Respuestas de foro creadas

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    en respuesta a: Caballeros 3.0 #192508

    Un poquito de feedback sobre el avasallar: Satyr, ponle lock, aunque sea de 2 turnos XD.


    Exclamas en dendrita: ¡¡Cuidado!! ¡¡Que va a atacarnos!!
    Te encaras contra Ogro del Bosque en posición de combate.
    Insultas fervorosamente a Ogro a modo de reto y comienzas tu brutal carga.

    # Rajas en un brazo a Ogro del Bosque.
    # Ogro aulla de dolor cuando tu Devastación le carboniza con fuego impío.

    [Obtienes 16 puntos de experiencia]
    Dices en dendrita: ¡Seldar se regocijará en vuestra sangre y quebrará su frágil corazón en el más puro terror!

    # Lanzas un amago de golpe con tu Devastación a Ogro al concluir tu carga y enzarzarte en cuerpo a cuerpo con él con el único fin de descuidar su guardia y aprovechar ese instante para atacarle por el flanco y atravesarle de manera feroz un brazo de una diestra estocada.

    [Obtienes 210 puntos de experiencia]
    * Ogro del Bosque intenta darte una patada en el pecho, pero bloqueas su ataque con facilidad.

    > a

    Cierras tu puño derecho con la fuerza de tu rabia, haciendo que sus nudillos crujan al unísono mientras te acercas a Ogro con la intención de mostrarle la base del catecismo de Seldar.
    ]
    ¡El avasallaje impide que podais blandir vuestras armas, Mi Señor!

    Exclamas en dendrita: Y ahora, Ogro del Bosque, próximo ya el fin de tus padecimientos, yo te maldigo en el nombre de Seldar con tu propia sangre como testigo de tu catarsis!
    # Chocas contra Ogro con una soberbia carga de hombro y lo envías varios metros atrás, arrastrándose por el suelo tras un feroz golpe de tu Guantelete de la Muerte Helada en su cara.

    ¡La brutalidad de tus ataques ha dejado a Ogro de rodillas en el suelo!

    [Obtienes 16 puntos de experiencia]
    * Ogro del Bosque intenta darte una patada en una mano, pero bloqueas su ataque con facilidad.

    > a

    Cierras tu puño derecho con la fuerza de tu rabia, haciendo que sus nudillos crujan al unísono mientras te acercas a Ogro con la intención de mostrarle la base del catecismo de Seldar.
    ]
    ¡El avasallaje impide que podais blandir vuestras armas, Mi Señor!

    Exclamas en dendrita: Y ahora, Ogro del Bosque, próximo ya el fin de tus padecimientos, yo te maldigo en el nombre de Seldar con tu propia sangre como testigo de tu catarsis!
    # Movido por la fuerza de la Fe, lanzas un revés devastador con tu Guantelete de la Muerte Helada contra Ogro que profana tus ropajes cuando la sangre de su cara destrozada te salpica.

    ¡La brutalidad de tus ataques ha dejado a Ogro de rodillas en el suelo!

    [Obtienes 22 puntos de experiencia]
    * Ogro del Bosque intenta darte un mordisco en la cabeza, pero bloqueas su ataque con facilidad.



    Pos eso xD.

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    en respuesta a: Textos de nueva carga #201793

    Fatality de carga a pie pesada: Enarbolas tu Devastación a medida que agilizas tu paso apresurándote a cargar contra Vramuhl. Sonríes al ver que sus nervios le traicionan y da un paso en falso, dejando al descubierto sus defensas. Redirigres la trayectoria de tu arma para asestar un golpe crítico contra su pecho, que atraviesa|aplasta su armadura, destrozándola como si de papel se tratase. Retiras tu arma bañada en sangre del cuerpo inerte de tu enemigo, ha sido una buena cacería.

    Carga montado con lanza: Azuzas a tu montura para ganar velocidad y colocas tu Decepción en linea recta con el cuerpo de tu oponente. Conforme la distancia disminuye, desciendes lentamente tu brazo para ajustar la trayectoria hacia tu blanco. En el último momento, haciendo un alarde de fuerza, mueves hacia delante tu Decepción para penetrar a Vramuhl dolorsamente en un brazo, haciendo que caiga al suelo con la fuerza del golpe.

    Carga a pie con escudo: Inspirándote, te lanzas a la carga contra tu enemigo gritando los insultos que te llegan a la mente. Escondes tu arma detrás de ti, y te proteges con tu escudo al tiempo que avanzas hacia tu objetivo. Justo antes del choque, giras levemente tu cuerpo y sueltas tu brazo golpeando fuertemente a Vramuhl con tu escudo en la cara, que cae al suelo aturdido por el golpe.

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    La cimitarra esta perfecta, que se ponga para todo el mundo si quereis, y quien la quiera, que vaya y la haga, que para eso esta. Es un arma cojonuda, me da envidia no poder empuñarla, lo admito, pero hacer el npc, no es como desayunar todos los dias un tazon de cereales. Si empezamos a retocar objetos como ese, habra que retocar en consecuencia el npc que lo suelta no?, y acabara el mud con 200 npcs mierdosos que dan objetos que son baseob con colores.

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    en respuesta a: Caballeros 3.0 #192501

    Oyoyoyoyoy, no nos puedes hacer eso Satyr, tirar la piedra y esconder la mano, al menos subenos la nueva ayuda o algo (si es que la hay), que nos vayamos relamiendo XD.

    Sobre los nuevos mensajes, no suelo tener tanta imaginación como para elaborar un mensaje estilo los actuales de la carga, pero por intentar aportar, pensaré alguno a ver que tal queda. ¿Los vamos posteando aqui?

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    en respuesta a: Caballeros 3.0 #192492

    No se si el cambio de los zombies se lo has aplicado solo al animar muertos, o a los zombies en general, pero al menos, con el crear muerto viviente, no rula XD:

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    en respuesta a: Caballeros 3.0 #192485

    Se me ha ocurrido, en el caso de la carga a dos manos, como dijiste que le pondrias que redujese armadura, o algun efecto, que se le podria poner que cada vez que cargues, durante un determinado tiempo redujese un pequeño porcentaje de armadura, acumulable hasta 3 o 4 veces, estilo furtivo, pero lo dicho, no toda de golpe, sino un %, acumulable por carga. Podria darle juego a la carga contra chapados, no solo en un combate individual sino tambien en un combate colectivo. Por no decir que frente a npcs podria ser util tambien, ya que todos conocemos de sobra algunos npcs cuya armadura es impenetrable, reducirsela un poco a base de llevar un caballero en el grupo podria darles un hueco en quest tambien.

    PD: por cierto, una cosilla, ultimamente en loa me salen muy pocos kills dobles, y sin loa, me salen algunos, creo que algo anda mal por ahi.
    (recordemos, que con el ultimo cambio que hubo sobre eso, se supone que sin loa los antipaladines no meten nunca dos kills en un turno, pero con loa tienen muchas mas posiblidades de hacerlo)

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    en respuesta a: Caballeros 3.0 #192490

    Yo los quiero largos, como ya dije antes, creo que son DIOS. Como minimo, para mi (osea, para el caballero en cuestion que carga), largos. Para terceros, me da igual.

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    en respuesta a: Caballeros 3.0 #192487

    Has tardado poco en pronunciarte, veo que ha surtido efecto ponerme el avatar, muhahahaha (luego lo quito, pero para este hilo, tiene su punto xD)

    Vale, sino quieres que los caballeros sean efectivos contra hechiceros, pues todo dicho, total, el mensaje real que queria postear era el del drenaje, eso si me preocupaba xD.

    A lo que me ha surgido la pregunta, ¿el redencion es para ambos caballeros?, porque al leerlo me he figurado que es only paladines.

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    en respuesta a: Caballeros 3.0 #192493

    Pues nada, a morirse del asco expeando… (y se de lo que hablo, que soy nivel 63… xD), y si te cruzas un hechicero, a echarle huevos, si total, a dos golpes por turno (carga + kill), lo despieleas/desespejeas rapido, rapidisimo diria yo xD (como tenga espejos y elemental, te lo vas a pasar teta).

    PD: el verdadero comentario XD -> como feedback, ahora el drenaje no acepta nick, tienes que meter el objetivo a pelo, o no rula.

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    en respuesta a: Caballeros 3.0 #192482

    Ah, y si se puede hablar de todo lo relacionado con caballeros, acabo de recordar la coraza oxidada, que podrias echarle un ojo para darle juego. Actualmente no es utilizable, no es que no rente, es que te mata xD. No pido gran cosa, un peto acorazado con colores y un par de resistencias magicas sobraria, algo para que los antipaladines (aunque solo sean los de inquisicion) se puedan poner en el pecho, ya que actualmente, tienen o peto acorazado base, o coraza de mithril encantado (que personalmente, la veo muy bien, pero enfocada a soldados) o peto del balrog, que les viene que ni pintado, pero no es ni un objeto ni un npc de «uso comun». Algo mas normalillo vendria bien. (Recordemos que la cota de yowyn esta prohibida en dendra, por mi de hecho XD)

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    en respuesta a: Caballeros 3.0 #192481

    Objetos que den car no hacen falta, en todo caso poner en juego de nuevo la capa de los heroes imperiales, tal como se dijo hace tiempo.

    Lo que si podria venir bien, no solo para caballeros, es algun objeto de sabiduria, que son demasiado especificos, como por ejemplo los de inquisicion, pero objetos en general para «todo el mundo», ¿la cruz de klarheit?, no me suena ninguno mas factible.

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    en respuesta a: Caballeros 3.0 #192479

    El nuevo drenaje yo me movi y se corto, lo volvere a testear, pero eso me paso ayer testeandolo XD.

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    en respuesta a: Caballeros 3.0 #192477

    Yo voy a empezar exponiendo mi idea sobre lo que deberian ser caballeros, a ver que parece y luego, expondre tal y como son, los cambios que considero que se les podrian hacer.

    Yo siempre he visto a los caballeros como tanquetas, en todos lados, mire ande mire, por eso me sorprende, que en este mud, sean «tan fragiles» por asi decirlo, y dado el momento, puedan llegar a meter «barbaridades» (yo con Lustir he llegado a meter 2000 pvs en un turno, de carga a dos manos mas kill critico).

    -Yo veria mas normal que tuvieran la carga, ya sea a una o a dos manos, cada tres turnos. Que a una mano, tuvieran un daño «reducido», digamos entre 700 y 900 pvs como muchisimo, con kill incluido. A dos manos no lo contemplo, se podria discutir, pero me enfoco en la posiblidad de tanquear.
    -Que el daño de la carga no dependiera del poder divino, sino que este simplemente bonificase el resto de sus habilidades. En los paladines, le da puntos de vida extra, podria ademas bonificar un poco sus sanaciones sobre si mismo, etc. En los antipaladines, ya bonifica sus propias sanaciones, no siempre, pero lo hace, y ademas le permite bloquear ataques, por lo que lo veo bastante bien, incluso le quitaria el bono al daño.
    -La posiblidad de empuñar dos armas, para expear por lo menos, teniendo en cuenta que no rentaria para pk, pues la funcion seria la de tanquear.
    -Que su BP sirviera de algo (por lo menos la del antipaladin no sirve para nada, por no tener Heroismo), recordemos, que la clase caballero, es la unica que puede proteger a alguien sin pasar la tirada de agilidad, lo que me devuelve otra vez a la idea de que son tanquetas para proteger, no para pegar. Tirando por ahi, los paladines estarian mas o menos bien enfocados, al tener heroismo y cures de bajo lock, protegiendo a un clero podrian aguantar por si mismos bastante tiempo, mientras van puteando con cargas cada 3 turnos, dando por saco, mas que haciendo daño.
    -Un equipo especial baseob para caballeros, que diera un # mas de proteccion y que solo un caballero pudiera vestir, acentuando mas la posicion de tanque.
    -Una media de pvs un poco mas alta, que ahora mismo viene siendo de 3200 pvs y 25 a partir de nivel 31 (quizas en el caso de los paladines esto haria que el heroismo hubiera que bajarlo un poco, no se).
    -Retocaria las habilidades ofensivas de ambos, adecuandolas a la nueva idea de caballeros, los causares no hace falta, no son utiles en un antipaladin XD, pero el avasallar, no permitira que en loa retuviera por ejemplo. El castigar al mal de los paladines creo que hace un daño mas bien bajo por lo que no le veo problema.

    Asi a bote pronto es lo que se me ocurre, una parrafada, pero que todavia hasta se puede ampliar XD. Y si suponemos que los caballeros no deben ser tanquetas, sino lo que quiera que sean en este mud:

    -Lo que necesitan es un lock bajo de carga, 3 turnos a cualquier mano y que haga el mismo daño con o sin poder divino, de esta forma, por lo menos podrian seguir siendo utiles sin loa o heroismo, que ahora mismo, solo pueden aparecer en combate si tienen esto. De esta forma por lo menos los paladines podrian de momento jugar como siempre han jugado, cargar, huir, curarse, volver, cargar, etc. Los antipaladines, podrian seguir haciendo como siempre, ir a saco, con el drenaje hasta que muera el enemigo o mueran ellos, lo que antes pase, pero ninguno tendria que estar corriendo por no tener poder divino.
    -Quitar que cuando te infundes poder divino, se renueva el lock de la carga, para no meter dos cargazas seguidas de gratis :9.
    -El avasallar en antipaladines lo veo demasiado variable. En guanteletes normales te puede meter 300 pvs mientras que con un muerte helada o el simbolo, llega a los 900 incluso 1000. Que haya diferencia me parece bien, pero tanta, me parece demasiado xD. El lock del mismo, teniendo en cuenta que solo puede meterse tras acertar una carga, tambien me parece mal, porque te obliga a usar en verdad, poco, y es su fuente secundaria de daño.
    -El drenaje lo veo bastante bien. El nuevo, el problema es que se corta si te mueves y no tiene rango, digo yo que habra que permitir al antipaladin moverse usandolo, sino es inutil, muy chulo, la verdad, pero inutil XD.
    -La loa tambien la veo bien si se pone el hecho de que la carga no dependa de ella. Eso si, en general, tiene quizas demasiados bonos. Bonifica el drenaje, bonifica los cures que recibe, puede permitir parar golpes, sumado a los bonos que puede otorgar el guantelete invocado, que bonofica todas las habilidades del antipaladin, hay casos puntuales en los que si salen varias bonificaciones juntas, puede ser bastante gore el antipaladin.
    -En el caso de los paladines, yo creo que quedarian asi bien, es cierto que no lo juego tanto como el anti y desde luego no soy el mejor para comentar, pero teniendo una fuene fiable de poco lock y buen daño y los cures, me parece que cumplirian su funcion. Eso si, volvera a antaño y permitira que los poldarn carguen a pie por 6 pgs, pero haciendo menos daño, que sino eso es inexpeable, aunque ahora pudiendo enterrar montado, la verdad es que eso queda medianamente salvado.
    -Expear a con dos armas, eso sigue siendo igual que en el primer bloque XD.

    Y la tan esperada carga con escudo, a ver que nos tienes preparado por ahi. Asi en caliente es lo primero que se me ocurre, que no es poco desde luego, pero se puede puntualizar algo mas, sobretodo con los paladines que no he adjuntado demasiado. Pero por ejemplo los poldarn, tienen demasiada ventaja en pk, al hacerlo montado y habria que echarle un ojo. Y por supuesto la tan esperada orden de dhara! xD. Ya pensare que mas poner para que no os aburrais y siempre tengais una parrafada para leer XD

    PD: ah, y por dios, que los zombies no se pierdan al seguir, que inutilidad de pokes por dios XD.
    PD2: las descripciones de la carga, son DIOS, eso ni lo toques por favor XD. (al menos las del anti XD).

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    A mi mago-ladrón gnomo, no me parece para nada abusivo, mira las escuelas que puede estudiar un ilusionista y luego mira las que puede estudiar un mago-ladrón, me parece que un gnomo puede encajar perfectamente en esa profesión, y si, en el bando neutral.

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    Otra idea: Magos-Ladrones Gnomos!

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