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en respuesta a: Empalador Gragbadur #321208
No entiendo muy bien donde entra aqui el RL1. En el RL1 un golpeo de 200pvs era mucho daño y pasar a 250 era fantastico, pero 200 era un buen daño, estamos hablando de que con destripadoras pegas 1k a chapa y con demoniaca pegas 1600 o mas. Estamos hablando que un gragba con destripadoras pega…. 600-700 de golpeo y con kills llega a 1k.
Yo no entro en números, eso es cosa de balance.
Digo que me parece bien que la cimitarra demoníaca siga teniendo ese valor especial. Que al enfrentarte a un bárbaro (graba en este caso) lo primero que mires es si lleva demoniaca, porque sabes que si la lleva la cosa puede ser bastante más complicada.
en respuesta a: Empalador Gragbadur #321136El golpeo se queda corto por las armas existentes, habría tal vez que rehacer la habilidad para que no sean tan dependientes de la demoniaca, y que puedan conseguirse tal vez dos vertientes de gragbadur, los de cimitarra y escudo y los de demoniaca, que un gragbadur es un demonio acorazado, es un “tanque” con daño, si pudiera pedir la reharía para que pudieran ser una clase de daño o mas tanques poniendose bp y haria una buena sinergia con el vortice que da bp y daño.
El golpeo siempre ha sido una habilidad, ya en RL1, que con la demoniaca se bufaba.
Hablando de los datos de AK, que creo que conservo los mismos que en RL1, el golpeo estaba limitado a 200 pvs y con demoniaca te aumentaba hasta los 250 pvs, que es un incremento del 25%.
Igual aquí se intento mantener esa diferencia entre la demoniaca y las demas cimitarras, como un arma iconica para el golpeo. Y sinceramente a mi me parece bien.
Es el arma que marcaba la diferencia entre los barbaros de golthur en el RL1 y, quizas por nostalgia, veo bien que eso se mantenga.
en respuesta a: Empalador Gragbadur #321048Estoy de acuerdo con que el abrazar no tiene sentido alguno ni sirve para absolutamente nada, al menos en esta clase. Podéis dar ideas de una habilidad parecida en uso que sirva para suplantar el abrazar.
El abrazar solo mola cuando vas con un Barbaro al lado, por el pasamelo xD
en respuesta a: Balance Piel de piedra #320873El bloque se inicia al formular o al perder las pieles? Por lo que parece al perderlas, ¿no? Personalmente sí me parece mucho tiempo
En eso si estoy de acuerdo, el bloqueo debería empezar al terminar de castear el hechizo, no al comienzo.
Se puede poner un bloqueo inicial de 20 segundos por ejemplo, y al terminar de castear se hace un remove a ese tiempo de bloqueo incial y se pone el tiempo de bloqueo final.
Así si se corta el casteo, no tienes que volver a esperar desde el principio.
Reducir el tiempo de cd, depende de cuanto, 4 minutos igual es excesivo, peor menos de 2 no lo pondría.
- Esta respuesta fue modificada hace 5 years, 5 months por lordsoth.
en respuesta a: Sugerencias de Gestas. #320856Podemos trazar una justificación para que cualquier clase aprenda herbalismo. De hecho, casi podemos trazar una justificación para que cualquier personaje aprenda cualquier cosa. En un futuro esta será una habilidad de oficio, así que, con ese conocimiento, no le veo mucho sentido a tenerlo en gestas.
El herbalismo lo entiendo.
Peor el forrajear va en el lote? Es decir, si se pasa a profesión iran juntas herbalismo + forrajear o el forrajear será como hasta ahora algo accesible fuera de las profesiones y el herbalismo será la profesión?
en respuesta a: Balance Piel de piedra #320855Es lo que cuesta formularlo, y esto en magos que no tenemos espejos o alguna cosa parecida, nos es practicamente imposible repielear en medio de un pk. El espejismo tiene 2 turnos de formulación, y a pesar de que quizá las pieles puedan salir más, hay que tener en cuenta que los espejos son fijos y varias habilidades solo quitan un espejo, como el doblegolpe, por ejemplo. Mientras que esta misma habilidad quita 2 pieles. Y no me quejo de esto, estoy de acuerdo y me parece bien.
Han aumentando el número de turnos del espejismo mejorado a 3 (solol 1 menos que el piel de piedra, costando 55 de energia creo recordar por ser hechizo de nivel 8). Al igual que hay habilidades (ej: hender) que te quitan solo 1 piel de piedra y en cambio quitan 4 imagenes de media.
Eso es marear la tortilla Arada, el espejismo mejorado no tiene lock entre espejismos, se te van los espejos y ya puedes volver a tirarlos por mas turnos que tarden en formularse…,
Al modificarse el número de turnos de 1 a 3 turnos, ya no te sirve el movimiento formular espejismo mejorado y sigo pegando. Ahora vas a tener que correr como para reformularte piel de piedra. Si logras escapar del combate podrás tirarte el espejismo al igual que puedes tirarte el piel de piedra.
y para más dando pieles random que te pueden salir a mayor 12 tranquilamente y eso si llevas petreo que sino ni 12 sacas.
Igualmente el espejismo tiene la desventaja de que pueden golpearte entre imagenes, mientras que las pieles son una coraza mientras te duren. Las pieles no paran hechizos, los espejos si… Los imagenes se van con un area, el piel de piedra no. Son hechizos distintos por lo tanto el querer comparar cantidades de uno y de otro en plan «si sacas 15 imagenes se deben sacar 15 pieles» o el contrario «si saco 12 pieles debes sacar 12 imagenes» en mi opinión esta fuera de lugar.
Por eso quiero pedir que se reduzcan los turnos de formulación, para hacer más divertida y accesible las clases de magos que no tienen espejos ni silueta, ni simulacro para poder formular y engañar al menos un turno al ribal si llega a tu room, y necesitan depender únicamente de las pieles como hechizo defensivo físico propio.
Que clases no tienen acceso a la escuela de ilusionismo ni si quiera a menor? Abjuradores, Necromantes y Danzantes Runicos. Los abjuradores, en efecto no tienen acceso a ilusionismo, pero tiene acceso a otro tipo de recursos defensivos. Los necromantes pueden invocar criaturas que les protejan lo cual les da un plus de supervivencia.
El caso tuyo es el del danzante, que por si nadie lo ha leido no es una clase hechicero, es una clase luchadora, su subida de pvs base es 85 como otros luchadores, no 40 como los hechiceros. Es decir que mientras que un mago 50 tiene 2xxx pvs tu vas a andar en los 4000, lo cual te da ya una pequeña ventaja de supervivencia frente a los hechiceros, sin contar que puedes utilizar por ejemplo el colmillo de las arenas y otros items, que puedes orientar a la defensa más que al ataque.
Yo también tengo magos, alguno de los cuales dependen bastante del piel de piedra, pero sinceramente me parece que el hechizo es correcto, pego lo que tengo que pegar y si me quitan las pieles yo tnego 2xxx pvs para correr a repielearme.
Puedo entender el bajarle 1 turno a la formulación del piel de piedra para equiparlarlo al espejismo mejorado (sinceramente, me parece hasta una tonteria ese turno y que el hechizo va a quedar exactamente igual) pero quitarles el cd entre pieles, me pareceria un abuso total.
en respuesta a: Sugerencias de Gestas. #320853Yo es que aun no entiendo porque un guerrero no puede tener forrajear. Puedo llegar a entender herbalismo (aunque si el guerrero en cuestión tiene una int alta, tampoco le vería sentido) pero forrajear?
Porque es antirolero? No entiendo porque… por muy guerrero encarnizado que seas, puedes querer recoger plantas… no le veo ese sentido antirolerlo. Si me dices que en tu registro 2 te has puesto algo así… pues vale, pero por norma general, no le veo ese sentido antirolero, y da igual la raza sinceramente.
Decis que a un Orco (por ejemplo) no le pega ir recogiendo plantas? Eso es porque estais pensando en los orcos del señor de los anillos, o más bien veis orcos en mitad de una guerra y una campaña, pero cuando no estan en guerra es otro raza, más salvaje, pero otra raza más, que come, caga y duerme. O es que ellos la carne solo la comen cruda? Y no pueden utilizar plantas para darle sabor? Si habeis leido cualquier libro de literatura fantastica, ambientanda en el universo que sea, los «aventureros» algo bastante normal que hacen es forrajear plantas de la zona para sazonar la comida.
Reitero, puedo entender que alguien no tenga herbalismo, es decir que no sepa identificar las plantas. Pero no entiendo porque no pueden tener forrajear, sin puntos de gestas ni nada.
en respuesta a: Hacer difícil la vida del novato #320606Buenas el otro día me cree un jugador y me di cuenta de que cada vez se le está haciendo más difícil el empezar a los nuevos. actualmente con 210 de BE no se puede expear en ningún sitio sin cures. ademas la restricción de equipo por nivel desde que hay prudentes que sentido tiene? creo que hay que centrarse en facilitarle el comienzo a los nuevos en vez de complicárselo como se está haciendo
Esto es un tema que hable con Eckol, debido a que me paso precisamente eso. Con una ficha full BE me ponían a caldo en todas partes. Esto viene heredado de los cambios de BE y BO (no me acuerdo que noticia era, pero lo que venia adecir es que antes si esquivabas esquivabas casi todo, si acertabas acertabas casi todo y ahora habían ampliado esos rangos). Ahora los npcs también pueden zumbarte ya que los cálculos de BE y BO son iguales.
En cualquier caso Eckol comento que si había alguna zona «descompensada» a raíz de esos cambios se reportará para que se pudiera revisar y en caso de ser necesario, ajustar la BO de los bichos.
en respuesta a: Rework de la clase monje (u nueva clase) #320428Pero ahora mismo que les pasa?no pegan no funcionan como va eso?
La respuesta más breve es que no pegan.
Lamás currada es que flojean por todas partes, se intento hacer una cosa chula, pero quedo con un problema o lo dejas rotisimos o los dejas hundidos en la miseria xD (al menos eso tengo entendido por gente que los tiene y/o a jugado contra ellos cuando estaban OP y ahora)
Es una clase que si te fijes es como si no existiese, ya que poquisimas personas tienen alguno y creo que actualmente nadie los juega así que al final por algo será xD
en respuesta a: Rework de la clase monje (u nueva clase) #320426Dios, me parece muy muy currada la idea y muy muy jugable. Quizás no tenga la experiencia que teneis vosotros como programadores y demás. Pero me gustaría aportar que los golpes críticos o habilidades críticas den puntos de combos extras, ya que no vi mención a los criticos. Así en lugar de dar 10 o 20, 1 o 2 puntos de acumulación pues que sean de 20-30, igual la acumulación para remate se consiga en 2 turnos en vez de 3. Muy muy chulo todo esto, y sobre todo la posibilidad de dos clases de monjes, es algo de lo mas atractivo
Al final todo ese tipo de cosas dependen mucho de balance, pero siempre se pueden ir incorporando que si una habilidad da 10 puntos de combo, si sale critica de 14 o 15 por ejemplo
en respuesta a: Rework de la clase monje (u nueva clase) #320420Hablando con eckol sobre esta posible clase, me ha planteado un problema que hemos sido capaces de solventar. Lo meto aqui para no olvidarnos.
El problema venía a la hora del balance. El balance de las habilidades de remate vendrá determinado por la duración media en obtener los 5 puntos de combo.
Imaginemos que determinamos que una habilidad de remate proboca XXXX puntos de daño porque la duración media en conseguir 5 puntos de combo es de tres turnos. Si mañana una habilidad de acumulación, debido a que tiene una BO muy baja, impacta muy poco y se decide aumentar dicha BO, esto podría conllevar que la media de duración de conseguir los 5 puntos de combo sea más corta, y el daño XXXX de la habilidad de remate, que era perfecto para 3 turnos, ahora resulte excesivo cuando se baja el tiempo que tardas en conseguir esos puntos.
Para evitar tener que reajustar el daño de todos los remates cada vez que se toca una habilidad de acumulación, la mejor solución es multiplicar por 10 el número máximo de puntos de combo, así como la cantidad de puntos de combo que obtienes por habilidad.
Es decir en vez de tener 5 puntos de combo, y las habilidades dar 1 o 2 puntos de combo; pasas a tener 50 puntos de combo y las habilidades pasan a dar 10 o 20 puntos de combo. De esta manera en caso de que se suba la BO de una habilidad y el tiempo medio de consecución del máximo número de puntos de combo aumente, lo unico que tienes que hacer es reducir la cantidad de puntos de combo que da (por ejemplo una habilidad que daba a 10 pasa a dar 6 puntos de combo) y así mantienenes el tiempo medio de consución del máximo número de puntos de combo pudiendo modificar las habilidades de acumulación a tu antojo.
en respuesta a: Rework de la clase monje (u nueva clase) #320418Estoy de acuerdo contigo eckol, ambos sistemas pueden ser compatibles, como ya tengo medio post escrito y estoy editando el comienzo al ver tu respuesta dejo el resto como esta, aunque donde pone acumulación y remate puede ser o no por puntos.
La base de esta clase es que casi todas las habilidades sean instant, al menos las de acumulación de puntos de combo, aunque se limite por supuesto a máximo una por turno, añadiéndole un global cooldown (al margen del cooldown propio de la habilidad). Las habilidades de acumulación realmente harán un daño muy moderado y no dejarán largas incapacitaciones, de manera que, aunque sean instant no resultarán determinantes. (todas estas cosas tendrán que estar sujetas a balance por supuesto, así que please no empecemos a decir esto esta dopado, porque en efecto si algo estado dopado se puede eliminar, cambiar o aumentar su número de pulsos)
Igualmente, esta clase estará sujeta al sistema de incapacitaciones implementado por Satyr, por lo que utilizar un breve stun de un turno durante la acumulación de puntos, dará lugar que no puedas utilizar un stun largo en el remate del combo, así que el monje tendrá que jugar con que es lo más conveniente en cada circunstancia y adaptarse a ello. Si estoy peleando contra por ejemplo un cazador, igual me interesa meterle un stun de un turno en la fase de acumulación, para asegurarme meterle la siguiente habilidad, terminar de cargar el combo y utilizar la habilidad de remate que más daño cause debido a que son una clase con pocos pvs, en cambio sí estoy pegándome con un soldado, igual me interesa más no utilizar el stun durante la fase de carga, utilizar un remate que haga mucho menos daño pero lo deje stun varios turnos para seguir pegándole y cargando de nuevo el combo y aumentar la cantidad de daño final que le haga.
Partiendo de esta base voy a ir poniendo habilidades según las vaya recordando (diseñe esta clase hará unos 15 años, cuando aún programaba en muds) y «adaptándola» a este mud.
Igualmente, y como recordatorio vuelvo a poner que los puntos de combo se empiezan a perder en el momento en el que dejas de ganar. A modo de ejemplo, al cabo de 6 segundos en los que no acumules ningún punto de combo (o renueves en caso de estar al máximo) pierdes un punto de combo, y después cada 4 segundos pierdes un punto más.
Igualmente clasifico las habilidades en dos tipos habilidades de acumulación y habilidades de remate. No pongo nombre a las habilidades únicamente describo como sería el golpe, alcance en cuanto objetivos, y en algunos casos si veo que la habilidad necesariamente no podría ser instant lo indico y sus efectos. Igualmente, no pongo daños ya que eso siempre estará regulado por balance, al igual que las tiradas de salvación que puedan tener las habilidades. Presupongamos que el número máximo de puntos de combo que sean 5
Acumulación
- Preparación del combate. Objetivos: ninguno. Otorga 2 puntos de combo. No instantánea, debe tener mínimo 1 turno de duración, durante el cual el monje no podrá realizar ninguna otra acción ni devolver los golpes. En esencia una habilidad para tirar justo antes de entrar en combate, para empezar el combate con 2 puntos de combo ganados, pero tampoco es demasiado OP porque si no empiezas el combate en 6 segundos (siguiendo el ejemplo que puse antes) los empiezas a perder.
- Golpe en la nuca. Objetivos: Uno, y que se encuentre fuera de combate. Otorga un punto de Combo. Consiste en un golpe muy preciso en un punto de la nuca que provoca una fuerte somnolencia al objetivo, debido a su precisión el objetivo no puede estar em combate o seria imposible acertarle en el punto exacto. Efectos: Dormir durante un número breve de turnos. Al ser efecto tipo dormir cualquier tipo de daño anularía el efecto.
- Patada circular. Objetivos: multiple. Efectos: ninguno. Otorga un número variable de puntos de combo en función de los objetivos golpeados, máximo 3 puntos de combo. Una patada circular en amplio arco que afecta a múltiples enemigos. En el caso de haber magos con imágenes esta patada también puede afectar a varias imágenes.
- Golpe en la tráquea. Objetivos: uno. Otorga un punto de combo. Efectos: silenciar durante 2 turnos. Con la mano abierta un rápido golpe en la tráquea que la desplaza ligeramente provocando que ningún la persona no pueda articular ningún sonido durante un par de turnos.
- Dedo en el ojo: Objetivos: uno. Efectos: Interruptor. Otorga un punto de combo. Metes rápidamente el dedo en el ojo a tu enemigo, causándole mínimos daños, pero interrumpiendo cualquier acción o habilidad que se encontrará haciendo.
- Anticipación: Objetivos: El propio monje. Otorga un punto de combo. Estudias detalladamente el entorno y tus atacantes pudiendo anticiparte a cualquier ataque físico realizado durante el próximo turno.
- Golpe en el antebrazo: Objetivos: uno. Otorga un punto de combo. Golpeas con firmeza el antebrazo de la mano hábil de tu oponente inhabilitándole esa mano durante los próximos dos turnos. Nota: cualquier comando que sea a 2 manos, o solo con la mano hábil, no podrá ser utilizado.
- Golpe con ambas piernas. Objetivos: dos. Otorga dos puntos de combo. No se puede utilizar si solo te enfrentas a 1 objetivo. Efectos: desagrupar, solo si los dos objetivos afectados formaban parte del mismo grupo. Te cuelas entre tus dos oponentes y pegas un salto mientras lanzas una patada hacia detrás apoyandote al mismo tiempo en el objetivo impactado y lanzando otra hacia delante, causándoles daños y separándolos.
- Patada en la rodilla: Objetivos: uno. Otorga un punto de combo. Efectos: ralentización del movimiento y reducción de BE. Golpeas con dureza la rodilla de tu oponente, dificultando cualquier movimiento, lo que se traduce en una reducción drástica de la BE durante X turnos, una ralentización de 2 turnos.
- Empujar: Objetivos: uno. Otorga un punto de combo. Efectos: desplazamiento, romper grupos. Das un fuerte empujón a tu enemigo desplazándose a la room continua de haberla. En caso de que se desplace (aquí le metería una ts fuerza bruta) y que el objetivo estuviese agrupado, dejaría de estarlo.
- Conmocionar: Objetivos: uno. Otorga un punto de combo. Efectos: retira la protección. Un golpe que deja conmocionado y aturdido a tu enemigo, provocando que durante 3 turnos deje de proteger a cualquier persona que estuviera protegiendo.
- Puñetazo circular. Objetivos: uno. Otorga un punto de combo. Efectos: stun. Un puñetazo a la mandíbula que deja aturdido a tu enemigo durante un turno.
- Puñetazo. Objetivos: uno. Otorga un punto de combo. Efectos: ninguno. Un rápido puñetazo que causa daños
- Patada: Objetivos: uno. Otorga un punto de combo. Efectos: ninguno. Una patada que causa daños.
*** Estas dos ultimas habilidades deberían tener un cd de 2 turnos para poder ir concatenándolas en caso de no querer utilizar ninguna de las que tiene efectos***
Remate (todas las habilidades de remate gastan todos los puntos de combo que se tengan acumulados, tanto su daño como la duración/intensidad del efecto vendrán determinados por la cantidad de puntos de combo acumulados)
- Golpe en los riñones. Objetivos: uno. Efectos: stun. Un poderoso golpe en los riñones de tu enemigo, que lo dejará incapacitado de 1 a 3 turnos.
- Codazo en la sien. Objetivos: uno. Efectos: desorientación. Te plantas al lado de tu enemigo y descarga con saña tu codo en la sien desorientándolo.
- Objetivos: uno. Efectos: Sangrado/hemorragia. Golpeas rápidamente a tu enemigo en las zonas más vulnerables del cuerpo causándole varias heridas. Si es sangrado o hemorragia vendrá determinado por el número de puntos de combo.
- Golpes precisos. Objetivos: Uno. Efecto: ninguno. Te acercas a tu enemigo y le golpeas con una serie de precisos golpes en los puntos de dolor del cuerpo causándole daños masivos (En esencia la habilidad que hace pupa)
- Patada voladora. Objetivos: múltiple. Efectos: ninguno. Saltas en mitad de la estancia y empiezas a girar lanzando tus piernas en todas las direcciones golpeando a todos los enemigos que te rodean.
*El daño de estas habilidades pese a ser más elevado que el de las de acumulación siempre tiene que ir ponderado con el tipo de efecto y su duración, es decir el golpe en los riñones que te deja stun, tiene que hacer menos daño que el codazo en la sien que te desorienta, que a su vez hará menos daño que el herir que hace daño y te deja herida, que a su vez hará menos daño que los golpes precisos que solo hacen daño
Ale todas las aportaciones son bien recibidas. Menudo LADRILLACO me acabo de mandar. Bien podrían darme puntos de gesta por esto xD
- Esta respuesta fue modificada hace 5 years, 5 months por lordsoth.
en respuesta a: Rework de la clase monje (u nueva clase) #320408La idea que comentáis para hacer el monje de otro bando esta genial, da mucho juego. Podríamos ponerlos como seldar-eralies con distintas cosillas pero en el fondo que tenga las mismas funciones.
Sinceramente me mola la idea de que se puedan poner monjes de otros bandos, aunque más que seldar y eralie, yo los haria monjes de Hiros (como estan ahora), Khaol o Ralder…..
Pese a que no soy un profundo conocedor de el lore de reinos de leyenda me parecen que «les pegan más» a esos dioses y así abarcamos todos los bandos.
en respuesta a: Rework de la clase monje (u nueva clase) #320407Para aportar un poco al brainstorming, una idea para los monjes que nunca llegó a ver la luz iba en esa linea:
- Un montón de golpes de khaldar “básicos” (rollo patada, patada giratoria, puñetazo, …)
- Combos (entendidos como encadenar varios de esos golpes) hacen que el ataque gane efectos.
Nótese que los golpes no tienen mucho que ver con los actuales, simplemente serían como habilidades. Pongamos ejemplo, si el combo “puñetazo, puñetazo, patada giratoria” da el efecto “paralización”, entonces si encadeno esas tres habilidades y la tercera impacta, el ataque tendrá efecto paralización. Esta idea tiene la ventaja de usar los sistemas existentes sin necesidad de tener “sistemas especiales” para la clase (en comparación con los monjes de ahora). Los “golpes” serían habilidades normales, que se podrían balancear independientemente (de manera que por ejemplo “puñetazo” puede tener poco daño porque realmente sea útil solo para combos; algunos golpen podrían ser instant pero otros no, haciendo más o menos difíciles ciertos combos…), y da bastante espacio de diseño.
Me mola la idea, pero le veo un problema, el tema de los combos esta guay, pero hay que pensar la dinamica del mud, es decir si yo tardo 3 turnos (usando el ejemplo que tu pusiste de puñetazo, puñetazo, patada) para hacer el combo, lo más probable es que mi rival ya me haya metido ostias suficientes para matarme porque en 3 turnos muchas clases pueden llegar a matarte. De ahí que en mi idea las habilidades sean capaces de mermar las capacidades ofensivas del enemigo/enemigos, o darme a mi mismo un survival suficiente para aguantar durante ese tiempo. Si tardo 3 turnos en poder alcanzar ese efecto, lo más probable es que este muerto o moribundo xD
La solución sería o reducir el número de ataques para realizar el combo, lo cual puede desvalancear la clase hacia el lado del monje, por que si en 2 golpes ya puedo dejarte paralizado igual esta demasiado OP.
Como siempre el equilibrio es dificil.
Por ello la idea que expuse se basa en habilidades de un daño más bien moderado, pero que proveean de una buena capacidad de survival. Así me permite mantenerme en el combate hasta que alcanzo la posibilidad de rematar el combo. Pero si te fijas la idea que planteas no difiere demasiado de la que expuse yo, salvo porque yo utilizo un sistema de puntos.
El motivo por el cual creo que es mejor el sistema de puntos, aunque de algo más de lata implementarlo es porque igual no quieres llegar a cargar el combo entero. Es decir, imaginemos que estoy en un combate, y para que se pueda ver con mayor facilidad los combos son de 5 golpes. Tengo a mi enemigo en estado critico y el tio empieza a correr. Igual no me interesa meterle un «remate de combo» con el combo cargado a 5 golpes, porque con un remate de combo con 3 golpes ya me llega el daño para rematarlo. De ahí vienen los puntos.
Si el combo tiene que ser siempre puñetazo-puñetazo-patada para que la patada hago una cantidad de daño más elevada, requiere seguirlo e ir colandole los golpes para poder rematarlo, cuando a lo mejor con solo puñetazo-patada, aunque haga menos daño que si hubiera metido el combo completo, me es suficiente para rematarlo.
en respuesta a: Rework de la clase monje (u nueva clase) #320395Ahora falta saber si a Altaresh que es el que anda metido en ese tema le gusta la idea
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