Respuestas de foro creadas

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  • lordsoth
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    en respuesta a: Sacerdotes Velian #335697

    PD ya veo por que la gente no se anima a comentar ideas, al final solo recibirán burlas, Las ideas son como tal y el equipo de balance vera si son viables o no de hacer pero la idea es que todos se animen en participar con aportes….

    No kramos, no es comentar ideas. Todas las ideas son comentables, pero mientras tengan sentido.

    Yo tengo un gragbadur, y estoy esperando a que me arreglen el abrazar (que a día de hoy sigue sin poder usarse). Es como si digo mira idea para el abrazar, si al cabo de 3 turnos no has coseguido librarte, te mueres por asfixia. Es una idea. Pero no tiene sentido, ni en balance, ni nada. Y si yo digo eso y me dicen estas flipado… pues tienen razón.

    La idea de arriba de poneros Cono desintegrar y defenestrar a mayor, es igual que la que acabo de poner yo de mi gragbadûr porque destroza el balance. Y si lo piensas un momento te das cuenta de que es así, te están poniendo la rotación completa de un mago, con todos los pluses añadidos de un Velian (+ vida, cures, hechizos de sacerdote). Carece totalmente de sentido.

    Sinceramente, pensaba que teniais problemas en defensa, pero ayer me he pegado contra un velian y he visto que sacáis 9 imagenes (pensé que sacabais solo 6 o así).. así que no se cual es el problema, teniendo en cuenta que sacáis las mismas imágenes que un mago… Es decir a nivel defensivo podeis combinar milagro-regeneracion + 9 imagenes + gorila + arañas + lenvatar muertos + elemental

    Hombre, no lo veo tan tan mal la verdad….

    Y a nivel ofensivo sigo diciendo lo mismo que he puesto una y otra vez durante este hilo, a mayor daño menor capacidad de survival. Eso es la base del balance.

    Vosotros tenéis unas mecánicas de supervivencia como hago de indicar ahí arriba, muy buenas. A mayores tenéis habilidades de control como es el retener persona, no podéis pretender tener el mismo daño que un mago.

    Vuelvo al ejemplo anterior que puse de mi gragba. El gragba pega menos que un soldado, pero es que debe ser así, ya que tengo el demonio acorazo, el jugarreta.. y cuando lo arreglen tendre el abrazar que a priori se supone que es sistema de agarrar un tio para que no escape… logicamente el hecho de que tenga esas mecanicas, implica que tengo que pegar menos que un soldado… porque sino no estaría balanceado.

     

    lordsoth
    Participant
    Número de entradas: 284
    en respuesta a: Sacerdotes Velian #335648

    He leído por ahi arriba que le falta hechizo con matamonstruos, y estoy de acuerdo. La solucion en mi opinión es dejarles elegir otros dos hechizos junto al escudo de energia, por ejemplo cono de frio y desintegrar, y dado que el cono de frio tiene matamonstruos, eso soluciona el problema y a nivel de balance no creo que suponga una gran cosa dado que el cono de frio tiene un daño muy random y desintegrar a neutral pega de 900 a 1k.

    Pero en serio? xDDDDDDDDDD

    Rotación de un velian: Desintegrar +  cono + mayores + relampago  = mago (pero teniendo muchisima más vida, cures, milagro regeneración)

    Los golens tendrian como base los pokes de los chamanes y serian enfocados cada uno en una cosa como chamanes/druidas: ataque, defensa, y un tercero que sea de utilidad (como el satiro de los druidas por ejemplo). Para que no se desfase tanto como la quimera en daños, el golem enfocado a ataque tendria una habilidad al estilo de gazgkull para que no vaya pegando piñas de 600 a kills mientras sigues a alguien; y el de defensa imagino que podria tomar como base a toquul, que puede proteger a todos y CREO que tiene menos vida que un ent. Y el tercer poke que seria el de utilidad, no se me ocurre nada ahora mismo, asi que os dejo a vosotros a ver si os ocurre algo.

    Otra gran idea, pongamosle las mismas pokes que un chamán pokemons, pero que siga teniendo todos los hechizos de mago (que además queires incrementar) + todos los hechizos clericales + mejores cures que un chaman pokemons (misma esfera de curación pero el chaman pokemons no tiene regeneración)

    En serio, pensad en el balance antes de postear cosas al azar xD

    lordsoth
    Participant
    Número de entradas: 284
    en respuesta a: Sacerdotes Velian #335590

    A ver a ver, creo que aqui nos estamos haciendo pajas mentales:

    No son magos, no son sacerdotes, no tienen daños de adivino, a mismo poder mágico, el adivino pega 12xx de mayores,

    Sabes que eso no es cierto. Eso te lo pega un evocador no un adivino, un adivino te mete 1k de mayores y punto.

    Vamos ver el problema es que como siempre la gente tiende a olvidarse del balance.

    Pegar muchísimo es inversamente proporcional a curarse muchísimo.

    Ahora vamos a analizar un poco los hechizos que obtiene un Velian por sacerdote:

    Esferas Mayores (voy a ir poniendo los que me parecen útiles a nivel pk):

    • Columna de fuego
    • Relámpago
    • Terremoto
    • Tormenta Ignea
    • Invocar elemental
    • Aullido infernal
    • Invocar arañas gigantes
    • Manto de valor
    • Voluntad Inquebrantable
    • Protes
    • Milagro
    • Retener persona/animal

    A Neutral

    • Resto de protes de clérigo que no pillasteis a mayor
    • Regeneracion
    • Levantar muertos
    • Localizar criatura (ni puta idea de como va en la versión de clérigo pero entiendo que te dice por donde anda si llegar a decirte el name de la room)

    A Menor:

    • Cures leves/modes/serias
    • Plegaria

    Misma vida por nivel que cualquier otro tipo de sacerdote (no que un mago como decían por ahí arriba).

    A mayores tenéis la parte de mago que os confiere el espejismo, el golpe de rayo, etc y a mayores el proyectil magico mayor.

    La opción que decís es que os pongan algunos hechizos a neutral (por ejemplo el desintegrar)… sinceramente no me parece ni serio.

    Tenéis pvs de clérigo, no de mago como decían por ahí arriba sumado al voluntad inquebrantable. No morís de 1 golpe tenéis tiempo a correr y dejar que vuestro milagro+regeneración actúe.

    Pegáis menos que un adivino? Si, sin duda, pero tenéis las mecánicas de clérigo (un adivino no te puede meter un retener persona, no puede curarse, etc… )

    Es muy sencillo si os ponen SOLO el desintegrar a neutral una rotación sencilla: retener persona (con mis 15 arañas pegando + elemental) +  desintegrar + mayores + relámpago

    Y aparte tu dices que os pongan 2 o 3, sabes como si con uno ya no se desfasarán, es un sin sentido y lo sabes perfectamente.

    Ahora vamos a ir al listado que has puesto tu en comparativa:

    El druida de cambiaformas y de singla posee mayor daño, (Cambiaformas hacen daños muy decentes, de 1200 en adelante, y el Aventurero, con Singla, todos sabemos sus daños.) El chamán, en comunión, he visto doblegolpes más kill de más de 2k, y poseen cures a neutral. El chamán de pokes, daños muy superior a 800, y sostén de pokes, mismas cures.) El monje, cures a neutral, bastante sostén de protecciones(Ku) o por el contrario, daños altos, y cures a menor, mismas protecciones fisicas(sah). El Seldar, cierto es que tras los cambios actuales no tienen la potencia anterior del ogro. Pero con kill de poke o hechizo, más causar, siguen alcanzando daños decentes. Cures a neutral. El Eralie, daño poco, pero sostén infinito. El Khaol, daños más que decentes, en su momento, pero golpes de 1600. El Velian, imagenes y pieles, coste reducido de pgs, y daños de 700 de media, sin luna buena, 900 con luna buena.

    • Druida Singla, correcto todos sabemos sus daños, pero como le repudien la pet, ya puede correr. Su parte buena y su parte mala. De todas formas todos sabemos que lo dopado del druida no es el druida en si es el singla que te permite correr detras de un tio, sin gastar hb, mientras el singla lo revienta.
    • Druida Cambiaformas, correcto unos daños muy guapos, pero atrapa como un campeón, sin nada que le proteja, tiene que tirar de ir cambiando de formas para ir curandose con el regeneracion animal.
    • Chamán comunión: Nothing to say, esa clase esta OP, todos lo sabemos así que no me parece la clase a la que te debas comparar (Hace poco abriste un hilo quejandote de ellos precisamente)
    • Chaman pokes: Estos ni los mencionas. La comparación con ellos te sale favorable
    • Monjes: También coincido contigo, a día de hoy es una clase muy poderosa quizas un escalon por encima de los clerigos.
    • Seldar: Ahora el seldar en mi opinión ha quedado balanceado, después de nerfear al ogro. Y en efecto hacen unos daños decentes de kill de poke + hechizo. Curan más que los velianes, pero tienen menos daño porque la principal fuente de su daño antes era el poke, ahora de daño tienen los causares y la calavera. Vosotros teneis mayores, relampago,… (no vamos a citar todo de nuevo). Ellos llevan un «poke gordo» vosotros muchos peques y uno mediano. Se curan más ellos, pero vosotros teneis las imagenes. En mi opinión balanceado.
    • Erale: Daño poco, sosten infinito. Ah pero el sosten infinito es a base de sacrificar hechizos tan importantes como el retener persona, el holy, la columna… Es decir para tener ese sosten infinito que dices, tienen que sacrificar cosas. Porque si no las sacrifican son un clérigo sin mecanismos de defensa.
    • Khaol: Daños más que decentes, pero un survival ridiculo, con menos vida que el resto de los clerigos por nivel, curas a menor sin regeneracion y sin nada…

    Al final como todo, se trata de balance, que es de lo que va este foro. Como dije al principio

    1. + daño – survival
    2. – daño + surivival

    En este caso el velian anda digamos en una zona intermedia entre el daño y el survival.

    Pero si quiero meter 1k por hechizo, no puedo curarme y tener imagenes/pieles, y tener pokes, y tener milagro+regeneración. Porque sino para que me voy a hacer un mago si un velian pega lo mismo, tiene mas pvs, se cura e invoca bichos?

    • Esta respuesta fue modificada hace 3 years, 11 months por lordsoth.
    lordsoth
    Participant
    Número de entradas: 284
    en respuesta a: Sacerdotes Velian #335562

    edito esto por que ya respondió lo de la luna buena kramos, a la misma vez que yo xd, pero ya que estoy vuelvo a decir que deberían especializarse en algo los velians y dejar de ser malos en mil cosas, aunque pierdan otras cosa

    Eso si que no te lo discuto, como te decía no conozco las mecánicas como para poder hacer un analisis en profundidad.

    Quizas si puede ser una opción, que el transformar simbolo (y esto me lo saco de la chorra) tuviera una forma en la cual por ejemplo te permitiera lanzar hechizos de más nivel a coste de los cures y algunos hechizos más de clerigo, y otra en la que pierdas hechizos de mago y potencies las cures.

    Ahí si puede balancearse y hacerlo una clase más versatil.

    Yo lo único que sacaba a coalición es eso, que no se pueden tener todas las mecanicas potenciadas

    lordsoth
    Participant
    Número de entradas: 284
    en respuesta a: Sacerdotes Velian #335554

    No voy a entrar en tema de mecánicas porque como dije antes, no tengo ningún Velian.

    Ahora, también te digo que no me parecería balanceado, si empezáis a meter 1k por hechizo, por el sencillo motivo de que mientras metes 1k por hechizo tienes un regeneración curándote por detrás.

    Lógicamente no podéis pegar más o igual que un mago, porque tenéis también las mecánicas de sacerdote (retener persona, regeneración, cures…) más las mecánicas propias de sacerdote Velian.

    Como bien dices tu tienes invocaciones, y tienes más cosas, que pese a que sean flojunos, y mueran de 1 kill te están protegiendo por lo tanto el lancero ya no te quita tantas imágenes y como cueles un retener de golpe tus pokes malos empiezan a hacer daño, además de que siempre te van a restar kills. También tenéis invocar elemental, que ya es un poke mucho más decente.

    Reitero y con esto no quiero decir que la clase no necesite una revisión, etc.. como dije desde un principio no se exactamente como va la clase, pero si metéis 800 pvs por hechizo me parece un daño más que decente, teniendo en cuenta el resto de hechizos que tenéis a mayores que no tiene un mago (todos los de clérigo).

    lordsoth
    Participant
    Número de entradas: 284

    El eralie es una clase de suport, asi que en 1v1 como te decían arriba o juegas al desgaste o no vas a matar salvo que cueles un buen combo.

    Como también te decían arriba, el efecto del robacuraciones es dispeleable así que eso lo puedes solventar.

    Tu gran enemigo realmente son las heridas, contra lo que no tienes una solución fácil. Como todo el mundo lleva vendas cargando a saco, y un curación si tienes un momento de tranquilidad.

    Pero en general el eralie en 1v1 se basa en desgastar, y llegado el momento intentar sorprenderlo. En caso de pk grupal, sinceramente levanta las vidas y centrate en eso, el daño siempre es secundario. Me explico, puedes meter un castigar el mal y quitarle 1k a un tio, pero si por ese hechizo se te muere tu acompañante no sirve de mucho. Mejor levanta vida y solo cuando la gente este bien de vida lanza algun hechizo de daño.

    Los hechizos de retener/holy siempre con precaución, porque te quedas vendido y sin ángeles.

    lordsoth
    Participant
    Número de entradas: 284
    en respuesta a: Sacerdotes Velian #335419

    Sinceramente, no tengo experiencia con Velianes, pero si conozco a gente que los tienen y hablando con ellos, me tienen comentado que es una clase complicada de llevar, pero que bien llevada esta muy roto… así que lo miraría con precaución..

    • Esta respuesta fue modificada hace 3 years, 11 months por lordsoth.
    lordsoth
    Participant
    Número de entradas: 284
    en respuesta a: Balance raciales #335139

    Yo abri un post hace unos dias sobre los lagartos camaleones, Se suponen que son camaleonicos pero en realidad no tienen ningun bono a nada de camuflaje y el bando malo no tiene ninguna clase que sea ni un poco buena sigilando. Los humanos sin duda necesitan algo.

    Coincido contigo.

    En general creo que tirando de subrazas se podrían abrir clases hasta ahora limitadas a otros bando o potenciarlas.

    Como dices, los malos no tienen ninguna clase sigiladora.

    Los anárquicos por ejemplo no tienen clase para hechicera (solo adivino o necro con goblin de -1 a int).

    Como decía en mi post anterior se podría poner el tema del lagarto subraza camaleon con bonificadores a subterfugio etc, y semi-orcos con una subraza que pideran tener dotes arcanas, lo cual tampoco sería tan antinatural dado que los empaladores del cuarto nivel de golthur tienen dichas dotes arcanas.

    lordsoth
    Participant
    Número de entradas: 284
    en respuesta a: Balance raciales #335126

    Creo que pese a que puede haber ejemplos buenos en lo que propones hay otros que están desproporcionados por las posibles combinaciones de raza/clase.

    Ejemplo: Las restricciones de arma/armadura no suelen venir por raza sino por clase, pero veo que propones que los orcos puedan ir chapados independientemente de la clase. Eso te daría Barbaros full chapa con 8k de PVS, lo cual doparía la clase a limites insospechados xD

    Como eso hay alguna más que creo que están desproporcionadas ejemplo el Gnoll, curarse el triple tras comer huesos, lo convinas con un milagro regeneracion de druida y tienes un bicho inmortal.

    Creo que hay muchas razas que están perfectas, y no se les debería tocar nada. En cambio hay otras (el ejemplo de humano, semi-orco, etc…) que cojean de sobremanera con respecto a las otras.

    Considero que solo balanceando esas, ya debería quedar todo bien.

    En lo que si coincido en que estaría bien crear nuevas subrazas de algunas clases abriendo el abanico de posibilidades para determinados bandos:

    • una subraza lagarto sigiladora para malos
    • una subraza semi-orca para hechiceros anárquicos

    Los buenos lo que indicabas de humanos enormes, en mi opinión si se abrieran un par de clases más a los enanos ya no haría falta crear dicha subclase, dado que los enanos es una raza muy buena para guerreros (con bonus en fuerza y constitución).

    lordsoth
    Participant
    Número de entradas: 284
    en respuesta a: Ranking Clanes #334962

    Algo tenía pensado ya, pero el tiempo es el que es.

    Na si era más una idea. Lógicamente hay cosas más prioritarias, pero básicamente lo decía para darle más juego al hecho de pertenecer a una familia, que a día de hoy parece que la gente solo quiere pertenecer a una familia para tener baúles.

    Pero reitero, a su debido tiempo, era únicamente por proponer la idea.

    lordsoth
    Participant
    Número de entradas: 284

    Se que la maldición nos afecta, (la mierda esta que te pone y te va quitando pvs y pgs), porque la he sufrido

    Sinceramente del daño no puedo decirlo con seguridad, dado que las pocas veces que me he comido uno fue en batallas multitudinarias y no se de donde veian todos los daños que recibía, aunque me suena que si. Pero reitero no puedo asegurarlo.

    En cualquier caso coincido en que si no hace daño a anarcas, debería hacerlo.

     

    lordsoth
    Participant
    Número de entradas: 284

    Para que nos os quedéis ciegos subo el mio en modo RL_mud

     

    
    Ruzkhur llega desde el oeste seguido de -\|Zirina|/-.
    stop
    Cola de comandos borrada (‘peleas parar’ detendrá los ataques si es lo que querías).
    ;
    
    Yegua Esquelética [Lheteron] llega desde el sur.
    
    Ruzkhur se va en dirección sur seguido de -\|Zirina|/-.-||| S |||-
    
    Ruzkhur llega desde el sur seguido de -\|Zirina|/-.
    F4
    + Agarras tu RobaAlmas con las dos manos por el mango inferior y empiezas a balancearla. Conforme coge inercia, la elevas hasta tenerla girando mortíferamente sobre
    tu cabeza.
    ]
    
    Lheteron espolea su montura y galopa raudo en dirección sur.
    
    Zirina empieza a formular un hechizo.
    F4
    
    Yegua Esquelética [Lheteron] se va hacia -||| S |||-
    No estás suficientemente calmado.
    ; stop
    Cola de comandos borrada (‘peleas parar’ detendrá los ataques si es lo que querías).
    ; sur
    
    Ruzkhur dice en negra: te ordeno que ataques a x1
    Colinas de Ostigurth: Paso rocoso [n,se]
    Yegua Esquelética [Lheteron] está aquí.
    ;
    
    Zirina deja de formular.
    
    Ruzkhur llega desde el norte seguido de -\|Zirina|/-.
    
    Zirina empieza a formular un hechizo.
    
    Yegua Esquelética [Lheteron] se va hacia -||| N |||-
    F4
    No hay nadie aquí reconocible como draze,prins,sakhael,aelfaren,zhobirat,zurark,darneim,hayrgrim,hagalnae,eyrhien,lheteron,heihetsu,raiduan,kunkh.
    ;
    Ayudándote de tu fuerte torso y de la propia inercia, continúas girando tu RobaAlmas, trazando un vórtice en el aire.
    sudoeste
    Parece que sudoeste no produjo efecto alguno.
    ; norte
    
    Ruzkhur se va en dirección norte seguido de -\|Zirina|/-.-||| N |||-
    Colinas de Ostigurth: Paso rocoso [o,s]
    Ruzkhur y -\|Zirina|/- están aquí.
    ; oeste
    Colinas de Ostigurth: Paso rocoso [no,e]
    ] noroeste
    
    Ruzkhur llega desde el este seguido de -\|Zirina|/-.
    stop
    ]
    Cola de comandos borrada (‘peleas parar’ detendrá los ataques si es lo que querías).
    ] noroeste
    ]
    
    Ruzkhur se va en dirección noroeste seguido de -\|Zirina|/-.-||| NO |||-
    noroeste
    Colinas de Ostigurth: Paso rocoso [ne,se]
    ] noreste
    Parece que noroeste no produjo efecto alguno.
    ]
    Colinas de Ostigurth: Paso rocoso [no,so]
    Ruzkhur y -\|Zirina|/- están aquí.
    ] La velocidad del vórtice comienza a ser considerable; oyes crujir los músculos de tu espalda y hombros mientras sigues girando tu RobaAlmas.
    Pvs: 4588/5281 (-68) Pe: 710/728 (-12)
    
    Ruzkhur se va en dirección noroeste seguido de -\|Zirina|/-.-||| NO |||-
    noreste
    Parece que noreste no produjo efecto alguno.
    ; noroeste
    Colinas de Ostigurth: Paso rocoso [n,se]
    Yegua Esquelética [Lheteron] está aquí.
    Ruzkhur y -\|Zirina|/- están aquí.
    ;
    
    Zirina empieza a formular un hechizo.
    F4
    
    Zirina pronuncia el cántico: ‘xilyx de gadrum’
    
    Un rayo surge de las manos de Zirina e impacta sobre Lheteron. <–
    # Doblas tus rodillas para descender el plano de giro de tu RobaAlmas y, acto seguido, te impulsas hacia arriba con todas tus fuerzas, saltando y descargando un
    brutal hachazo oblicuo ascendente sobre el débil cuerpo de Lheteron que le destroza con fuerza divina un brazo. <—-
    
    [Obtienes 117 puntos de experiencia]
    ;
    
    Lheteron pincha con increíble potencia en una pierna a Zirina. <—- !!!
    
    Lheteron sale galopando en su Yegua Esquelética en dirección sudeste. <—- ¿?¿?¿?¿?
    Pvs: 4733/5281 (+145) Pe: 711/728 (+1)
    q
    Dejas de sostener tu RobaAlmas.
    El filo de la cimitarra refulge con el brillo de la sangre derramada durante miles de años.
    Empuñas tu Cimitarra Demoníaca.
    Equilibras, con la destreza de todo un maestro de armas, la Cimitarra Demoníaca.
    ; sur
    Parece que sur no produjo efecto alguno.
    ; sudeste
    Colinas de Ostigurth: Paso rocoso [no,so]
    ;
    
    Ruzkhur llega desde el noroeste seguido de -\|Zirina|/-.
    sudoeste
    Estás persiguiendo a Lheteron.
    Colinas de Ostigurth: Paso rocoso [ne,se]
    ; sur
    Parece que sur no produjo efecto alguno.
    ; sudeste
    Colinas de Ostigurth: Paso rocoso [no,e]
    ] este
    

    Pense que como otras habilidades, o como parar peleas, o otras cosas, requeria de no estar en peleas cuando lo ejecutas.

    Entiendo que si pongo galopar se, y justo cuando llegan salgo galopando (sin haber hb de ataque por ninguno de los lados) salga galopando, pero considero que, si hay hb de ataque ya sea por unos o por otros (o en este caso por parte de los dos) debería cancelarse el galopar.

    Además y como se ve en el log de Zirina anterior al mio el antipaladín comienza a galopar ya con Zirina y Ruzkhur en la room y estando en peleas con ellos.

    • Esta respuesta fue modificada hace 4 years por lordsoth.
    lordsoth
    Participant
    Número de entradas: 284

    Pregunto (nunca tuve chamán) las maestrías cambian al cambiar el alma verdad? Por otra parte pienso que deberían sumarse las maestrías echas sin alma a la del alma, es decir por ejemplo, sin alma tengo 50% en penes medias y con el alma cazador tengo 30% pues se suman y tendría 80 mientras tenga esa alma. Obviamente jamás superar más 100% Así también se arreglaría lo de pagar por mae

     

    En esto discrepo, creo que se deberian meter la maestria más alta y poder «guardarlas» en el espiritu aunque lo actualices, pero no que sean aditivas.

    Es decir si tengo 30% maestras en un tipo de arma, y mi espiritu tiene 50, me quedaría con 50.

    Si yo tengo 50 y mi espiritu tiene 30, me quedaría con 50.

    Básicamente porque no es lo mismo subir de la maestría 1 a 30 que de la 50 a la 80. Creo que se debería coger el valor más alto.

    Lo que si coincido es en que las maestrías obtenidas en un espíritu, no deberían perderse al renovar el espíritu. Esto se podría hacer simplemente «transmitiéndole» las maestrías obtenidas por medio de cualquier espíritu al personaje, de esta manera (y con el sistema que indicaba en la parte de arriba) , siempre conservarías las maestrías obtenidas aunque actualizases el espíritu.

    lordsoth
    Participant
    Número de entradas: 284
    en respuesta a: Receta anillo héroe #334428

    @crash94 si claro creo que ahi coincidiamos todos, cualquiera podria hacer cualquiera de los 3 anillos.

    Pero realmente es un coñazo, con el poco drop que tienen los anillos que lo hagas, te caiga de los mercenarios siendo bueno, y tengas que encontrar a un merce que tenga uno bueno para hacer el cambio, etc…

    Sería mucho más jugable, que lessi soltará el material para su fabricación, y despues un personaje con la habilidad y la receta aprendida te crafteará el anillo que desees. Las recetas pueden obtenerse o bien en lessi también o en otros sitios (tiendas y demás…)

    lordsoth
    Participant
    Número de entradas: 284

    Bueno, lo que hice antes fue meter una puñalada a Zurark, entonces Rugrak llegó y me hizo la 6/49.

    Para mi, el problema es el Lanzar. Te mete 2 stuns concatenados sin dificultad alguna. Primero el abrazo, te quita Pvs y no te deja ni “gritar” (no se si se considera Stun, pero lo parece). Luego el lanzamiento y la caída, te mete un “stun” propiamente, con daño. Al acabar la arremetida, le sobra tiempo de meterte “cabezazo” y los Kills que se hayan podido colar en todo el proceso. En total, suma bastante daño siendo justos, de una forma muy “fácil” y automática. (F1, F2).

    No se si está bien, o no… o el problema es el Khaol. Supongo que no seré la única clase que le ocurra eso, aunque si jugara un Cazador… y me metieran eso, tiraba de Melenas del Dahabak. Siendo Ladrón, tiraria ceguera o esfumarse o algún truco de ladrón. Siendo Khaol, no se me ocurre qué hacer ante esa situación, aunque seguro que algo debe haber… ¿no?

    Te meto un poco mas de contexto, el lanzar como te dice Satyr no es instant, pero claro si has metido una puñalada, estabas totalmente sin hb, así que te lo comes.

    Mientras estas abrazado, ni tu ni el haceis daño, y el se queda tan stun como tu, lo cual implica que es un arma de doble filo. Si estas con aliados él se queda también a merced de ellos.

    Ahora llega lo que tu dices el stun del lanzar. Este stun depende de muchos factores, entre ellos el tamaño/peso de la victima Vs la fuerza del atacante. Puedo decirte por experiencia que a mi Gragba, el stun de rugrak me dura apenas unos pocos hb y no le da para meterme el arremeter, porque soy un orco de gran tamaño y con mucho peso. Pero tu eres un semidrow, de poco peso (los semi-drows son una raza esbelta).

    Por ello creo que el problema es que eres una «victima perfecta» para él, sin ya contar que eres un sigilata si te pillan sin esconder.

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