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en respuesta a: Combinar hechizos + habs #180883
En cuanto a imaginacion, si ke hay, tal como tan las cosas, lo mejor ke se puede hacer es meter en esfera al menda, tirarle debilidad e imbecilidad y aprovechar el tiempo que te quede para irte corriendo y retirte por chat xD
en respuesta a: Combinar hechizos + habs #180882Amos a ver, lo de pegar en combate esta bien para expear, pero teniendo en cuenta que somos magos sin hechizos de area (estallido y bola de fuego a menor, hasta los conjuradores tienen mas con alteracion a menor) no se nota demasiado.
En el pk, cuanto metes de un kill con un arma normal (como no te tires a coger armas tochas mu magicas, te da igual) sin extrema y con un ataque malo? Creo que no es escusa para tener una pega tan grande como el turno usar habilidades.
Ademas si fuera una habilidad que te diera cierta libertad sobre hechizos vs magos como silenciar, todavia, pero en una room silenciada o enmudecido (o despues de aprender pergamino o lo ke sea) se puede usar el arcano pero es simplemente un kill extra, sin el da?o magico (lo que viene siendo un sesgar no siempre instant por 7 gps).Amos, imaginacion se le puede hechar, pero lo que viene siendo aguante es mas jodido siendo mago 😛
Ke no es que me queje de un lock exesivo de la habilidad o algo asi, sino que me quejo de que es una cosa que sin duda se hizo mal cuando se limito el no poder usar habilidades mientras se formula, capandose no solo a mientras se formula sino tambien a un hb (sino 2) mas. No es que sea un fallo del golpearcano, sino de cualquier combinacion hab/hechizo, como seria tirar luz y giro con un danzante o bendicion y carga con un paladin, solo que ellos no usan los hechizos en combate y nosotros, en cambio, si, por lo que lo notamos mucho mas.
en respuesta a: Combinar hechizos + habs #180880@stigma wrote:
Ademas, que he ahi la estrategia del combate.. Imaginacion y aguante chaval!!!
Imaginacion y aguante teniendo pvs de mago, hechis de da?o medio (menos ke abjurador), arcano 1 turno despues de formular y sin imagenes? esta te la guardo xD
en respuesta a: Clases y ciudadan?as #179679Yo por un lado estoy de acuerdo con Ember en que las restricciones de clase no deberian ir por deidad – raza, sino por ciudadania/raza, aunque las clases que ha puesto en cada ciudad no me gusten.
Es decir, en pueblos como seria kattak y takome, con las mismas razas predominantes y la misma religion, la cultura es distinta y eso puede verse reflejado en tener unos barbaros y otros no. De igual manera que en Dendra un humano nunca se haria barbaro pero un semi-orco, que sera visto como una clase social baja, si lo podria ser.
Vamos, que por seguir una religion no se define una cultura, sino que son varias culturas distintas las que pueden adaptarse a cada religion.
En cuanto a lo que dijo rutseg sobre que los orgos cambiarian el panorama de las clases en el panteon malvado… como no se haya perdido alguna clase que no se haya puesto, no veo ninguna clase nueva en el panteon salvo los clerigos de velian, que no creo que, tal como estan, marquen diferencia alguna xD.
Lo que no me gusta de lo que dijo ember es ser tan restrictivos en cuanto a clases, yo al menos con mi experiencia en el bando malo no creo que hagan falta cambios, aunque si decis que en takome si, pos la cosa seria limitar ahi.
PD: Por que la gente se kejaba de ke dendra tuviera exploradores en la lista de ember y no por tenerlos veleiron o kattak cuyos ciudadanos no han visto el desierto en la vida? xD (weno lo mismo kattak cuando se ponga el paso a al-qualanda si)
en respuesta a: Magos R?nicos #180671Na, ke no cuente que pierde tiempo, con que programe y nos lo recuerde de vez en cuando vale xDDD
Animo Rutseg
en respuesta a: Magos R?nicos #180667Ya, la cosa es que no se si los inmos tendran en mente ya pensado como hacer los runicos. Ten en cuenta que cada vez que cambian de manos las runas se conciben de maneras distintas (al principio eran pergaminos, luego simplemente cosas ke se decian, ara por lo visto son cosas que se grabaran en las armas, algo similar a los danzantes), por ello, ahora que parece que los lleva mas rutseg que stigma, no esta mal darle ideas, a ver si asi al fin conseguimos ver unos magos runicos «definitivos» (lo cual no quiere decir terminados).
en respuesta a: Sistema de maestrias #179040Pues yo veria bien ke tirara de nivel ponderado x 2, a nivel 31 un 48% de maestria estaria bien, permtiiria en unos pocos levels (incluso en 31 con algo de sufrimiento xD), tener todas las habs de un arma, que seria lo suyo si el mud se ha pensado para que a partir de nivel 30 el cambio se notase menos.
Ademas a nivel 20-25 ya se podrian ganar casi todas las habilidades salvo las mas dopadas (amos, salvo tajar), que es lo suyo, pues con el sistema actual hasta nivel 30 que dan oleada/barrido, un soldado solo tiene como opcion llevar una maza a dos manos para aplastar + certero, porque el resto es mas bien porqueria (bueno, esgrimir puede valer, pero me refiero en el campo ofensivo).
Si parece mucho que to dios tenga el tajar a nivel 3x, pos se pone con una quest algo complicadilla y listo.
Ademas no creo que costase mucho hacer un cambio asi
en respuesta a: Escuelas de Magia #180388lo del 60% no lo pone en ningun lao, lo he sacado testeando y aproximando (porque siempre se pasa alguna ts). Lo he probado contrat ios ke me sacan bastantes levels y hacia un 40% aprox, y contra tios de mi level un 50%… cuando suba mas tendre ke probarlo contra gente peke, ke en teoria pasara menos veces la ts, a ver si se acerca mucho o no al 60%
en respuesta a: Conseguir la habilidad defender. (Only Eralies) #180799O simplemente poner que al desarmar el soldado pierda uno dos hbs y que por tanto no pueda coger el arma (como al acabar un frenesi o algo asi), poniendo esto no se harian defenderes a lo loco, pues te kedarias medio en bragas un par de hbs.
en respuesta a: Escuelas de Magia #180386No se como andaras tu de estadistica, pero puedes tener perfectamente la suerte de que te salgan 3 valores lejanos a la media.
Ademas hay otros muchos factores que pueden afectar a los hechizos que varian entre un pj y otro. Por ejemplo las ts que (creo recordar) tiene el cono de frio.
Yo he testeado el ojo por ojo «contra» un tio que me sacaba 10 levels y te aseguro que la media de da?o devuelto rondaba el 40%, cuando el teorico (segun he supuesto con mas testeos) es 60% y si pasa la ts 30%
En el caso de las flechas, por ejemplo la de fuego, se ha de notar mucho que no es una simple media, sino que es la suma de las medias de X flechas que impactan, siendo la media de cada una de ellas la suma, a su vez, de un random de da?o fisico y otro de da?o de fuego (aunque sea el ultimo el que prima), con lo cual, por ejemplo a un lagarto, le haras menos da?o (no solo por la res fuego sino por la armadura natural).
en respuesta a: Conseguir la habilidad defender. (Only Eralies) #180788Amos a ver, que tenga la habildiad de desarmar no quiere decir que desarme solo con ponerlo. Que no se quiera llevar equipo unico por miedo a perderlo esta muy bien, pero es que la gracia del equipo unico no es tanto perder con haciendo la quest y decir, mira, tengo la nueve infiernos y entro dos veces al mes pa ke no me la kiten y de paso me chuleo un poco. La gracia esta precisamente en dar juego a los ladrones, al comercio y, por que no, al desarmar.
Ademas, si te vas a pegar con alguien que sabes que tiene desarmar iras con cuidado si te desarma y tener dedo y medio en un macro de coger todo 😛
en respuesta a: Dominio de Golthur Orod #180206Yo sigo pensando que si tan poco desequilibra la eterea, porque no se pone para todo el mundo y listo? Es decir, lo de zukthroz de hasta donde hay ke irse pa pillar un ara buena… hasta donde tiene que irse el resto del mud?. Como ya dije antes, no me parece bien que existan armas que den tanto bono, que sean semigratis de hacer y que, ademas, sean especificas para una raza sin aportar demasiado al rol (la inspi de los paladines o las espadas especiales de los antis, por ejemplo, tienen mas base, mas restricciones y son mas complicadas de conseguir, sobretodo en el caso de las de los antis, aunque compensan con creces).
Esta bien que un Thane recuerde tiempos antiguos y meta armas/armaduras con historia para dar mas transfondo a una zona, pero no que ese arma de una ventaja by de face sobre clases similares de otras ciudadanias simplemente porque su thane sea menos activo. Pongo el ejemplo de las cimitarras de darin (o de durin, ya no me acuerdo), ke eran armas muy buenas en manos de un khazad, que metian buenos ostiones con golpeares y que suponian una ventaja amplia sobre otras clases mas abandonadas.
La yhjlema, por ejemplo, es un arma tipica orga, sin embargo no mete da?os desfasados ni da buenos bonos. Pesa un copon (24 kilejos de nada), por lo que impide (a posta supongo) hacer oleadas con soldados, pero a la vez no esta prohibida para ninguna otra raza, aunque si limitada a usarse a dos manos. Tiene sin embargo otras ventajas menos evidentes como ser uno de los pocos objetos que da proteccion contra magia. Asi puede ser, por ejemplo, un buen arma para luchadores contra magos, pero poco mas, no es un arma que marque una gran diferencia, ni que aumente el rate de xp y tiene un encantamiento bajo.
en respuesta a: Plantas & herbalismo #180621El herbalismo no solo sirve para identificar, tambien da un bono de (creo recordar) +60 (sobre 100 imagino, mas que dar bono quita penalizacion) al forrajear plantas determinadas. Ademas te dice en que lugares salen cada tipo de plantas asi como la manera de utilizarlas, lo cual, realmente, lo es todo. Esto ultimo lo puedes «compensar» teniendo un pj con herbalismo y mirando (o guardandolo en un archivo como teno io) lo que hace cada planta cada vez ke kieras con otro pj, pero no es una solucion muy buena.
Ademas forrajear una planta rara como el gefnul o la otra esa decente ke hay por ahi, sin herbalismo, esta casi condenado a fracasar.
Si te refieres al tomo de herbalismo de al-qualanda, es un objeto que si, ke ta bien para mirar algunas plantas, sobre todo si no son comunes ni muy raras, pero en cuanto forrajeas tabaco o arlan no las reconoce, y sea por bug o porque se quiere dejar asi, tienes una planta «desconocida» que no reconoces en el tratado, aun cogiendo otra luego que si que exista, solo «mira» la primera, por tanto no es solucion.
Ya lo creo que el sistema de plantas necesita una solucion, pero de mientras podria darse a un abanico mas amplio de clases para que, al menos, se les diera alguna utilidad. Ya que hay 4 o 5 plantas utiles en el juego (la antilepra, 2 de curacion y 2 de protes, claro, contra fuego y frio, como todas las protes del mud xD) no creo que fuera para tanto.
en respuesta a: Escuelas de Magia #180384Solo un apunte: los testeos tirando 3 veces el hechizo no lo consideraria demasiado. Para testearse en serio habria que, al menos, probarlo el doble.
Es como si tirando el proyectil mayor de los orgos metes 600, 650 y 620, puede salirte perfectamente, pero la media estara en torno alos 400 pvs, siendo lo otro casos exepcionales
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