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Viendo 7 publicaciones - del 1 al 7 (de un total de 7)
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  • niterin
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    No lo veo mucha sobrada ya que un abjurador (mi caso) con int 18 saco algo más de 9 pieles de media, eso no quita que tenga veces de 6-7 y otras de 11. Por tanto, lo que expuse implica que se quede más o menos como está ahora.

    Como dije en mi post se puede cambiar el valor ESCUELA MAYOR por 8, eso implica que con lvl 31, int 20 y escuela mayor sacaría de media 8 pieles (y con int 23, 10’5 pieles…)

    Es plan de ajustar determinados valores si a alguien no le convence, pero creo que la int si que debe premiarse aunque sea por un hechizo. ¿no cantan mejor los bardos cuando se tiran «amistad»?

    niterin
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    Número de entradas: 7

    Estaba pensando en algo similar a como dice eleandil para ajustar las pieles. Pero mediante una formula:

    Nº Pieles  = ESCUELA * [int/20] + [(conjuro-20)/20];

    Siendo:
            – ESCUELA = {mayor = 10}, {neutral=8} , {menor=6}
            – int = inteligencia del pj.
            – conjuro = nivel de conjuro del pj.

    Yo he estado haciendo calculos y sería más o menos como sigue:

    LVL 31      12    13    14    15    16    17    18    19    20    21    22    23
    MAYOR        6                7                8                9              10              11
    NEUTRAL    4.8            5.6            6.4            7.2              8              8.8 
    MENOR      3.6            4.2            4.8            5.4              6              6.6
         
    LVL 51        12    13    14    15    16    17    18    19    20    21    22    23
    MAYOR        6.5            7.5            8.5            9.5          10.5          11.5
    NEUTRAL    5.3            7.1            7.6            8.1            8.6            9.1 
    MENOR      4.1            4.7            5.3            5.9            6.5            7.1

    Viendo esta progresion se priman las 3 características mas importantes en un mago: escuela, inteligencia y nivel de conjuro.

    Estos valores son la media de las pieles que es aproximadamente a como está ahora.

    Veamos los posibles desfases
          * ser lvl 100      => tener de media 1 piel mas que lvl 31
          * tener int 25    => supone tener un 25% más de pieles de media que a int 20.
                                        (que tipo de objetos tienes que tener para llegar a int 25), creo que lo merece[Queda a disposicion de los inmos opinar]
         
    Por otro lado, creo que los rangos de pieles pienso que podrían ser segun los valores medios según el decimal de los datos anteriores:
        * < 0.5  => tienes 4 pieles de rango [-2,-1,0,1]
        * 0.5    => tienes 3 pieles de rango [-1,0,1]
        * > 0.5  => tienes 4 pieles de rango [-1,0,1,2]

    Es solo una idea (un poco compleja) para como podría ajustarse el hechizo, a mí me parece bastante equilibrada aunque tambien pueden tocarse los valores para adaptarlo mejor a los gustos de cada uno (Sobre todo lo de las escuelas).

    niterin
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    en respuesta a: Abjuradores #187267

    Eleandil creo que no me explique bien, en ningun momento digo que un globo menor de lvl 4 pare todo los hechizos 1-4. Lo que digo es que se mantenga la parada de hechizos 1-3 pero en caso de ser un abjurador y tirarse ese mismo hechizo con una opcion adicional (con lo que ello supone +pgs y -duracion) tenga posibilidades de parar hechizos de lvl 4 y NUNCA con una probabilidad del 100%.

    La opción que planteas para los globos de bajarle el lock y mantener lo demás también me parece bastante bien ya que de esa forma sí que compensaría disiparte los globos para tirarte nuevas protes.

    Como dice Satyr no se sabe de manera exacta que harán hechizos que no están implementados aún.

    La UTOPIA de los ABJURADORES negar todos los efectos mágicos contra ellos. Desde mi punto de vista eso no debería implementarse en ningún hechizo y menos en uno que sea de lvl 10 (si ya se que no hay hechizos lvl 10).

    Yo propongo para el concha antimagia (cuando se cree) que sea algo como un protección frio + protección fuego + … que en la actualidad no se pueden tirar juntos (entre los diferentes protecciones se anulan) así te aseguras que si tienes una protección muy, pero que muy buena contra magos y atacantes con armas mágicas. (por como estan los proteccion frio, fuego, electrico, … son de un 50%). Esta propuesta se acerca a esa UTOPIA pero no llega a ser eso tan gordo.

    niterin
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    Número de entradas: 7
    en respuesta a: Abjuradores #187264

    Respuestas y propuestas:

        – gOrRi: me agrada que te haya gustado el post. Entrando en materia, el negación creo que se perdió con la última petada si no recuerdo mal. Todos estamos deseando que se vuelva a poner pero con calma, hay muchas otras cosas en el mud que se estan haciendo y retocando.

        – Agarox:

            * Esfera prismática: cierto es que es MUY complicado de conseguir, pero ahí está, y sin ese hechizo realmente no está completa la clase ya que es el hechizo de más poder de la escuela. Ahora solo hace falta eso que tú dices: «5puntos de con para perder» y juntar a medio mud para ir a conseguirlo.

            * Globos: me gusta mucho la idea de que se noten las diferencias de las escuelas en poder de hechizo y no solo en el tiempo de duración, es una posibilidad bastante buena, pero hay que sopesar todos los puntos.

                   1.- Debería bajarse la duración del hechizo con lo que ello supone para otras especialidades. (No lo veo justo).

                   2.- Incluir con un mayor coste de pgs una opción para abjuradores que aumente el lvl de parada de hechizos en +1. Similar como tiene el montura que dependiendo del nivel de escuela puedas sacar un tipo de monturas u otras o como en habilidades como golpe certero que puedas elegir entre varios tipos dependiendo del poder.

                         Ejemplo:
                                     formular globo menor de invulnerabilidad:niterin poderoso|normal
                                          poderoso = protege hasta 3 lvl de conjuro y XX% de probabilidad de lvl 4
                                                            (creo que el porcentaje debería rondar el 50% y nunca excediendo el 80%)
                                                            (duración del hechizo 1/2)
                                                            (gasto de pgs 14 [doble que el normal])
                                                            (tu si puedes meter hechizos lvl 4 a ti mismo)
                                          normal     = lo mismo que hay hasta ahora (es lo que tendrían todas las clases)

                 Con este cambio en los globos creo que se potenciaría un poco más el que un abjurador niegue los efectos mágicos de otros jugadores o npcs sin desfasarlo tanto para esa especialización en concreto y .

    niterin
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    en respuesta a: Abjuradores #187261

    Gracias por la info del hechizo Satyr.

    Ahora que estan todos los hechizos creados hasta la fecha (vale, falta alguno [poderosa negacion de la esencia y devolver conjuro mayor]) la clase esta mucho mejor preparada para luchar contra magos (creo que es como se pensó desde el principio).

    El hechizo no es lo que pensaba, ¡pero ya está! es un protes «ALL» (no lo sé exactamente pero según pone parece así) o si quereis decirlo de otra forma un lugar donde ningun pj pueda dañarte y rearmarte para otras cosas. Lástima que no se pueda uno tirar piel de piedra pero aun así me parece cojonudo, a ver cuando puedo conseguirlo, ya estoy ansioso.

    Y luego la negacion de la esencia que por lo poco que pude ver era para disipar todos los hechizos de un pj o un hechizo de cada uno de los pjs que estaban como objetivo no recuerdo bien.

    Esos dos hechizos hacen que el abjurador tenga lo necesario para ser un verdadero mago especializado contra otros magos (sobre todo por el negacion).

    niterin
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    Número de entradas: 7
    en respuesta a: Abjuradores #187259

    Se estan planteando dos cosas:

        – La primera, ¿Los hechizos a mayor de la especialidad se notan en comparacion con neutral y menor? Se notan aproximadamente lo mismo que en otras escuelas. Pongo algunos ejemplos numéricos que se que os gustan:
                  * Flecha de llamas, en número de flechas(mayor 10, neutral 8, menor 7)                 (100% 80% 70%)
                  * Golpe de rayo, en máximo daño (mayor 810, neutral 790, menor ?)                       (100% 97% ????) [daños reales es 100% 86% ??]
                  * Proyectil magico mayor, en número de flechas (mayor 11, neutral 10, menor ?)    (100% 85% ????)

           Esto implica que la escuela a mayor hace 100% del hechizo, a neutral el 80-85% y a menor un 70% (todo esto es aproximado, en algunos hechizos se nota más que en otros).

           Veamos que pasa con algunos hechizos de abjuración de los que estamos hablando mucho:
                 PIEL DE PIEDRA: MAYOR (media 8-9), NEUTRAL (media 7-8), MENOR (media 6-7)                    (100% 80-88% 75%)
                 GLOBO MENOR: MAYOR (aprox 30 mins), NEUTRAL (menos de 25 mins), MENOR (???)           (100% 83% ????)

           Esto indica que están mas o menos bien ajustados los hechizos o al menos se nota practicamente igual que el resto de escuelas entre mayor y neutral (Si, me gustaría que mi escuela fuese la mejor en todo, que saque 15 pieles, meter como un evocador y como un conjurador a la vez y muchas mas cosas pero entonces sería demasiado aburrido)

        – Y la segunda, es que hay algunos hechizos que son demasiado específicos para protegerse contra determinadas cosas y son excluyentes entre ellos. ¿Habría otra clase de pjs en el mud aparte de magos si se permitiese piel de piedra + protes comunes + protes magicas + protes proyectiles + globo mayor + …? Con esto solo te tocarían los magos con hechizos lvl +5 y no todos.

           Yo veo que cada uno de esos hechizos son para cosas muy concretas y estan bien planteados para ello quizas se podrían convinar de alguna forma pero no libremente todos con todos.

           Cuando estén todos los hechizos y los tengamos (soy el primero al que le faltan muchísimos de abjuracion) podremos ver la clase y quejarnos con sentido, ¿cuando tengamos el esfera prismática (este está, no me vayais a criticar por ello)? ¿y devolver conjuro mayor? ¿y el concha antimagia? ¿y poderosa negacion de la esencia? Estos son los hechizos que realmente nos darán un plus como magos especializados en una escuela ya que desde mi punto de vista ahora somos magos genéricos (con una protecciones un poco mejores que el resto, salvando las distancias con los que pueden tirar del combo pieles+imagenes), estamos bien pero no completos aún.
            ¿Preguntaros que diferencia a un ilusionista de alguien que tenga ilusion a neutral? Las 14 imagenes, este es un hechizos lvl 8 y alguna imagen más cuando es el hechizo de lvl 2.

    Espero que mi opinion sirva para algo y no solo para que se genere más polémica sobre el tema.

    Por cierto, si alguien tiene o ha tenido el esfera prismática por favor que lo cuelgue en la wiki o algo please!

    niterin
    Participant
    Número de entradas: 7
    en respuesta a: Abjuradores #187244

    Desde mi punto de vista la clase abjurador es bastante buena para hacer prácticamente de todo en el mud, eso sí con compañía.

    Todos sabeis que escuelas y hechizos tienen. Siendo una clase que se protege contra daños físicos y mágicos voy a dar un detalle de este tipo de pjs (int 18) al menos lo que yo he testeado.

    Protecciones contra físico
          – Piel de piedra: se sacan de 6-12 pero la inmensa mayoría de las veces son 8-9. Aunque siempre por el random tienes cuidado por si te sale por debajo, tambien si tienes suerte con las lunas puedes llegar a 13 (estas 2 veces tenía int 19).
          – Cuerpo de acero: este hechizo apenas lo use ya que con lo poca vida que tiene un mago no compensa que te baje la BE (no puedes llevar ningún tipo de equipo). Si alguien quiere comentar este hechizo le invito a que lo haga.
        – Protecciones contra armas comunes: te evita los kill protege muchísimo no tengo datos exactos de cuanto pero puede superar los 15K pvs. Este hechizo es muy válido y útil.

    Protecciones contra magia
        – Globo mayor de invulnerabilidad: todos sabemos lo que hace y dura alrededor de 30 mins.
        – Globo mayor de invulnerabilidad: mejor que el anterior pero pocas veces se usa salvo cuando te disipan y es algo más de 40 mins.
        – Proteccion contra armas mágicas: un arma mágica te pega el kill pero te protege de su daño mágico (duracion aprox 15 mins). Es indispensable para los abjuradores que se quieran ir a determinadas aventuras.
          -Proteccion contra proyectiles: muy bueno contra magos ya que la mayoria de los hechizos son de tipo proyectil pero para ello ya tienes el escudo.

    Hechizos típicos de abjurador
        – Armadura: lo llevan puesto todos (sube más de 2 lvls BE pero no llega a 3).
        – Repudiar: no tengo muchos datos pero de momento es 3/3.
        – Parpadeo: llegar a parpadear 1-2 veces de cada 3 turnos que intentas formular un hechizo y por generalmente pierdes la concentración (tirarte este hechizo es un handicap).
        – Repulsión: hace que se vayan todos los que estan en peleas de la room haciia una dirección.
        – Indetectable.

    Todo esto es lo que caracteriza a los magos abjuradores, pero no hay que olvidar que tienen 2 escuelas de daño a neutral (esto supone 15 hechizos de ataque y daños decentes, los 3 mejores 600-720 de media).

    No hay ningun otro tipo de mago que tenga tantos hechizos de ataque y tienen unos daños más que aceptables, desde mi punto de vista, contando también con hechizos tan buenos y útiles como disco, montura, contenedor dimensional, invocar elemental, etc.

    En resumen, esta clase por sus hechizos se enfoca principalmente a protegerse (hechizos de la especialidad) pero no es tan manco en otros aspectos. Hay que visionar toda la clase en general no centrandose en hechizos concretos.

    Para mi hay varios hechizos de la especializacion que deberían revisarse:
        – (Mejorar) Piel de piedra: Bajar el random de pieles un ejemplo sería 8-11 (que es aprox lo que sale ahora pero no tienes ese crítico de 6)
        – (Capar  ) Protecciones contra armas …… : Bajar la cantidad de daño que se absorve (es excesivo que sea 7 o más veces la vida que tiene el pj).
        – (


    ) Parpadeo: hacer útil este hechizo ya que te perjudica más de lo que te favorece.

    Espero que este post haya servido para algo. Todos estamos de acuedo en un cambio sobre el piel de piedra a mayor, así que veamos otro tipo de cosas.

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