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en respuesta a: [Idea] Mago-Ladrón (Estudio) #206663
Ignizar, son hechizos formulados a menor con coste a neutral lo pone en la ayuda
El mago-ladrón formulará los hechizos a nivel de escuela menor, pero su consumo de gps será de una escuela neutral.
en respuesta a: [Idea] Mago-Ladrón (Estudio) #206661Lo unico que cambia es tener que pegarte un buen rato diciendole a alguien que use piel de piedra 7-8 veces cada dos por tres, los hechizos ahora se pueden estudiar igual,
en respuesta a: [Idea] Mago-Ladrón (Estudio) #206657También decir que esto daría mucho juego, porque así todos los magos-ladrones seríamos distintos porque todos tendríamos hechizos diferentes que hayamos configurado en nuestros huecos sería un personaje muy personalizable (que ya lo somos, pero no sería un coñazo)
en respuesta a: No me conecta! #206640Entra por el puerto 5001, el 23 no va
en respuesta a: Futuras habilidades de soldado #206114@loggregar wrote:
Está claro que no se pueden valorar bien las habilidades hasta que no se ven todas sus posibilidades, se han testeado daños, combos o establecido TS, pero que conste que si están bien balanceadas, por mi que se pongan en juego todas 🙂
Ahi estamos, satyr lo que no queremos lo que tememos es que esas habilidades desbalanceen mas al soldado queremos que si se ponen se miren bien y no haya burradas y de acuerdo con loggregar y como dije al principio son muy buenas ideas yo soy la primera que ha votado por casi todas y además he propuesto más. Solo dije que mirarais bien no vaya a acabar siendo un pj de control con daño elevado
en respuesta a: Futuras habilidades de soldado #206111:Yahoo!:
en respuesta a: Futuras habilidades de soldado #206108n.n alguien que me entiende +1 a loggregar
en respuesta a: Futuras habilidades de soldado #206106Me pregunto si es necesario que además con otras armas corte hechizos o pulsos, si una clase es muy buena haciendo daño, no creo que tenga que serlo además en habilidades de control.
<—- Dicho
Eso son habilidades de control, los nocast es control de hechizos, noguild control de habilidades, no he dicho que haya quejas, he dicho que no considero que se pueda ser bueno en todo, si se ponen habilidades de control, no se debería poder hacer tanto daño y viceversa. Como has dicho limita tu personaje, es un control (no, no limita tanto como un retener pero limita en otros aspectos aunque te puedas mover). Mi opinión es esa:
Soldado (control) poco daño
Soldado (daño) no control.Vamos ejemplo practico:
Ahora un soldado le añadimos que pueda cortar casteos, romper habilidades y ¿mientras te va a dar ostiones? Yo pienso que ok, me cortas lo que quieras pero a cambio pagas haciendo menos daño.Vamos igual no me explique bien, en los juegos de rol en los que he estado, los personajes de control no son nunca personajes que suelen hacer mucho daño (exceptuando los magos del wow que esos no cuentan xD) si un personaje de apoyo (buffer) ayuda al grupo un personaje de control (debuffer) putea al oponente y luego estan los personajes de daño que meten pepinos (el actual soldado)
Vamos, no sé como plantearlo y si os gusta la idea, pero yo haría que todas esas habilidades de cortar o las que yo he propuesto (si alguna se decide hacer) no fueran compatibles con un ostias grandes.en respuesta a: Futuras habilidades de soldado #206104Como ideas:
– Empujar (20%): El soldado empuja al objetivo golpeándole con la cara del arma aplastante pesada haciéndole un daño ligero y empujándole a la room contigua.
– Desarmar (20%): Con armas aplastantes ligeras (ya está programada y daría buen juego a las armas tipo bastones/varas que no he visto a ningun soldado usarlas)– Corte (20%) armas cortantes ligeras: Las considero armas especialistas en cortes, iría así:
Corte mano: El jugador recibe un golpe (ligero) en la mano haciendo que si tiene un arma ésta obtenga una penalización de daño.
Corte pies: Herida ligera(a no ser que no lleves calzado que sería moderada o seas Halfling) tendrás una tirada de no poder moverse de la room en plan:
«La herida de tu pierna hace que no la puedas controlar bien y no puedas caminar»
Corte pecho: Herida ligera en el pecho que disminuye armadura.
*Las habilidad además podrán crear herida ligera (de esas que no kitan mucho pero que si se siguen aplicando más podría agravarse usando herires despues o cosas asi)Acorde con mi post anterior, a mi personalmente me gustaría un soldado de control por ello estas habilidades no hacen grandes daños considero que ya tienen muchas habilidades de daño.
en respuesta a: Futuras habilidades de soldado #206103Buenas, me han gustado mucho las habilidades (casi todas están muy bien y serian muy buenas) pero según he visto la mayoría incluirian cosas que en otros posts se están quejando, los stuns, reteneres etc…
Noquear (interrumpe hechizos)
Salto heroico (tirada con posibilidad de noquear)
Quebrantar (quita pulsos haciendo difícil huir)Actualmente el soldado está orientado a hacer mucho daño en poco tiempo, diría que es en lo que más destaca esta clase y según veo las lacerantes parecen estar orientadas estas habilidades a atrapar a alguien e intentar controlarlo para que no huya muy lejos lo cual es normal ya que son cadenas.
Me pregunto si es necesario que además con otras armas corte hechizos o pulsos, si una clase es muy buena haciendo daño, no creo que tenga que serlo además en habilidades de control.
Por mi parte a favor de ponerle más habilidades a ciertas ramas que están prácticamente abandonadas pero tampoco me gustaría que un soldado además de hacer grandes daños vaya a ser también un maestro del empute y formulador vaya a estar puteado.Resumiendo como opinión personal o se orienta la clase como un personaje de menos daño y mas control si estoy a favor de:
Noquear
Salto heroico
Quebrantar
AtraerSi por otro lado se le quiere orientar a mas daño:
Arrollar
Herida Grave
Cuchillada
EviscerarVeo al soldado una buena clase, con muchos recursos, pero no considero que sea necesario ser tan buen en tantas cosas. (Para todas aquellas personas amantes de los soldados, yo no llevo mucho tiempo jugando uno y seguramente no sepa tantas cosas como vosotros mi opinión es en base a lo que he visto en este periodo de tiempo asi que no os tireis a morderme el cuello xD)
en respuesta a: Players en el mud #205969Hombre por idlear realmente no se puede considerar como que estas jugando, pero mira un ejemplo seria que si mueres no perdieras experiencia, sea jugador o npc. Buscar otras formas de obtenerla, los logros están bien y el oficio, mas cositas así.
en respuesta a: Players en el mud #205967+1 a ebola
en respuesta a: Players en el mud #205965Cositas asi, que sabeis que nos encantan pero hace años que no vemos.
en respuesta a: Players en el mud #205964Yo creo y como solución porque muchos quieren volver pero no están satisfechos con lo que hay aquí, como dices tu, se aburren, lo más aburrido que veo es la XP, se podría poner por ejemplo durante un tiempo XP x2 o XP x3.
Tambien eventos del estilo ke 1 inmortal coga 1 npc y ataque una ciudad dando juego sobretodo, no para anikilarlos y despues del evento darles tesoros a cada uno como si lo hubieran hecho de verdad. No es algo que se tardara mas de 1 hora y creo ke seria un buen atractivo de vez en cuando.en respuesta a: Cambios PK #205676@Satyr wrote:
También hay que ver las cosas malas de eso de doblar la vida:
– Cambia completamente el balance del juego: clerigos (y magos en segundo plano) prácticamente inmortales.
– La cacería de PK 1v1 desaparece.
– Haría falta muchas más habilidades de retener / atrapar para conseguir matar a alguien. Con el doble de vida es casi prácticamente imposible morir.Lo suyo es revisar bien el combate agrupado y el daño de las cosas, más que doblar la vida, creo yo.
Pues eso si que tiene muy wena pinta :good:
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