Respuestas de foro creadas

Viendo 15 publicaciones - del 2,161 al 2,175 (de un total de 2,376)
  • Autor
    Respuestas
  • Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9142
    en respuesta a: Revisión caballeros #186306

    Llegas tarde, ya esta todo pensado y decidido acorde. Describo:

      Carga montada:
      Coste 30 cruzados, 15 caballeros.
    Faktores ke influyen:
    * fuerza
    * extrema
    * Ponderado
    * fuerza y extrema montura
    * arma
    * tipo de montura
    * loa/heroismo

    Notas:
    * no daño maximo
    * No se tira para impaktar, el defensor tiene derecho a una ts de agilidad para eskivarla.
    * Lock de 4 turnos
    * Lock de 2 turnos si el objetivo eskiva (la montura sigue corriendo y no se frena con el impacto, lo k hace mas facil cargar y represento asi).
    * Tarda 2 turnos en entrar, no 1.
    * Critico: 1 turno en entrar.

    Carga a pie (sin escudo)
      Coste 15 cruzados, 30 caballeros
      Faktores ke influyen:
        * fuerza
        * extrema
        * ponderado
        * arma
        * loa/heroismo
        * 1/2 manos
       
      Notas:
        * Lock: 3 turnos
        * Los cruzados que ataquen en loa/heroismo tendran un turno adicional de carga (como si fuese un comando de 2 turnos). Dicho ataque consistira en un ataque de daño magico. El tipo de daño dependera de la deidad y podra elegirlo el caballero. (Seldar: mal, fuego, enfermedad), (eralie: bien, agua, ¿magico?). Este ataque no saldra si el objetivo esquiva o se libra del anterior ataque.
        * Carga con escudo: la carga con escudo ya esta programada ahora, pero va por quest. Los cambios con esto sera que, ademas de hacer un 20% mas desconcentrara al chocar si el objetivo no pasa una ts mental.
       
    Avasallar (antipaladin cruzado)
    Esta habilidad nacio a partir de la idea de conferirles a los antipaladines el daño y ferocidad que se merecen con la pega de conseguir hacerlo. Esta habilidad a grosso modo, sera un turno de carga extra despues del segundo. Una vez impactemos el ataque sagrado, el antipaladin podra lanzar esta habilidad, que hara serias diferencias de si este se encuentra en loa o no.

      NO-LOA:
      El antipaladin doblegara al adversario con un golpe desarmado si este no supera una ts_agilidad. El antipaladin no puede moverse mientras se ejecuta esto.
     
      LOA:
      Basicametne, lo de arriba, pero con el añadido de que los tentaculos que rodean al caballero facilitaran enormemente la tarea porque:
        – Si el objetivo no supera una ts de «horror» por el miedo que le causara el antipaladin su tirada de agilidad se vera penalizada.
        – Si el objetivo no supera esta ts y se mueve de la room, uno de los tentaculos lo derribara al suelo el tiempo justo (y no mas) para que la habilidad surta efecto.
        – Si el objetivo esta a 1 room de distancia del antipaladin cuando este tira la habilidad y no supera una tirada conjunta (agilidad modificada a la mitad si falla la de horror, como describi antes), uno o mas brazos de sombras de los que rodean al antipaladin lo agarraran y arrastraran a la sala del antipaladin para recibir su castigo. En este caso, el atake sera armado y no desarmado.
       
    Respekto a dh’ara tengo dudas.

    He pensado como primera opcion el ke dije arriba de arrolar, ke es una carga ke se tira en una direccion. Cada vez ke la montura galope sus rooms se consumiran 15 gps. Si en ese tiempo se enkuetnra a alguien ke estuviese en el nick (arrolar este nick) este recibira un impacto si falla una ts de agilidad. En este punto pueden pasar dos kosas:
        – El movimiento se cancele
        – El movimiento continue si el antipaladin + montura superan una tirada.
       
    Si el movimiento falla:
        – El antipaladin se keda en el sitio
        – La montura va hacia el proximo cruce para dar instantaneamente la vuelta y volver a embestir a su adversario.
       
    Esta habilidad ademas de compartir lock con la carga tendria uno propio de unos 10-15 turnos.

    La otra habilidad sin nombre haria relevancia a la manipulacion de la loa por parte del kaballero, ya ke la orden de dh’ara es experta en dominar demonios y llevar a kabo gran cantidad de ritos misticos.
     
        La habilidad podria:
        – liberar el demonio k rodea al antipaladin (la loa) y convertirlo en una entidad con mente propia ke seguiria al invocador. (Pega, pero no me gusta)
        – Gastar duracion de la loa y krear salas de total y absoluta oskuridad (me gusta, pero no se si al resto del mud si y si valdria la pean)
     
    Tb pense en darles a dh’ara la oportunidad de comandar demonios como si se tratasen de muertos-vivientes (con la mitad del poder efectivo) pero tampoco es algo k me tiente demasiado.

    Todo esto, unido a k los antipaladines tienen un mal simbolo ya ke:

      Templarios: habilidad + escudo
      Cruzados  : habilidad + escudo
     
      Dhara:    habilidad + pesadilla
      Inki/ejer:  habilidad + nada (ya ke no van de ir montados).
     
      Esto me plantea el cambiar el simbolo de antipaladin o ponerlo para k sea la habilidad de dh’ara la de invokar pesadillas (k seguramente sera lo k hare). Pero plantea otra kosa nueva:
     
    ¿Que cojones hago con el simbolo de antipaladin?

    En fin, aun kedan un par de aristas por pulir

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9142

    Gorbad hace oleadas con bastarda.

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9142

    Carga montado son 5 turnos, no dos.

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9142
    en respuesta a: LLoros #182619

    Del granizar/enredar veo que no dices nada :p

    EL granizar es una mierda y el enredar funciona tal y como esta pensado, de hecho ahora es mejor, que deberia ir por ponderado.

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9142
    en respuesta a: LLoros #182615

    Si ya de serie metia una mierda con el columna de fuego o llamar rayos

    El llamar rayos solo ha cambiado en el número de rayos que tiras, la columna si.

    i nunca colaba un retener (si lo colaba se movian retenidos)

    AHora se comparan ponderados, no niveles de verdad, que es lo que queremos, que no tengas beneficios abusivos por ser 5x.

    Ahora el relampago hace mas daño en climas de nieve/granizo/lluvia, de eso veo que no dices nada

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9142

    Por lo poco que vi, hechizos a retocar:
    – Todos los causares
    – Tormenta arcana/sagrada
    – Meteoros diminutos

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9142
    en respuesta a: kedada en verano #186520

    @eleandil wrote:

    Le pagais el ave a todo el mundo?

    He estado buscando en mapas, y no aparece Lugo como ciudad… hemos dicho ciudades, pueblos y puebluchos abstenerse, esto tb podria ser aplicado a Puertollano.

    A partir de 10 000 habitantes, todas las aglomeraciones se consideran ciudades.

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9142
    en respuesta a: kedada en verano #186518

    Reitero: Lugo

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9142
    en respuesta a: LLoros #182612

    Lloro pk el sigilar es una mierda en comparación del buscar

    Y el buscar es una mierda en comparacion con el esconderse.

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9142
    en respuesta a: estructuras #186600

    Si, pero eso es el paso 2 y estamos en el 1 =P

    A parlar de destruir edificios!

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9142
    en respuesta a: estructuras #186598

    Tengo una pregunta, mas bien es si he entendido bien algo o no. Las estructuras las podra construir cualquier ciudadania? Es que vamos a ver, en ciertos lugares neutrales lo podria entender, pero en angaloth norte, por poner un ejemplo, si hubiera una estructura, que por ejemplo lleguen los orcos y hagan su propia estructura no lo termino de ver.

    Si fuese algo por Sendero Angosto, pues lo podria entender.

    Decir que la idea me parece no buena, sino increible, pero me da miedo 2 cosas:
    -Si se iba a quitar lo de las cosas que pite y yo creo que todo el mundo le ha parecido genial, ahora se va a volver a los tiempos de que las cosas piten?
    -Relacionado con lo anterior, esto siempre va a beneficiar a los lugares con mas jugadores, porque van a poder destruir mas facilmente las estructuras de los otros y como tendran mas pjs de oficio, tendran mas materiales para construir sus estructuras.

    Es decir, en base a los 2 puntos anteriores, creo que el sistema de estructuras debe mirarse con mucho cuidado lo que va a permitir o no, porque ciudadanias abandonadas pueden acabar aun peor. A mi me preocupa mas esto que el problema de las 3 de la mañana, pues hay lugares donde casi no hay jugadores independientemente de la hora.

    Tengo una pregunta, mas bien es si he entendido bien algo o no. Las estructuras las podra construir cualquier ciudadania? Es que vamos a ver, en ciertos lugares neutrales lo podria entender, pero en angaloth norte, por poner un ejemplo, si hubiera una estructura, que por ejemplo lleguen los orcos y hagan su propia estructura no lo termino de ver.

    Estoy haciendo una base en la que sea facil permitir cualquier cosa, desde estructuras que no salven (AKA que siempre clonen construidas o destruidas independientemente de lo que haya pasado), conquistables y no conquistables. Esta claro que no todas pueden ser conquistables por todos, pero si en caminos por decirlo de alguna manera «disputados» si se pueden poner pequeños puestos.

    La idea no es poner los pitidos de vuelta, el de ryniver era el unico fronterizo que ibamos a dejar en juego por pitidos por su situacion e importancia. El resto de puestos se haran para una u otra cosa o se podran disputar. Asi puede que avisen a golthur de que alguien sube por angosto o viceversa.

    -Relacionado con lo anterior, esto siempre va a beneficiar a los lugares con mas jugadores, porque van a poder destruir mas facilmente las estructuras de los otros y como tendran mas pjs de oficio, tendran mas materiales para construir sus estructuras.

      El juego actualmente ya favorece a todas partes, pero vamos, si hay algo que se pueda programar para evitarlo, pues se hace.
     
    La idea esta aun verde, de momento solo pienso poner un par de cosas construibles sin demasiada importancia, como pueden ser esas torres de las que hablaba o cualquier cosa que se os ocurra, pues se pone.

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9142
    en respuesta a: estructuras #186596

    @Ingwe wrote:

    Hechizos de fuego/acido. Armas aplastantes. Flechas con fuego.

    Y si tal, hachas a dos manos, de batalla, y ese estilo.

    Poco mas no?

    No!
    Una estructura no tiene porque ser un edificio.

    Una torre vigia, un pajar, granero, tienda de campaña, muralla, puerta…
    Flechas de fuego dañando una estructura de piedra?, no, evidentemente el material tendria que estar relacionado. Pero bueno, vosotros ir diciendo.

    Respecto a las incursiones nocturnas, pense que si no hay ningun conectado las estructuras destruidas no salven, es decir, que se destruyan pero la proxima vez que reseteen vuelvan a la vez, o eso o lo del tiempo que dijisteis por ahi arriba.

    Lo del oficio artificiero me parece algo… no se, un poco descabellado.

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9142
    en respuesta a: estructuras #186591

    Evidentemente a la hora de pegarle el tipo/material de estructura definira las caracteristicas de con que armas/hechizos puedes atacarle o no.

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9142
    en respuesta a: Abrojos #186489

    @g0rRi wrote:

    Claro que me enfado zorra… te llevo llorando MESES para que hagas ya sabes tú que y no haces nada… ¬¬.

    Tanto caballeros tanta ostia… programa para mí joder exclavo! 😛

    A VER NEGRATA todo esto esta por delante de ti:
     
    + Caballeros
    – Cargar
    – Orden de D’hara
    – Ayuda honor
    – Codices caballeria
    – Control absoluto a gran maestres
    – Revisión de armas
    + Antipaladines
    – Avasallar
    – Arrollar
    + Dendra
    + Bases
    – Npcs
    – Soldados ordenables
    – Herejias
    + Inquisicion
    – Nuevo sistema de puntos
    – Borrado y lavado de cara del equipo
    – «Escudriñar» para inquisidores
    – Sistema de herejias
    – Nuevas votaciones
    – Derechos del regente
    + Ejercito
    – Nuevo sistema de puntos
    – Misiones
    – Condecoraciones
    – Derechos del general
    – Votaciones de guerra
    + Gobierno
    – Elección de heraldo por estatus
    + Derechos del Heraldo
    – Salvoconducto
    – Otorgar inmunidad diplomatica
    – Asesinatos selectivos
    + Zonas
    – Muralla
    – Zona noble
    – Zona de espectaculos
    – Plaza del ejercito
    – Torre de ebano
    – Catedral
    – Corazon de la inquisicion
    – Palacio imperial
    – Zona residencial
    + Alcantarillas
    – Sharanos
    – ¿Kuruloos?
    + Thorin
    + Druidas
    – Invocaciones
    – Polimorfarse
    – Clamar
    – Rehacer zonas
    + Cazadores
    – Sistema de trampas
    + Yver’Adhras
    – Revisar todo
    + Exploradores
    – Armas nuevas
    – Degollar
    – Nueva emboscada
    – Nuevo frenesi
    – Desiertos
    + Guardabosques
    – Revisar el cazar
    – Personalizar animal convocado con ‘llamada’
    + Zonas a re-estructurar
    – Poldarn
    – D’hara
    – Takome
    + Cyr
    – Raza
    – Zona
    – Clases
    + Programar para el maricón del gorri

    ASI KE TE ESPERAS xD

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9142
    en respuesta a: recuperacion de orcos #185488

    La ts de enfermedad ya va por constitucion

Viendo 15 publicaciones - del 2,161 al 2,175 (de un total de 2,376)