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en respuesta a: Pagar a mercenarios NPC #311012
Yo, en parte lo veria mas que nada por el tema del bando renegado-mercenario etc. Opino que el hecho de tener que ser marinero para hacer las 6 diarias es un handicap y muy gordo para la gente que empieza, sin contar con que ese oficio te ocuparia ya 1 slot de oficios de por si. Quizas un npc que haga esta labor para la gente de nivel bajo a un precio asequible podria ser, pero salvo esa excepcion creo que, como dice cras94, dificultaria un poco el aspecto social del juego, ademas que se que todo el mundo me va a decir que el bando mercenario y renegado es el modo dificil de juego etc etc.
Asi que resumiendo, doy mi opinion y como dice cras94 voto en blanco.
Un saludo.
en respuesta a: Vincular objetos a las fichas. #310997Si Satyr, en lo que dices tienes toda la razon y tiene mucho sentido, de eso no cabe ninguna duda. A lo que yo me referia es que implementando ese sistema no se solucionara el problema presentado inicialmente en el post, se convertira en:
Amigo A consigue objeto.
Amigo A da objeto a amigo B, amigo A da pocion a amigo B o dinero a amigo B.
Amigo B se equipa objeto.
Que es basicamente lo que ocurre ahora.
Sin embargo, pongamos un personaje nuevo que no tiene confianza con nadie, le supondria comprar el objeto a un precio de por si caro (situacion actual) y a eso se le suma el dinero del desmarcar objeto, que dudo que sea barato, lo cual supone ponerle las cosas mas dificil al jugador que empieza, pq un jugador experimentado que tiene amigos que le consiguen el item no tendra problema se implemente lo que se implemente. Es por eso que digo que solucionar ese problema es bastante complicado, y que muchas veces (no siempre claro esta) mas vale lo malo conocido que lo bueno por conocer, mas que nada por no cambiar algo para solventar una cosa como la propuesta aqui y que no solo no se resuelva, sino que ademas perjudique a players que estan empezando.
Como dije es un punto de vista, vosotros teneis la ultima palabra que todos acataremos, pero siempre esta bien exponer los problemas que pueden surgir. Gracias de nuevo por leer el post.
Un saludo.
en respuesta a: Vincular objetos a las fichas. #310914Yo no creo que esto solucione el problema que propones, esas personas seguiran yendo al npc con el amigo y lo conseguiran sin problema alguno. A esto no le veo el problema, se ha hecho siempre en todos los bandos y el que no ha tenido amigos para conseguirlo con un poco de esfuerzo lo ha conseguido.
Capar el objeto a la ficha que lo consiga, tampoco es factible puesto que no todas las fichas pueden hacer equipo de nivel alto, vease dragones etc y eso romperia la economia del mud.
Evitar que el equipo se equipe segun que personajes etc pues tampoco lo veo demasiado por el motivo que exprese en otro post soy mas partidario de que los equipos puedan usarlo todo el mundo y comprarlos y venderlos a su antojo y ya hacerlo segun la temeridad, no lo veo en absoluto. Hay personajes prudentes que siguen ahorrando para conseguir un prisma por ejemplo y que no tienen amigos que se lo consigan gratis y serian estos ultimos los que pagarian el pato (se pedirian precios abusivos) ademas de que con la temeridad se introdujeron nuevos costes a cosas como a reparar y se subieron los precios de muchas cosas (barcos, guardias etc) con el fin de hacer gastar dinero y mantener la economia, cosa que salvo gente que esta forrada de pasta, para el player medio como es mi caso esta bastante bien ajustado.
Lo de limitar los objetos por nivel, quizas este punto sea el mas factible. Limitarlos a nivel 30 no seria mala idea pero ojo con lo que se limita que los personaje tambien han de subir a 30 y ahora ya hay dificultades para subir porque los bichos pegan bastante y las armas no es que peguen especialmente bien (las que no estan limitadas a lvl 30). Yo para esste punto propondria limitar el equipo y armas de los npcs de nivel alto, pero no a medias como se ha hecho ahora, es decir el prisma esta limitado, correcto, el trueno etc, tb correcto pero la ira sangrienta no lo esta, la segadora de almas tampoco y un largo etc de armas que son mejores, bastante mejores que un hacha de los reyes enanos que esta limitada a 29. Por eso digo que esto seria una posibilidad bastante decente con un estudio previo de items y posibilidades.
No obstante las cosas tal y como estan, aplicando lo que he dicho en el ultimo punto, me parecerian mas que correcto y todo lo demas seria innecesario y una perdida de tiempo para los inmos que tienen miles de cosas acumuladas. Esto lo digo porque segun voy jugando y conociendo a la gente, veo que, como es logico, hay bandos y en muchos post la gente dice cosas muy coherentes, pero que en muchos de ellos lo unico que saco en claro, es que hay una «guerra encubierta» donde unos proponen cosas en balance para «debilitar» (insisto que no son todos los post ni toda la gente) a sus «enemigos jurados de toda la vida» y no porque eso merezca un balance en si. Pensad que esta actitud no es correcta, este foro no esta para eso y que vais a volver locos a los programadores y balanceadores. Para todos los demas que intentan ser coherentes gracias por leer el post y aportar cosas, a ver si poco poco vamos puliendo cosillas y terminando cosas y hacemos de este mud algo mas grande.
Un saludo.
en respuesta a: Balance raciales #310677Inicialmente el modificador de xp se puso para que la raza humana fuera la mas predominante en los reinos, pero athewin tiene razon en el hecho de que antes era una ventaja pero hoy por hoy da igual, lo importante son los stats y la habilidades raciales ya que el incremento de xp no es un problema.
Yo creo que de los humanos hay que potenciar la versatilidad de los mismos, pero lo de restringir objetos por razas es algo que no veo, quizas alguno en concreto puede quedar bien, pero por lo general soy mas partidario de que todo el mundo pueda usar todo. Quizas otra idea podria estar en que les sea mas facil subir profesiones, es decir que tengan menos penalizadores a la hora de subir segundos oficios, o que incluso tengan un +1 adicional a 1 o 2 habilidades de su eleccion en la creaccion de personaje de tal manera que un bardo podria ser mas carismatico, un sacerdote mas sabio etc personalizando asi el humano… como digo son esbozos inicales pero la idea basica es darles ese plus de versatilidad.
Con respecto a semi-elfo y semi-drow creo qeu son dos razas que tienen un handicap muy importante que es el -1 a con y es que en toda ficha que se precie, la con siempre suele ir maximizada. El hecho de empezar con constitucion 17 es una clara e importante desventaja, aparte de que, quitando el hecho de que la maestria en arcos esta muy bien, las habilidades raciales no aportan nada especialmente bueno que compense esa perdida de con. Esto la verdad es bastante dificil de equilibrar.
Con respecto a otras clases creo que lo que las sacan de madre son las habilidades raciales unicas, roleras, interesantes, pero demasiado desequilibrantes para ser una racial. Desde mi punto de vista, una racial deberia dar un toque de personalidad a la raza pero no suponer una ventaja abismal con respecto a otras que es lo que ocurre a ahora. Es verdad que algunas razas tienen penalizadores raciales muy negativos, pero en la mayoria de los casos compensa con creces hacerse la raza ya que son habilidades secundarias para las clases para la que son fuertes la raza y ganan habilidades raciales muy poderosas. No voy a entrar en demasiados detalles sobre cuales estan salidas de madre y cuales no, ya que athewin es un jugador bastante mas experimentado que yo y creo que su analisis ha sido mas que correcto en este punto.
Un saludo.
en respuesta a: Jabalinas de Kasta #310675Tengo entendido que las jabalinas de Kasta solo pueden ser empuñadas por una persona, que es el que ostenta el rango 2 de la horda negra, ¿es asi o me equivoco?. Si es asi veo bien que este fuerte, eso es reclamo para que los anarquicos peleen entre si y suban en la horda negra.
No obstante si el equipo de balance cree que es demasiado poderosa, la solucion que aporto Kelnozz de limitar su uso a una sola puede ser una buena idea.
Con respecto al cazar, yo no creo que este fuerte en los shamanes, lo que creo es que esta flojo en los guardabosques. Pienso lo mismo que Kelnozz en un post suyo que lei hace tiempo, el cazar deberia tener algun aspecto adicional, especialmente si el que lo ejecuta es un guardabosques. Actualmente lo unico que diferencia a un Asesino Vil y a un Guardabosques es la pet del Guardabosques, lo cual es incomparable a los beneficios que tienen los shamanes al poder formular segun que hechizos, como por ejemplo el curarse, pero insisto no es que el asesino vil este «roto» es que el guardabosques se ha quedado atras y ahora mismo no renta en comparacion y no me quiero extender mucho mas porque el post es de shamanes, pero la comparativa era necesaria.
Con respecto al sadico torturador en comparacion con un guerrero, solo tienen el certero y el doble golpe. Yo creo que el kit de habilidades de un guerrero es bastante mas amplio con habilidades como esgrimir, herir, tajar etc que lo hacen un luchador bastante mas formidable y compensa bastante el hecho de que el shaman pueda curarse.
Como siempre es solo una opinion claro esta, los responsables del balance, que conocen bien los numeros son los que mas se pueden aproximar.
Un saludo.
en respuesta a: Balance khaoles #310347Yo no suelo opinar demasiado en temas de balance, pero en este caso Essel tiene parte de razon. Yo pienso que, el mayor problema de todos los que estamos hablando esta en el balance de la puñalada, a continuacion explicare un poco lo que quiero decir ya que, aunque creo que es acertado, discrepo en algunas cosas:
A la hora de hacer el balance, se hizo en general, un buen trabajo. Es cierto que la puñalada debe tener en cuenta el arma y el BO del bribon que la efectue, ademas de que antes la puñalada era un comando «metralleta» problema que se ha balanceado bien modificando la cedencia de ejecucion del comando, asi como teniendo en cuenta algunos factores como el estado de la victima y los bonos de subterfugio del ladron para reducir el alto coste en pulsos de la habilidad.
A la hora de impactar es donde discrepo, la argumentacion de que tengas que ir ofensivo y sacrificar cotas de esquiva, es un buen punto de vista, pero creo que no se estan teniendo en cuenta muchos factores en la ecuacion:
Analicemos el PVP: Por ejemplo un personaje tipo bribon, especialmente uno de tipo ladron, tiene unos puntos de vida bajos y su supervivencia no se basa en aguantar golpes, sino en esquivarlos. Un bribon de nivel 30 no llega en ningun caso, perdon si me equivoco pero creo que estoy en lo correcto, a los 3000pvs eso son dos comandos de practicamente cualquier clase, si el bribon no esquiva, como va a servir de apoyo en una pelea en la que ira siempre de main target y morira de dos comandos?. Ademas no se esta teniendo en cuenta que un bribon, ademas de equipo de esquiva, ha de tener un bono alto de subterfugio para poder sigilar en condiciones y reducir los 7 pulsos que cuesta la puñalada, si a esta ecuacion se le añade tener que sacrificar lo anterior para ponerte bonos ofensivos, creo que desde mi punto de vista es imposible de optimizar la ficha ya que si sacrifican esquiva se mueren demasiado facil, si sacrifican subterfugio apuñalaran y se quedaran vendidos aparte de que en clases como los ladrones son necesarios para realizar sus trucos con efectividad y si no sacrifican todo lo anterior fallaran muchas puñaladas. Yo creo que los cambios en los otros factores son sufientes como para que acertar las puñaladas no se convierta en un problema o en una ventaja significativa como para tenerles que bajar ese bono al impactar u obligar a los bribones a sacrificar otros aspectos que son tan necesarios e imprescindibles para la jugabilidad de la ficha.
En el caso de PVE: Me parece todavia mas significativo que en el caso del PVP, las razones son las mismas que hemos citado anteriormente, con el handicap de ver ladrones de nivel medio, fallarle puñaladas a un NPC como Tharir, lo cual me parece excesivo. Es cierto que los bribones de tipo «apuñalador» impactaban con mucha facilidad a NPCs de nivel medio y su alta esquiva en el caso de los ladrones y la capacidad de supervivencia como cures en los khaoles o pieles en los magos ladrones les hacian muy buenos en ese trabajo, pero cual es el problema de ello? sigue habiendo personajes como druidas, chamanes, bardos,paladines,exploradores de nivel alto que hacen eso y mas ellos solos y no creo que sea un desbalance para la economia del juego. Citando el caso de exploradores, que es quizas el caso que mas conozco, son capaces de hacer npcs de nivel medio alcanzando bonos de esquiva sorprendentemente altos ayudados por los modificadores a impactar e incremento de daño vs npc de su habilidad ataque furtivo (con coste 3 pulsos sin tener en cuenta subterfugio) y los modificadores al impactar de su frenesi, lo cual me parece correcto en el caso de NPCs.
Por tanto, desde mi punto de vista, le doy la razon a Essel y pienso que el impactar de la puñalada, especialmente contra NPC, se deberia revisar a la alza.
Que conste que esto es una opnion personal y felicito a Cecca por su trabajo y dedicacion y, aunque discrepo en ese unico punto, creo que el trabajo ha sido en general bueno y acertado. Intente ser lo mas objetivo posible a la hora de escribir el post ya que opino que hay que mirar ciertas cosas a la hora de pedir balanceos como por ejemplo si las cosas se van de madre en nivel altos full equip o no, ya que he visto muchos post donde se piden capar a clases nivel 100 full equipo, como en el caso de Thildarg al que cito por que le he visto citado en la mayoria de post de balances y al que quiero aclarar que no conozco, donde se juzga en funcion de un personaje que segun he leido va full equipo, con muchisimas cosas de gloria, nivel 100 y del que, coloquialmente, podemos decir que se «ha pasado el juego». Sin entrar en el debate de si esta op o no porque el post no se trata de eso, pido a la comunidad que al pedir un balance se tenga en cuenta que no todos somos Thildarg u otros personajes de similares niveles o caracteristicas.
Gracias por leer la parrafada que espero haya aportado algo.
Un saludo a la comunidad.
en respuesta a: Encuesta de Balance – T13 #288689Quiero añadir el tema de que los npcs NEUTRALES avisen que les estan atacando, el balrog es un ejemplo y es que grita y todo el mud se entera que lo estan matando, lo cual hace muy sencillo que se monte una ofensiva de malos,que estan al lado y que no deben ni moletarse en abrir golthur, y venir a matar a los buenos, haciendo que este npc sean inmesanmente dificil de hacer por buenos, Yo personalmente que los guardias avisen a los de su ciudad, pero que los npcs neutrales lo hagan no tiene mucho sentido.
Un saludo
en respuesta a: Encuesta de Balance – T13 #288576¿Cuál es la clase mejor balanceada, y por qué?
Hay muchas clases que ya se van acercando a un estado de balanceo, en mi opinion, aunque algunas aun necesitan un pequeño giro de tuerca para estar completas. Ejemplos de buen balanceo son los guerreros, los khazads, los khaol (con algunos matices).
Lo Antis y los Palas se acercan tambien al estado del balanceo, aunque con matices. Creo que ahora mismo las mecanicas de curacion en combate del Anti son ligeramente superiores a las del pala por el mero hecho de que no se castean y por tanto no se pueden desconcentrar y pueden pegar al tiempo que se ejecutan. Con esto no digo que se deban bajar a los antis, pero quizas darle una pequeña vuelta de hoja a esto no estaria mal. Luego esta el Sanar que es bastante bastante bueno pero con un cd enorme (lo cual es normal). Quizas me plantearia cambiar la mecanica del sanar y ajustarlo para que sea una habilidad que se pueda usar mas veces al igual que la mecanica de formular cures del pala para igualar esa pequeña diferencia que existe entre ambas clases. Por lo demas ambos creo que molan mucho.
¿Cuál es la clase peor balanceada, y por qué?
Los Shamanes me siguen pareciendo demasiado buenos, tienen unas protecciones enormes, un daño demasiado alto para las protecciones y reducciones que tienen y unos pokes que con la fe adecuada es como llevar un player a tu lado que te proteje con eficacia y pega muchisimo con sus habilidades. Los de espiritus mas de lo mismo, misma mecanica con la diferencia de que no tienen pokee pero tienen mas vida y daño y el hecho de formular mientras te pegan hechizos de curacion (a menor) y daño (a mayor) junto con los dobles unidos a paralizar me parece desbalanceado.
Los gragba con demoniaca se van a las nubes, sin demoniaca se van a la basura. Tienen dos habilidades que le dan ambas un daño desproporcionado (con demoniaca), entiendo que llevar una demoniaca se deba notar en algo y deba tener buen impacto, pero ahora mismo me parece desproporcionado. Sus mecanicas de regenaracion racial y equipo junto con el devorar y un interruptor que stunea es el set perfecto. Yo no digo que haya que nerfear todo pq se iria la clase a la mierda, pero en conjunto me parece desbalanceado.
¿Qué objeto está mal balanceado, y por qué?
El puñal fugaz (adrenalina) es la estrella de los desbalanceos, no creo que tenga que decir porque.
Creo que hay demasiadas mecanicas de objetos que anulan clases como el anillo antimagico y la maza de la disyuncion. Si un mago tiene pieles o espejos es pq debajo de esas pieles y espejos hay un ser con 2000 pvs. Si les quitas eso (y estos objetos pueden hacerlo y no estoy seguro si con posibilidad de salvarse) hace que una clase como un explo o una lagartija, que ya de por si es buena contra ellos les rebienten la cara sin posibilidad de respuesta.
¿Qué cambio no relacionado con clases u objetos harías para mejorar el balance del juego?
Como ha dicho arada las combinaciones de stuns estan un poco rotas.
Por otro lado los cambios al desarmado han desbalanceado npcs como mergan (y otros dragones) al que he visto meter turnos criticos de mas de 7k, lo cual mata a cualquiera. Entiendo que estos npcs tengan que ser dificiles pero no que maten instantaneamente a ningun jugador. Si ya esto estaba abierto a un reducido grupo de jugadores expertos, ahora se ha reducido mas y creo que los npcs tipo «dificiles» es algo que a todos los amantes de los juegos de rol (juegos fisicos y virtuales) nos gusta llegar a matar.
Luego otra cosa que no veo es los resets y los multis de equipo. Ahora mismo los resets son de cuenta y los multis no estan permitidos y segun la mecanica de los npcs dificiles solo clases que aguanten grandes cantidades de daño son capaces de matarles. Por poner un ejemplo ficticio pero posible, yo tengo un clerigo de nivel 100 y soy uno de los pocos que hace skhall, por no decir el unico. Ahora me creo no se un mercenario que mi mejor arma, mordisco de oscuridad (es solo un ejemplo), la suelta skhall. No veo justo que ni pagando un precio acorde a ese arma pueda hacerme con ella por que en todos los skhall que se han matado ha participado mi clerigo y por tanto seria multi de equipo. Que he de hacer esperar a que alguien lo mate?, Resignarme a que nunca podre llevar el mejor item de mi clase? no se si veis donde quiero llegar. Eso abre un debate, que quizas se deberia abrir en otro post por su complejidad, que forma parte del balance, como por ejemplo porque los reset son globales de cuenta y no de personajes si no se pueden intercambiar equipo entre fichas de la misma cuenta o porque con la misma razon no puedo ayudar a hacer un npc en el bando malo y luego en el bando bueno con personajes si son diferentes y cada uno lleva su rol independiente?, o por que un explo o un khaol jamas podran participar en la muerte de un mergan o un lessi… limitando estas clases a pve de bajo nivel o pvp. No me quiero extender mucho, si los avatares y Eckol pensais que se deberia desarrollar mas, avisadme en juego y pongo un post al respecto, mas que nada por no escribir un post grande si veis que lo que digo tiene cero sentido.
Por otro lado, quiero pedir a todos que tengamos paciencia con el balance, es algo complicado y todos siempre queremos que lo que nos «perjudica» o «afecta» a nosotros sea lo primero en solucionarse, por lo que tengamos paciencia, respetemos la labor de los demas, y escribamos nuestras propuestas en el foro razonadas y desde un punto de vista objetivo, para que se opine y se ayude.
Un saludo.
en respuesta a: Debate encuestas de gloria #288572Estoy en parte de acuerdo, creo que se deberia trabajar un poco tambien en las clases que no se juegan y en retocar clases que necesitan pequeños ajustes para estar balanceadas o terminadas.
Es normal que en el balanceo se empiece nerfeando, corre mas prisa bajar las clases «abusivas» o reparar diversos abusos porque todo eso es mas urgente y tiene mas impacto en juego que una clase que no se juega. Yo como jugador prefiero pegarme con un tio a «iguales» que con un tio que se que me va a destruir con una probalidad del 90% (a igualdad de skill).
En lo que no estoy de acuerdo es en que todas las respuestas barran para casa, es cierto que hay algunas que lo hacen descaradamente, pero no olvidemos que esto es solo una encuesta y que los balanceadores tienen criterio de seleccion para ver lo que es uso de cepillo y que esta argumentado. Siempre es importante tener en cuenta la opinion de la comunidad y seleccionar lo importante.
En el tema de skill vs lloros no te digo que no ocurra en algunos casos, tambien tienes tu parte de razon, esta claro que tener skill es importante (aunque por experiencia propia es mas importante el manejo del hearthbeat (o como se escriba) que la propia skill o rapidez) y que si tu te pegas conmigo con la misma clase me ganaras seguro pq eres mejor jugador que yo, sin embargo es un hecho que hay clases, bien por que pueden hacer de todo (pegar,curar,alta proteccion etc) o bien porque se descubren mecanicas desconocidas (regeneracion,combos de stun,uso de armas como punyal fugaz o nubladora) que necesitan un balanceo, independientemente de la skill de los jugadores.
Un saludo
en respuesta a: Ojo de Kar-Nakar: Núcleo del tornado #286688Mi teoria es que este sitio es la tumba de Osucaru y como ya han dicho mis compañeros, ha sido profanada por Khaol, el cual descubrio su ubicacion tras consultar la biblioteca de Vagnar.
Yo creo que la tumba no solo fue creada por Gedeon sino que fue construida o al menos protegida por todos los dioses del panteon neutral, las diferentes auras que se encuentran por los sellos es lo que me hizo pensar esto. Un aura de Caos y una inscripcion en Aquan puede ser obra de Nirve (diosa del panteon de gedeon caotica neutral y ligada al idoma aquan). El aura legal neutral puede estar ligada a Söele (diosa del panteon de gedeon y unica diosa Legal Neutral presente en los reinos). Rutseg (o incuso Oneex) pudieron crear la tumba, ya que eran los dioses constructores y de ahi el aura neutral de uno de los sellos y la teoria de que la espada de Rutseg (o Oneex como se menciona en algun capitulo del libro de Khaol) pudiera estar aqui dentro. Y por otro lado Gedeon, ya que se hace referencia al dios del equilibrio por todas partes y en el libro de Khaol se menciona que sabe la procedencia de la tumba, al igual que la sabe Vagnar al pertenecer a dicho panteon. Todo esto lo he deducido para dar explicacion a las diferentes auras del detectar magia y de las diferentes inscripciones en las cadenas y los idomas en los que estaban.
Por un lado se encuentra la camara donde descansan Los restos de Osucaru de donde Khaol robo el femur de Osucaru para tener un arma con la que destruir a Oskuro, al cual libero de su prision en otro plano y al cual quiere utilizar para ejecutar sus planes. Tambien da a entender que Khaol construyo su mascara de los restos del dios y quizas encontrara la espada de Rutseg una de las reliquias de gran poder que se encuentran en la tumba. Si encontro aqui la espada, se me abre una incognita: Si Rutseg participo en la construccion o proteccion de la tumba y ligo al sello el poder de su espada, las otras reliquias estaran ligadas a los otros dioses del panteon? (quizas no tenga sentido, pero bueno es una teoria que se me ha ocurrido y que tambien puede justificar las auras de los sellos). Todo esto lo he deducido por los restos de los huesos al buscar en la habitacion, que hablan de una lamina de la que se ha extraido un pedazo perfecto que puede tener forma de mascara, y de los fragmentos del libro de Khaol que hablan del femur de Osucaru y de que khaol encontro la tumba de Osucaru y la espada de Rutseg.
Por otro se encuentra encerrado el poder de osucaru, su esencia caotica y absurda o bien la forma de entrar al plano del que proceden los poderes del dios.
Por otro lado en la tumba se encuentran una serie de reliquias de gran poder que nunca deben ser descubiertas y que parece que son las que dan estabilidad a la tumba y de donde quizas se saque la energia para proteger el lugar quizas cada una de ellas de energia a un sello y al romper uno Khaol descubrio los restos de osucaro y la espada de Rutseg se rompio.
Falta un fragmento en Aquan que creo que desvelara algo mas.
A mi lo que no me cuadraba del todo es que en el libro de Khaol se menciona que la Espada de Rutseg es necesaria para abrir la tumba de Osucaru, pero quizas sea un apunte erroneo porque si la espada de Rutseg esta rota, como ha abierto con ella la tumba?, si realmente la uso y con ella abrio el sello, pq narices entrego los fragmentos a los 3 dioses para crear una guerra y no abrio la tumba entera y obtuvo todo el poder?. Quedan muchas incognitas por responder pero bueno de momento, a falta de tener todas las piezas del puzzle yo me inclino por la teoria anteriormente descrita.
Un saludo.
en respuesta a: Encuesta Evento de Aventuras #286681A mi a grandes rasgos, me ha gustado bastante.
Si bien la parte de luchar contra npcs era un poco sosa cuando era no pk, era bastante divertida cuando si que se podian matar entre players, pero hay que entender que no a todo el mundo le gusta el pk y era necesario la realizacion de eventos de «relax» para que la gente se centrara en la exploracion. Yo creo que todos tuvieron la dosis de diversion y que la decision fue correcta.
Por otro lado la lucha de Ralder e Izgrazull, trepidante, muy rolera y currada.
La parte de exploracion a mi es, personalmente, la que mas me ha gustado. Si bien daba mas protagonismo a los eruditos que al resto de profesiones o clases, estos se lo curraron bastante y pusieron su informacion en comun, al menos conmigo, lo que me permitio sumergirme en el evento y ayudarles a saber que cosas podian descifrar en mis entradas al portal. El evento da bastante que pensar y entre todos hemos elaborado teorias muy interesantes.
En resumen, el evento ha estado muy bien y el tiempo que he pasado realizandolo no ha sido tiempo perdido, me lo he pasado en grande y tras leerme toda la historia de Khaol he sacado muchas cosas en claro y aunque hemos elaborado algunas teorias, todavia me pica el gusanillo de poder reafirmarlas y saber que secretos encierra la tumba tras el portal, asi que desde aqui quiero mostrar mi agradecimiento a todos los inmortales y colaboradores que habeis participado en la creaccion del evento (y dia a dia en que el mud funcione) y felicitarles porque de verdad yo me lo pase muy bien.
Por otro lado me gustaria resaltar el buen rollismo que ha habido por parte de los jugadores, sin insultos ni malos rollos, y la actitud que habeis mostrado todos para que esto salga bien (especialmente los eruditos) asi que tambien mi agradecimiento a todos los que participasteis en el evento.
Un saludo.
en respuesta a: Encuesta de balance – T7 #274872¿Qué clase crees que está bien balanceada y por qué?
Khazads: Me parece que meten daño muy bueno en npcs y decente en pvp, aguantan, tienen un rol definido, armas de clase etc. Creo que ahora mismo estan muy bien
¿Qué clase crees que está demasiado fuerte actualmente y por qué?
Chamanes: Ahora mismo creo que hacen de todo, unas protecciones buenas con una reduccion de daño considerable, mucho daño, un poke que proteje y tiene un aporte de curas o daño mas que considerable, curas… actualmente hacen de todo y tienen pocos puntos debiles, por lo que lo consider una clase demasiado fuerte.
Gragba: Creo que con el daño que tienen con la demoniaca y la capacidad de supervivencia que le da su armadura natural y los items de regenaracion sumada a la pasiva racial y con un comando que stunea o baja los bx en el mejor de los casos… lo veo un poco desproporcionado. Pueden meter 1800-2000 de un golpeo mas ataques y si les pegas solo tienen que correr y curarse solos. Veria bien una cosa o la otra, pero ambas me parecen que descompensan la clase y la hacen demasiado fuerte.
¿Qué clase crees que está demasiado desbalanceada actualmente y por qué?
Paladines: Lo pongo aqui pq tienen habilidades demasiado buenas y otras demasiado malas. Estoy de acuerdo que tener que matar a un paladin 3 veces( su vida, mas la kill que te salva el heroismo y el sanar) es demasiado op. Por otro lado los daños no es que sean gran cosa en comparacion con otra clase pero dada la capacidad de aguante no esta mal. Lo unico que noto que fallan demasiado contra npcs y es bastante comico ver un guerrero sagrado que debe sar la inspiracion de su grupo como si fuera un «toro persiguiendo un capote». Las protecciones me parecen decentes y las curas ayudan aunque realmente la cantidad que curan tampoco es nada que aporte una gran diferencia. Quizas un ajuste a la baja por un lado y a la alta por otro compensen un poco esta clase.
Monjes: Ahora mismo son injugables y no valen ni para pk ni para npcs.
Danzantes: Creo que necesitan un rework, al parecer estan en ello, espero que la clase quede chula y algo mas jugable que ahora.
¿Qué cambios positivos y negativos has visto desde la anterior encuesta de balance, y por qué?
Lanceros: me parecen una cierto, ahora la clase tiene un rol mas definido y estan bastante chulos en daño con el tema de la inercia y demas. Me gustaria verlos contra npcs tipo lessi, dragon negro etc, pero si aguantan dentro y pueden hacerlos, el trabajo es redondo, sino los ajustaria para que pudieran sin lugar a dudas. Lo unico malo que les veo es que quizas necesiten alguna fuente mas para ganar inercia sin necesidad de usar el torbellino una y otra vez sin estar en combate, quizas un ajuste de ganancia pasiva en los ataques estaria bien. Tambien estoy de acuerdo en que pierdan la inercia poco a poco y nod e golpe, podria ser un buen reajuste, por lo demas un gran trabajo.
Demonistas: La inclusion de curas a mayores en el bando malo me parece una buena idea, esto les da un poco mas de facilidad para hacer npcs y alguna cosilla por ahi, aunque estoy de acuerdo con alguna cosilla que ha dicho uno por ahi que quizas las raciales de los bandos malos junto con las curas a mayores puedan crear combos que se vayan de madre. A priori me parece buena idea incluirlo pero observando que el bando en si no se salga de madre.
¿Qué objetos de gloria consideras balanceados o desbalanceados?
Yo creo que actual sistema de gloria necesita reajustes, me explicaria pero alguien ya lo ha explicado por mi y, como estoy totalmente de acuerdo con el, podeis leeros el post de Nadrak con respecto a este tema porque lo deja todo bastante bien explicado y claro.
Un saludo.
en respuesta a: Encuesta de balance – T7 #274744Hola a todos, intentare ser breve:
¿Qué clase crees que está bien balanceada y por qué?
Yo creo que ahora mismo lo Khazads estan bastante chulos, buenos en npcs decentes en pvp, armas de clase. rol definido… yo creo que junto con los guerreros, de las clases mas chulas ahora.
¿Qué clase crees que está demasiado fuerte actualmente y por qué?
Shamanes: Quizas la variedad de protecciones esten muy bien, que se curen este muy bien, la variedad de hechizos ofensivos este muy bien, que tengan un npc que les proteja y que pegue un comando extra este muy bien… pero cada cosa por separado o combinar un par de ellas cuando juntas las 4 quizas se vaya un poco de madre en pvp.
Gragba: Simplemente implosionan ahora mismo, stun o bajada de Bx con un buen daño de autoataque y dos comandos de daño masivo unido al regenerar racial, mas todos los objetos de regenerar vida… maquinas de matar. Quizas la supervivencia este genial hablando de los conocidos «demonios blindados», pero desde mi punto de vista hacen demasiado daño.
¿Qué clase crees que está demasiado desbalanceada actualmente y por qué?
Los paladines: Creo que tienen cosas que estan demasiado fuertes y cosas que estan demasiado debiles. Creo que inspirar y que tengas que matar al pala 3 veces (sanar y heroismo) esta muy op. Luego esta el hecho de que fallan demasiado contra npcs y es verdad que aguantan mucho pero no tienen ninguna facultad para evitar que sus compañeros pillen daño. Las curas no son gran cosa, pero tb ayudan aunque estas no creo que sean el mayor problema.
Los monjes: Bueno me sorprende que nadie haya cometado esta clase. Yo siempre he querido subirme uno, por el rol, y me sorprende que TODO el mundo sin excepcion me haya dicho no te subas eso que es perder el tiempo no valen ni para npcs ni para pvp. Solo queria dejar constancia.
¿Qué cambios positivos y negativos has visto desde la anterior encuesta de balance, y por qué?
Quiero hacer un especial inciso en los lanceros: Por los calculos que he hecho y en teoria creo que han debido de quedar bastante bien para npcs, me gustaria ver si aguantan en una room con el dragon negro o lessir, pero deberian hacerlo y si lo hacen creo que en pve es una clase muy chula y que dara que hablar, en este sentido y si es asi, enhorabuena. Por otro lado en pvp es cierto loq ue dicen que gasta muchos gepes para mantener la inercia. Quizas yo pondria alguna forma de ganar inercia pasivamente con los ataques (aparte de los criticos) para que no tengan que usar el remolino y pierdan un comando solo para mantenerla, es cuestion de probar y balancear, es decir que si no pegan es logico que pierdan la inercia pero si pegan en un combate que sea mas facil ganarla y usarla es las habilidades es lo que propongo. Otra cosa que si que haria es que la inercia se pierda de uno en uno al igual que se gana de uno en uno en lugar de toda de golpe al cabo de un minuto. Quizas al primer minuto perder 1 en lugar de todo o algo por el estilo les ayudaria un poco a conservar este recurso, pero como ya digo son ideas.
Demonologistas: Yo veo bien que el bando malo tenga algo que cure a mayores para hacer npcs y demas. A priori lo veo bien siempre y cuando no se vayan de madre en daño y en pvp (que no se si lo hacen o no pq no lo he probado).
¿Qué objetos de gloria consideras balanceados o desbalanceados?
En este punto no me voy a parar a explicar, ya que otro lo ha hecho en mi lugar: Estoy totalmente de acuerdo con lo expuesto por Nadrak en un post anterior. Creo que ahora mismo el sistema de gloria esta muy desbalanceado tanto en ganancia de gloria como en objetos, asi que yo me uno a su opinion pq no podria explicarlo mejor.
Espero haber sido de ayuda. Un saludo a tod@s.
en respuesta a: Multiplaying de equipo entre fichas de una misma cuenta #274553Yo pienso en parte como Satyr, hacer un baul comun significaria que me equiparia fichas con mi personaje dopado especializado en hacer npcs sin ningun esfuerzo. Esto acabaria con la economia.
Tambien pienso como Essel, intentar conseguir equipo con una ficha y pasarselo a otra es «poco rolero».
Lo que si que veo mal de este sistema es el reset. El reset deberia ser por ficha y no por cuenta de tal modo que si yo tengo 3 personajes puedo hacer 3 dragones para equiparlos, no tener que elegir cada semana a quien equipo o decir es que quiero un prisma para mi tirador, pero si voy con mi tirador no puedo ir con mi clerigo y si no voy con el clerigo no hay ninguno mas disponible… no se si me explico.
Un saludo.
en respuesta a: Encuesta de balance 1 #272907Intentare comentar solo las clases mas criticadas:
Balanceadas:
- Khazads: Una de las ultimas revisiones mas acertadas que he visto. Son buenos para hacer NPCs y mas que decentes en PvP (se pueden defender e incluso si el adversario se encabezona en pegarse contra ellos pueden ponerles en un problema). Arma de clase buena si la comparamos en global con el resto de armas y sueben a buen ritmo. Una prueba de que esta bien es que lo juega bastante gente y dicen bueno no esta mal.
- Soldados: Buen daño de habilidades (quizas pueden usar demasiadas habilidades en comparacion con el resto de las clases pero se compensa con tener qu esubir maestrias con mas armas), protecciones mas que decentes a pesar de ir con el estilo de daño. Lo unico que revisaria es el herir y las heridas que deja, porque ya es bastante duro sobrevivir a uno de estos en su room como para que si te escapas la herida te siga matando, las vendas las cicatricen muy lentas, te impida curarte o incluso el cicatrizar ni funcione.
- Ladrones: Estan muy bien en general (daño decente de apoyo en combate con armas con efectos muy chulos), pero han perdido una habilidad que definia gran parte de su rol, que es el robar. Devolverles el robar a como esta antes de la temeridad no es factible pq destrozaria la idea de la temeridad prudente, pero si que se les deberia poner otro comando para compensarlo. Cual no lo se pero seguro que entre todos se nos ocurre algo.
- Cazadores: Clases de todo o nada lo que se conoce comunmente como «cañon de cristal». Daños altos y una capacidad de sorpresa que si la pierdes es muy facil de counterear y matar. Necesitan mucho equipo o sus daños se quedan mediocres.
Fuertes:
- Magos: Creo que ahora mismo son una clase bastante favorecida por la perdida de la capacidad de slice y la introduccion de objetos de daño magico, ya que mientras bajas sus defensas, el alto daño de sus hechizos te hace irte corriendo y cuando vuelves, sus defensas vuelven a estar up. Lo que les salva de ser una queja continua es que si bajas sus protecciones mueren solos. Todo esto es aplicable a la mayoria de las clases, aunque los guardabosques se ha probado que les hacen bastante daño, y son las razones por la que les considero fuertes.
- Chamanes: Una cosa es versatilidad, como los druidas eralie, y otra cosa es reunir a todas las clases en una sola como pasa con los chamanes. Tal y como estaban, y desde mi punto de vista estan, para que quiero subirme otra clase?. Es verdad que no eran excesivamente faciles de jugar sobre todo antes de hace rcomunion son bastante aburridos, pero subiendolo a nivel alto, son aberrantes y lo hacen todo y bien. La excusar de expulsar al poke y otras muchas estan muy bien, pero no las pueden hacer la inmensa mayoria de las clases por lo que, estan mas qu eenglobados dentro de esta categoria.
- Antipaladines: Aberrantes. Sus altas protecciones en combate, los tentaculos, capacidad de curarse mientras haces daño, el daño de la montura y la alta resistencia les hace demasiado buenos. Deberian revisarse.
- Gragba: Mas de lo mismo, es el unico personaje con esas protecciones y vida que puede llegar a meter 2k de un comando (de esto tiene culpa la demoniaca). Si a eso le sumas la curacion del devorar, el equipo de regeneracion y la armadura aumentada de su racial… ahora mismo me parece de lo mas desbalanceado del juego.
DEBILES:
- Lanceros: Es verdad que no los he probado pero es algo en lo que todo el mundo esta de acuer y nadie, pero nadie los juega.
- Monjes: Mas de lo mismo, pero como he dicho no puedo ser 100 por 100 objetivo, pq tampoco los he visto en accion.
- Druidas Ralder: Me parece una buena idea de clase, pero se quedan cortos en muchas cosas con respecto a otras. Podrian ser un ejemplo de versatilidad en combate por la capacidad de polimorfarse, pero creo que no son suficientemente buenos en ello. Yo los revisaria, aunque dentro de esta categoria no me parecen los mas debiles.
OTROS:
Aqui voy a meter clases que no puedo incluir en esas categorias porque tienen demasiados matices.
- Paldines: La clase que yo he estado jugando ultimamente. Buenas protes, daños normalitos en pvp y mucha vida con el Heroismo. El problema es que tiene muy fuertes, extremadamente diria yo, el inspirar y el sanar por lo que si te las arreglas para meterle gran cantidad de daño, lo vas a tener que matar dos veces y eso yo lo revisaria un poco en pvp. Eso si, yo creo que si se les quita algo de supervivencia en pvp tambien habria que compensarle por otro lado o se quedaran flojos, pq sus daños no son nada del otro mundo y las habilidades fallan mucho, aunque no estan mal. El problema, llega en NPCs. Yo aqui si veo la idea de paladin como un personaje fuerte y heroico que encabeza a su grupo para vencer al monstruo legendario y desde mi punto de vista lo logra en gran medida, exceptuando el hecho de que fallamos todas las habilidades y si no son todas son la gran mayoria (100 por 100 de fallo en skhall por ejemplo), y esto si que deberia ser subido. Tambien les incluiria un arma de clase para complementar el rol, pero bueno esto es secundario y no es el momento de dr ideas.
- Magos Runicos: Los pongo aqui pq al ser buenos contra npcs de dificultad media, les salva de ser una clase mediocre. Los definiria, quizas un poco drasticamente, como un mago con una espada pero en peor: Sus daños mas bajos que los de otros magos, el golpe arcano ese que no es nada del otro mundo, las protecciones que no son gran cosa y un BO de mago. A mi siempre me ha llamado la atencion esta clase, incluso en tiempos de Durmok compartiamos muchas ideas, pero ahora mi opinion es que el tiempo que he de dedicar a subir esto, lo dedico mejor a subir un mago de cualquier escuela, pq sino sera perder el tiempo. Esta clase no creo que necesite un balance, necesita una remodelacion completa. No aporto ideas porque como dije antes este no es el momento.
Lo siento Satyr, pero es que tres ideas no da para lo mucho que tenemos que expresar la mayoria.
Un saludo
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