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en respuesta a: Normas cofradías fundacionales #352226
Veo que no hay pujas en las cofradías… Qué hacemos? Si queréis puedo pnjotizarlas un tiempo, más para gestas que para otra cosa…
en respuesta a: Temática para temporada de gestas: El Arte de la Guerra #352191No tengo muy claro a qué te refieres con «organizaciones». En términos de mud una ciudadanía es una organización, al igual que gremios, familias, clanes, cofradías y cualquier objeto de rol. Creo que lo primero es aclarar esto. Supongo que te refieres a las de jugadores, pero no lo tengo claro.
Con organizaciones me refiero a todas aquellas conformadas por jugadores (gremios, familias, clanes, cofradías…) que no son consideradas ciudadanías. Por ejemplo, imaginemos a un bajá de una cofradía, que también es mandatario de un clan y que es mandatario de Dendra. Este personaje podría realizar acciones sobre 2 organizaciones (clan y cofradía) y 1 ciudadanía (Dendra). Recordemos que la guerra se desarrolla entre ciudadanías, pero las organizaciones pueden apoyarlas.
Creo que el CdJ realmente no tiene que decidir esto. Diría que debería ser parte de la propuesta. Las recompensas son una de las partes más difíciles de todo esto.
Muy bien, pero para la propuesta de premios tengo preguntas: ¿Qué se considera adecuado en términos de balance como premios? ¿Es viable ofrecer dinero a arcas de ciudadanías u organizaciones como premio? ¿Ofrecemos salas/solares? Lo digo por tener en cuenta de que hay ciertas ciudadanías que apenas tienen dinero y otras que tienen muchísimo.
No obstante, creo que no puedo mojarme mucho más. Haría falta una propuesta con un poco más de desglose. Además, hay que tener en cuenta que eso que propones parece que requerirá programación y no puedo garantizarte que tenga tiempo para ella.
Venga, vamos allá con un pequeño desglose:
Imaginemos que durante una semana, Korog Nabiros recibe 15 mudmails. Los leo a lo largo de la semana y contienen las siguientes instrucciones:
- Dendra consolida poder en Brenoic.
- Ancarak ataca Brenoic.
- Mor-Groddûr recluta soldados en Ancarak.
- Golthur Orod recluta soldados en Ancarak.
- Horda Negra financia la guerra en Ancarak.
- Un clan (Yandul) financia la guerra en Ancarak.
- Guardia de Anduar consolida poder en Naduk.
- Grimoszk consolida poder en Grimoszk.
- Ar’kaindia consolida poder en Ar’kaindia.
- Sombras del Baltia consolida poder en Ar’kaindia.
- Garzas socava poder en Alianza de Darin.
- Veleiron consolida poder en Veleiron.
- Clan Throril socava poder en Veleiron.
- Alianza de Darin consolida poder en Kattak.
- Kheleb recluta soldados en Kattak.
- Colmillos Venenosos consolida poder en Brenoic.
Durante este turno se produciría un ataque (de Ancarak a Brenoic) con los tres puntos de ejército que reúnen, realizándose como «misión de gestas» entre jugadores del bando malo y anárquico. Antes de dicho evento, las cosas quedarían así:
Dendra 0
Ancarak 0 (+4PE)
Ar’kaindia 2
Grimoszk 1
Veleiron 0
Kattak 1 (+1PE)
Anduar (NPC) 1
Horda_Negra 0
Yandul 0
Guardia_Anduar 1
Sombras_Baltia 1
Garzas 1
Throril 1
Alianza_Darin 0
Colmillos_Venenosos 1
A nivel mecánico, Veleiron podría empezar a multar por su acción y restringir acceso a miembros del Clan Throril, o la Alianza de Darin comenzar a perseguir más activamente a la cofradía Garzas., Para que algunas acciones se lleven a cabo es necesario algún tipo de roleo, y también que las diplomacias sean compatibles y elevadas (Kheleb-Kattak y entre Mor-Groddûr, Ancarak y Golthur Orod). En este caso quizá no se cambiaran más diplomacias, pero ciudadanías que se apoyan por intereses mutuos podrían acercar sus diplomacias o alejarlas.
Por otra parte, Ancarak estaría realizando el evento para «robar» dos puntos de victoria situados en Brenoic y llevárselos a Ancarak. Un ataque con o sin éxito te consume 3 Puntos de Ejército. En caso de lograr sus objetivos, Ancarak pasará a tener 3 PV y Dendra 0 (atacar con éxito siempre da 1PV además de los que ya hubiera). Como Horda_Negra y Yandul han financiado la guerra de Ancarak, también ganarán 1PV cada uno. Colmillos Venenosos perdería 1PV al haber consolidado poder en Brenoic tras la derrota. Finalmente y tras victoria de Ancarak, las cosas quedarían así:
Dendra 0
Ancarak 3 (+1PE)
Ar’kaindia 2
Grimoszk 1
Veleiron 0
Kattak 1 (+1PE)
Anduar (NPC) 1
Horda_Negra 1
Yandul 1
Guardia_Anduar 1
Sombras_Baltia 1
Garzas 1
Throril 1
Alianza_Darin 0
Colmillos_Venenosos 0
LAS PESQUISAS DE LORD PATRICIUS ÓMELAN
Norzek era, simple y llanamente, un cabrón manipulador. Vivía en Anduar, en uno de los barrios adinerados, y se ganaba la vida en la política de la ciudad, redactando discursos para diferentes Consejeros y gestionando burocráticamente sus negocios más importantes, básicamente contratando y despidiendo gente.
A él le gustaba esa vida, sintiéndose con poder sobre los insignificantes ciudadanos de la Anduar. Le gustaba apretarle las tuercas a Kalb y sacar tajada de los recursos de Rutter. Sin embargo, odiaba a los prepotentes mandamases: no soportaba a Renalkar Comellas ni a su pomposa barriga bien alimentada, odiaba profundamente al General y a los nivrim que no era capaz de soportar, y sobre todo odiaba a Lord Ómelan. A ese último sí que se la tenía jurada.
Comenzó a organizar una verdadera campaña en su contra, financiando piratas y bandidos en Anduar con dinero de las Arcas Públicas de la ciudad. Tras una era de paz, Anduar se comenzó a resentir económicamente. Algunos en el Consejo comenzaron a ver a Norzek como una verdadera opción política en la ciudad, en parte por su carisma natural y en parte por su participación en negocios más turbios. Llamó la atención de gran parte de la élite aristocrática de la ciudad… y de algo más.
Fue así como la Secta del Sueño Amarillo, liderada por un extraño encapuchado que vestía de amarillo y llevaba una extraña máscara, contactó con Norzek. No había nombre alguno para él. Le dijo que tenía una extraña joya que sería de su interés, y el codicioso Norzek se vio intrigado y aceptó experimentar sus propiedades. Aquel Trapezoedro Brillante era un artefacto que permitía al encapuchado misterioso sumergirse en el Sueño de Nyel’Phax y experimentar el poder de aquel ente, indagando en los conocimientos prohibidos que el Primigenio atesoraba en su Sueño.
Durante muchos años, Norzek guardó esos viajes para sí. Aquel encapuchado se le presentaba pocas veces, y le encargaba tareas a cambio de cederle del Trapezoedro. Al principio eran sencillas: pequeños desfalcos, algún soborno… Pero poco a poco, una cosa llevó a la otra, y empezó a juntarse con gente de mala ralea. Un ejemplo de ello era Kregg, el semi-orco, a quien financiaba ahora descaradamente para ocultar un campamento de bandidos al norte de Anduar. Otro ejemplo fue su asociación con el terrible pirata orco de sobrenombre “Dientes de Hierro”, un antiguo Gragbadûr.
Norzek pagaba muy bien y ellos hacían el trabajo sucio sin rechistar. Desconocían por completo el origen de la Secta. Cuanto más Soñaba Norzek, más deformado regresaba, y adoptando la túnica amarilla y la máscara del encapuchado misterioso, comenzó a desaparecer de la vida pública, moviendo hilos a otros y engatusándolos con el uso del Trapezoedro. Elodie fue una de esas incautas, y enseguida se hizo adicta al uso del mismo. Era la diplomática entre Anduar y Eloras. Su mente no lo resistió y acabó suicidándose, arrojándose al volcán. Sin embargo, Grimbol, otro de los incautos que cayó en sus redes, se las apañó para robar el Trapezoedro a Norzek. El gnomo había servido a las órdenes de Morganski, y ahora era tripulante del Juggernat de Dientes de Hierro. En su carrera por huir, se alistó en otro barco (el Sirena, un pesquero de Alandaen) y terminó por arrojarlo al océano.
Fue entonces cuando Norzek, en su afán de recuperarlo, inició su conjura más peligrosa. Contactó con el encapuchado misterioso para tratar de recuperar el Artefacto. Y’grrullthl, que así se llamaba el encapuchado misterioso, era una entidad Interplanar proveniente del Empíreo. Se había quedado atrapada fuera del mismo durante la Segunda Era, con la aparición de Argan y Velian al cerrarse las rendijas de entrada al Plano del Éter, por las que había viajado. Estaba muy débil en Eirea y sólo le alimentaba el uso del Trapezoedro. La única forma que tenía de regresar al Empíreo era a través de los Sueños de Norzek, donde la entidad se acercaba desesperadamente a regresar junto a Nyel’Phax. Por ello, valiéndose de técnicas ancestrales de Magia Astral, y dada su conexión con el Trapezoedro realizó un ritual que ayudara a Norzek a averiguar dónde estaba. Para ello, conjuró una conjunción entre la Sonrisa de Argan (sonriente) y la Sonrisa de Velian (una mueca). Dicha conjunción no era sino una forma de recuperar el artefacto.
- Esta respuesta fue modificada hace 1 years, 2 months por korog.
NOTA IMPORTANTE SOBRE LA TEMPORADA DE GESTAS
Ahora que más o menos nos encontramos en una trama más avanzada de temporada de gestas, y con el primer Boss derrotado (ver arriba) nos toca hacer algún ajuste para los eventos. Seguirá habiendo eventos públicos, eso sí, pero vamos a empezar a introducir los eventos de «iniciativa de jugadores».
Estos eventos dependen de que los jugadores puedan formar o no un grupo para enfrentarse a los bosses y al boss final. Son retos, todos ellos, ya que pegan duro y tienen mucha vida. Tendrán que hablar conmigo para ponernos de acuerdo en cuándo poder realizarlo.
Si no salen grupos, el rango de «amenaza» se irá incrementando. Las consecuencias pueden ser catastróficas para Eirea. ¡Eirea necesita sus héroes!
¿Alguna opinión?
en respuesta a: Chamanes e invocaciones con Aquan #351366A nivel de rol, ¿tiene sentido de que haya ancestros que sepan aquan? Tendría sentido desde un punto de vista de Sacerdotes de Nirvë? (Si los hubiese)
en respuesta a: Coste cambio de temeridad #351350Por alusiones al tema de gestas:
No sabía que hicieran falta para cambiar la temeridad. Supongo que con la ausencia de relatos (a uno por temporada) es más complicado hacer gestas, especialmente si sólo puedes conectarte en horas de baja densidad.
Si es preciso, yo pediría un registro 2 (como mínimo) y un relato bien estructurado (que no daría puntos de gesta) colgado en el foro en sustitución de los puntos de gesta.
No sé qué opináis vosotros, pero yo estoy bastante animadete a dar todas las ventajas y herramientas necesarias para que en el foro haya movimiento, que es nuestra puerta al mundo (y ya de paso me ofrezco a ayudar con la promoción del MUD).
Un saludo!
Yo lo que proponía es que aplicara bloqueo, no reset. Eso obligaría a jugar la ficha X horas antes de otra ronda de saqueos.
Por otro lado, cada tienda tiene 100 platinos. Lo que yo propongo es que se saquee el 25% (25 platinos máximo) y deje la tienda destrozada hasta el siguiente reset (como en la misión diaria de Keel).
Si quieres inmovilizar dinero, puedes obligar a pagar a las ciudadanías por los destrozos en las tiendas.
Saquear en tesorerías:
No sé si tiene mucho sentido saquear una tesorería y que el saqueador no se lleve nada. Tal y como está ahora al menos se llevan algo. No merece la pena jugarse el cuello sin ver un duro, ¿no?
Yo bajaría el límite a 15 jugadores porque 30 es un hito ya en estos días.
Lo de perder el dinero lo veo bien, al porcentaje que sea.
Diría que las organizaciones con menos dinero deberían estar parcialmente blindadas para que los saqueos no sean siempre a las mismas arcas (Kattak, Ak’Anon o Ancarak).
Actualmente el comando saquear está así:
Este comando permite realizar el saqueo de muchos negocios, economías y recursos de una ciudadanía. Actualmente se pueden saquear las estancias de tipo: – Tesorería Para realizar el saqueo no se puede estar en medio de una lucha. El resultado del saqueo será un botín que sólo podrá ser depositado en una tesorería (otra diferente o la misma de la que salió si el botín logra ser recuperado). El botín rondará el 3% de la riqueza acumulada, pero puede ser muy variable, y nunca podrá ser superior a los 100 platinos. Sin embargo los ladrones y algunas razas saqueadoras (orcos, goblins, kobolds y gnolls), pueden quedarse parte del botín que logran con el saqueo para ellos mismos. En concreto, los ladrones obtienen un 15% del botín, y las razas saqueadoras un 10%, siendo ambas bonificaciones acumulables. Sólo se puede saquear un mismo recurso cada 3 horas. Cada tipo de recurso tiene una penalización diferente una vez es saqueado, por ejemplo, una tesorería pierde la cantidad de dinero saqueada. Saquear un recurso que pertenece a una ciudad provoca una inmediata gran pérdida de estatus en la misma. Los vagabundos y los caballeros no pueden saquear. Se necesita al menos nivel 25 para poder saquear. (NOTA: Para evitar que se saquee durante horas en las que hay poca gente conectada, sólo podrá saquearse mientras haya al menos de 30 jugadores conectados en el MUD.)
Yo lo modificaría, añadiendo además luna variante. Vamos primero con la modificación a saquear tesorerías:
- Tesorería
Para realizar el saqueo no se puede estar en medio de una lucha. El resultado del saqueo será un botín que sólo podrá ser depositado en una tesorería (otra diferente o la misma de la que salió si el botín logra ser recuperado). El botín rondará el 5% de la riqueza acumulada, pero puede ser muy variable, y nunca podrá ser superior a los 400 platinos. Sin embargo los ladrones y algunas razas saqueadoras (orcos, goblins, kobolds y gnolls), pueden quedarse parte del botín que logran con el saqueo para ellos mismos. En concreto, los ladrones obtienen un 15% del botín, y las razas saqueadoras un 10%, siendo ambas bonificaciones acumulables.
Sólo se puede saquear un mismo recurso cada 3 horas.
Cada tipo de recurso tiene una penalización diferente una vez es saqueado, por ejemplo, una tesorería pierde la cantidad de dinero saqueada.
Saquear un recurso que pertenece a una ciudad provoca una inmediata gran pérdida de estatus en la misma.
Los caballeros no pueden saquear.
Se necesita al menos nivel 11 para poder saquear.
(NOTA: Para evitar que se saquee durante horas en las que hay poca gente conectada, sólo podrá saquearse mientras haya al menos de 15 jugadores conectados en el MUD.)- Saquear comercios (tiendas, tabernas, bancos, astilleros, tabernas…).
El comando saquear en un comercio permitiría robar en el mismo, saltando una alarma de robo en la ciudad. El saqueador obtiene un 25% de monedas que tuviera la tienda (si los resets de las tiendas tienen 1oo platinos, el saqueador se lleva 25). En el caso de los bancos, tabernas, templos se obtienen 25 platinos.
Provoca una gran pérdida de estatus con las ciudadanías y organizaciones implicadas.
Cada room saqueada impone un bloqueo de varias horas (por room individual) para cada jugador, aunque no se obtuviera botín. Además este dinero no sería restado de las Arcas de la ciudadanía (han robado a un comercio, no unas arcas públicas). El dinero pasa directamente a los bolsillos del jugador.
Se necesita al menos nivel 11 para poder saquear.
(NOTA: No hay restricción de jugadores conectados en el MUD.)¿Qué se pretende conseguir con esto? Variedad. Si os dais cuenta y se entra a saquear una ciudad, incluso una sin arcas, puedes hacer una buena cantidad de platinos simplemente con las tiendas. Tendría más sentido ir a sitios menos habituales (Ar’Kaindia, Kattak, Ak’anon, Ancarak, Veleiron…) a saquear, ya que en cada ciudad fácilmente puedes llevarte 150 platinos. Es una alternativa a las salamandras del volcán que puede dar vidilla al MUD.
En cuanto a saquear arcas, es poco dinero para el player (100 platinos siendo ladrón y de raza saqueadora) pero se podrían conseguir recursos para las ciudadanías (u otras organizaciones) más fácilmente. También obligaría a las diferentes organizaciones a defender sus propias tesorerías cuando hubiera 15+ personas conectadas.
Hola! Acabo de tener acceso a este foro. Tres cosas rápidas:
1- ¿Eradia y cambio de Era? Yo quiero saber más sobre eso, para preparar futuras temporadas de gestas.
2- ¿Podemos darle al tema de construcción? Hasta ahora para las historias estoy usando construcciones ya existentes, ¡pero si se pudiera crear salas tendría muchas más posibilidades!
3- El comando saquear está obsoleto. Yo lo potenciaría (200 platinos es muy poco) y daría beneficios que puedan ir tanto a familia, como a ciudadanía u organización (como en conquistas) o incluso religión. ¿Por qué? Porque así tendría sentido atacar una ciudad (te forras a costa de los demás con un comando). Actualmente el límite de mínimo de jugadores es 30, pero lo bajaría a 15. Y añadiría que pudieran saquearse arcas de familias, organizaciones, etc…
POST TEMPORAL SOBRE LA GESTA DE HOY
- Comenzará a las 22:00h.
- Durante la misma, el pirata Colmillos de Hierro se dedicará a saquear los diferentes puertos de Eirea. Como renegado que es, acepta a cualquier renegado en su tripulación, pero no entienda de diplomacias y ataca todos los sitios por igual (incluyendo Anduar y Keel, especialmente Anduar). Irá a todos los puertos de Eirea a saquearlos, al azar. El tiempo que esté en cada uno de ellos es variable. Según los saqueos irá consiguiendo puntos de «amenaza» para él y su tripulación.
¿Cómo funcionan las puntuaciones?
- Cada barco que derribe supondrá 1 punto para él.
- Cada cabeza de capitán (del barco que sea) que reciba también sumará 1 punto a su tripulación.
- En cada puerto habrá una misión para su tripulación (que marcará el ritmo de saqueo). Cumplirla le dará 1 punto a la tripulación.
- Cada cabeza de jugador también es 1 punto. Luego las cabezas podéis quedároslas.
¿Y si no soy renegado o quiero defender la ciudad?
- La cabeza de Colmillos de Hierro (Korog Nabiros) da 5 puntos al bando que la obtenga.
- Hundir el barco de Colmillos de Hierro da 5 puntos al bando que lo consigue.
- La cabeza de un miembro de la tripulación supone 1 punto.
Al final de la ronda de saqueos, veremos cómo quedan las puntuaciones de amenaza y ése será el bando que resulte vencedor (apresando finalmente a Colmillos de Hierro). En caso de que haya más puntos de parte de la tripulación que del conjunto, Colmillos de Hierro escapará impune con el botín (que repartirá entre su tripulación a partes iguales). Sea cual sea el resultado, son 100 puntos de gesta por participar y 100 puntos extra por formar parte de la tripulación del susodicho. Además, para evitar el perjurio de bajadas de estatus (Anduar y Keel, os miro a vosotros) pagará 100 platinos por punto a su tripulación (que además podrá quedarse con todos los tesoros de todos los cofres que encuentren. Además, pagará 50 platinos por cada tesoro que le deis, tipo guante arbóreo).
Modus operandi:
- Colmillos de Hierro tiene una fama de terror que hará que cualquier ciudadano de Eirea sepa dónde va a atacar. Una vez anunciado el ataque, pondrá ruta al puerto en cuestión. También anunciará a la tripulación la «misión» correspondiente de ese puerto.
- En cuanto llegue, comenzará a disparar a todos los barcos de allí (su tripulación mientras tanto puede abordar) y conseguir cabezas y cofres.
- Una vez limpios y hundidos los barcos, bajará al muelle hasta que se complete la misión. No abandonará la sala del muelle, pero tiene mucha vida y pega duro.
- Completada la misión o pasados x minutos (dependiendo del puerto), embarcará de nuevo y repetirá el proceso.
Observaciones:
- Algunos muelles tendrán alguna dinámica diferente, por el despliegue de sus barcos.
- Colmillos de Hierro no abandona a su tripulación si ésta está a sus órdenes. Si alguno muere, hará lo posible por recogerlo. También tratará de curarles entre el ataque de un muelle y otro (aunque es muy limitado en esto).
en respuesta a: truquillos de gestores para animar roleos #350977Voy a revivir este viejo foro para decir que los objetos tuneados mediante el comando personalizar (o la Espada de Supermán importada de este mismo hilo) no pueden dejarse y los players no pueden cogerlos…
en respuesta a: Estrellas del Empíreo #350769CAPÍTULO II
—¿Estás disfrutando del paisaje, Seras? —preguntó Ruger mientras señalaba, con una mano libre, la silueta de la ciudad de Takome que se erguía orgullosa en el horizonte.
—Sí, papá —dijo Seras, taciturna, pero sincera—. Es agradable escalar bajo la luz de Velian, para variar. Cuando Argan está llena es un horror lidiar con tanto turista fodechincho.
—La verdad es que no te falta razón —concedió su padre.
»Eres una gran escaladora, ¿sabes? Tu madre estaría muy orgullosa de ver la mujercita en la que te has convertido —Ruger no pudo evitar notar el silencio de Seras y sus ojos llenos de emoción, pero prefirió guardar silencio por el resto de la escalada.
El ascenso por esa parte del monte del destino no era muy complicado. No era especialmente escarpado, Velian los había bendecido con mucha luz y había los suficientes descansos como para que en ningún momento se sintiesen apurados o presionados por subir rápidamente. Además eran halflings, ¡escalar les era casi tan natural como hacer salchichas!
No obstante, todo esto no impidió que Ruger temiese por su hija a cada paso que subían. Dos cuerdas —una atada a la cintura, la otra cruzada en el pecho— lo unían a su hija. A cada metro que ascendían, su corazón se aceleraba. A cada resbalón, por pequeño que fuese, su congoja se enredaba más y más. A cada exhalación, un miedo visceral se apoderaba de sus pensamientos. Su hija ignoraba todo esto, claro. Para ella escalar era algo innato y tan despreocupado como dormir la siesta.
Pero esto no le daba tranquilidad a su padre. Nunca dejó que más de dos o tres palmos de distancia le separasen de ella, que iba a la cabeza del ascenso. Cuando por fin llegaron a la cima del ominoso monte, su corazón casi se le salía del pecho, pero no por el esfuerzo, si no por el miedo de que le pasara algo a Seras. Después de lo de su madre no podía permitirse perder a nadie más.
«¿Por qué me has dejado, Elodie?, no pasa ni un día sin que Seras me pregunte por ti» —se lamentó para si.
Ambos halflings se ayudaron en silencio a quitarse los nudos que los unían el uno al otro. El proceso involucró, en más de una ocasión, que ambos girasen como una peonza para librarse de los zarcillos que les sujetaban. Para las estrellas del firmamento, que no cesaban de mirarlos, parecían dos patos mareados realizando una torpe danza de cortejo.
Seras aún no se había recuperado del disgusto y Ruger no quería forzar una conversación, así que abrió su petate y extendió una manta en el suelo mientras ella se acercaba a la solitaria roca del homenaje que marcaba la tumba de su madre. Los millares de miradas de un cielo salpicado de estrellas se clavaban en la lápida. La pálida luz de Velian dejaba ver cómo cúmulos de musgo se habían aferrado a la piedra, como si fuesen percebes especialmente testarudos agarrándose al morro de una ballena particularmente interesante.
En el tiempo que Seras guardaba vela por su difunta madre, y adecentaba su lugar de descanso, Ruger hizo una hoguera, preparó un caldo con toda la plétora de sobras de otra comida que guardaba en una bolsita y extendió una acogedora manta en la que desplegó libros, collares y otras pertenencias que otrora Elodie clamaba como suyas. Pronto el caldo se convirtió en una ambrosía dorada que reflejaba la luz de las miradas celestes en la apetecible pátina de grasa que se formó en su superficie.
—Seras, ¡acércate! —llamó Ruger—. Comamos antes del homenaje.
Seras asintió en silencio y ahogó su melancolía en tres tazas de caldo que acompañó de sendos pedazos de pan negro bien empapados en leche especiada. Después, se sirvió un buen pedazo de panceta en salazón para limpiarse el paladar del sabor de la canela y el anís. Su padre siempre se pasaba con la canela.
—Esto está muy bueno, papá —dijo Seras, rebañándose la boca con la manga antes de retomar su cena con hambre voraz.
—Se nota que eres una macarra con hambre, porque no son más son sobras con agua y una piedra de tocino —se rió Ruger—. Ahora mismo te comerías cualquier cosa, tragonzota.
—Voy a coger otra taza, ¡ay! —exclamó Seras cuando su padre le atizó la mano con un cucharón— ¿por qué haces eso?
—La última taza es mía, ya lo sabes —rugió Ruger, dispuesto a defender su segunda cena—. Haber cenado más antes de salir de casa. No se trata solo de crecer en altura, también de crecer en apetito, ¡tragaldabas!
—¡P-p-ero papá!, ¡sabes que estoy creciendo! —Seras sabía que esta jugada la usaba demasiado como para que funcionase, pero tenía que intentarlo.
Ruger rebañó las últimas cucharadas del caldo y se las tragó sin miramientos, dejando patente que no, la jugada no había funcionado. Seras se enfurruñó, pero Ruger la sobornó con unos cuantos dulces de dátil y mazapán que había escondido en la solapa de sus ropajes. Siempre animaban a Seras.
«Hace toda una vida también animaban a Elodie» —pensó Ruger.
Tras tamaña demostración maestra de cómo zampar, descansaron ante la atenta mirada de astros y dioses, acompañados solo por el ulular del viento. En el proceso, la lumbre viva se convirtió en una pequeña montaña de ascuas languidecientes. Fue en ese momento cuando Ruger se sentó de rodillas delante de los recuerdos de su difunta esposa.
—Ven aquí —invitó Ruger a la par que daba palmadas en el suelo a su lado—. Vamos a recordar a tu madre.
—No, papá —replicó una Seras soñolienta—. Ahora no tengo ganas.
—Es importante que lo hagamos, ¿sabes? —suplicó Ruger—. Cuando seas mayor agradecerás que la memoria de tu madre no se haya desvanecido con el tiempo.
—Sí, lo sé, papá. Es que…
—¿Qué pasa?
—¿Puedes hablarme antes de eso de las estrellas? —contestó ilusionada, si por las estrellas o por no hacer el homenaje Ruger no lo sabía.
—Claro, hija. Déjame que coja unas cosas —Ruger se levantó y se dirigió a la roca del homenaje.
—Papá, ¿pero a dónde vas? —Seras no pudo evitar levantarse y seguirlo—. Tu mochila está en el otro lado.
—Tu madre siempre dejaba algo aquí escondido, ¿sabes? —dijo Ruger mientras comenzaba a apartar tierra.
Seras, instantáneamente atraída por el misterio, ayudó a su padre y, al cabo de un rato, sus manos encontraron una manta enterrada. Esta ocultaba un fardo, que a su vez, ocultaba… ¿qué era eso?
Seras nunca había visto nada igual. Era un tubo resplandeciente, polvoriento también, pero resplandeciente al fin y al cabo. Estaba hecho del mismo material que las monedas con las que pagaba sus dulces y tenía dos pequeños agujeros transparentes en sus extremos.
—¿Qué es esto, papá?
—Esto, hija mía, es el telescopio de tu madre. Solíamos usarlo cuando veníamos a esta montaña. Es muy, muy frágil, así que decidimos dejarlo aquí arriba para no correr el riesgo de romperlo al descender.
—¿El qué de mi madre?
—»Telescopio», hija. ¿Sabes lo que es? —preguntó Ruger, regocijado de ver la ilusión en el rostro de su niña.
—No —dijo Seras, haciendo un gran esfuerzo para aceptar que no sabía algo.
—Tu madre y yo lo usábamos para ver las estrellas —explicó Ruger mientras comenzaba a colocarlo en el suelo—. Era suyo, ¿sabes? y hoy pasará a pertenecerte a ti.
—¿D-d-de veras? —preguntó Seras con una voz temblorosa que danzaba en la fina línea entre emoción y llanto.
—Si, Seras —dijo Ruger tras sentarse a horcajadas delante de su hija—. Siempre que prometas cuidarlo y respetarlo, pues es parte del homenaje de tu madre.
Seras abrazó a su padre en silencio, embarcada por la emoción de, por fin, tener algo que perteneciese a su madre. Poco recordaba de ella, pues era muy joven, y por ello su padre insistía en hacer el homenaje todos los años.
—¿C-cómo funciona, p-papá? —dijo Seras, tras soltarse de su padre y centrar su atención el la nueva cosa brillante que tenía ante sí.
Ruger invitó a su hija a acercarse a mirar por el telescopio. El manto celeste estaba especialmente despejado y claro gracias a los atentos cuidados de Velian. El manchurrón de estrellas y nebulosas que podía verse desde el volcán era fascinante y permitía a los dos halflings maravillarse con las joyas del universo. Joyas que, a su vez, les devolvían la mirada —y no de forma metafórica— sin que ellos tuviesen la más mínima sospecha.
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