Respuestas de foro creadas
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Yo creo que hay varias razones.
En primer lugar los bardos son personajes que van por libre, y si bien pueden tener en algún momento algún maestro, esto no da para una relación tan íntima y duradera como la del shalafi.
Por otro lado, en cuanto a las canciones, es también importante el hecho de que no hay tantas como hechizos, y por tanto si pudieran ser aprendidos mediante el shalafi, no tendría mucho sentido realizar misiones. En cambio en hechizos, la mayor parte de estos se consiguen mediante la compra de pergaminos, y por tanto el daño de ‘shalafi’ es inferior (que por otro lado tiene limitaciones respecto a qué hechizos se pueden aprender).en respuesta a: Trampas de nivel alto #192551Ahora mismo nos falta personal para ocuparse de los oficios. Estamos centrados en crear herramientas de gestión para los CdJ, reducir la curba de aprendizaje y enseñar a nuevos creadores, por lo que todo lo que es resolución de errores va muy lentamente, y procuramos centrarnos por este orden: mudlib, reinos, clases.
Perdón por las molestias!en respuesta a: zMUD Portable #197842El único que puedes usar así creo que es el Gmud.
en respuesta a: Configuracion zMUD #197843En http://www.rlmud.org en la sección «Descargas» (arriba a la derecha) encontrareis la traducción de zMUD a castellano, y una pequeña mini preconfiguración con botones de vida, pvs, etc… y alguna pijadita más.
en respuesta a: Titulos de Clase #197368Si al final sale algo interesante, podría alguien hacer un resumen.
en respuesta a: Aprendizaje y acceso al MUD #193282Pues desde cosas generales como crear un tutorial que te enseñe al mismo tiempo que te mete en una aventura trepidante e inmersiva, hasta cosas concretas de dificultades puntuales como que en un primer momento no se te diga claramente que tienes que escribir ‘crear’ para crear tu personaje, pasando como cosas de jugabilidad, como que tengas que ir hasta un templo a nivel 3 para aprender tus primeros hechizos de sacerdote, no se si esto lo considerais bueno para obligarlos a explorar y que conozcan su ciudad, o si es una dificultad muy grande para un novato.
en respuesta a: Conductar reprochables #193663Siempre podeis dejar el equipo en una sala y marcharos, así se evitan problemas. Si el que lo perdió lo consigue recuperar ya es problema suyo. Cuando yo jugaba recuerdo que se hacía casi siempre así, la gente se llevaba lo que quería y ni se molestaba en coger el resto, tu ibas a tu cuerpo y recuperabas lo que podías.
en respuesta a: Conductar reprochables #193670@werecan wrote:
Lo que se deberia mirar es lo complejo que resulta matar a unos pjs.
Hay algunas veces, que es completamente imposible matar a alguien hagas lo q hagas (eso, promueve el gitaneo).No estoy de acuerdo, la filosofía es todo lo contrario.
No tendría que haber ningún PJ que pudiera morir si no es que comete un fallo (no sabe correr, arriesga demasiado, usa habilidades equivocadas…). El que la gente pueda morir y perderlo todo es para que tengas sensación de riesgo, pero la sensación de riesgo se convierte en sensación de frustración si no puedes hacer nada para evitar tu muerte. Si mueres ha de ser porque no hiciste algo bien.Y por otro lado la forma en que os fastidiais los unos a los otros lo que hace es generar una mala atmósfera en el MUD, cuando lo que tendría que reinar es una atmósfera de buen rollo, y que la gente no fuera a fastidiar, sino a divertirse. Si esto no se cumple la experiencia se va empeorando hasta que al final a nadie le llena, no mola jugar con gente que se comporta de forma injusta. Esto es un juego en línea, pero es como cuando te sientas con unos amigos a jugar en tablero o echar unas cartas, si alguien siempre está molestando, al final a todo el mundo se le van las ganas de jugar. Entiendo que haya algunos a los que eso les gusta, pero aunque no os lo creais a la mayor parte de la gente no le pasa eso, sino todo lo contrario.
en respuesta a: PK opcional con libertad #193682No existe ninguna opción para activar o desactivar el PK. Consideramos este tipo de opciones negativo, ya que genera una serie de fricciones que descompensan fácilmente el juego, resta posibilidades de autogestión del juego a los jugadores, y ciertamente es menos realista y estimulante. Nosotros pensamos que el hecho de poder perder algo, hace el juego más interesante, aunque intentamos que la pérdida sea lo menos traumática posible y que no se produzcan abusos, pero obligando a los jugadores a mantenerse alerta en todo momento.
Dicho esto, también quiero precisar de que pese a que el PK es algo constante, fomentamos que no sea la faceta dominante del juego, sino que se mezcle con garndes dosis de roleo, exploración e interacción social. Luego a lo que cada jugador se dedique depende ya mucho de sus gustos y experiencias.
en respuesta a: Lunas y Bardos #193828La restricción, si no recuerdo mal, no es por vagabundo, sino por panteón, es decir penalización por ser renegado. La penalización se les aplica siempre, con lo cual les da igual la luna, es por ello que cuando las lunas están ocultas, tienen «bonificación» respecto al resto de usuarios, que acostumbrados a apoyarse en el poder de las lunas, cuando estas no están presentes, no son capaces de movilizar tanto poder mágico como los renegados, que están acostumbrados a movilizarla de forma constantemente así, sin ayuda. O dicho de otra manera, la penalización por no ser seguidor de una luna, es menor que por tener «luna mala».
en respuesta a: El Estado del MUD #198195Bueno, ha pasado ya un mes desde que se informó sobre el estado del MUD, creo que es hora de recapitular las cosas que se han hecho y en qué estamos trabajando actualmente:
Ayuda a novatos
Se ha iniciado un proyecto para documentar guías que ayuden a los jugadores según su clase/raza. De momento tenemos guías de: Básica de juego, Ak’Anon, Dendra, Golthur, Kheleb y Poldarn. Agradecimientos especiales a: Saeros, Nerzhog y Tarkus.
Se ha creado un sistema de menús contextuales que permiten conocer rápidamente algunos comandos y navegar por ellos. Gracias a Snaider.
Ahora los personajes que matan a varios novatos reciben un castigo divino por ello.
Manipular objetos de dosis ahora es mucho más fácil e intuitivo.
Se han incluído funciones en el objeto del PJ que permitirán estandarizar la consideración de novato en toda la mudlib. Dicha consideración está siendo revisada y probablemente dependerá del número de PJs, y nivel de estos, que tenga cada jugador.
Ahora los PJs resucitan pacificados durante un corto período de tiempo. Los novatos disfrutan de más tiempo en este estado.
Se avanza automáticamente de nivel.
Se ha añadido dificultad a enterrar el equipo de los PJs matados, para facilitar un poco que tengan alguna oportunidad más de recuperarlo.
Ahora la descripción de armas y armaduras muestra de qué tipo y material son, útil para la gente que no tiene tanta experiencia en el MUD.Eficiencia del equipo de creadores
Creado un sistema de gestión de tareas pendientes que permite asignar tareas a otros usuarios.
Se ha creado una wikipedia exclusiva para creadores.
Creación de una guía del creador (casi terminada).
Creación de una gruía de programación (al 50% la parte de LPC, en estado inicial la parte de mudlib).
Los GJ ahora pueden dar registros 1 y estamos ultimando que puedan dar registros 2. Agradecimientos especiales a Kiratxia y Valen por el gran trabajo que están realizando.
Se han promocionado 2 nuevos creadores, y se está pendiente de promocionar 1 o 2 más una vez los actuales hayan superado su examen de aprendiz.Promoción del MUD
Se ha creado un vídeo de una aventura, se ha editado y colgado en la web. Agradecimientos a: Ingwe, Kruttum, Loktar, Zion, Glissa, etc… siento no tener muy claro todos los que han colaborado en ello.
Creada una sección de cómo colaborar en la wikipedia. http://www.rlmud.org/wiki/C%C3%B3mo_colaborarAlgunas mejoras
Ahora los jugadores pueden consultar su registro de NPCs matados.
Añadidos comandos de susurrar y decir a alguien.
Infinidad de errores arreglados en la categoría mudlib, comandos y reinos. En total 98 errores, entre petes, comportamientos inesperados, etc…
Infinidad de gestiones de jugadores realizadas. Agradecimientos especiales a Kiratxia y Valen.
Se puede consultar los hechizos aprendibles este nivel (hechizos aprendizaje)
Mejorada la jugabilidad del cmd arrojar.
Mejorado el control familiar (cmd control), ahora los fundadores pueden abdicar.En curso
Lista de comandos relacionados en la ayuda de cada comando. Snaider y los chicos de documentación están en ello.
Se está diseñando un nuevo tutorial que consisitirá en una nueva aventura que transcurrirá en un barco y una isla, de modo que el PJ se sentirá en el juego pero estará asilado del mundo.
Se está reestructurando el sistema de combate de proyectiles para hacerlo más jugable que en la actualidad. Agradecimientos a Golthiryus.
Proyecto para facilitar el mantenimiento de ciudadanias y otros grupos como gremios, de modo que sean gestionables por los GJs.
Proyecto de autoactualización de las wikipedias con la información del comando ayuda (documentación jugadores) y del man (documentación creadores).Asociación
Contactos iniciales con el administrador de otro MUD con la posibilidad de formar una asociación que pueda aglutinar los esfuerzos de toda la comunidad mudera española.No quiero dejar pasar la ocasión de resaltar el gran trabajo que están realizando todos los miembros del equipo, pero en especial de Satyr y Kiratxia, sin los cuales todo esto hubiera sido misión imposible.
en respuesta a: chamanes y hechizos sin terminar #193849Y alguien tiene ideas sobre algo sencillo, mucho menos poderoso que los transformar de sacerdotes, y rápidamente implementable (es decir, una modificación de un tipo de objeto ya existente, no me pidais un cuenco de invocación…).
en respuesta a: chamanes y hechizos sin terminar #193851Pues esto está muy abajo en la lista de prioridades, así que a menos que salga un patrón de chamanes es difícil que se haga.
En cuanto al símbolo sagrado, creo que los chamanes no han tenido nunca símbolo sagrado, y los druídas tampoco, y por tanto no tienen nada que transformar. Pero si no es así, podemos hablarlo, se puede hacer algo rápido que sea una ayuda, aunque no tan poderosa como los otros símbolos del juego.Todos sabeis cómo está el MUD y cuales son las prioridades actualmente.
La suboscuridad es un proyecto enorme, y además no tiene sentido crear más razas y ciudadanías en un momento en que ya hay demasiadas para el número de jugadores actual.
Y por otro lado los drow no tienen sentido sin suboscuridad, ya que tendrían tantas penalizaciones al juego que probablemente fueran injugables.
Es mejor que no abramos este tipo de debates porque lo único que conseguimos es despistar al personal y desviar el trabajo de algunos creadores de nuestros objetivos actuales.
Todo por partes. Si nos desviamos continuamente, la suboscuridad no llevará años, si no décadas. -
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