Respuestas de foro creadas

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  • zarknon
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    •¿Qué clase no se juega por qué no sirve ni para PNJs ni para PK?
    En mi opinión y teniendo en cuenta que no soy un jugador de 200 fichas creo que salvo ciertas excepciones de clases que han quedado obsoletas o que están pendientes de rework todas las clases son útiles en mayor o menor medida para unas cosas o para las otras.

    •¿Qué clase puede tener potencial pero simplemente no está de moda?
    Los khazads, son una gran ficha y apenas la juega gente… aunque como comentaba alguien por ahí arriba y estoy deacuerdo, mas que clases que no estén de moda es las clases asociadas a razas, cuando creas la ficha parece que hay muchas opciones pero al final cuando la gente conoce el juego el abanico se reduce a a b o c:
    Soldado bueno, te haces un enano por que quien va a querer un soldado humano. Barbaros buenos? imposible, quien se va a hacer un barbaro humano. Sigilatas? semidrows enemigos de todos, o goblins para el bando malo. Cleros, humanos, para que otra cosa? tiradores? halflings que tienen mas des… etc.
    Estaría muy bien que se propiciara una mayor variedad, algunas ideas que siempre me habría gustado ver:
    Tiradores enanos: Un fornido enano acorazado con ballesta, muy rolero, pero quien se va a hacer un sigilata enano con armadura? inconcebible. Pues que los tiradores enanos no tengan sigilar ni esconderse, pero a cambio tengan un bono decente a los puntos de vida.
    Cleros enanos de gloinar: Meterles alguna habilidad o hechizos que los diferencien de los cleros de eralie.
    Barbaros humanos: No se que se podría hacer para solucionarlos pero esta claro que tal como están ahora no valen nada.

    •¿Qué objeto de gloria te gustaría ver?
    Alguno que aumente significativamente la posibilidad de ganar puntos de oficio y a mejorar los resultados, por ejemplo:
    Pico del gran minero dopao, martillo del poderoso herrero dopao… se me entiende no? xD

    •¿Qué recompensa o beneficio de gestas te gustaría ver?
    Poder ponerte un título personal inventado, que esto de pepe, el campeón de la vigesimoquinta temporada de gloria/gestas queda muy feo y ya empieza a aburrir y a no tener nada de original ni de épico, que vamos a hacer cuando llegue juan el campeón de la centésimo vigésimo primera temporada de…
    Poder crear una familia con facilidades, por ejemplo sin necesitar casarte y eso, que no queda nada épico tampoco. Imaginaos que roleamos que eres el único superviviente de un lejano linaje de reyes bárbaros de no se donde… has aparecido en escena siendo de una familia que has roleado, por que vas a necesitar andar casandote por ahí.
    Estaría muy chulo poder renombrar equipo, no vamos a decir creartelo desde 0 pero alomejor si se ha demostrado a base de ganar gestas que uno es un buen rolero, decir, pues cambio el nombre de mi cinturón prisma y cuando la gente me mira ve que llevo puesto «cinturón de oro de la familia cual»

    •¿Qué habilidad o combinación de habilidades es demasiado poderosa?
    Zancadilla + torbellino con sarten y cadena: imposible.
    Cepo mayor mas furtivo y frenesí: imposible también, te quitan 5k sin poder meter un comando..
    Combinaciones de stuns de cualquier tipo que matan a un tio con 5kpv sin poder reaccionar.
    Obviamente no vamos a eliminar la utilidad de los tramperos, ni vamos a llorar por que a un tio con 2k pv lo maten de un soplido, pero hay exttremos demasiado bestias.
    Por ejemplo y como solución que se me acaba de ocurrir, no veo por que un cepo tiene que stunear. metes el pié en un cepo, te quita vida, no puedes caminar por que tienes el pie atrapado… pero por que no vas a poder soltarle un mazazo si se tercia al trampero en cuestión?

    •¿Qué habilidad o hechizo no sirve para nada?
    Abrazar, infravisión

    Saludos y gracias por darnos la oportunidad de opinar.

    zarknon
    Participant
    Número de entradas: 92

    Esto se aplica tambien a los exploradores, que es eso de que te metan frenesi con un colmillo de las arenas? si los explos estan pensados para ir a cortantes pesadas, pues se limita las armas que puedan empuñar a las de este tipo.

    Desde que se hizo el cambio en el comando mano (noticias nuevo 3395) para poder empuñar armas de 1 mano a dos, los exploradores unicamente pueden realizar frenesi con armas de mano y media (noticias balance 101) (tridentes a 1 mano, bastardas, cimitarras largas y martillos de combate) Ej:

    Finalmente equilibras el Colmillo de las Arenas.
    Un pedazo de Dummy pounching ball aparece invocado por ti.
    "/w/sierephad/workroom
    17-Jul-17 (9:32)/w/sierephad"> frenesi dummy
    Sólo puede realizarse esta habilidad con armas de mano y media.
    "/w/sierephad/workroom

     

    Perdón, me refería al ataque furtivo, fallo mío.

    Lo que quería decir es que si ciertos efectos de ciertas armas son incompatibles con una clase por que se va muy over, antes que capar el arma afectando a otras clases merece la pena plantearse limitar las armas que cada clase puede utilizar.

    Un saludo y gracias por la puntualización

     

    zarknon
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    Número de entradas: 92

    Hola buenas.

     

    •¿Cuál es la clase mejor balanceada, y por qué?
    No soy persona de jugar mil clases por lo que tampoco puedo dar una opinión muy contrastada, pero por las clases que conozco puedo decir:

    Soldados: Están bien ajustados, meten muy decentemente y tienen muchas habilidades para elegir y personalizarlos.
    Sigo insistiendo en que se deberían revisar las habilidades que pueden meter con aplastantes medias, y volver a darles acceso al ataquedoble con este tipo de armas.

    Exploradores: Los veo muy versátiles, muy independientes y en pk bien equilibrados, si te pillan por sorpresa o descuidado te descuartizan sin que te des cuenta, si los pillas tu a ellos son vastante vulnerables pero pueden escapar facil… al fin y al cabo son exploradores, practicamente su nombre indica su utilidad.

     

    •¿Cuál es la clase peor balanceada, y por qué?

    Chamanes, sin duda alguna, una monstruosidad multiusos que vale para cualquier cosa, que no tiene puntos débiles y que encima lleva de mochila un poque que te mete alegremente habilidades de otras clases.
    Pienso que ninguna clase debería tener acceso a habilidades de otras clases bajo ningún concepto y de ninguna manera.

    Los gragbadurs no están mal pensados pero creo que debería darseles una revisión, sus daños con demoniaca son salvajes y habilidades como el abrazo no tienen utilidad alguna.

     

    •¿Qué objeto está mal balanceado, y por qué?

    Estoy deacuerdo con lo que ha comentado mucha gente respecto al poder de ciertos objetos y su dificultad para conseguirlos, debería ajustarse todo esto para que ambos factores fueran acordes.
    También creo que los objetos deberían limitarse por clase en muchos mas casos, estoy pensando concretamente en el puñal fugaz y el colmillo de las arenas aunque seguro que hay mas ejemplos.
    Esto ha pasado en la temporada anterior con el martillo del trueno, es un objeto dificil de conseguir, ciertamente muy bueno y que siempre se consideró bien valanceado, hasta que aparece una clase concreta utilizandolo y se ve que la cosa se va de madre. Pues en lugar de caparlo afectando así a clases que dependen mucho de el como los paladines, y que nunca se habían considerado desbalanceadas por usarlo, pues se hace que las clases que se desmadran no puedan empuñarlo y listo.
    Esto se aplica tambien a los exploradores, que es eso de que te metan frenesi con un colmillo de las arenas? si los explos estan pensados para ir a cortantes pesadas, pues se limita las armas que puedan empuñar a las de este tipo.
    Siguiendo con el ejemplo de los explos, son la clase antimagos por excelencia, pues no tiene sentido que encima puedan ir con una maza de disyuncion y anular alegremente los espejos de un mago de un golpecillo casual, pero la solución no sería capar la maza por que clases como los soldados dependen de ella para poder tener algo que hacer contra un mago.

    Alguien comentó que los objetos de errero se han quedado muy atrás y ya nadie se sube erreros, no puedo estár mas deacuerdo!
    El equipo de mithril es bueno, la coraza encantada los muerte helada y demas creaciones también, pero mas allá de eso un errero se queda sin gran utilidad.
    Los herreros tendrían que ser capaces de meterles efectos a sus creaciones, daño de tal o cual tipo, protecciones de esto o aquello, con ayuda de magos o sin ella, mezclar materiales para conseguir distintas configuraciones de equipos, protes aplastantes, cortantes, penetrantes… que todo fuera mas transparente y se notara mas.

     

    •¿Qué cambio no relacionado con clases u objetos harías para mejorar el balance del juego?

    Los encadenamientos de stuns: Lo ha comentado mucha gente, es lógico que si te retiene un clero en una room con 3 chopers te revienten la cara sin nada que hacer, pero lo que se va un poco de madre es el encadenamiento de distintas habilidades, vease retener, cuando se pasa el efecto mordisco, cuando se pasa el efecto cresta… creo que si recibes alguna habilidad de estas deberías tener un lock de al menos un segundo durante el cual nadie pueda lanzarte otra habilidad que retenga, un poco lo mismo que pasa con la estocada, que no te pueden meter 2 seguidas.

    El tema de la gloria ha mejorado mucho desde sus inicios, pero sigo viendo desbalanceado que te maten, ya no des gloria y puedas dedicarte tranquilamente a arriesgarte por que total, tu puedes recibir gloria y nadie va a conseguir gloria de ti.
    Creo que como mínimo cuando uno no da gloria despues de morir tampoco debería recibirla.
    O quizás se podría estudiar el tema de que se pierda gloria en ciertas circunstancias, por ejemplo si te matan durante el tiempo que no das gloria tras morir, la gloria que reciba tu enemigo se resta de la gloria que tu tienes.

    Creo que la habilidad centrar debería tener un componente basado en la maestría que se tiene en el arma con la que se centra, ya que en ocasiones con una maestria del 100% te encuentras en situaciones que por mucho que centres no das una y eso es excesivo.
    Un ejemplo: El oso de los guardabosques, protege un 50% y eso sumado a los daños de la clase te ves en una situación que estás dandole al enemigo con todo, no le estás colando una habilidad y entre tanto te estás comiendo con patatas una ensalada cojonuda.
    Digamos, por ejemplo que a partir del 60% de maestría en un arma, cada 3 maestrias que se tengan reducen en 1% el bono de proteger del enemigo, obviamente hasta un limite claro, no he hecho los calculos pero bueno es un ejemplo para que se entienda, creo que un 50% de bono a proteger como el del oso de los GB es excesivo pero tampoco se podría bajar por debajo de una cifra razonable por mucha maestria que se tenga

    Un aplauso para megamalkuth y su reflexión sobre los resets de ficha y los multis de cuenta, nunca me había parado a pensarlo pero tiene mas razón que un santo, un 10 para el y espero que se debata este tema como merece por que ciertamente es importante.

    Estoy con Nadrak en que el HB tal y como funciona ahora es injusto y debería de ser libre, no depender de la suerte que se tenga y punto.

     

    Esto es todo, mi mas sincero apollo para el equipo de creadores, felicidades por el curro que os dais, seguid así!

    zarknon
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    Número de entradas: 92

    Cabe destacar que desde que se hizo este post liberamos una versión de la configuración de MudletRL que ya incluye una forma de usar el mapa por comandos sin depender de los gráficos del mapa.

     

    En realidad esto no soluciona el problema, ya que el mudlet y sus configuraciones son completamente inaccesibles para los jugadores invidentes, que es a los que afecta principalmente el tema de no poder usar los mapas gráficos.

     

     

    zarknon
    Participant
    Número de entradas: 92

    •¿Qué clases u objetos consideras que están bien y mal balanceadas?

    Antipaladines: Pienso que son una aberración, unos daños brutales, unas protecciones altisimas mediante hechizos como la loa que directamente frenan kills y habilidades con lo que si eres una clase tipo luchador directamente estás inutilizado, unas monturas bestiales que meten unos hostiazos que te dejan temblando, sumale a eso que se curan y cabalgan con lo cual pueden salir volando, curarse y volver… mi soldado nivel 60 bien equipado y con buenas maestrias no tiene absolutamente nada que hacer contra una bestia parda de estas, así se dan situaciones de un solo antipaladin poniendo en jaque a 5 tios en takome, dando vueltas cabalgando a la muralla durante horas y sudandosela a 4 tiempos que halla un defensor o 10.

    Cleros seldar: El tema del ogro oseo que ya se ha comentado es una salvajada, un poque que le mete zambombazos de 500 600pv a un enano acorazado vamos, no hace falta ni comentarlo. El otro dia alguien se dejó un ogro oseo de esos abandonado en alba, pues estube metiendole tajares un buen rato con un healer curandome, y que no caia, no caia, y no caía, flipante. En realidad como te pille un seldar que persigue bien no tendria mas que ir siguiendote y curandose que ya el ogro te mata solo xD.

    Barbaros: Creo que deberían revisarse los stunes que te meten, en pk en grupo son excesivamente poderosos, vamos como llevar un clero con retener pero encima que te mete hostias como panes. Luego si van solos pierden vida por todos lados y como no sea un orco con su regenerar y su armadura natural, o quizas un lagarto con su armadura natural tambien pienso que son vastante inútiles. Debería pensarse una forma de hacer mas versatil esta clase sin depender de la raza, para poder tener barbaros humanos en el bando bueno, y que no fuera una inversión de tiempo ridícula, por que vamos, un barbaro humano en fin.

    Incursores: Me gusta esta clase y su ambientacion es muy buena, pero igualmente creo que deberian revisarse los combos cresta-mordisco y su funcionamiento cuando van en grupos de varios incursores, por que te encuentras unos supercombos y unas combinaciones que se salen de órbita, y como ya se ha dicho por ahi arriba o vas de vida hasta las cejas o clases como sigilatas y demás no tienen la mas mínima posibilidad.

    Orbe de ralder: No puede ser, sin mas. Es como si le ponemos a un soldado el sigilar… bueno, no tanto xD pero pienso que hay habilidades que son de cierto tipo de clases, y no deben salir de esas clases ni con items, ni con nada. Los sigilatas rastrean, vale, pues cosa de sigilatas, no viene a cuento derrepente un paladin que te rastrea o un soldado.

    BP: como se ha comentado arriba la bp es practicamente inutil a no ser para algun npc pequeñillo por ahi. Debería darse la libertad de elegir el estilo de combate y de equipo cada uno, sin tener que centrarse en: daño y bo, y liquidar lo mas rápido posible.

    Soldados: Es la clase que mas controlo y me gustan, daños muy buenos y gran variedad de opciones para personalizarlos, pero pienso que se debería revisar las armas que usan y el balance entre las diferentes combinaciones. Por ejemplo las aplastantes medias son una ridiculez inútil que no tienen posibilidades.

    •¿Cual es tu opinión respecto a los cambios de la temporada pasada?
    No soy el tipo de jugador que controla y juega muchas clases, así que no puedo opinar mucho sobre este punto, solo felicitar a los creadores por el esfuerzo que estáis haciendo en este sentido.

    •¿Qué otros cambios, no directamente relacionados con clases u objetos, harías para mejorar el balance del juego?
    Creo que el sistema de pk es demasiado complejo y depende demasiado de la habilidad y la rapidez de reacción del jugador, por lo que jugadores muy experimentados siempre van a tener un plus tremendo en el pk sin importar practicamente el nivel de la ficha. No soy programador ni conozco las entrañas del mud lo suficiente como para proponer una solucion a esto, quizás ampliar la duración de los turnos en un segundo o medio segundo pudiera ayudar, eso no lo se.
    Lo que si se es que se rumorea, se dice se cuenta, que hay jugadores, sobre todo jugadores invidentes que dejan el mud por que se les mata demasiado. Yo critico mucho el pk obsesivo y pienso que este tipo de juegos y concretamente este mud tiene una riqueza brutalmente superior a pk pk pk gogogogo pk pk pk, que resulta hasta molesto, pero es inpepinable que el pk forma parte del juego, de su riqueza y su magia y esto debe de mantenerse así. Lo que hay que hacer es proporcionar herramientas para que todos los tipos de jugadores puedan defenderse y participar de ello con ciertas garantías, y que nadie deje el juego por que pese a tener una ficha de nivel 31 no tiene nada que hacer contra un tio de nivel 40 que controla mucho mas la dinámica, ni que nadie se vea acosado por matar mucho, o el tipico comentario de este solo mata invidentes, aquí estamos todos en el mismo carro y en este juego hay pk, seas invidente, cojo, moreno o marciano, a fin de cuentas en eso se vasa la inclusión.
    Y ya que saco el tema del pk, creo que el tema pk-gloria se esta llevando por delante a todo lo demás.
    ME hago una ficha, mi coleguita me la xpea, mi otro coleguita me la equipa full, y me voy a vivir a las puertas de takome, da la sensación de que podría suprimirse el 90% del mud, bastaria con dejar a lessir, lish, mergan, takome y alrrededores y grimoszk para que mi otro coleguita me cante, y así estamos, con jugadores que crean mal ambiente por bando, que solo interactuan con sus no coleguitas para pedir cures, cantes, picame dame regalame dejame 10 platis, etc, jugadores nuevos o no tan nuevos que nadie enseña a hacer npcs y nadie se lleva de quests por que no pertenecen a este o a aquel grupo de elite de superjugadores, jugadores que se desmotivan y dejan el juego precisamente por esto mismo. O todos nos esforzamos por que esta sea una comunidad sana y por que todo el mundo aprenda y se divierta, o se quedarán los 4 chulos de siempre haciendo dragones para guardar items en baules.

    Y nada mas que añadir aparte de apoyar a algunos que comentaba por ahí el tema del rol, desgraciadamente en este juego no hay rol lo cual es una pena. Está claro que los inmos no pueden obligar a la peña a rolear, pero se podrían tomar medidas drásticas para evitar cosas como:
    Enanos luchando con un floretillo pinchando sutilmente a sus enemigos.
    Magos picando en una mina.
    Semidrows o lagartos amigos de cruzados takomitas enfervorecidos.
    Comandantes dendritas y paladines de seldar fanáticos asociados con indisciplinados orcos barbaros rugientes adoradores de deidades blasfemas.

    Hasta aqu´´i mi opini´´on, saaludetes cordiales.

    zarknon
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    en respuesta a: Partida de rol #275274

    YO también estoy interesado, gran idea. Pero no quiero comprometerme al 100% hasta saber horarios y como irá la dinámica del asunto no sea que luego no se me arregle, pero me encanta la iniciativa

    zarknon
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    Número de entradas: 92
    en respuesta a: Noveles y PK #274960

    Buenas.

    Pues yo creo que el pk es una parte muy importante del mud, con la que también hay que familiarizarse y aprender a convivir, esto incluye matar y que te maten en momentos incómodos, o cuando realmente no te apetece que lo hagan. Por eso creo que los noveles deberían poder hacer pk entre ellos sin restricciones.

    un saludo

    zarknon
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    Número de entradas: 92

    Hola buenas.
    Entiendo que implementar una forma de moverse equivalente al mapa de zmud es inviable, pero esto de la opción de viaje rápido sigo sin verlo para nadie, ya sea novel, invidente o para cualquiera.
    Yo también soy jugador invidente y es cierto que el mud es muy grande y complejo, pero el tema de la orientación es solo una pequeña porción de la complejidad, a mi modo de ver hay temas mas acuciantes en ese sentido, especialmente tema pk y habilidades pero eso no es tema de este post.
    Según mi experiencia, alguien que no ve tiene que vivir constantemente haciendose mapas mentales, imágenes precisas de su entorno y con una conciencia espacial muy desarrollada, lo que implica un desarrollo vastante considerable de la capacidad de orientación. Otra cosa es que se venga de muds poco serios como balzhur en los cuales no hace falta a penas orientarse por que todo está a golpe de comando, y claro, eso es mucho mas comodo, pero por suerte reinos no es un mud de ese estilo. Con esto quiero decir que el problema de la orientación no es algo que se reduzca a la comunidad de jugadores invidentes, a mi me han transmitido esa queja jugadores noveles videntes, y hay muchos invidentes que juegan en callandor y os aseguro que ese mapa es ampliamente mas complejo y duro que el de reinos.
    Por tanto lo que creo es que el apollo de carteles en las encrucijadas, y la ayuda que facilmente puede encontrarse por los canales es suficiente apoyo para orientarse.
    Por otro lado, gran parte del encanto de RL es el tamaño de su mapa, conocerlo poco a poco, perderse, investigar, mirar descripciones… aún recuerdo lo que disfruté cuando me aprendí el mud, perdido con mi orco por lejanas tierras, caminos larguisimos que no sabías a donde te llevarían… y oías hablar de takome y decías, coño, eso estará en el otro lado del mundo por lo menos… que basicamente es lo que es y la sensación que tiene que dar. O llegabas a la frontera de golthur a 20 rooms de la fortaleza y decías, madre mia que lejos estoy! y disfrutabas de ese halo de misterio del que hablaba Kurts y que yo también creo que es muy importante en este mud. Si yo tengo un semielfo bueno, y digo pues me voy a explorar el bosque recóndito del territorio de los malos mas malos, y veo carteles y los astros lo gritan las mareas me advierten, ten cuidado no te metas ahí, y leo las descripciones y meten miedo, y veo monstruos y esqueletos y telarañas y me pierdo, pues coño, no te metas, o explora bajo tu cuenta y riesgo, que vas a venir llorando luego a pedir un águila que te rescate como si fuera esto el hobbit.
    Alguien mencionaba a los nóveles y el interés por que se añadan a la comunidad de jugadores. No creo que darles una facilidad como esta del teletransporte, ambientado como sea, y luego quitarsela cuando dejen de ser noveles vaya a ayudar, al contrario, te ves jugando con una comodidad añadida, pasas de aprender ni conocer gran cosa, por que total… y derrepente te ves a nivel 30 que te lo quitan, y sigues siendo un novel en lo que a orientación se refiere.
    Todos queremos tener una ficha alta, tenerla ya, ir rapido de ciudad en ciudad, hacer las misiones pronto y rapido para tener dinero rapido para hacerlo todo deprisa, matarmatar y luego dejar la ficha rapido también por que nos aburrimos, y oye cada uno es cada uno pero no creo que deba alentarse esta filosofía de juego desde la organización del mud.

    Algunas sugerencias para facilitar la orientación:
    Subir un archivo de texto a la web con una explicación escrita del mapa del mud, para los que no puedan imprimirse el mapa en relieve.

    Poner en los ayuntamientos, plazas o sedes de organizaciones de cada ciudad un mapa explicativo del tipo:
    Mirar mapa: Es un mapa en cuyo centro aparece señalizada la ciudad de takome. Rodeando la ciudad en forma circular se encuentras los arrabales. De los arrabales parte un camino al este hasta la ciudadela de Aldara, al norte hacia las minas de plata, al noroeste al cementerio de takome, al oeste hacia thorin y nimborr, al sur se representa el reino de zulk rodeado de selva y con un signo de peligro… por poner un ejemplo. Algo que alguien que acaba de llegar al mud pueda mirar y saber mas o menos donde está, que reinos enemigos hay cerca etc.

    Estas son mis opiniones, porsupuesto respetaré cualquier opinión y cualquier decisión que se tome, un saludo.

    zarknon
    Participant
    Número de entradas: 92

    Hola buenas.
    Pues yo también tengo que estar deacuerdo con Kurst, sería una verdadera locura, al menos hacerlo como entiendo que se está planteando.
    Estoy deacuerdo con todas las razones en contra que se plantean así que tampoco voy a repetirlas, pero yo que soy un defensor a ultranza del rol y el mayor realismo posible, esgrimo como razón principal la de que se anularía todo el componente rolero de lo que viene siendo los viajes por los caminos: Te matan, matas, encuentras enemigos, te siguen/sigues a la gente, rastreos, emboscadas, tardar en llegar a los sitios, todo ello son cosas podríamos decir que incómodas, pero también son la gracia del mud, si no al final que, no pierdes nada al morir, vas a donde quieres cuando quieres sin mayor problema de forma instantánea… mas que reinos de leyenda se convertiría esto un poco en los reinos de la mariposita feliz.

    Pero por otra parte y con esto explico la opción que elegí para la encuesta, hay jugadores entre los que me incluyo que no podemos utilizar los mapas de zmud que utiliza la mayoría de la gente y que les resultan tan comodos a todo el mundo.
    Bien, la solución podría ser implementar un comando que funcionara como cuando la gente se mueve con el mapa de zmud:
    Viajar takome: y el npc se pone a caminar automaticamente metiendo las salidas el solo en dirección a takome, yendo por los caminos normalmente pero de forma automática y a la velocidad habitual de caminar en mapa. De este modo no se pierde el riesgo inerente a viajar, te podrían seguir, atacar, rastrear, tardas en llegar, y los jugadores que pueden utilizar los mapas no cuentan con ninguna ventaja real.

    Otra opción podría ser un comando que funcionara de igual manera que el cabalgar, pero que fuera caminar, y el pj se moviera automaticamente hasta la proxima bifurcación, aunque esta ultima solución seguiría manteniendonos en desventaja a los jugadores que no usamos mapa.
    Otra tercera opción que se me acaba de ocurrir sería la inclusión de diligencias, limitadas a trayectos realistas entre ciudades importantes de reinos aliados y con anduar.
    Pagas, te subes y la diligencia te lleva a tu destino, circulando por los caminos a una velocidad mas lenta que un asno pero mas rapida que alguien caminando.
    La diligencia se vería llegar y marcharse, se podría matar a las monturas que la llevan para hacer emboscadas, se podría subir a ella en marcha… vamos que no sería algo seguro ni mucho menos, simplemente una opción mas que daría su juego.

    Y esto es todo lo que se me ha ocurrido pensar, un saludo.

    zarknon
    Participant
    Número de entradas: 92

    Si yo fuera el jefe del mud:
    Sacaría el Látigo y haría rolear a la gente de verdad, a base de leyes dictatoriales y guillotina en las plazas de las ciudades, lo que hiciera falta con tal de dejar de ver a enanos con florete, orcos con estilizadas espaditas, semielfas dejándose los lomos en la mina, y gente hablando por los canales llamandose por el nombre propio.
    Ahora en serio, centraría mis esfuerzos en potenciar el rol entre los jugadores, ya que esto influye enormemente en la ambientación general del mud, y tal y como yo lo veo aquí todos hablamos de un juego de rol, pero rol es interpretar a los personajes, no solo ir a matar orcos por que los humanos matan orcos, o ir a por buenos por que los goblins son malos.

    Algunas ideas:

    1. Recordar el canal interpretación.
    Hasta que empecé a escribir todo esto ni me acordaba de su existencia xD. Cuando se creó no tubo éxito alguno pero yo intentaría darle un empujón a la idea.
    Cambiaría el nombre del canal chat por canal offrol.
    A partir de este momento y con ayuda y voluntad de los jugadores intentaría que la gente solo tubiera conversaciones offrol por este canal.
    También pondría un canal offrol bueno y un canal offrol malo, Para que la gente floodee agusto y se llame ricardo y pepe con total comodidad, y yo pueda apagarlo también con total comodidad.
    Los canales de bando, ciudades, gremios, familias etc quedarían como canales de roleo exclusivamente.

    2. Importancia de la habilidad emote.
    Se la daría automaticamente a todos los pjs y me encargaría de que la gente la conociera.
    Actualmente desconozco si es algo conocido, pero lo que está claro es que no la usa nadie para nada, por que el rol no está inculcado en la gente.

    3. Premiar el rol.
    Crearía un ranking con titulos, premios de xp o equipos… en fin cosas para motivar a la gente a subir logs con roleos a la página.
    Estos logs serían historietas interpretadas por los jugadores sobre la marcha y luego subidas a la página igual que los logs de pk pero con la gente interpretando situaciones con sus personajes.

    4. Participar en el rol activamente para motivar a la gente.
    Organizaría eventos, ya programados o incluso participando yo directamente en ellos como inmo, en los que tendrían lugar situaciones de ambientación con los jugadores que podrían dar lugar a quests, o incluso a cambios permanentes en el mud, de forma que la historia de eirea se fuera escribiendo sobre la marcha con ayuda de los jugadores.

    Y como curiosidad, me crearía una ficha nivel 100, le pondría 20k de vida, eligiría una lista de habilidades de mi elección y me recorrería el mud matando dragones yo solo, haciendo quests, y viendo todos los lugares e investigando todas las cosas que hasta ahora no he tenido oportunidad de ver.
    Saludos!

    zarknon
    Participant
    Número de entradas: 92

    Yo he botado que se mantenga el pk casual para siempre.
    Vasta hecharle un ojo a la media de conectados de estas ultimas semanas para darse cuenta de que todos hemos jugado mucho mas agusto, algunos nos hemos vuelto a enganchar despues de un tiempo y todo.
    Pero el PK casual tal como ha estado quizás sea demasiado locura, entonces yo pondría algunas restricciones, os comento varias ideas:

    1: Si mueres en pk en tu reino o en un reino aliado no pierdes ni xp ni equipo, pero si mueres en un reino enemigo pierdes un porcentaje de xp recuperable y algunas piezas de equipo.
    Así el que se quiera retar se reta, y el que quiera ir a buscar pelea asume el riesgo.
    Si matas a alguien en su propio reino o reino aliado tienes un bono a la xp ganada.
    El PK en el reino de anduar, al ser zona neutral, no se pierde nada.

    2: Pérdida de algunas piezas de equipo, 1 o 2 piezas, pero excluyendo ciertos objetos, como los creados o los forjados, ya que cualquiera puede currárselos y es una putada máxima que te chorlen la cota que te costó forjarte horas y horas de juego.

    3: Pérdida de algunas piezas de equipo pero incluir la posibilidad, ya sea pagando o gratis de tener un cierto número de piezas seleccionables que no se pueden perder, digamos un número de huecos de piezas intocables que se pueden ir reyenando con piezas de tu elección. El número de huecos podría ir por nivel o ser siempre el mismo.

    4: Pérdida de las piezas de equipo que lleven menos de cierto tiempo en nuestro inventario. Con esto podría evitarse que yo me vaya alegremente a golthur a hacer este o aquel ítem, o me meta tranquilamente a picar oro en dendra y si me matan pues nada, casi que mejor así no me meto el pateo de vuelta y aparezco con mi ítem o mi saco de oro alegremente en mi casa.

    5: También estaría bien volver a activar los guardias de fronteras que avisaban cuando entraban enemigos en el reino, y así quien quiere darse se da, y quien no tiene tiempo de reaccionar, ya que al final se trata de que todos juguemos agusto, los reyes del pk y los que no lo somos tanto y disfrutamos mas con otras cosas.

    Un saludo.

    zarknon
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    A mi tambien se me ocurren varias ideas, las pongo aquí todas aver si cuela alguna.

    1. Estoy con arada, recuperación de con al máximo en todos los pjs, o si eso fuera demasiao que cada jugador eligiera una ficha para recuperar toda la con, o incluso rehacer todos los stats de la ficha elegida, para aquellos que tenemos fichas antiguas con los stats mal hechos y la con bajo minimos xD.

    2. Barcos npc.

    3. Rehacer el gremio de piratas, estoy con Dauzzy. Incluso rehacer la isla del bucanero y darle juego al rol de los piratas sería una cosa guapísima para darle vidilla al oceano y a los vagabundos marineros.

    Eso es todo, si se me ocurre algo mas ya lo pondre, saludetes

    zarknon
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    en respuesta a: Crear comestibles #197588

    Buenas.

    Pues se me ocurre alguna ideilla, os comento.

    1- Hacer un oficio cocinero.
    Podría llegar a ser interesante si se orientara bien. Pensad que podrían ser las personas que transformarían la materia prima en alimentos. Así, por ejemplo podrían utilizar la carne de los jornaleros, o la pesca de pescadores o marineros. Podrían por ejemplo ahumar los alimentos (salmón ahumado, chuleta ahumada…), o salarlos (arenque en salazón, filete en salazón). Después, según se trata cada alimento podría tener unas propiedades u otras, por ejemplo los alimentos en salazón durarían mucho tiempo, los ahumados curarían mas (por poner algo), y así se irían añadiendo tipos de tratamiento de alimentos. Esto junto con las habilidades forrajear y herbalismo, la capacidad de crear pócimas no muy poderosas y la bonificación de algunos stats a niveles altos de oficio podrían hacer de los cocineros un oficio interesante.

    2. Crear habilidades de cocinar.
    Sería otra opción, podría hacerse lo mismo que con los oficios cocinero, pero sin limitarlo tanto. Así por ejemplo un pescador, podría adquirir la habilidad salar a cierto nivel, la habilidad ahumar a otro nivel y así. Con los jornaleros podría aplicarse la misma estructura, ir dandoles habilidades de cocinar a ciertos niveles, o por quest…

    Claro, todo esto es peliagudo, por que habría que replantearse el tema de los pescadores,y la habilidad pescar de los marineros.
    Actualmente un pescador o marinero puede pescar, y zamparse crudo lo que saca alegremente.
    Esto para un pescador lagarto por ejemplo no queda mal, pero un pescador humano zampando peces crudos recién sacados del agua… es un tanto extraño.
    Claro, que si ciertas razas pueden comer los peces o la carne crudos y otras no, se está dando una ventaja muy grande a los pescadores lagartos, en perjuicio de los humanos, por ejemplo.

    Por otra parte, en el caso de los marineros con la habilidad pescar, que es la que yo conozco de primera mano, no es ninguna dopada exagerada el poder autoavastecerse de comida, ya que uno puede des PGarse pescando, y sacar cosas que curan mucho, cosas que no curan tanto etc, y al final aunque uno se autoavastezca tampoco va nunca sobrao.

    Hecha toda esta reflexión, yo creo que lo mejor sería dar habilidades de cocinar como expliqué en el punto 2, a pescadores y jornaleros, y quizás una de ellas a marineros a mucho nivel, para utilizar el pescar en caso de que sea inprescindible tener los alimentos cocinados para comerselos, por ejemplo la habilidad ahumar a nivel 8 de marinero, por poner un ejemplo.

    para limitar la cosa, y que un jornalero o pescador no vaya por ahí con 40 kg de comida cociinada encima, puede ponerse un limite tipo a los pergaminos para los magos, o limitarse la cosa con el gasto de PG, el lock de las recetas etc.

    Bueno, esto es todo lo que se me ocurrió, espero que os de alguna idea interesante.

    Uuun saludete!

    zarknon
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    Bueno, los soldados lagartos tienen el coletazo y la armadura natural de lagartos… yo creo que a los enanos si que les hace falta una habilidad racial.
    Dices que tienen maestrias por la cara, preguntaselo a un Khazad xD
    Las maestrias de los enanos son como las de todas las razas, dependen de la int, y claro un khazad va mas a car, aunque esto ya depende un poco de cada uno.
    Ahora un embestir bueno con suerte creo que puedes hacer 1k, algún experto khazad te lo dirá mejor que yo, pero lo que testeé el embestir con un khazad 3x puedo asegurarte que de 700 pv no pasó, y stun… ni de coña. Creo que el aplastar si puede dejar stun, aunque a mi personalmente nunca me pasó eso contra un khazad.
    Lo que dices de los golpes devastadores sería un poco dopada yo creo, a no ser que se reflejara la lentitud de los golpes de alguna manera, alomejor metiendo un golpe cada 2 turnos, pero eso sería una contradopada exagerada… y no quiero ni pensar en la hora de xpear.

    1 saludo.

    zarknon
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    en respuesta a: Salvar el mud #197323

    Completamente cierto todo el mensaje de Wintermute, puede decirse mas alto pero no mas claro.
    Por poner un ejemplo:
    Eres orco. Si consigues quitarte la n sin desmoralizarte de todo lo que te matan, entierran etc, te ves que llegas a 30 con 3 o 4 de con menos, ya vas de vida mal. Consigues una eterea, cosa harto dificil como sabreis, te matan, te la quitan o te la entierran, que es peor. Al final que pasa? o pasas del orco, o lo dejas. Cuanta gente juega ultimamente en golthur?
    Y esto solo es por poner un ejemplo entre tantos. Cuando uno consigue buen equipo suele ser habitual que no se atreva a salir mucho por no perderlo.
    Que costaría, por ejemplo, que los cuerpos de players no se pudieran enterrar?
    Si te matan y te quitan el equipo para usarlo, pues perfecto, así es el juego, así es la guerra.
    Pero por ejeplo, que sentido tiene que maten a un soldado y le entierren con la personal? pues unica y exclusivamente joder.
    O que maten a un orco unos eralies y le virlen la eterea, o se la entierren? mas de lo mismo.

    Y la constitución, otra putada.
    Se entiende que es una manera de evitar que la gente se empotre constantemente inpunemente, pero convendreis con migo en que es una jodienda tener que andar pendiente de ella, sobretodo al principio cuando uno está emocionao con su nueva ficha, y va y pum, a nivel 10 fuera con.
    Pienso que debería haber un límite de nivel hasta el cual no se pierda con.

    Bueno, todo esto sugerencias e ideas pa combatir las típicas rayadas de la gente, que es algo en lo que desde el equipo de creación se debe pensar.
    Si es verdad que los jugadores muchas veces tenemos nuestra culpa, pero es un mal que hay que combatir por que si no el mud pierde jugadores.

    Saludos

    @wintermute wrote:

    A los novatos totales no se les mata ni una , ni dos, ni tres….sino trescientas como diria el zurdo. Normal que se vayan. Controlad eso. Vosotros diseñais/creais un juego porque os gusta, pero amigos, sin jugadores lo que creais no es nada, es 50% creadores 50% jugadores. Coño!!! que se usa el canal novato pa pkr a los nuevos, que tiene cojones!

    Las putadas, eso que alguien ha dicho arriba, raya y la gente se va. Punto pelota.

    Las grades diferencias entre ciudadanias, si estas en el bando bueno y haces w enemigos el 80% de los conectados son enemigos. Enemigos q arrasan ciudades porque menos Takome el resto de las ciudades son de risa, Kattak da pena, ni Vele que es poblado tiene defensas tan malas…vete a abrir Galador….
    Dendra está muy cuidada (ole Satyr, en serio) ¿pero debemos hacernos todos dendras?, ¿cuando fue la ultima vez que visteis 2 gnomos conectados?.

    Equipos, ¿ a que viene que si un equipo no te vale entierres? ¿u objetos de quest q has necesitado una semana para conseguirlo?, ¿por joder solo?, ahora el jugador muerto en vez de jugar se dedica según su tiempo disponible a tener q equiparse, porque el maldito equipo en este mud lo es todo. La otra opción a la 3ª vez que te pasa eso dices…»al carajo» y te vas o te pones a joder tb. El equipo debe ser mucho menos importante, pero bueno, vosotros dijisteis ya hace tiempo q eso no iba a cambiar.

    Si hay gente que a lo largo del tiempo ha demostrado q el pk le importa una mierda, que busca otras cosas, ¿por que se le sigue matando?.

    Y ya los simpaticos, «…uno de tu especie me ha matado, ahora ire a por ti…» ole ese rol eralie.

    Que si que internet ha cambiado mucho pero salvo cuatro gatos aqui a la gente le va mucho el joder a la gente, es su misión en la vida, y una interfaz nada amigable con lo que hay hoy y encima llena de cabrones , pues el nuevo se va y el que lleva tiempo se cansa y tb se va.

    Cuando halla una media de 15 tios jugando, que cada vez se acerca mas ya me direis los desarrolladores para quien creais, aparte de que sea un hobby, a donde va eso.

    Resumiendo menos mamoneo por parte de la gente y mas equitatividad entre reinos ayudaría. Y los jugarores no pueden hacer nada en el segundo punto y en el primero no están por la labor.

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