO EN EL JUEGO más allá de la temporada de gestas.

     

    COSAS QUE FALTARÍAN

    • Mapa accesible para invidentes.

     

    PROPUESTAS EN VALORACIÓN:

    • Creo que las cofradías deberían poder pagar algo para que les chivemos los movimientos de antemano antes de que se cierre un turno.
    • Estaría bien tener alguna mecánica de infiltración que permita moverte en territorios enemigos sin atacarlo. Esto permitiría, por ejemplo, atacar ejércitos que se estén moviendo a otro lado. Quizás algo como que los ejércitos de 5 o menos puedan hacerlo o solo cofradías. También podemos omitirlo, pero creo que es un factor de estrategia curioso y juega en contra de alguien que hace un «tapón con un ejército grande» en una casilla importante.
    korog
    Moderator
    Número de entradas: 113

    Respondo primero por aquí y cuando pueda actualizaré el post.

    Primero: lo de «ME HE PERDIDO. ¿UN RESUMEN?» lo cambiaría por «Reglas del juego». Hasta ese momento no se ha dado ningún dato, no hace falta que nos vendamos ya como derrotistas incapaces de explicarlo, ¡pues aún no empezamos a hacerlo!

    Ok

    Segundo: ¿cómo tienes pensado resolver el orden de los turnos? es importante porque supón que Dendra (10 ejércitos) y Takome (15) quieren atacar Anduar (3 ejércitos). Dependiendo de quién ataque antes el que le sigue lo tiene más complicado. P.ej.: a Dendra puede interesarle atacar a Anduar (3), pero no a un Anduar controlado por Takome con, digamos, 12. Esto es importante definirlo.

    Por llegada al correo. Quien declare antes, antes actúa.

    Tercero: vamos a necesitar actualizar el mapa de alguna forma para que los jugadores puedan ver el estado del mismo (es decir: el número de milicias y ejércitos por territorio, así como quién controla qué). ¿Tienes alguna idea al respecto?

    Sí, lo tengo todo pensado para jugadores videntes. Con jugadores invidentes, Grimaek me propuso usar un programa, pero tengo que investigarlo más. Mi idea es poner un link en el foro para que cualquiera pueda consultarlo.

    Cuarto: se supone que el total de milicias + ejércitos por turno es igual al número de casillas entre tres. Asumamos que tengo 14 territorios (4 puntos para reclutar). ¿Cómo reparto las milicias y los ejércitos?, ¿a mi juicio?, ¿4 milicias y 4 ejércitos? sea lo que sea, hay que aclararlo en las normas y dejarlo bien claro.

    Ejércitos sólo en la capital, y tiene un máximo de 1 por turno. El resto, por tanto, son milicias.

    Quinto: si solo permitimos mover una casilla los ejércitos la cosa puede complicarse porque vas a tener que ir dando pasos para llegar al frente. No lo veo mal, pero estaría bien aclararlo.

    Eso es. Esto implica que no todos los turnos haya jarana. Recuerdo que los ejércitos pueden mover casillas adicionales gracias a acciones de otras organizaciones.

    Sexto: estaría bien tener alguna mecánica de infiltración que permita moverte en territorios enemigos sin atacarlo. Esto permitiría, por ejemplo, atacar ejércitos que se estén moviendo a otro lado. Quizás algo como que los ejércitos de 5 o menos puedan hacerlo o solo cofradías. También podemos omitirlo, pero creo que es un factor de estrategia curioso y juega en contra de alguien que hace un «tapón con un ejército grande» en una casilla importante.

    Muy interesante, voy a darle una vuelta.

    Séptimo: «financiar la guerra» dices que permite «una acción de ejército adicional» y «tiene un máximo de 1». No entiendo muy bien qué quieres decir aquí. ¿Que una ciudadanía solo puede beneficiarse una vez por turno de la financiación? si es así, usaría las mismas palabras que he escrito en la pregunta.

    La idea es que una organización pueda tener un ejército privado, pero un máximo de 1. Si decide realizar esa acción, el primer turno podrá crearlo. En posteriores acciones podrá moverlo o atacar. Si es destruido, podrá crearlo otra vez.

    Octavo: no me queda claro qué pasa con keel. ¿Asumimos que entran en la casilla de «vagabundo o no poseo gremio, cofradia, familia ni clan»?, ¿o cómo funciona?

    Keel no tiene mandatarios como tal, pero cualquiera puede atacarlo y los ciudadanos podrían participar.

    Noveno: no permitiría atacar capitales. La mecánica de «perder la capital» que sugieres castiga demasiado. La capital no puede perderse. Si quieres que puedan atacarse, explicaría que si «pierdo la capital» se asume que el ejército enemigo hostiga las defensas y eventualmente es repelido (por motivos evidentes: si Takome conquista Dendra se acaba buena parte de la historia del juego). Podemos hacer que el turno siguiente el defensor recluta un ejército menos o una penalización similar.

    Le doy una vuelta. Yo sí que querría atacar capitales, aunque como dices puede ser una mecánica única de saqueos.

    Décimo: ¿qué pasa en las casillas de océano?

    Sirven para desplazar ejércitos o hacer ataques por mar. Por una cuestión de jugabilidad, les he puesto una casilla de por medio (si Grimoszk quiere atacar el puerto de Urlom se considerará que hay una casilla intermedia). Si hubiera muchos ejércitos en el mar… podría haber gresca allí, pero sólo lo contemplaría si no hay otros eventos ese turno. Creo que da jugabilidad a que Anárquicos y Buenos puedan enfrentarse, por ejemplo, y a estrategias así.

    Onceavo: insisto que el término «conquistar» no es válido. Y vuelvo a hacer hincapié en la explicación: esto es un evento de gestas. Es implícito que se rolea y que determinadas acciones tienen impacto en la historia del mud. Así pues, si «conquistas territorios» para que todo se quede igual en la temporada que viene, pues la cosa queda un poco sosa. No podemos «conquistar territorios». Hay que aclarar esto. Una ciudadanía controlando una casilla no significa que sea suya, significa que hay una presencia significativa lo suficientemente grande como para hacer que otras organizaciones no puedan desplazar tropas. Sin embargo, estos ejércitos no son legiones, son pequeñas tropas de avanzadilla que no hostigan. De lo contrario, insisto, podríamos tener una partida en la que Dendra conquista Kheleb, Takome a Dendra y sería raro volver a la normalidad la temporada que viene. Esto hay que atarlo muy bien para que sea convincente y que nadie tenga dudas al respecto. Insisto: es importante si queremos ser coherentes con las gestas y lo que impliarán.

    Cuando lo corrija le cambio el término por hostigar.

    Doceavo: solo cofradías. Las cofradías no tienen bando. Cualquier jugador puede hacerse una. Si no tienen, pues no tienen. Si hablas de las fundacionales, pues mala suerte, si bien estas tampoco tienen que representar a su «bando», si no a quien les de la gana. P.ej.: a lo mejor a guante blanco le interesa actuar contra (o no ayudar a) takome a cambio de un soborno de golthur.

    Bien, lo veo bien. Démosles jugabilidad.

    13: hay que hacer unas cuantas partidas de prueba antes de plantearse salir con esto. Juntarse en discord (o en el mud) unos cuantos e intentar emular los movimientos en tiempo real para ver qué cosas van surgiendo y así arreglarlas antes de salir de improviso.

    Esto me encantaría, os pongo una encuesta para disponibilidad cuando haya tomado más forma y lo probamos.

    korog
    Moderator
    Número de entradas: 113

    Disculpadme… he estado una semana de viajes y no he sacado demasiado tiempo.

     

    EL ARTE DE LA GUERRA

    La guerra está presente en Eirea desde tiempos inmemoriales, y la diplomacia está a la orden del día. Durante esta temporada veremos el transcurso de campañas bélicas a lo largo y ancho de Eirea. La idea es crear una especie de “metapartida” en donde las diferentes ciudadanías luchan entre sí con el apoyo de otras organizaciones para consolidarse como los vencedores de la guerra.

    REGLAS DE JUEGO

    Es un juego de tipo Risk. Los jugadores podrán crear ejércitos (sirven para atacar y defender) o milicias (sólo defienden, pero puedes crearlas en un territorio que controles, no obligatoriamente en tu capital). Los mandatarios de las diferentes organizaciones dispondrán de varios días a la semana para mandar un mudmail a Korog y así declararlas. Él resolverá las acciones y concretará qué ciudadanías/clanes/gremios pueden intervenir en la misión de gestas. Además, Korog es responsable de controlar las ciudadanías que no digan nada.

    Este mapa/tablero (pendiente de hacerse accesible) es el tablero de la partida. Son un total de 58 casillas en Dalaensar. Naggrung también puede participar, pero no he incluido el mapa.

    PUNTOS DE VICTORIA

    El juego acaba cuando una ciudadanía gana la guerra y obtiene 100 puntos de victoria. Alternativamente puede terminar antes si transcurren X turnos (limitados por la duración de la temporada, se avisará con tiempo) o después si se llega demasiado rápido o se quiere llegar a una conquista mundial.

    ¿Cómo consigo puntos de victoria? Muy sencillo. Cada casilla del tablero ocupada equivale a 5 puntos de victoria. Cada capital equivale a 10 puntos de victoria. Cada ejército equivale a 1 punto de victoria. Además, cada batalla (evento de gestas) suma 3 puntos de victoria a cada participante.

    ¿EN QUÉ CONSISTE UNA BATALLA?

    Las batallas son misiones de gestas de PK que enfrentará a varias organizaciones, dependiendo de los ejércitos implicados. Al igual que el Risk, la diferencia de ejércitos entre atacante y defensor modificará la dificultad de la misma. Si el defensor no tiene milicias o ejércitos, la invasión es automática.

    ¿PARA QUÉ SIRVEN LOS PUNTOS DE VICTORIA?

    Al final de temporada se premiarán las fichas que hayan participado con un punto de gesta por cada punto de victoria de sus organizaciones. Cada ficha puede pedir dichos puntos sumados entre ciudadanía, cofradía, gremio y clan.

    Además, el mandatario que resulte ganador de la guerra recibirá un título especial y su ciudadanía fondos especiales para construcciones (además de los puntos de gesta correspondientes).

    ME HE PERDIDO. ¿UN RESUMEN?

    Soy mandatario de una ciudadanía:

    Puedo hacer hasta tres tipos de acción mientras tenga ejércitos disponibles.

    • Al comienzo de mi turno, recluto milicias en cualquiera de las áreas que controlo y hasta un ejército en mi capital. Puedo reclutar un máximo de unidades de n.º de casillas controladas/3.
    • Si tengo uno o más ejércitos (que no milicias), puedo declarar un ataque sobre un territorio contiguo.
    • Finalmente puedo mover los ejércitos que no hayan sido creados este turno ni hayan atacado. (Recordad que los ejércitos que han atacado se mueven de manera automática hacia la posición en donde han obtenido la victoria).

    Al acabar el turno se re-calculan mis puntos de victoria.

     

    Soy mandatario de un gremio, clan, cofradía o familia:

    Puedo realizar una acción (por cada organización) cada turno de entre las siguientes, que siempre otorgarán un Punto de Victoria a la organización. Requiere log de gesta para llevarse a cabo.

    • Consolidar poder: recluto o destruyo una unidad de milicia en un territorio. Si recluto ha de ser un territorio con estatus mínimo de amistad, y si destruyo ha de ser un estatus mínimo de enemigo. Puede ser cualquier territorio. Los mandatarios pueden tomar decisiones (multas, declarar enemigos, pérdidas de estatus) sobre estas acciones. Mi organización gana 5 puntos de victoria.
    • Logística de guerra: permito que un ejército de una ciudadanía mueva una casilla adicional. Mi organización gana 5 puntos de victoria.
    • Financiar la Guerra: Permite una acción de ejército (mover una casilla o atacar). Es una orden un tanto especial, ya que cada organización puede tener un máximo de 1 en todo momento. Si mi organización no tiene ejército lo creo en la sede de la misma y los miembros de la organización podrán participar en los eventos de gestas donde participe el mencionado ejército. Mi organización no obtiene puntos de Victoria (a excepción de los que pudiera ganar en las batallas).

     

    Soy vagabundo o no poseo gremio, familia, cofradía ni clan:

    No puedo realizar acciones. No puedo participar en misiones y eventos a menos que me adscriba a un clan o un gremio (o en circunstancias excepcionales). Puedo participar en gestas que no sean de misión representándome a mí mismo como un mercenario o corsario.

    FAQs

    • ¿Keel participa?

    Sí. Si no tiene mapa es por su naturaleza de isla “neutral”. Sus habitantes pueden realizar acciones también y siempre tienen conexión por puerto.

    • ¿Qué ocurre si pierdo mi capital?

    Pues que mis mandatarios no podrán realizar ninguna acción allí hasta que sea liberada por un ejército aliado, deberán elegir una capital aliada para acantonar sus ejércitos, al más puro estilo exiliado.. No obstante las capitales tienen una milicia “de élite” desde el inicio del juego para representar la dificultad de tomar estas ciudades.

    • ¿Pueden enfrentarse dos ejércitos privados de clanes/gremios?

    Según diplomacia, sí. Las diplomacias deberían ser coherentes si luchas contra o junto a otra organización

    • ¿Puedo atacar por mar?

    Es posible atacar puertos. Entre dos puertos siempre hay una casilla de océano.

    • ¿Cómo sabré lo que acontece en la temporada?

    Habrá un post actualizado en el foro con todos los ejércitos.

    • ¿Habrá eventos de no-PK?

    Sí, fundamentalmente diplomáticos. Seguirá las reglas de participación de organizaciones implicadas.

    • Logística:
    • ¿Cuáles son las reglas de movimiento?

    Cada ejército que no haya sido creado este turno ni haya atacado puede moverse una casilla cada turno. Puede haber movimiento adicional gracias al apoyo de organizaciones.

    •  ¿Puedo moverme en casillas enemigas?

    No.

    • ¿Hay diferencia entre atacar y mover?

    Un ejército no puede mover por una casilla enemiga, sólo atacarla. Hay alguna excepción (el mar, por ejemplo).

    • ¿Qué pasa con la casilla intermedio si ataco algo a 2 casillas de distancia?

    Salvo excepciones no se puede atacar a más casillas de distancia (los ejércitos que mueven no pueden haber atacado este turno). Sólo se pueden atacar casillas contiguas.

    • ¿Hay algún tope de máximo de movimiento?

    No. La limitación es según organizaciones que decidan emprender dicha acción.

     

    DUDAS EXTRAS

    Dudas:

    • Si lo entiendo bien todo gira en torno a ciudadanías, ¿no?, los puntos de victoria de gremio, clan, familia u cofradía no se tienen en cuenta para determinar «quién gana». Es así, ¿no?, solo influye en la ganancia personal de cada jugador.

    En la guerra, en realidad, nadie gana. Sin embargo hay muchas entidades que se lucran. Si una organización llegara a 100 puntos de victoria, la partida también se terminaría, declarándola vencedora de la guerra.

    • ¿Cómo funciona la dificultad de los ataques?

    Por diferencia de ejércitos. Por ejemplo, un ataque de tres ejércitos defendido por tres milicias (o combinación de milicias y ejércitos) tendrá una dificultad de «normal». Si fuera un ataque superior (4 contra 3, por ejemplo) la dificultad sería fácil. Un ataque de gran superioridad (ratio de 3 ejércitos a 1) sería «muy fácil». Lo mismo ocurre si es un ataque inferior «difícil» o muy inferior «muy difícil».

    • Aclarar el término «conquistar». Da lugar a malentendidos. Quizás debamos hablar de que hay refriegas que se pierden, o que se hostigan territorios, se realizan razzias, saqueos o algo así. Durante la «metapartida» pueden variar los territorios y cambiarse de ciudadanía por «conquista», pero NO TIENE IMPACTO EN EL JUEGO más allá de la temporada de gestas.

     

    COSAS QUE FALTARÍAN

    • Mapa accesible para invidentes.

     

    PROPUESTAS:

    • Creo que las cofradías deberían poder pagar algo para que les chivemos los movimientos de antemano antes de que se cierre un turno.

    ¿Sólo cofradías o cualquier organización? Entiendo que el tráfico de información es algo inherente al espionaje, pero por ejemplo el bando anárquico no tiene cofradías.

    korog
    Moderator
    Número de entradas: 113

    Bueno… vamos un unas reglas un poco más avanzadas y concretas.

     

    EL ARTE DE LA GUERRA

    La guerra está presente en Eirea desde tiempos inmemoriales, y la diplomacia está a la orden del día. Durante esta temporada veremos el transcurso de campañas bélicas a lo largo y ancho de Eirea. La idea es crear una especie de “metapartida” en donde las diferentes ciudadanías luchan entre sí con el apoyo de otras organizaciones para consolidarse como los vencedores de la guerra.

    REGLAS DE JUEGO

    Es un juego de tipo Risk. Los jugadores podrán crear ejércitos (sirven para atacar y defender) o milicias (sólo defienden, pero puedes crearlas en un territorio que controles, no obligatoriamente en tu capital). Los mandatarios de las diferentes organizaciones dispondrán de varios días a la semana para mandar un mudmail a Korog y así declararlas. Él resolverá las acciones y concretará qué ciudadanías/clanes/gremios pueden intervenir en la misión de gestas.

    Este mapa/tablero (pendiente de hacerse accesible) es el tablero de la partida. Son un total de 58 casillas en Dalaensar. Naggrung también puede participar, pero no he incluido el mapa.

    PUNTOS DE VICTORIA

    El juego acaba cuando una ciudadanía gana la guerra y obtiene 100 puntos de victoria. Alternativamente puede terminar antes si transcurren X turnos (limitados por la duración de la temporada, se avisará con tiempo) o después si se llega demasiado rápido o se quiere llegar a una conquista mundial.

    ¿Cómo consigo puntos de victoria? Muy sencillo. Cada casilla del tablero ocupada equivale a 5 puntos de victoria. Cada capital equivale a 10 puntos de victoria. Cada ejército equivale a 1 punto de victoria. Además, cada batalla (evento de gestas) suma 3 puntos de gesta a cada participante.

    ¿EN QUÉ CONSISTE UNA BATALLA?

    Las batallas son misiones de gestas de PK que enfrentará a varias organizaciones, dependiendo de los ejércitos implicados. Al igual que el Risk, la diferencia de ejércitos entre atacante y defensor modificará la dificultad de la misma. Si el defensor no tiene milicias o ejércitos, la invasión es automática.

    ¿PARA QUÉ SIRVEN LOS PUNTOS DE VICTORIA?

    Al final de temporada se premiarán las fichas que hayan participado con un punto de gesta por cada punto de victoria de sus organizaciones. Cada ficha puede pedir dichos puntos sumados entre ciudadanía, gremio y clan.

    ME HE PERDIDO. ¿UN RESUMEN?

    <u>Soy mandatario de una ciudadanía.</u>

    Puedo hacer hasta tres tipos de acción mientras tenga ejércitos disponibles.

    • Al comienzo de mi turno, recluto milicias en cualquiera de las áreas que controlo y hasta un ejército en mi capital. Puedo reclutar un máximo de unidades de n.º de casillas controladas/3.
    • Si tengo uno o más ejércitos (que no milicias), puedo declarar un ataque sobre un territorio contiguo.
    • Finalmente puedo mover los ejércitos que no hayan sido creados este turno ni hayan atacado. (Recordad que los ejércitos que han atacado se mueven de manera automática hacia la posición en donde han obtenido la victoria).

    Al acabar el turno se re-calculan mis puntos de victoria.

    <u>Soy mandatario de un gremio o clan:</u>

    Puedo realizar una acción (por cada organización) cada turno de entre las siguientes, que siempre otorgarán un Punto de Victoria a la organización. Requiere log de gesta para llevarse a cabo.

    • Consolidar poder: recluto o destruyo una unidad de milicia en un territorio. Mi organización gana 5 puntos de victoria.
    • Logística de guerra: permito que un ejército de una ciudadanía mueva una casilla adicional. Mi organización gana 5 puntos de victoria.
    • Financiar la Guerra: Permite una acción de ejército (mover una casilla o atacar). Es una orden un tanto especial, ya que cada organización puede tener un máximo de 1 en todo momento. Si mi organización no tiene ejército lo creo en la sede de la misma y los miembros de la organización podrán participar en los eventos de gestas donde participe el mencionado ejército. Mi organización no obtiene puntos de Victoria (a excepción de los que pudiera ganar en las batallas).

    <u>Soy vagabundo o no poseo gremio ni clan:</u>

    No puedo realizar acciones. No puedo participar en misiones y eventos a menos que me adscriba a un clan o un gremio. Puedo participar en gestas que no sean de misión representándome a mí mismo como un mercenario

    FAQs

    • ¿Keel participa?

    Sí. Si no tiene mapa es por su naturaleza de isla “neutral”. Sus habitantes pueden realizar acciones también y siempre tienen conexión por puerto.

    • ¿Qué ocurre si pierdo mi capital?

    Pues que mis mandatarios no podrán realizar ninguna acción hasta que sea liberada por un ejército aliado. No obstante las capitales tienen una milicia “de élite” desde el inicio del juego para representar la dificultad de tomar estas ciudades.

    • ¿Pueden enfrentarse dos ejércitos privados de clanes/gremios?

    Según diplomacia, sí. Las diplomacias deberían ser coherentes si luchas contra o junto a otra organización

    • ¿Puedo atacar por mar?

    Es posible atacar puertos. Entre dos puertos siempre hay una casilla de océano.

    • ¿Cómo sabré lo que acontece en la temporada?

    Habrá un posta actualizado en el foro con todos los ejércitos.

     

    COSAS QUE FALTARÍAN

    • Mapa accesible para invidentes.
    korog
    Moderator
    Número de entradas: 113
    en respuesta a: Cambios Anduar #352311

    Ahora con el fin de temporada de gestas y con todo lo que ha sufrido Anduar es bien momento para hacer cambios. Estoy preparando un epílogo de temporada, puede estar relacionado con los guardias que dice Satyr.

    En cuanto a lo otro: hasta ahora, si alguien está en peleas los guardias de la ciudad no le dejan pasar. Sin embargo, si es sigilador, no hay tirada de puertas (tiene estatus positivo) así que puede entrar en peleas. A mí me parece que un sigilador tiene una ventaja muy grande, pudiendo entrar sigilando mientras su contrincante para peleas, pidiéndolo mantener en peleas (salgo, pego, sigilo dentro)

    korog
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    Perfecto, en unos días os propongo bien las cosas.

    Mientras tanto… ¿Alguna forma de hacer accesible esto? Lo he hecho con CMapTools y quiero usarlo como tablero, pero no es accesible…

     

    korog
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    en respuesta a: Cambios Anduar #352253

    Con el fin de temporada de gestas pueden justificarse cambios en Anduar (ya que ha sido la ciudad más afectada por corrupciones políticas y los designios de una secta).

    Personalmente, veo lo de «posibilitar» que haya más enemigos de Anduar. Tesoros en Terni o incluso algún otro NPC como Ómelan. Así también se les da mayor rol a los Nivrim (no podría más pegas al de ser enemigo de Anduar).

    La true vision la quitaría y bajaría las puertas a 20. También haría que por unas monedas pudieras pedirle a Rothe que te cante y así llenar energía, pero sólo con cierto estatus.

    También quitaría el que se sigilen puertas automáticamente cuando tienes estatus cuando estás en combate, ya que da muchísima ventaja a sigiladores en pk. Asimismo sí que permitiría que los guardias de las puertas exteriores sólo bloquearan salidas hacia dentro (así un enemigo de Anduar puede rodear la ciudad e ir de Ryniver a Grimoszk, por poner un ejemplo, o del enterrador a Lender para subsanar un posible error.

    En verano hubo algún problema con los Nivrim involucrando algún jugador y algún reporte, con la llegada de nuevos jugadores a la Guardia. Quizá sería interesante mejorar el buffer (Desfondares, quién ataca a quién, etc) para evitar abusos futuros. Y quizá un distintivo en el nombre del Nivrim que esté de guardia para que quede clarito y así no se le ataque (me han atacado y estaba de guardia, etc).

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    korog
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    en respuesta a: Torneo de Anduar v2.0 #352252

    El día 10 acaba la temporada de gestas (posiblemente haremos el último evento de la temporada, que quedan dos). Así que esa fecha mejor no, porfis!!

    korog
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    Veo que no hay pujas en las cofradías… Qué hacemos? Si queréis puedo pnjotizarlas un tiempo, más para gestas que para otra cosa…

    korog
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    No tengo muy claro a qué te refieres con «organizaciones». En términos de mud una ciudadanía es una organización, al igual que gremios, familias, clanes, cofradías y cualquier objeto de rol. Creo que lo primero es aclarar esto. Supongo que te refieres a las de jugadores, pero no lo tengo claro.

    Con organizaciones me refiero a todas aquellas conformadas por jugadores (gremios, familias, clanes, cofradías…) que no son consideradas ciudadanías. Por ejemplo, imaginemos a un bajá de una cofradía, que también es mandatario de un clan y que es mandatario de Dendra. Este personaje podría realizar acciones sobre 2 organizaciones (clan y cofradía) y 1 ciudadanía (Dendra). Recordemos que la guerra se desarrolla entre ciudadanías, pero las organizaciones pueden apoyarlas.

    Creo que el CdJ realmente no tiene que decidir esto. Diría que debería ser parte de la propuesta. Las recompensas son una de las partes más difíciles de todo esto.

    Muy bien, pero para la propuesta de premios tengo preguntas: ¿Qué se considera adecuado en términos de balance como premios? ¿Es viable ofrecer dinero a arcas de ciudadanías u organizaciones como premio? ¿Ofrecemos salas/solares? Lo digo por tener en cuenta de que hay ciertas ciudadanías que apenas tienen dinero y otras que tienen muchísimo.

    No obstante, creo que no puedo mojarme mucho más. Haría falta una propuesta con un poco más de desglose. Además, hay que tener en cuenta que eso que propones parece que requerirá programación y no puedo garantizarte que tenga tiempo para ella.

    Venga, vamos allá con un pequeño desglose:

    Imaginemos que durante una semana, Korog Nabiros recibe 15 mudmails. Los leo a lo largo de la semana y contienen las siguientes instrucciones:

    1. Dendra consolida poder en Brenoic.
    2. Ancarak ataca Brenoic.
    3. Mor-Groddûr recluta soldados en Ancarak.
    4. Golthur Orod recluta soldados en Ancarak.
    5. Horda Negra financia la guerra en Ancarak.
    6. Un clan (Yandul) financia la guerra en Ancarak.
    7. Guardia de Anduar consolida poder en Naduk.
    8. Grimoszk consolida poder en Grimoszk.
    9. Ar’kaindia consolida poder en Ar’kaindia.
    10. Sombras del Baltia consolida poder en Ar’kaindia.
    11. Garzas socava poder en Alianza de Darin.
    12. Veleiron consolida poder en Veleiron.
    13. Clan Throril socava poder en Veleiron.
    14. Alianza de Darin consolida poder en Kattak.
    15. Kheleb recluta soldados en Kattak.
    16. Colmillos Venenosos consolida poder en Brenoic.

    Durante este turno se produciría un ataque (de Ancarak a Brenoic) con los tres puntos de ejército que reúnen, realizándose como «misión de gestas» entre jugadores del bando malo y anárquico. Antes de dicho evento, las cosas quedarían así:

    Dendra 0

    Ancarak 0 (+4PE)

    Ar’kaindia 2

    Grimoszk 1

    Veleiron 0

    Kattak 1 (+1PE)

    Anduar (NPC) 1

     

    Horda_Negra 0

    Yandul 0

    Guardia_Anduar 1

    Sombras_Baltia 1

    Garzas 1

    Throril 1

    Alianza_Darin 0

    Colmillos_Venenosos 1

    A nivel mecánico, Veleiron podría empezar a multar por su acción y restringir acceso a miembros del Clan Throril, o la Alianza de Darin comenzar a perseguir más activamente a la cofradía Garzas., Para que algunas acciones se lleven a cabo es necesario algún tipo de roleo, y también que las diplomacias sean compatibles y elevadas (Kheleb-Kattak y entre Mor-Groddûr, Ancarak y Golthur Orod). En este caso quizá no se cambiaran más diplomacias, pero ciudadanías que se apoyan por intereses mutuos podrían acercar sus diplomacias o alejarlas.

    Por otra parte, Ancarak estaría realizando el evento para «robar» dos puntos de victoria situados en Brenoic y llevárselos a Ancarak. Un ataque con o sin éxito te consume 3 Puntos de Ejército. En caso de lograr sus objetivos, Ancarak pasará a tener 3 PV y Dendra 0 (atacar con éxito siempre da 1PV además de los que ya hubiera). Como Horda_Negra y Yandul han financiado la guerra de Ancarak, también ganarán 1PV cada uno. Colmillos Venenosos perdería 1PV al haber consolidado poder en Brenoic tras la derrota. Finalmente y tras victoria de Ancarak, las cosas quedarían así:

    Dendra 0

    Ancarak 3 (+1PE)

    Ar’kaindia 2

    Grimoszk 1

    Veleiron 0

    Kattak 1 (+1PE)

    Anduar (NPC) 1

     

    Horda_Negra 1

    Yandul 1

    Guardia_Anduar 1

    Sombras_Baltia 1

    Garzas 1

    Throril 1

    Alianza_Darin 0

    Colmillos_Venenosos 0

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    korog
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    LAS PESQUISAS DE LORD PATRICIUS ÓMELAN

    Norzek era, simple y llanamente, un cabrón manipulador. Vivía en Anduar, en uno de los barrios adinerados, y se ganaba la vida en la política de la ciudad, redactando discursos para diferentes Consejeros y gestionando burocráticamente sus negocios más importantes, básicamente contratando y despidiendo gente.

    A él le gustaba esa vida, sintiéndose con poder sobre los insignificantes ciudadanos de la Anduar. Le gustaba apretarle las tuercas a Kalb y sacar tajada de los recursos de Rutter. Sin embargo, odiaba a los prepotentes mandamases: no soportaba a Renalkar Comellas ni a su pomposa barriga bien alimentada, odiaba profundamente al General y a los nivrim que no era capaz de soportar, y sobre todo odiaba a Lord Ómelan. A ese último sí que se la tenía jurada.

    Comenzó a organizar una verdadera campaña en su contra, financiando piratas y bandidos en Anduar con dinero de las Arcas Públicas de la ciudad. Tras una era de paz, Anduar se comenzó a resentir económicamente. Algunos en el Consejo comenzaron a ver a Norzek como una verdadera opción política en la ciudad, en parte por su carisma natural y en parte por su participación en negocios más turbios. Llamó la atención de gran parte de la élite aristocrática de la ciudad… y de algo más.

    Fue así como la Secta del Sueño Amarillo, liderada por un extraño encapuchado que vestía de amarillo y llevaba una extraña máscara, contactó con Norzek. No había nombre alguno para él. Le dijo que tenía una extraña joya que sería de su interés, y el codicioso Norzek se vio intrigado y aceptó experimentar sus propiedades. Aquel Trapezoedro Brillante era un artefacto que permitía al encapuchado misterioso sumergirse en el Sueño de Nyel’Phax y experimentar el poder de aquel ente, indagando en los conocimientos prohibidos que el Primigenio atesoraba en su Sueño.

    Durante muchos años, Norzek guardó esos viajes para sí. Aquel encapuchado se le presentaba pocas veces, y le encargaba tareas a cambio de cederle del Trapezoedro. Al principio eran sencillas: pequeños desfalcos, algún soborno… Pero poco a poco, una cosa llevó a la otra, y empezó a juntarse con gente de mala ralea. Un ejemplo de ello era Kregg, el semi-orco, a quien financiaba ahora descaradamente para ocultar un campamento de bandidos al norte de Anduar. Otro ejemplo fue su asociación con el terrible pirata orco de sobrenombre “Dientes de Hierro”, un antiguo Gragbadûr.

    Norzek pagaba muy bien y ellos hacían el trabajo sucio sin rechistar. Desconocían por completo el origen de la Secta. Cuanto más Soñaba Norzek, más deformado regresaba, y adoptando la túnica amarilla y la máscara del encapuchado misterioso, comenzó a desaparecer de la vida pública, moviendo hilos a otros y engatusándolos con el uso del Trapezoedro. Elodie fue una de esas incautas, y enseguida se hizo adicta al uso del mismo. Era la diplomática entre Anduar y Eloras. Su mente no lo resistió y acabó suicidándose, arrojándose al volcán. Sin embargo, Grimbol, otro de los incautos que cayó en sus redes, se las apañó para robar el Trapezoedro a Norzek. El gnomo había servido a las órdenes de Morganski, y ahora era tripulante del Juggernat de Dientes de Hierro. En su carrera por huir, se alistó en otro barco (el Sirena, un pesquero de Alandaen) y terminó por arrojarlo al océano.

    Fue entonces cuando Norzek, en su afán de recuperarlo, inició su conjura más peligrosa. Contactó con el encapuchado misterioso para tratar de recuperar el Artefacto. Y’grrullthl, que así se llamaba el encapuchado misterioso, era una entidad Interplanar proveniente del Empíreo. Se había quedado atrapada fuera del mismo durante la Segunda Era, con la aparición de Argan y Velian al cerrarse las rendijas de entrada al Plano del Éter, por las que había viajado. Estaba muy débil en Eirea y sólo le alimentaba el uso del Trapezoedro. La única forma que tenía de regresar al Empíreo era a través de los Sueños de Norzek, donde la entidad se acercaba desesperadamente a regresar junto a Nyel’Phax. Por ello, valiéndose de técnicas ancestrales de Magia Astral, y dada su conexión con el Trapezoedro realizó un ritual que ayudara a Norzek a averiguar dónde estaba. Para ello, conjuró una conjunción entre la Sonrisa de Argan (sonriente) y la Sonrisa de Velian (una mueca). Dicha conjunción no era sino una forma de recuperar el artefacto.

    • Esta respuesta fue modificada hace 1 years, 6 months por korog.
    korog
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    NOTA IMPORTANTE SOBRE LA TEMPORADA DE GESTAS

    Ahora que más o menos nos encontramos en una trama más avanzada de temporada de gestas, y con el primer Boss derrotado (ver arriba) nos toca hacer algún ajuste para los eventos. Seguirá habiendo eventos públicos, eso sí, pero vamos a empezar a introducir los eventos de «iniciativa de jugadores».

    Estos eventos dependen de que los jugadores puedan formar o no un grupo para enfrentarse a los bosses y al boss final. Son retos, todos ellos, ya que pegan duro y tienen mucha vida. Tendrán que hablar conmigo para ponernos de acuerdo en cuándo poder realizarlo.

    Si no salen grupos, el rango de «amenaza» se irá incrementando. Las consecuencias pueden ser catastróficas para Eirea. ¡Eirea necesita sus héroes!

     

    korog
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    korog
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    A nivel de rol, ¿tiene sentido de que haya ancestros que sepan aquan? Tendría sentido desde un punto de vista de Sacerdotes de Nirvë? (Si los hubiese)

    korog
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    Por alusiones al tema de gestas:

    No sabía que hicieran falta para cambiar la temeridad. Supongo que con la ausencia de relatos (a uno por temporada) es más complicado hacer gestas, especialmente si sólo puedes conectarte en horas de baja densidad.

    Si es preciso, yo pediría un registro 2 (como mínimo) y un relato bien estructurado (que no daría puntos de gesta) colgado en el foro en sustitución de los puntos de gesta.

    No sé qué opináis vosotros, pero yo estoy bastante animadete a dar todas las ventajas y herramientas necesarias para que en el foro haya movimiento, que es nuestra puerta al mundo (y ya de paso me ofrezco a ayudar con la promoción del MUD).

    Un saludo!

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