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en respuesta a: diplomacias mercenario y fichas entrada nivrims #331800
Que haces de servicio en orgoth con un nivrim?investigar un crimen?
La guardia de Nivrim puede realizar misiones fuera de anduar bajo las ordenes del general, aparece en el tablon de las normas de los nivrim en el gremio.
Comprenderia si los nivrim fuesen pjs mercenarios aliados a todo el mundo asi se podrian contemplar que fuesen como policias con jusristicion sobre todo el reino de anduar y no se les pudiese pegar en todo el reino.
Soy un pj mercenario enemigo de malos y salgo al mud a hacer lo que quiera por que si alguien me ataca solo tengo que decir ahhh estoy de serivicio.
El tema es que mientras estas fichada entrada, no eres un mercenario aliado de malos, ni enemigo ni nada, eres un guardia de nivrim. Tus reglas diplomáticas cambian, si un guardia de nivrim pone who matar, solo le aparecen los ENEMIGOS (no multados) de Anduar. En el momento en el que fichas salida, vuelves a tu rol de mercenario.
Lógicamente, fichar entrada e irse a xpear no esta permitido y podría suponer un abuso rol, tal y como se hablo en su momento, cuando fue este cambio. También se dijo que alguien se le puede ir la pinza y olvidarse de fichar, en cualquier caso si pegas a un personaje que este registrado como guardia de anduar, te expones a que te hagan enemigo de la ciudad, si el motivo de que estuviese fichado está justificado.
Todo esto se hablo y debatió en el foro cuando el cambio.
en respuesta a: diplomacias mercenario y fichas entrada nivrims #331799Ante esta situación mi pregunta es la siguiente, he de esperar a que un sujeto me ataque para poder defenderme? Acaso si estoy de servicio representando a la guardia de anduar, que un supuesto “aliado mio”por tener buen estatus en la ciudad no sería una acción castigable mediatne multa o bajada de estatus?Quizás mi visión sea erronea pero si estoy de servicio por lo que sigo siendo un guardia de anduar dejando de lado mis diplomacias como mercenario, esto no debería repercutir al infractor de alguna forma? Comento esto, porque supongo que ha muchos les habrá pasado, y no veo justo que alguien pueda atacarte y tu a el no, no es lógico que tenga que esperar a que me apalicen o me gitaneen para poder defenderme, y por supuesto eso siempre que este ejerciendo mi trabajo nivrim, pues la reiteración de ataques no deja que pueda yo empezar nunca el conflicto. Me gustaría una respuesta de Satyr pues el puso el sistema en juego, para ver que opciones me quedan ante esta situación, y ya de paso, ante tanto barullo en el chat, explique también si es posible un poco el sistema de fichar, pues todos dicen que fuera de anduar no deberias estar de servicio, pero personalmente creo que es algo que el general debería decidir, pues las misiones que se pueden encomendar, o las cazas a enemigos de anduar pueden ir mucho mas lejos. Por ejemplo hay una misión que te manda terni, la de kregg, eso esta fuera de anduar, acaso un nivrim alli no esta de servicio cumpliendo una misión?
Creo recordar que Satyr comento que en el momento que estando de servicio alguien te ataca automaticamente se te pone en el who matar.
en respuesta a: Diferencias entre Ciudades #331633Todos los gremios tienen guardias para poder entrar que pitan, y esto esta estandarizado,
Error, el guardia del gremio de la horda negra, no pita ni por ciudad ni por gremio.
Y a lo que me referia, quizas sin expresarme demasiado bien es que en general todas las ciudades tienen capas de guardias internos, ya sea para acceder a edificios oficiales, gremios y demás.
No te discuto que los de golthur no estén más fuertes que otros, habría que comprar unos con otros, sinceramente es un dato que desconozco, lo que si digo es que depende de la ciudad tienen una ventaja u otra. Los de takome, pitan todos por la cruzada, mientras que los de golthur no pita ninguno pro el gremio.
- Esta respuesta fue modificada hace 4 years, 6 months por lordsoth.
en respuesta a: Diferencias entre Ciudades #331631A por cierto, en golthur (que me olvidaba) Te puedes teleportar a Mergan, sin que se escuche el teleport en golthur (ya que mergan se considera fuera de golthur) y entrar en golthur sin matar 1 solo guardia y si tienes la suerte de que no pita nivel 4, puedes recorrer todos los niveles de golthur sin que haya un solo aviso a cualquier persona conectada en la ciudad.
en respuesta a: Diferencias entre Ciudades #331630Te olvidas de Takome, que para entrar en la cruzada hay que matar 2 rooms con guardias (los cuales pitan por la cruzada de eralie) o la catedral que hay que volver a matar guardias, sin contar Priis, que también hay que volver a matar guardias.
En Grimoszk tienes que matar guardias para entrar en el Zigurat, y guardias para entrar en el templo.
En Kheleb a mayores de una puerta infranqueable que obliga a cualquier asaltante a tener que entrar 2 vías mediante arpeos, tienes los guardias (tanto si entrar por arriba como por abajo) y unos segundos guardias iguales que los de puertas antes de llegar al trono de Darin. También los guardias de las familias enanas. Sin contar la propia room de Darin.
En Kattak tienes guardias antes de entrar en la alianza. A mayores dentro de la alianza esta Darthor (o algo así) que también bloquea.
En veleiron tienes guardias antes de entrar en el gremio de danzantes, y más guardias antes de entrar en el ayuntamiento/sede del gobernador (lo que sea).
En Eloras no tengo ni puta idea, para ser sinceros.
En eldor tienes 2 ciudades a muy pocas rooms de distancia donde vuelve a haber guardias, más los guardias del muelle que te dejan encerrado en una room sin poder salir de ella. (Esto mismo también ocurre en Grimoszk.
Vamos que creo que casi todas las ciudades tienen «capas de protección» internas. No solo Galador, Golthur y MG.
en respuesta a: Bug Pacto angelical de protección #3305211)No creo que sea muy necesario que te funcionen los angeles mientras el enemigo esta retenido o en holy, pero vale mas fuerte seria que se quedaran protegiendo si
Estaria de acuerdo contigo si el lock de los ángeles fuera cuando cae el hechizo, pero el problema es que es cuando formulas, eso quiere decir que si me desconcentras, te mueves, me muevo, se mueve la persona que lleves agrupada, me resistes(el eralie la tiene a neutral), etc.. me quedo sin ángeles igual. Eso hace que tirar cualquiera de esos hechizos sea peligroso para el Eralie y deba medir bien cuando tirarlo.
2)Daño en area una vez cada varios minutos, (Que no se te olvide la curacion, que luego soy yo el olvidadizo)
No me he olvidado, simplemente no has leído que era una respuesta a lo que tu afirmabas, donde solo mentabas el daño.
Esheit no tiene cures a mayor,ni el druida tampoco ademas si me lo permites voy a hablar en el post sobre el pacto angelical de protección, del pacto angelical de protección no de si el singla pega mucho o si el ogro osea pega 1k.
Otra vez no te fijas en que es una respuesta a tu comentario en el que y cito textualmente: «Ademas obviamente un clero no va a pegar mucho daño». Simplemente reafirmaba que si hay clérigos que hacen mucho daño. Y por supuesto que hablamos del pacto. Pero hablamos al mismo tiempo de balance (o eso espero). No me quejaba del daño de los otros cleros, simplemente y como bien afirmas justo después, si se recorta por un lado, habría que aumentar por el otro.
Te recuerdo tambien, que a awin lo mate en 2 turnos, pero no yo solo, yo y szyrtex siguiéndolo varias rooms. Ayer testeando con yahira mis comandos no pasaban de 1600, igual es que no vas bien equipado contra un soldado, o alomejor te falta nivel. Thyaser va full equip con 500M de xp encima con bono al daño 260 alomejor seria bueno comparar fichas full con fichas full, sin embargo yo te he comparado en el log fichas fulls con cleros lvl 30 como observación.
Tengo el log aquí. Y lo que dices es totalmente cierto. Szytex me metió 2 ataques, los cuales 1 lo pare críticamente y el segundo me impacto. Y en tu segundo turno, me matas de un autohit. Por otro lado decirte, que si bien no soy el clérigo (ni mucho menos) de más nivel, posiblemente si sea el que o de los que más pvs tenga (por ser enano), y a nivel equipación va totalmente full equip a protección. Así que tu herir meterá solo 1600 pvs, pero eso quiere decir que de tu estocada + autohit + el hit de szyrten me bajasteis 2400 pvs (como mínimo, ya que no veo a cuanto me quede de negativo)
- Esta respuesta fue modificada hace 4 years, 7 months por lordsoth.
en respuesta a: Bug Pacto angelical de protección #3305084)Su poder ofensivo no es tan bajo teniendo los mejores stuns del juego, Holy,Retener, cures y daño en area con cantaro…Ademas obviamente un clero no va a pegar mucho daño pero eso que tiene que ver para que sea inmortal?Sabes cuanto puede curar a 1 luchador con el que vaya agrupado?
Te recuerdo, que siempre convenientemente te olvidas, que en el momento que utilizan cualquiera de esos stuns (retener o holy) pierden los ángeles desaparecen durante X tempo.
Daño en área con el cántaro, una vez cada VARIOS minutos. Y volvemos a lo mismo el Seldar tiene exactamente lo mismo, pero además añadiendo la peste.
Lo de que un clero no va a pegar mucho… díselo al post un poco más abajo de Esheit con el ogro oseo metiendo turnos de 1000 pvs sin gastar hb, o a un druida con sigla (creo que también ha habido varios post hablando del tema), o a un chamán comunión (tb ha habido varios post sobre eso…. )
Y en efecto coincido contigo en solo una cosa, en que eso puede ser revisado ya que el hechizo es muy poderoso, pero lógicamente habría que compensar una cosa con la otra, una merma del poder defensivo habría que compensarlo con aumento del poder ofensivo.
Y reitero otra vez, que olvidas comentar que el otro día mataste a Awin en 1 turno, porque la pillaste sin ángeles. Pero claro para ti eso es lo normal, matar a un player en 1 solo turno, es lo que consideras «balanceado». Si aguanta es que esta OP xD
en respuesta a: Dominar persona #330146Solo puedes obligarle a formular hechizos de hasta nivel 7 y habilidades.
Y si, puedes obligarle a atacar a sus aliados.
Cualquier cosa que pueda ocurrirsete que haga que un prudente suelte el equipo o demás, sin ningún tipo de duda lo pondrán como un bug y lo corregirán. Además de eso en la ayuda pone claramente
IMPORTANTE: Si consideras que un hechizo o habilidad, no incluida en las
listas anteriores, no debiera poder usarse mediante PJ dominados, por ser
demasiado poderosa, envia un informe ‘error’ a ‘hechiceros’ y lo estudiaremos.
Cualquier sugerencia será considerada minuciosamente. La responsabilidad de
abuso de una habilidad o hechizo usada mediante un PJ para perjudicar fichas
ajenas recaerá totalmente sobre el lanzador del hechizo de dominación y será
castigado en consonancia con un castigo de tipo ‘abuso’.Así que yo me abstendría de intentar dominar una ficha y poner dejar todo xD
en respuesta a: Bug Pacto angelical de protección #330138El hechizo pacto angelical de protección es, sin ninguna duda, uno de los hechizos más poderosos defensivamente del juego. Al menos desde mi punto de vista.
Como bien dice, deberia de parar parte del daño, sin embargo le paro el 100% de la estocada estando a 100 pvs
Creo recordar que me hizo algo de daño, algo irrisorio en plan 20 pvs o algo así. Los ángeles, pueden llegar a parar el 100% del daño si tiene el ángel vida suficiente o si se combinan varios con vida suficiente para absorber el daño.
En resumidas cuentas cuando estas bajo de vida estas siendo inmortal durante varios comandos y ademas sin perder ningun angel, .
Aquí te equivocas, en dos cosas, primera que no influye la cantidad de vida que tengas para que salten los ángeles, y segunda en que los ángeles mueren una vez has recibido una cantidad determinada de daño.
recordemos que ademas ya no se pierden los angeles al violar el pacto, solo estas 1 minuto sin protección
Aquí llegamos a la segunda parte de los ángeles. Antes de nada decir que no podemos llevar ángeles si invocamos una criatura (elemental, arañas) para que nos siga y nos proteja, es decir, los ángeles no actúa, mientras la criatura invocada este viva. Igualmente no podemos utilizar el hechizo piel de corteza mientras los ángeles estén activos. Igualmente hay que indicar que el tener ángeles solo actúan mientras no se viole el pacto. El pacto establece que solo se pueden formular hechizos de tu escuelas mayores. En el momento en el que el pacto se viola, los ángeles como bien dices, entran en un periodo de inactividad de ¿1 minuto? no se exactamente cuanto es, sinceramente.
Eso quiere decir que mientras usamos el pacto angelical los únicos hechizos que podemos utilizar son curas, en todas sus variantes, hechizos ofensivos castigar el mal y rayo de energía positiva (daño aproximado 300pvs), hechizos de protección (protección fuego,mal, etc…) y hechizos de resurrección. Eso quiere decir, que mientras tengamos el pacto, ofensivamente solo podemos usar el castigar el mal (cd de unos 16-20 segundos si mal no recuerdo), el cántaro (utilizable una vez cada varios minutos) y las curas. Eso implica que si yo uso un retener persona, un palabra divina, o cualquier otro hechizo que no sea curas o castigar el mal, mis ángeles desaparecen.
Y ahora viene la segunda pregunta? ¿Cuanto dura un Eralie sin ángeles? por suerte tenemos una fácil respuesta, en ti mismo Thyaser, porque te olvidaste de poner el log en el que me pillas sin ángeles, en el fuera de la sala de las lagrimas de Takome. Ese log en el que muero en un solo turno compuesto de dobleataque de szyrtex, herir + estocada de thyaser. Como nota decir que voy totalmente full equip (tanto tesoros como gloria), full protecciones y tengo una vida de 4k aproximadamente. Es decir si en un combate uso el retener sobre ti, si tu haces herir, estocada, yo muero. De ahí que rara vez me veas tirando retener, y solo uso el holy, cuando os lo meto en hb, o estoy con más gente en la room.
Los eralies son una clase tremendamente poderosa defensivamente, pero totalmente inútil ofensivamente. Esto lo sabemos todos.
Con esto no quiero decir que los ángeles no estén dopados, como decía al principio me parece el hechizo defensivo más poderoso del mud junto con el escudo de almas mayores de los chamanes. Pero también opino que es lo único que tienen. No son un seldar, que van con un ogro repartiendo 1k por turno, mientras yo pego causares de otros 1000 pvs. Ni un chamán, que mientras tengo mi escudo de almas te meto doblegolpe, cazar, y después me curo un críticas. Ni un druida, que se parece bastante al seldar, en el sentido de una pet que pega bastante,y to tengo un par de hechizos que también pegan. Los Eralies no tienen esa capacidad ofensiva.
Opino que de nerfear su capacidad defensiva debería subirse proporcionalmente la parte ofensiva, añadiéndole nuevas mecánicas de ataque.
Como nota decir, que es un hechizo que cuesta 20 puntos de fe, 5 platinos (lo que cuesta un medallon de agua, porque los cabrones no lo devuelven xD), y que con un disipar magia desaparece. De hecho es algo que siempre me ha parecido bastante hardcore, que un hechizo que tiene semejantes costes desaparezca con un simple disipar magia.
- Que el objetivo primero sea desconcentrado/interrumpido, después aturdido y finalmente pierda toda su BO/BE/BP. Esto solo puede suceder si hay algo que desconcentrar/interrumpir.
- Que el objetivo pierda una alta cantidad de BO/BE/BP y sea cegado. Esto pasa si no hay nada que interrumpir.
Pregunta: ¿La perdida de BO/BE/BP es siempre (supere o no supere la TS)?
Es que en la ayuda entiendo que si, aunque leyéndote a ti entiendo que no.
En caso de ser como te entiendo a ti, es decir, que si el objetivo supera la TS no recibe nada de nada, vería aún con más motivo hacer lo que comentaba en mi primer post. Reducir el dramáticamente el cd de la jugarreta, (a 15 segundos o así, por ejemplo) y implementar un lock de «Jugarreta reciente» en el contrincante de 35 segundos . De esta manera, si fallas, no te quedas 35 segundacos sin poder volver a usarla, y si aciertas no puedes volver a usarla sobre el mismo objetivo hasta pasado el cd de 35 segundos original. De hecho creo recordar que en el jugadasucia antiguo, tenia ese lock sobre la persona que te ponía algo como «El jugador acaba de recibir una jugada sucia y esta ahora muy atento como para intentar volver a hacerle otra» o algo así era.
La opción de proteger es genérica para todas las habilidades, en el caso de un Druida depende de que pet lleve (no todas protegen de la misma manera). Igualmente creo que es importante es que por ejemplo los druidas, no poseen un escudo de almas como los chamanes, o un pacto angelical como los eralies, su supervivencia depende en gran manera de su mascota, por lo tanto es lógico que esta les proteja de los ataques. Dado que aproximadamente 4 jugarretas las paro la mascota, en el caso de que estuviera con singla, aproximadamente 8 se las meterías al propio druida (Singla tiene un porcentaje de protección del 30%).
Por otro lado, lo de que un Druida tiene un 60-80% de TS mental o más… me parece bastante exagerado sinceramente. He entrado con mi druida y he visto que de base tengo un 38% (en el caso de ser Gnoll tiene un -10% pero eso no lo cuento). Puede que por equipo arañes algo más, pero realmente el druida no es una clase que se equipe buscando la TS mental, por lo tanto llegar a 60-80% me parece muy raro.
Además la tirada de salvación es mental, una tirada de salvación que si bien algunas clases tienen muy elevada (como un adivino) otras clases apenas tienen un 20-30%. A eso hay que restarle tu inteligencia que en efecto no es mucha pero será de 7-8 puntos, y un +12 si le estas centrando.
Por ello una persona con una TS mental del 30%, sumandole estos malus, quedaría con apenas un 10% de posibilidades de librarse de la peor parte del efecto.
Además y citando directamente la ayuda:
Al efectuar una jugarreta con éxito, el objetivo será desconcentrado y se interrumpirá cualquier habilidad que esté ejecutando a no ser que este supera una ts-mental
penalizada con tu inteligencia y con un -5 adicional si le estás centrando. De no superarse, sucederá una de estas dos cosas:- El objetivo se quedará aturdido y todos sus bonos se reducirán a 0 (solo si se interrumpe algo con éxito).
- De cualquier otra forma, el objetivo sufrirá una severa reducción de BE, BO y BP durante 40 segundos.
Es decir, que aun en el caso de fallar, el objetivo «sufrirá una severa reducción de BE, BO y BP durante 40 segundos». Es decir que aun asi sufre efectos de jugarreta, durante 40 segundos (más cd que el de la propia jugarreta), así que tu golpeo se verá igualmente potenciado por el efecto de «Victima de jugarreta reciente».
En el tema del lock de la jugarreta no entro, igual si se podría bajar el lock de la jugarreta y si tal añadir un bloqueo al jugador para evitar que pueda comerse varias en un plaza de tiempo que determine balance. Así te permitiría a ti poder volver a utilizar, aunque sea contra otros jugadores, sin llevar a abusos de que una persona pueda comerse varios stuns, de la jugarreta en un corto plazo de tiempo.
Buenas tardes, yo no estoy de acuerdo en nada. Para mí hay clases y clases, es esto lo que da la jugabilidad a este mud. Basta ya de lloros y de defender un mud en el que todo sea estándar y la gente inmortal. Basta también de que todo favorezca o reduzca a estar 10 personajes quietos en una room para darle al f1.
Gran argumento
en respuesta a: Daño del Ogro Oseo #329721Respeto tu post, pero eres demasiado sarcástico como para responderte de una manera objetiva, así que respecto a tu sugerencia de llevar un Sumo Cadáver, te lo agradezco, pero si quieres enterrar a los Seldars hay muchas otras formas. Creo que hablas desde un punto de vista de un kill único, la media del ogro son 700 y no 2400. Argumentas todo sobre el ogro en ese kill, y con eso me demuestras el tipo de objetividad que posees, y para terminar, todas las invocaciones de Seldar están en desventaja en comparación al resto de clases invocadoras, si no quieres verlo, tú mismo.
Parto de la base de que tengo un seldar yo también, sin duda menos nivel que el tuyo y sin duda lo he jugado mucho menos que tu.
No quiero enterrar a los seldars, para nada. Pero considero que el daño del ogro oseo esta muy subido, y si como tu dices mete 700 por turno, el sumo cadáver, te mete frescos 500 pvs turno (eso si lo he testeado), ademas de lo que comente antes del golpe certero. Y sumándole que tiene +500 de BO y no tienes la restricción de que solo sea de noche. De hecho te sobra voluntad para comandar a un cadáver normal además del sumo cadáver.
Por otro lado, citas que estas en desventaja frente a otras invocaciones. Hombre, es que tenes que estarlo, dado que tenéis más recursos que otras clases invocadores. A la mente me vienen los chamanes pokes, y los druidas. Ambas clases a diferencia de ti, todo su daño prácticamente proviene de la poke, mientras que tu tienes otros recursos de daño bastante mas potentes. A mi punto de vista, un seldar puede pkar sin necesidad del pokemon, mientras que un druida singla, sin singla o un chaman invocaciones sin invocacion no puede hacerlo.
Desde mi conocimiento de la clase, que como ya te digo sin duda no es tan basto como el tuyo, pero reitero, yo también tengo y he jugado un seldar, la criatura comandada es un complemento al daño, no creo que debería ser tu fuente de daño principal.
Pero ni tu eres nuevo, ni yo lo soy, no hace falta que nos andemos con rodeos. Lo que si me gusta es tener un pokemon que haga como singla, yo solo me muevo, solo gasto HB de movimiento, mientras mi pokemon los mata. Personalmente esto me parece (incluido en druidas, una dopada). Considero que para evitar estos abusos, ninguna pet deberia meter más de 200-250 pvs por turno, y cualquier pet que se desee que haga mas daño, se le debería ordenar ejecutar un comando, como los chamanes. Así el gasto de hb sería justo para todos, pero eso creo que es otro debate que no viene al caso.
en respuesta a: Vendaval-Desorientar. #329718Aunque coincido en parte con el mensaje de Thyaser, de que son dos efectos comparables, y que creo que en efecto ahora mismo el desorientar es bastante inútil, hay un handicap del desorientar que siempre me ha parecido que esta por encima de cegar, por lo menos a nivel personal, y es el hecho de que no tengo ni idea de hacia donde me he movido. Me explico.
Me encuentro en una room con 3 salidas. Si estoy cegado, me pongo a mirar el mapa y aporrear direcciones. Se me pasa el cegar y vuelvo.
Me encuentro en una room con 3 salidas, estoy desorientado. Opción a) me quedo quieto y me pongo a pegar, pero a día de hoy, en esto cualquiera puede coincidir, poca gente es capaz de quedarse en la room por ejemplo con thyaser en un mano a mano, necesito moverme para esquivar sus habilidades. Hago una tirada y fallo, el problema es que no tengo ni idea de donde me he movido. Hacia cual de las 3 direcciones lo cual me hace que este totalmente perdido. Y cada vez que me muevo me pierdo más, porque igual hago otro movimiento, y me vuelvo a meter en la room de la cual quería huir.
Y reitero que coincido con thyaser que el desorientar creo que se merece una revisión, esta demasiado low (hemos pasado de ver a todo dios con un colmillo cargando, a no verlos nunca, eso es algo significativo), pero en mi opinión, esta un punto por encima del cegar.
en respuesta a: Daño del Ogro Oseo #3297142º. El ogro no sigue a su invocador, por lo que habitualmente te quedas sin él en abrojos, enredar, arpeos, o cualquiera otra situación.
Como el dominar animal de los druidas, los elementales de los magos. Quieres atribuir a una dominación (como es el comandar) los poderes de una invocación. Creo que eso es un error.
Creo que a veces el daño del ogro puede irse un poco si, soy Esheit, he jugado bastante el Seldar y estoy de acuerdo contigo, ahí puede haberte caído 1200 pvs.
1º- El ogro tiene de base 270 de BO, con dopes a nivel 100 y la mejor arma base de BO, 312. Por lo que cualquiera que tenga algo de BE o BP le pararía casi todo, excepto críticos.
º- El ogro solamente se puede sacar de noche y en Tauburz, por lo que limita bruscamente su acción a la mitad del tiempo y depender de un único lugar.
Aqui veo la solución más sencilla del mundo. Subir la volutad del ogro oseo a 4000 y que nadie pueda comandarlo. En cambio un poquito más al sur tienes unos bichos que se llaman Sumos Cadáveres.
Creo que a veces el daño del ogro puede irse un poco si, soy Esheit, he jugado bastante el Seldar y estoy de acuerdo contigo, ahí puede haberte caído 1200 pvs.
El daño del sumo cadaver no tiene ese problema, sus golpes son de increíble potencia (de media) por lo que el daño ya esta controlado. Y de hecho creo recordar que sueltan golpes certeros de cuando en cuando, así que aun aumenta más su daño.
1º- El ogro tiene de base 270 de BO, con dopes a nivel 100 y la mejor arma base de BO, 312. Por lo que cualquiera que tenga algo de BE o BP le pararía casi todo, excepto críticos.
Tienen más de 500 de BO (creo recordar que eso sin bufar). No le fallan a nada.
º- El ogro solamente se puede sacar de noche y en Tauburz, por lo que limita bruscamente su acción a la mitad del tiempo y depender de un único lugar.
Están fuera del bosque por lo que puedes comandarlos de día y de noche.
Solucionados todos los problemas, dado que el Ogro Oseo tiene tantos handicaps en contra. Pero en cambio nunca te veo con Sumos Cadáveres, siempre te veo con el ogro oseo. También decir que a mayores del ogro oseo, tienes el crear muerto-viviente mayor, que te permite llevar un lich como suelen llevar los necromantes. Es decir que no es tu única alternativa, ahora si, es el único que mete ostias de sobrehumana y divina así gratuitamente. A todo esto, hay que sumarle por supuesto tu daño que siempre lo olvidamos, tu tienes los causares, tienes holy, tienes calavera… Por cierto ese daño se lo metiste a un personaje full chapa, imagínate lo que le hubieras hecho a un tela. Es decir si a un chapa le mete 2400 pvs en 1 turno, a un mago le cuelas un disipar, tu ogro lo mata en 1 turno de autohits xD
Balanceadisimo oye xD
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