Respuestas de foro creadas

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  • meliam
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    Buenas, en cuanto a lo de robar, me parece bien pero ajustando temeridad.

    Lo del encantador… bueno es relativo puesto que el reclamar tiene lock y hay que idlearlo y con otro encantador puedes borrar 1 marca facilmente, creo que eso no solucionaría nada.

    Pondría un lock para no poder dejar ese item en x horas, asi almenos si quieres tener una recompensa puedes dar opción a que la víctima pueda recuperar su item… Daría incluso mas juego a la ficha a mi manera de verlo.

    meliam
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    ¿Qué clases u objetos consideras que están bien y mal balanceadas?
    Aullante: me parece bastante desfasado el tema de que con un hit te paralicen, y si es un soldado mas con lo que te vas a comer despues, creo que tienen suficiente daño como para que encima no puedas ni esquivar comandos.

    Yver: pocos son los yver que van con cadena y sartén, pero los hay y eso si que es una aberración, zancadilla, y te vas comiendo 2’2k por turno durante 4 o 5 turnos.

    Incursores: bastante completos para npcs, y un poco sobrados en pk, mucho stunt para una misma clase, stunts evitables claro, pero bueno eso es cosa aparte.

    Bárbaro: bastante sobrado en pk, mucho stunt y mucho daño, en npcs esta bastante bajo.

    Caballeros: están muy completos y yo al menos los veo balanceados, quizá le pondría algo mas de BO o modificaría las armas para no ver siempre las mismas armas en caballeros y que cada uno fuera con lo que quisiera, también le pondría algo mas de lock al golperedentor.

    Tiradores: demasiado daño desde otras rooms, yo les pondría bonos al daño cuanto mas cerca estuvieran del objetivo, así si quieren maximizar daño se tendrán que arriesgar un poco.

    Magos en general los veo flojetes por el tema de los locs entre protecciones y combinación de ellas. Pero para mi sin duda el peor es el necromante.

    Necromante: yo como mago especializado le pondría que pudieran crear muertos-vivientes ya comandados por primera vez, con diferentes costes energéticos por poner un ejemplo un necrófago 10 pgs un ogro oseo 300. y (hablo desde el desconocimiento) no se pueden subir a barcos salvo los incorpóreos.

    ¿Cual es tu opinión respecto a los cambios de la temporada pasada
    Con respecto a los cambios en la temporada pasada no tengo nada que añadir, me parecen bastante acertados.

    ¿Qué otros cambios, no directamente relacionados con clases u objetos, harías para mejorar el balance del juego?
    El sistema de gloria creo que aun cojea un poco, por ejemplo hace unos días atacando 3 takome y defendiendo 6 matamos a 1 y nos dio 14 de gloria (siendo prudente), creo que en los pks multitudinarios debería bonificarse la ganancia de gloria.

    meliam
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    Buenas, en primer lugar felicitar y agradecer a Astel tanto el tiempo dedicado a la clase como su resultado, pues a día de hoy es una clase que entretiene jugar y es bastante ambivalente. Si bien es verdad que el chaman cuando va de PK suele ir siempre con poke es, en general, por la protección que le brinda este, aparte de muchas otra cosas.

    Después de estar testeando algunos espíritus y el equipo espiritista a fondo, explico mis conclusiones y como mejorar la habilidad comunión para que le haga algo de sombra al chaman con poke, obviamente todo tendrá sus ventajas e inconvenientes.

    El nuevo equipo espiritista tiene 2 variables, la de sumar encantamiento a cada pieza, o bien la de almas instantáneas y algunas bonificaciones a comuniones +50 armadura a guerrero y caballero oscuro, + 10 a bárbaro, y +25 al resto de comuniones, el fallo que le veo a esto es el siguiente y por lo cual no renta, la bonificación dura 5 minutos y tiene 15 minutos de lock y que después de esto el equipo espiritista no es mas que un equipo baseob, un poco mejor si cabe. (Todo esto que estoy hablando es con el sonajero lleno)

    Continuo aportando que el makka podría ser mucho mas versátil si en vez de 1 espiritu pudiese guardar 3 o 4 y poder utilizar comunión con el espíritu que mejor te venga en ese momento, sin tener que estar ligado a uno, 2 como mucho si tienes 1 en comunión y otro en makka.

    A continuación expondré como mejorar las comuniones, para que sean igual de competitivas que el chaman con invocación y siendo bonificada por el equipo espiritista:

    *Aclaro antes de empezar, que mi idea esque el equipo espiritista de protecciones sin tener que activar nada, y que las bonificaciones sean o bien encantamiento o bien almas instantaneas, porque ya os digo que si la proteccion dura 5 minutos el equipo no es usable comparado a otros items del juego.

    -Caballero oscuro:

    Bono a Atributos: Sabiduria y Carisma.
    Bonificacion +1 BP por nivel de espiritu.
    Especiales: Golpear formulando, formular sin restriccion de esferas.

    Con equipo espiritista y dependiendo de fe:

    Fe 100 + 20 armadura.

    Fe 150 +40 armadura.

    Fe 200 +50 armadura.

    -Hechicero sombrío:

    Habilidades: sigilar, esconderse y rodear
    Bono a Atributos: Destreza
    Poder magico: +2 por cada nivel del espiritu (maximo 150).
    Especiales: El hechizo ‘Hoja de llamas’ invoca un punyal.

    Solo en el plano material:
    Habilidades: 1 aleatoria entre hurtar, introducir, forzar y espiar.

    -Despreciable traidor:

    Habilidades: sigilar, esconderse, dtrampa y rodear.
    Bonificaciones: Sigilar y esconderse.
    Bono a Atributos: Destreza y +1 BE por nivel de espíritu .
    Especiales: El hechizo ‘Hoja de llamas’ invoca un punyal.

    Solo en el plano material:
    Habilidades: 1 aleatoria entre hurtar, introducir, forzar y espiar.

    -Conquistador de reinos:

    El conquistador de reinos creo que esta bastante balanceado y está bien así.

    -Sádico guerrero:

    Habilidades: golpecertero, estilo y ataquedoble.
    Especiales: Golpear formulando.
    Bono a Atributos: Fuerza y fuerza extrema.
    Especiales: Maestrias del espiritu.

    Y al igual que el caballero los bonus de protección con espiritual y fe.

    -Vil asesino:

    Habilidades: sigilar, esconderse, ataquedoble, concentración y cazar.
    Especiales: Maestrias del espiritu + 0.5 BE por nivel de espiritu.
    Bono a Atributos: Destreza y Fuerza.

     

    -Adalid divino:

    Esferas: Curadora (mayor), Se dispondran de los hechizos
    accesibles por nivel.
    Especiales: Formular sin restriccion de esferas.
    Bono a Atributos: Sabiduria.

    Bonus de armadura por espiritual y fe.

    -Arcano negro:

    Bono a Atributos: Inteligencia.
    Poder magico: +5 por cada nivel del espiritu (maximo 250).
    Especiales: Supera automaticamente las TS mental de concentracion, formular
    sin restricciones de esferas.
    Armadura magica: +1 por cada nivel del espiritu.

    Solo en el plano material:
    TS: +20 mental, +10 conjuro.
    Resistencia magica: Fuego y Magico.
    Malevolo bufon

    Bono a Atributos: Carisma.
    Habilidades: esconderse, forzar y espiar.
    Especiales: Formular sin restricciones de esferas. +1 regeneración de puntos de energía.

    Con todo esto creo que la clase podría ser bastante competitiva de cara a no llevar poke y se le daría uso al equipo espiritual que desgraciadamente y con el curro de Astel casi nadie usa.

    Espero opiniones contrastadas de gente que realmente haya jugado chamanes y sepa de que va la cosa,  no simples quejas de si dopao o no.

    Un saludo Gracias.

     

    meliam
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    Estoy de acuerdo con Loreyl al 100%, un ranking de pk con item exclusivos, motivaria bastante al personal para conseguir objetos que no sean de npc matando jugadores, seria un puntazo

    meliam
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    Ballesta elemental:

    Alcance: 4.

    daño : elevado tipo aplastante de forma imprevisible.

    enchant: 10.

    Resistencia: inmaterial.

    saeta acido: el jugador impactado sufrira una herida con acido corrosivo (no se puede cicatrizar), y q ara un daño de 300 pvs durante 20 segundos, el efecto puede acumularse 2 veces, (daño rollo desangrar).

    saeta fuego: el jugador sufrira un daño elemental de 2d 50 +50, de daño elemental tipo fuego.

    saeta frio: el jugador impactado sufrira una tirada de salvacion tipo agilidad del 50%, y sino la pasa su velocidad de movimiento se vera reducida a la mitad.

    saeta tipo magico: el jugador impactado sufrira una tirada de salvacion tipo horror del 40% y sino la pasa, su cobardia sera puesta al 65% directamente.

    saeta tipo electrico: al impactar con esta saeta se producira un daño en area de tipo electrico, de uno 300 pvs de daño, este efecto no disipara imagenes.

    saeta tipo agua : al impactar el jugador sufrira un daño elemental de 1 d 75 + 50 de dñao tipo agua, aumentando los dados a 3 d 75 +75 de daño en terrenos humedos.

    saeta tipo tierra: al impactar el jugador debera pasar una tirada de salvacion contra paralizacion de un 45% sino ese jugador quedará stunt durante 1d2 turnos.

    saeta tipo veneno: el jugador impactado sufrira un veneno de los existentes en proporcion a su resistencia al elemento veneno, asi pues a menos resistencia, mas fuerte será el veneno, (áspid en caso de tener resistencia muy negativa por ejemplo).

    El enchant y el daño del arma igual son algo elevados, no pretendo q se meta mas de 1300 x comando, solo dar variedad a los elementos, asi como a los conjuradores y a las resistencias elementales.

    El objeto sera tipo tesoro arma nivel 9/10.

    Historia: dice la leyenda que existía un cazador elfo, capaz de dominar todos los elementos magicos. Este elfo no era mago, era un arquero de gran destreza y con gran punteria. Se dice q de su ballesta magica venía su poder, simplemente con seleccionar la saeta adecuada, podia hacer el daño mas certero posible. Este elfo, se embraveció con su poder asta llegar a retar al mismisimo Seldar a un concurso de tiro. Asi pues, Seldar aceptó y organizó el concurso.
    Las rondas pasaban y pasaban, y los demas contrincantes iban siendo eliminados, llegando a la final el arquero y el Dios.
    El arquero sonreía pues su plan estaba saliendo a la perfección, entonces se giró hacia Seldar y le disparó con la mas mortífera de sus flechas. El Dios no falto de reflejos la esquivó, y con toda su furia aplastó a aquel insolente y se quedo su ballesta como premio por haber ganado el torneo de tiro.
    Recientemente que ese trofeo a desaparecido de su morada, y está perdido x Eirea, dichoso de aquel que consiga un arma de esas características, pues podra dominar los elementos a su voluntad.

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