Respuestas de foro creadas

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  • omells
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    Pero csitran tío estás pidiendo que sea requisito la buena ortografía y lo pides escribiendo «botar, ebitar y coerencia» XDDDDDDDDDDDD

     

    omells
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    Número de entradas: 30
    en respuesta a: Thyaser El Poderoso #331945

    Juas no se de qué va esto pero me he tronchado con el soneto.

    Os han baneado o qué?

    Si volvéis a jugar avisadme que igual me paso a vuestro bando!

    PS. Lo de las murallas, brutal 🤣🤣🤣

    omells
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    Número de entradas: 30

    Hola serephan,

    Respecto a este punto:

    Si no tienes amigos, estas jodido: ahora en lugar de ciudades predominan los bandos, es muy comun ver a gente de Veleiron o Kattak en Takome como si fueran su ciudad. Se ha perdido un poco la magia del rol y las ciudades, pero beneficia a que la comunidad es mas grande, cercana y unida. Lo unico que parece que el bando bueno predomina el juego, seguido de renegados / vagabundos y luego los bandos malos.

    Totalmente de acuerdo, yo tengo la misma sensación. No obstante, creo que es un problema derivado de otro. Esta semana entré en un MUD inglés y había 800 PJ (!) conectados. RL por lo que veo tiene un promedio de 20 conectados, arriba abajo. Esa cantidad, dividida entre todas las ciudades y descontando renegados y noveles, pues sale una densidad poblacional insuficiente para dar vida a tanta ciudad. O sea, que el problema principal es que falta masa de jugadores.

    Y tengo la sensación que una de las causas fundamentales es que hay mucha pérdida de jugadores en la fase novel. Tengo la impresión que mucha gente se crea un ficha, lo prueba y no se enganchan. Por eso me refería al índice arriba.

    Un saludo

     

     

    omells
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    en respuesta a: Naggrung #331652

    Hola,

    Qué opináis de poner un barco de transporte regular a Naggrung, tipo Aethia? Creo que la dependencia de marineros hace que el flujo de personas a dicha isla sea más bajo. Quizá habría más vida y más movimiento si hubiera posibilidad de comprar fácilmente un desplazamiento allí, sin depender de la disponibilidad de PJ’s.

    Igual se podría hacer un referéndum x’DDDD

    omells
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    Hola Satyr,

    Te quería preguntar si sería posible obtener una aproximación de los siguientes dos índices:

    Índice 1:  (Fichas  que llegan a nivel 30/ Fichas de novel que llegan a nivel 2) * 100

    Índice 2: (Fichas que llegan a nivel 40 / Fichas que llegan a nivel 30) * 100

    Para un periodo de tiempo determinado (puede ser 3, 6 meses o anual).

    La razón es que pienso que sería una información útil para saber en que estado se encuentra el juego respecto a los temas que ha comentado el compañero. Aunque simples, creo que el índice 1, de alguna manera, refleja la tasa de consolidación (o pérdida) de noveles y el índice 2, muestra la pérdida de juegadores que han conseguido el nivel 30 -dejar de ser novel- (lo que  comentaba el compañero en el post).

    Gracias y  un saludo,

     

     

     

    omells
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    Número de entradas: 30

    Hola Satyr,

    Solo matizar que no sería obligatorio, sería un modo opcional, para un tipo de newbies que prefieren aprender luchando y muriendo. Además, lo del 90% era un mero ejempl, se podría aplicar una reducción logarítmica, muy próxima a la invulnerabilidad a nivel 11 y que se va perdiendo conforme te acercas al 29, para desaparecer con el 30%.

    No lo veo una opción descabellada, y creo que podría ser una vía útil para muchos noveles que tienen un perfil diferente al descrito arriba por cras94 (el que llega al nivel 30 y sigue siendo novel).

     

    Un saludo

    omells
    Participant
    Número de entradas: 30

    Hola, os  contento a los dos.

    Pensad que la idea se podría refinar. En concreto, mi propuesta sería la siguiente:  se mantiene el Novel hasta nivel 10, como ahora. Una vez llegado a ese nivel, se tiene la opción de escoger (tipo prudente o especializacion de hechicero) si seguir con el Novel que hay ahora hasta nivel 30 o bien la opción de cambiar a un modo Semi-Novel (en el juego aparecería «(SN)» al lado del nombre). Este modo podría incluir las siguientes cosas:

    1. Daño significatiavmente reducido. Se podría aplicar una fórmula logarítmica que redujera el daño hasta un nivel apropiado a la vida del jugador. Decís lo de 600 de vida pero en el fondo, si recibes 60 de daño, tampoco es tan importante, también recibes daño de los NPCs.
    2. Protección contra pérdida de Con (si no la hubiera).

    3. Ausencia de ganancia de XP (para desincentivar la caza de estos jugadores).

    4. Opcional: Posibilidad de volver a modo Novel si uno no lo acaba de ver.

    De esta manera, estos semi-noveles podrían probarlo y si les gusta, integrarse en el juego mucho antes sin ser «carne de cañón» y disfrutando mucho antes, lo que yo creo que generaría fidelización.

     

     

    omells
    Participant
    Número de entradas: 30

    Buenos a tod@s.

    Me gustaría aportar mi granito de arena a este tema, desde la visión diferente, vista desde un newbie (nivel 20), que ya lleva varios días pululando por el juego. Ya me disculparéis por el tocho pero es que tengo una mente un poco dispersa. Voy a intentar estructurar mi post por «capítulos», para organizarlo mejor. Vaya por delante que lo abajo explicado se refiere exclusivamente a los noveles y no pretendo que sea extensible al resto de jugadores.

    #Capítulo 0: Intencionalidad / Plan estratégico

    Parece obvio que la mera existencia de este thread indica una voluntad de atraer más jugadores. No obstante, basándome en mi experiencia laboral en el mundo real, en cambios sobre proyectos de larga duración, lo más difícil no es la intención inicial, si no ir rebasando todos los obstáculos -aparentes e inaparentes- que uno se encuentra por el camino. Para mi, uno de los más difíciles es el factor humano, en concreto la mentalidad «sí sí sí pero no no no». Entiendo que sí existe una predisposición real por parte de la dirección del juego. No obstante, tras caminar varios días por el mundo, la sensación que tengo es que existe una disociación entre el plano de los jugadores, en su mayoría confortables con la situación actual y con sus batallas diarias, y la dirección, que busca un impulso nuevo para el MUD. Mi impresión es que -generalizando-, existe una mentalidad en los jugadores de «grupo privilegiado», que se encuentra satisfecho en su área de confort con el status quo actual y que no tiene una gran motivación para el cambio. Es importante no subestimar el factor psicológico. Os voy a poner un ejemplo ilustrativo, cuando Steve Jobs (Apple) propuso un cambio de paradigma (cambios a CPUs de Intel) tras muchos años usando CPUs PowerPC recuerdo la imagen de un tipo que cogió un PowerBook y se lo tiró a la cara en un evento, acusándolo de traidor. Lo importante no era si el cambio en sí mismo era correcto (yo, que soy usuario de Windows, Linux y Mac, y ya lo era en la época del PowerPC, os digo que bajo todos los parámetros objetivables, los Intel eran superiores), pero como decía, lo importante no era el aspecto tecnológico, si no el psicológico: se ponía punto y final a una época en la cual los Mac representaban una minoría «especial» y se pasaba a un plan estratégico empresarial orientado a incorporar a toda la pobación como mercado potencial. Y claro, esto algunos no lo llevaron muy bien. En cierta manera, este ejempo es válido para el MUD. No es solo cuestión de hacerlo. Hay que asumir lo que implica realmente abrir el MUD a más gente. Implican cambios. Y puede que los cambios no gusten a todo el mundo.

    Ojo que esto no es una crítica. Para mi es incuestionable el mérito y el esfuerzo que le han puesto algunas personas para mantener el proyecto vivo durante tantos años, a base de voluntad. Pero si bien esto es cierto, tampoco es menos cierto que el sentido común dicta que, si de alguna manera, el MUD tras tantos años no crece en número de jugadores, quizá habría que hacer una reflexión sobre si hay que acometer reformas y seguir por esa línea, o abrir la mente a un enfoque distinto.

    Propuesta: Mi recomendación en este punto es que, irrespectivamente de que se este de acuerdo o no con lo aquí expuesto, la dirección del juego debería diseñar un «plan estratégico» (p.e. 5 años vista) fijando unos objetivos de fondo anuales que se tendrían que ir revisando.

    #Capítulo 1: Acceso al MUD

    O dicho de otra forma, como estar debatiendo sobre el color de la pintura del barco mientras hay un «bujero» de metro y medio en el casco, por el que entra agua a cascoporro. Mi recomendación: olvidaros ahora mismo de soluciones complejas y sofisticadas al problema general. Lo primero es cerrar el agujero. Me explico: me he encontrado varios newbies (nivel < 10) accediendo a través de la web, peregrinando de Anduar a Takome metiendo todos las malditas direcciones room por room. Vamos ni la peregrinación del camino de Santiago. Se han sorprendido al saber que había el Mudlet con movimiento automatizado. Ayer mismo uno me dijo que pensaba que era de pago. Vuelvo a insistir, lo primero que haría es quitar el acceso móvil y web de la web (valga la redundancia). Ojo, no lo digo literamente. Cuando digo quitar, me refiero a moverlo a otro lado del site, para usuarios avanzados. El usuario que quiera entrar con la línea de comandos, con web o con un cliente programado en C++ por el mismo, no va a tener dificultades para encontrarlo. Pero no tiene ningún sentido que tengamos a tantos newbies entrado por web, con lo nefasto de la experiencia. Vamos, a la primera andada de Kattak a Takome, se piran asqueados.

    Propuesta: Acceso único con Mudlet en portada, con explicación básica de la instalación.

    #Capítulo 2: Comandos básicos

    De acuerdo, soy un newbie y ya tengo el cliente instalado, preconfigurado y ya estoy dentro. Genial. ¿Qué es lo siguiente que necesito saber? Pues los 15 comandos básicos, no solo para jugar, si no para vivir. Para poder respirar un poco.
    No hace falta currarse una mega guía como decís. Si lo hacéis, genial. Pero yo empezaría por lo más básico. No puede ser que nadie entre al juego y no tenga a mano cosas tan básicas como «irsala, buscarsala, buscarposicion, stop». Es mucho más importante esto que otros factores. Me lo podría basar bien con un Halfling guerrero con fuerza -4, de verdad. Pero si me empiezo a quedar bloqueado con todo, me frustro.
    Ejemplos prácticos: estuve dos días perdiendo el tiempo bloqueado en una quest diaria de nivel novatada porque no conocía que comando meter para resolverla. Cuando por fin alguien me explico que el comando más potente del MUD era el «sintaxis comandos», mi vida cambió por completo. Ahora me gustaría fundar una secta de adoración al «sintaxis comandos» en Takome.

    Recomendación: crear una lista con los 15 comandos más vitales para un newbie, accesible.

    #Capítulo 3: Misión.

    De acuerdo, ya me sé mover, encontrarme y matar. ¡Vamos a ver! Estoy en Veleirón, que no tengo ni zorra de dónde está ubicado en el mundo. Estoy en medio de lo que parece ser un municipio pequeño, que tiene unos viñedos al lado, con una serie de gente que vende cosas caras, la mayoría que no puedo permitirme. Mi única misión parece ser que es llegar a nivel 2 para salvar la ficha. A partir de ahí, no tengo ni papa de qué más debo hacer ni del sentido de mi vida. Por aquí dicen que Anduar es la capi, no sé, vamos a ir a ahí a ver que se cuece.

    ¿Nadie ve el problema en todo esto?

    Dejadme poneros lo que a mi me parece un buen ejemplo: Westworld. Sí sí, no pongáis esa cara. Para mi, es una muy buena serie (la primera temporada mejor que la segunda), muy bonita estéticamente y lo mejor de todo, que nos va como anillo al dedo, como ejemplo. Para los que no la hayáis visto os la resumo: en un futuro lejano, una empresa crea un parque de atracciones hipersofisticado, en dónde los humanos, previo pago de una suma importante, pueden rolear y dar rienda suelta a sus fantasías. En concreto, la serie discurre en uno de sus parques (mundos) basado en el salvaje oeste. El parque tiene todos los elementos de un MUD: tenemos rol, tenemos ciudades, tenemos players (humanos), tenemos NPCs (los robots), hay misiones diarias. Hay jugadores newbies (los que llegan por primera vez al parque) y avanzados (como el personaje que encarna Ed Harris, que busca encontrar el último secreto del parque). También hay una dirección del parque, igual que el MUD.

    Ahora vamos a analizar como funciona Westworld. Hay que partir de la base que, según la serie, los humanos pagan cantidades elevadísimas por entrar en el juego (40.000$ dia). Esto es relevante porque claro, de alguna manera, si se paga esa pasta, el parque ha de estar al nivel tanto para jugadores noveles como para avanzados. Veamos las diferencias con el MUD:

    1. Bueno/malo: Una de las primeras diferencias es que esto no se define antes de entrar en el juego. Uno entra y luego decide que quiere ser. Uno puede empezar siendo bueno y luego acabar siendo malo, o viceversa. Mi opinión personal es que existe demasiada compartimentalización en Reinos de Leyenda. En la vida real, uno puede malignizarse o viceversa. Yo creo que tanta compartimentalización, especialmente con una cantidad baja de jugadores, resta más que suma. Fragmenta mucho la oferta y la demanda y crea bastantes menos posibilidades de generar sinergias, alianzas y nuevos escenarios fruto de todo lo anterior.
    2. Punto de origen inicial: Westworld funciona con un modelo in to out, justo al revés que el MUD. En Westworld, la gente llega toda con el tren al poblado inicial (Sweetwater). A partir de ahí, la gente, si quiere, sale a explorar el mundo exterior, a especializarse, a divertirse o a lo que quiera. Lo más importante, es que en Sweetwater hay tramas, hay aprendizaje, hay diversión. Y hay mucha gente. El MUD funciona justo al revés (out to in). Empiezas en un punto habitualmente recóndito y, de alguna manera, te vas aproximando al centro (Anduar). Yo soy partidario del modelo Westworld. Los newbies deberían empezar todos en Anduar. Anduar debería tener vida, ser el punto central de aprendizaje y socialización. A partir de ahí, la historia y la misión cada uno se la va creando a su ritmo. Quizá en Anduar y en los alrededores podría haber presencia directa o indirecta de todas las clases. Quizá, el newbie que habla con un NPC escondido en un callejón y que le explica, que si cruza las montañas, encontrará un sitio oculto en dónde le enseñaran las artes del ladrón, decida emprender ese camino. Yo no soy partidiario de condicionar tanto al crear la ficha como se está haciendo. Yo creo que la clave del MUD es que los personajes tengan un sentido y que cada uno, partiendo de un punto central, se vaya creando su propia historia. Un ejemplo: me parece todo un acierto que un hechicero se especialice (o no) a posterori. ¿Os imagináis que te obligara a escoger la especialización justo en el momento de crear la ficha? Podría hacerse pero realmente, sería un retroceso.

    Recomendaciones: Valorar permitir flexibilidad del bien y del mal. Globalizar los reinos del MUD. Empezar como personaje «vanilla» y permitir ir especializándose y subespecializándose a posteriori. Centralizar el inicio del juego en Anduar.

    #Capítulo 4: Valor del personaje.

    De acuerdo, ya he decidido lo que quiero ser y voy a conseguirlo. Ya he conseguido ser eso y empezar a subir niveles. ¿Qué aporto al juego? Uno de los hechos más distintivos de Westworld, volviendo al ejemplo anterior, es que si bien el hecho de tener experiencia marca una diferencia, esta no es tan acusada como el MUD. En westworld, un jugador novel puede marcar la diferencia. En el MUD, un jugador novel se le sobreprotege y estigmatiza («el novel», «el novato»).
    Un novato, difícilmente puede aportar ningún valor. Si a este se le suma que existe un exceso de sobreoferta (mútiples fichas por jugador, jugadores con todos los oficios…etc), dificílmente los newbies puedan llegar a aportar algo significativo al juego.
    Quizá se debería replantear la filosofía del juego. La tendencia actual es entender la diversión como a dopar la máximo al jugador y a inyectarle el máximo de habilidades, en vez de asumir que serás un especialista en algo y que dependerás de los demás. Si existe un déficit de oferta de habilidades, quizá sería mejor suplirlo temporalmente con NPC’s hasta que haya más jugadores pero, en mi opinión, la situación actual devalua el esfuerzo puesto en aprender algo («para qué voy a molestarme en subir un sastre si ya hay 20.000 sastres). Si no hay marineros, se ponen NPCs. Pero no creo que la mejor solución sea facilitar que todo el mundo lo pueda ser para suplir ese defecto. Eso devalúa el esfuerzo de serlo. Creo que por aquí hay campo para investigar como mejorar.

    Propuesta: Expandir aún más las clases y las profesiones, hasta un cantidad tal que la combinatoria fuera tan elevada que cada jugador fuera único, con sus virtudes y defectos.

    #Capítulo 5: Los newbies

    Yo me posiciono, personalmente, en contra del minimud. No creo que ese esa el verdadero problema. Es mas, me creé un hechicero en contra de la recomendación de hacerlo «porque es excesivamente complicado para un juegador novel» y ahora soy el hombre más feliz del mundo. Sí, me cuesta encontrar hechizos, pero ahí está el reto. Soy más vulnerable? Pues voy con más cuidado.

    ¿Sabéis que desmotiva? Sentirse como un fantasma de cara al resto de jugadores. No poder interactuar con ellos hasta el nivel 30.

    De acuerdo que quizá hay que proteger al newbie de abusos, pero hay formas. Quizá, por ejemplo, se puede aplicar, como ahora, la misma protección hasta nivel 10 y del 10 al 30 permitir que los newbies ataquen pero gozando de una protección «virtual» (por ejemplo, reciben una bonificación antidaño del 90% que se va reduciendo conforme se aproxima uno al nivel 30). De esta manera, te vas integrando en la dinámica del juego, sin estar marginado. Tampoco pasa nada que un newbie reciba menos daño, dudo que los veteranos le tengan miedo a un newbie de nivel 12 por tener una reducción del 80% contra el daño.

    #Capítulo 6: Banding

    Creo que se debería, de alguna manera, incentivar que la gente pudiera cambiar de grupos y alianzas. En la actualidad, existen unos grupos bastante bien definidos. Cada día, los «malos» asedian al grupo ubicado en «Takome». Mismas caras, mismo modus operandi. Parece ser que resulta divertido repetir cada día lo mismo, como si fuera el día de la marmota, una y otra vez. Esto al final provoca un sentimiento de grupo cerrado, en el cual se comparten -a mi parecer- excesivamente todos los secretos. Uno llega, y si lo aceptan en el grupo, enseguida le explican los secretos (p.e. Mallorn) y lo dopan de material etc. Esto es así porque se considera que la dinámica es poco proclive al cambio y uno invierte en un aliado.
    Ahora bien, si la dinámica del juego fuera cambiado y se pudiera cambiar súbitamente el paradigma, quizá habría un rol más basado en el valor de uno mismo, más que en le del grupo, lo que podría propicionar nuevas alianzas, romper las viejas. Este escenario tiene un beneficio adicional: sería menos proclive la gente a explicárselo todo a todo el mundo, dado que cada uno buscaría incrementar su valor individual como personaje.
    Creo, sinceramente, que no beneficia a nadie que uno encuentre en la web como resolver la Quest del Mallorn en 5 minutos.
    Lo suyo sería que quien quisiera hacerlo, se rompiera los cuernos a cambios de obetener un benificio para si mismo.

    Un saludo,

    omells
    Participant
    Número de entradas: 30

    Hola a tod@s,

    Vaya por delante que soy novel y soy consciente que me va a caer la del pulpo encima (seguro que hay quien me lanza algún hechizo o decapitación por el foro). No hay que enfandarse! Si uno no está de acuerdo con lo expuesto aquí se ignora mi post y listo, no os sulfuréis las coronarias 😛

    Dicho esto, a mi si me gustaría lanzar una propuesta específica. Primero de todo, decir que no tengo nada más que decir cosas buenas del MUD, creo que es un universo maravilloso y adictivo, lleno de posibilidades, con unas personas que creo que están haciendo un papel fantástico en el desarrollo y mantenimiento, a la par de una comunidad más que interesante. Pero… (debía haber un «pero» :)…

    Para mi hay un elemento claramente disonante con el resto de elementos del juego y hace referencia al sistema de combate (PvP, PK), especialmente cuando hay muchos combatientes. Yo entiendo que habrá mucho fan de este sistema y lo respeto, pero la realidad es que cuando uno entra de lleno en esta dinámica (ya sea en las batallas habituales -Takome- o en las Omiqs) lo que se encuentra es que, súbitamente, la pantalla se inunda de texto al más puro estilo Matrix pero en horizontal (ya tengo desactivado parte del flood) y empieza una suerte de Counter Strike en esteroides, a toda pastilla, con golpe por aquí, hechizo por allá, en el más absoluto caos.

    Mi opinión es que el PK es un elemento que forma parte del juego, no que vive aparte del juego y, por lo tanto, debería ser -respetando su idiosincrasia- los mismos principios que el resto de elementos del juego y, esto es, significa respetar los principios globales del juego. En mi opinión, se ha tomado el camino correcto con el Roleo, es una decisión acertada, dado que es lo que insufla personalidad y carácter al juego. Ahora bien, resulta paradójico que se esté, por un lado, una dirección concreta al juego y, por otro lado, se permita que el PK vaya por otros derroteros con un sistema de lucha que sufre una especie de frenesí desquiciado -lo más antirolero que he visto a mi juicio-.  Tener que recurrir a fórmulas del tipo «nick x fulanito1, fulanito2, fulanito3….fulanito10» no hace más que reforzar mi opinión. Eso es un pache que viene a decir «dispara a todo lo que se mueva del otro bando».  No me parece una solución elegante para un juego tan bueno.

    Mi propuesta es la siguiente: valorar, entre todos los usuarios, la posibilidad de ver si sería viable la adaptación de otro estilo de combate. El actual se podría mantener para el XP y para lo más mundando, mientras que en los combates entre PJ saltaría el nuevo sistema. Hay multitud de posibilidades. Por ejemplo un ejemplo, existen los sistemas basados en turnos, tipo Final Fantasy, que dan tiempo al jugador a asimilar lo que está pasando, a plantear una estrategia, a irla adaptando a lo que está pasando y a ser creativo en el combate, sin estar aporreando el teclado con macros para ser el más rápido del Far West. Además, con un sistema como el que propongo, se daría mas rienda suelta a utilizar múltiples estrategias: con el sistema actual, nadie se va a arriesgar a probar otras cosas que no sea a lanzar lo más potente que tenga, lo más rápido que pueda.  Con el sistema que propongo, es posible que un PJ del bando esté curando o lanzando hechizos de apoyo o de perjuicio (ralentizar…) mientras otro atacada, posibilitando el crear estrategias sofisticadas de equipo.

    Un saludo,

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    omells
    Participant
    Número de entradas: 30
    en respuesta a: Hechicero adivino #331231

    Hola Sokoth,

     

    Solo para clarificar. Cuando hablo de «miles de puntos de daño» y, basándome en los valores que has puesto como ejempo, el adivino estaría en el rango [800 – 1000+]. Quería confirmar si es cierto que otras clases (según dicen algunos jugadores y he oído en el canal Bando) están en el rango [3000-4000+].

    Yo creo que si eso es cierto, es una diferencia bien significativa y si estaría justificado algún upgrade al adivino, a mi parecer.

     

    omells
    Participant
    Número de entradas: 30
    en respuesta a: Hechicero adivino #331223

    Hola Sokoth,

    Vaya por delante que soy novel (juego con un adivino) y mi respuesta no pretende polemizar ni poner en entredicho la tuya, no tengo el suficiente conocimiento para juzgar lo que dices.

    No obstante, tu aseveración tan favorable para los adivinos choca con los siguientes hechos que he podido ir recabando:

    1. El consenso general con los players que he hablado (algunos con mucños años de experiencia y múltiples fichas en todos los bandos, incluído el anárquico) es justamente el opuesto: el adivino es un buen apoyo logístico pero es muy débil para PK. Que nunca se llevarían un adivino a matar a un dragón, por ejemplo, dado que no tiene utilidad.
    2. Lo de «roto» es siempre relativo respecto al resto de clases.  Estamos hablando de que en la actualidad hay multitud de clases de todo tipo (antipaladín, chamán, todas las que sacan pokemons…) con capacidad de inflingir miles de puntos de daño en combate.

    3. Es cierto lo de los espejismo pero hombre, seamos un poco realistas, los hechiceros son los personajes menos blindados de todo el mud. Nada de metal y túnicas, capuchas… Básicamente, si no fuera por la magia, seríamos papel de fumar. El espejismo es a neutral.

    4. Muchas de las habilidades que describes son de apoyo (localizar), pero tampoco tienen una utilidad específica en medio de un PK, si el propio mago está metido dentro de la batalla.

    Mi idea era reforzar un poco la clase para poder participar activamente en PK, PvP y quests contra NPCs duros de roer, sin ser un paquete que cargar.

    Pero vaya, que escucho opiniones, y si los expertos me decís que lo arriba mencionado no es cierto, no lo pongo en duda.

    Un saludo

     

     

    omells
    Participant
    Número de entradas: 30

    Gracias Eckol,

    Con esta información, merece la pena seguir adelante con mi hechicero, por un lado y, ponerme a escribir mi aportación al tema «Atraer a nuevos jugadores al MUD», que  creo puede ser constructiva.

     

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