Respuestas de foro creadas

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  • Satyr
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    en respuesta a: Druidas #184337

    Gremios posibles: Guardaboskes y druida. Gracias.

    Satyr
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    en respuesta a: Druidas #184336

    Nota: los animales nunca podrían ser eralies, en todo caso serían deidad gaia.

    Nota: Gaia no existe en este juego, el dios de la vida -y por consecuencia de la naturaleza- es eralie y un animal de escasa inteligencia -como una ardilla, jabalí, oso o lobo- no es capaz de entender lo que es un dios y, por tanto, no adora a nadie. Los animales de más inteligencia son aquellos mágicos o de nombre conocido. Una quimera, un unicornio… etc etc esos sí podrían tener religión.

    Satyr
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    en respuesta a: Druidas #184333

    Pero para xpear: o matas animales… o matas animales, porqué sinó, está muy jodido el tema.

    Poco a poco… en la newbie de thorin te puedes hasta plantear sin xpear a base de golondrinas, cures y comida, ya se vera que se hace con el resto del bosque.

    Porque los animales no tienen deidad Eralie?

    No todas las criaturas de eralie tienen la suficiente inteligencia como para entender quien las creó.

    el Istanor tenia una idea desarrollada y todo ya…

    Suelo guiarme por mis propias ideas, si no, no soy capaz de desarrollarlas.

    Y lo de la inmolación no se en que clamar lo quería poner

    Olvidaros de la inmolacion.

    Subir estats es justo parte de sus esferas «personales» (Cambiaformas).

    O no… ya se verá.

    Si los pokes van a ser más cutres que Singla y no se tocan los hechis al mismo tiempo.. puede ser una locura ser druida, eh XD

    No has entendido nada de lo que he escrito.

    Satyr
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    en respuesta a: Druidas #184331

    La inmolación, hasta lo que yo se, no tiene pensado ponerse a jugadores y, además, las esferas clericales están siendo remodelada, por lo que algunos hechizos pueden verse desplazados y otros aparecer.

    Como ya dije en mi post, polimorfarse y llamar animales son incompatibles, excepto en casos lógicos como un druida polimorfado en un animal acompañado de un grupo de animales. El nuevo llamar no va a consistir únicamente en llamar a un pokemon y vía; el druida podrá elegir que es lo que quiere invocar de una lista de posibilidades que conseguirá via quest y ninguna de estas será algo determinado de manera concreta. ¿Qué quiere decir esto?, que el druida podrá intentar llamar a un determinado grupo de invocaciones; lo que aparezca (o no aparezca) dependerá directamente de los factores antes mencionados. Ejemplos de grupos de invocaciones podrían ser especies de animales, fauna autóctona de un bosque, criaturas mágicas que comparten intenciones con los druidas o incluso seres más poderosos.

    Así un druida que intente invocar animales podría conseguir un montón de ardillas que le sigan, unos cuantos lobos, un rebaño de ovejas, un oso con sus oseznos que pasease por el lugar, algún ser poderoso único del bosque -como podría ser un unicornio en urlom- o, en casos más o menos excepcionales, una entidad de mayor poder como podría ser alguna especie de ent joven (300-800 años), seres mitológicos, animales rarísimos o una entidad de mayor poder e inteligencia como podría ser una invocacion de las de ahora: singla, tersis, beregor etc. Evidentemente, estas nuevas invocaciones no compartirán con las que ahora existen más que el nombre, así que a la hora de pensar en esta singla no debeis imaginaros a la actual.

    Y no, no será algo parecido a los shamanes. Creo que esta clase, aunque lleva mucho y muy buen trabajo a sus espaldas, no acaba de encajar del todo en el mud; las invocaciones están demasiado gordas y no veo demasiado justo lo que se puede llegar a hacer con ellas, pues llegado a un punto los shamanes tan sólo utilizan 2-3 hechizos de su arsenal y dependen íntegramente del pokemon. Pretendo que las invocaciones de druida, más que ser un arma de destrucción -masiva o personal- sean complementos a sus poderes ofensivos/protectores/curativos/etc.

    El rol druídico está muy definido, otra cosa es que la gente quiera entenderlo o que en este mud alguien llegue a interpretar algo. Los druidas son criaturas neutrales-buenas, al contrario que los clásicos druidas de dD&D que son neutrales neutrales. A continuación explico cada uno de estos casos con detalle.

    Los neutrales-neutrales son aquellos que opinan que el equilibrio del universo/mundo/territorio es lo más importante a mantener; no ven la vida como una lucha entre varias facciones en la que una debe prevalecer, sino que ven el conjunto de todo como un bien a mantener. Por esto, median en los conflictos ayudando a que la balance no se decante en ningún momento hacia nadie, consiguiendo así que el mundo pueda continuar en su cauce y en perfecto equilibrio. El ejemplo que siempre he leído sobre este alineamiento es que un día uno de estos personajes puede estar ayudando a unos aventureros a matar a un campamento de gnolls y al día siguiente puede estar ayudando a estos mismos gnolls a luchar contra sus antiguos compañeros. ¿Por qué?, para mantener el equilibrio y evitar que los gnolls se extingan. En el mud esta clase de personaje encajaría con el dios Gedeon, que vela por el equilibrio del mud desde hace muuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu[…]uuucho tiempo.

    Los neutrales-buenos, al contrario, son personajes al margen de cualquier ley social impuesta. Suelen vivir aislados y centrados en sus problemas, lo que no quita que sean puros de corazón y busquen el bien. Los druidas de thorin (así como cualquier ciudadano del bosque) encajan en este estereotipo: se mantienen aislados del resto de ciudadanias y viven por y para su bosque. Creen en el bien y adoran al dios de la naturaleza, que no, no es gaia, es Eralie. Eralie es el dios del bien en sí, en efecto, pero eso no quita que de él vengan muchos poderes. Mientras que a dioses de menor poder como Gurthang -por poner un ejemplo- sólo se le atribuyen un conjunto de poderes (su nombre suele asociarse a la guerra, violencia, demonología y venganza), los señores de panteón (Eralie, Seldar y Draifeth) son dioses cuyos podres son tan bastos que abarcan gran cantidad de facetas. Así, Seldar es el dios del mal, la muerte, la pestilencia, el odio, la ira, la fuerza, la represión y muchísimos más adjetivos que os puedan venir a la mente mientras que eralie es el dios del bien, la pureza, la protección, templanza, devoción, esperanza y vida. Los seguidores de un dios pueden adorar muchas de estas facetas o una sólo, llegando incluso en ocasiones a creer que se adora a un dios diferente (así los seguidores que adoran el lado más fuerte y primitivo de Seldar están bajo el mando de Ozomatli). Con los druidas pasa exactamente lo mismo, sólo que saben perfectamente quién es su dios y que faceta ven como magnífica y digna de adoración: la de la vida. Para ellos crear y preservar vida es lo que hace a un dios poderoso y como dios poderoso que es se merece ser venerado, protegiendo así su legado en los reinos: la vida, y entre toda la vida, la más pura: la de los bosques y sus criaturas, ajenos al conflicto del resto de razas de Eirea.

    Despues de este rollo, ¿que se supone que tiene que hacer un druida?:
    Seguir el camino de la vida de eralie, defendiendo a los bosques e intentando evitar el contacto con el resto de ciudadanias más avanzadas. Su principal objetivo es mantener el equilibrio natural, permitiendo que la vida florezca sana y todas sus criaturas sigan el ciclo vital que ha sido designado para ellos por su señor: nacer, crecer, reproducirse y morir.
     
    Ejemplos que todos conoceríais de un personaje neutral-bueno serían Aragorn (del señor de los anillos) o el mismísimo Obi-Wan (de la guerra de las galaxias). Os pareceran personajes dispares, pero ambos son ermitaños que se retruyeron del mundo para continuar su camino, manteniendo muy cercanos sus ideales. Los druidas son algo así, si quereis basaros, sin sables de luz ni fuerza claro =P

    Esto no priva a los druidas de juntarse con más seguidores de eralie, claro, pero como ya dije antes, lo que mueve a los druidas es el deber de mantener y proteger la vida que eralie sembró en Eirea, lo que incluye exterminar a cualquiera que se acerque o ose destruir el bosque. Otro matiz que quiero dar es que esto no quiere decir que los druidas no puedan cortar árboles para construir casa o, matar animales para alimentarse -o vestirse-. La supervivencia es parte de la vida y el ciclo vital está perfectamente preparado para que todas las criaturas del mundo puedan convivir en perfecta armonía, cazando o siendo cazados.

    El cadáver de un ciervo alimentará a su asesino, además de a muchos insectos y al propio suelo. Se puede tomar lo que se quiera de la naturaleza: ese es el regalo de eralie, la vida; el modo de seguir vivo día a día. Otra cosa es ABUSAR de la naturaleza, que es lo que debería ser castigado.

    Los druidas, normalmente, controlan de donde cazan para evitar meter en apuros a ciertas especies o rebaños y a la hora de construir prefieren recoger madera de árboles rotos o de sus ramas, sin llegar a cortarlos enteros, dejando así que tanto druida como árbol puedan vivir en mutua simbiosis.

    Satyr
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    en respuesta a: Antis #183107

    Tb ay k tener en cuenta, k el daño de la carga de los antis, no esq sea para tirar cohetes (al igual k el de los poldarn). Supongo k por eso tendran el bono al daño de la loa.

    El daño es igual para todos desde hace mucho tiempo.

    El ekipo inkisitorial a kedado bastante ekilibrado ya, tanto por lo k ace, como por lo k cuesta pillarlo, asiq no creo k aya k buscarle mas peros a eso. Kizas si aya partes k no deberian estar en juego, vease la coraza o el arma de regente, pero si Satyr las ve factibles, pos nos conformaremos xD

    La idea es que los dendritas esten siempre makinando y matandose entre ellos para ascender al puesto del poder para pillar objetos dopados, pero como sois unos maricones y no teneis ansias de poder y nadie se subleba pues la cosa esta bastante mas facil de lo que deberia.

    Satyr
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    en respuesta a: ¿Los muertos hablan? #184269

    La diferencia es para el caso del paladín que tu mencionas hay unas consecuencias escritas y puede ser facilmente penable via otros jugadores o lo que sea. Sin embargo  en el caso de los asesinatos de los que tu hablas estas diciendo que no hay ningun tipo de castigo si nadie le ve, lo que me hace volver al ejemplo sarcastico del gnomo en el que nadie puede castigarle, ya que el cumple exactamente todo lo que pedimos (que sea una muerte rapida y no haya testigos en el momento del asesinato).

    No es que tu sistema no sea perfecto, es que no es viable.

    Satyr
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    en respuesta a: Druidas #184325

    pantera: guardabosques (cazar y sigilar) + galopar

    Cazar sin armas?

    oso: khazad (embestir y aguantar)

    Conocidas son las temibles cargas de los osos XD

    elemental

    Los elementales na tienen k ver con la naturaleza =p

    El polimorfar lo tengo bastante pensao, asi k hablar de otra cosa =]

    Satyr
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    en respuesta a: Druidas #184323

    Si el polimorfar te permite convertirte en otras clases… esperemos ke NO se pueda formular y NO se pueda llevar pokes. Pq vamos, lo de pantera sigilar y cazar xDD, es convertirse en guardabosques Tongue Pero ojo, no digo ke sea mala idea e.

    Dell polimorfarse no diré nada; sólo que no creo que sea compatible con la mayoría de animales del llamar.

    Evidentemente si una invocacion trae una manada de lobos y tu te conviertes en lobo podras llevarlos por ahi de paseo.

    Satyr
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    en respuesta a: constitucion de enano #184302

    Por ejemplo, un hombre-lagarto, por tiradas fisicas (+2 Fue, +1 CON) y armadura natural, DEBE ser un rival dificilisimo para un simple humano, porque mientras que el humano esta «equilibrado» en todos los aspectos, el lagarto, por esas ventajas, paga con un aumento de xp por nivel bastante importante, ademas de tener sus debilidades de las que carece un humano (un lagarto recibe hechizos de frio y tiembla, nunca mejor dicho).

    Los aumentos de XP por raza no están para hacer las razas más o menos dopadas, sino para intentar controlar su número.

    Satyr
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    en respuesta a: milia gnomica #183705

    Comandante pepe con (x puntos)
    Pepe retira (0 puntos)
    Pepe se alista a la milicia (1 punto)

    Lista de miembros de la milicia:

    Pepe (1 punto)
    Manoli(1 punto)
    Iron man (1 punto)
    Antoñete(1 punto)
    Legolassss(1 punto)
    MR. T (1 punto)

    Así es como estareis ahora y mientras no mateis nada… no vais a dejar de fluctuar =P

    Satyr
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    en respuesta a: Imagenes de pjs…. #178901

    Ya que cometes el error de pedirme mi opinión:

    Lady brigitte tiene rizos, yleva yelmo y el caballo tiene pinchos en la armadura que le protege el hocico

    Satyr
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    Ylhinof

    Para relatar la historia del nacimiento de Ylhinof, debemos retroceder a los alrededores del año 170 de la 3ª era. En ésta época Grimoszk, el bastión de los hombres-lagarto, aún intentaba recuperarse de la catástrofe sufrida en el cataclismo.

    La ciudad en aquel entonces estaba sumida en una dura dictadura por parte del patriarca Tzeench, que fue nombrado por el mismísimo Chronos -avatar de Ozomatli-. Este gobierno tan sólo era asistido por una única consejera de nombre Ayanami. La falta de carisma del patriarca sumado a un pésimo gobierno y falta de disciplina, provocó que la ciudad cayese lentamente en un estado de anarquía despótico donde el más fuerte era el que sobrevivía sin temor a represalias. La sangre de hombre-lagarto manchaba día a día las calles de Grimoszk y la raza parecía destinada a un final atroz y despiadado, pues el Patriarca -con la única ayuda de su consejera- se veía incapaz de gobernar la ciudad por su falta de carisma.

    Pero esta anarquía terminó cuando dos grandes héroes de Grimoszk plantaron cara al actual patriarca y comenzaron una nueva época. Estos dos héroes eran un joven chaman de nombre Fybrylax y un fuerte incursor marcado por el mismísimo ozomatli conocido como Aurak.

    La cooperación de ambos consiguió acabar con la vida del infame Tzeench y con él acabó su reinado. La consejera Ayanami, al perder el favor del patriarca, se exilió de la ciudad y no se volvió a saber nada de élla. Fue en aquel entonces, cuando Aurak se convirtió en el nuevo patriarca y Fybrylax en su fiel consejero.

    El propio Ozomatli estaba disgustado con la atuación de Fybrylax y Aurak, pues acabaron con la vida de Tzeench a traición, pero caprichos del destino, el reinado de Aurak trajo consigo una gran época de prosperidad que hizo que Ozomatli olvidase el pasado y se mostrase especialmente satisfecho.

    El reinado de Aurak trajo consigo reformas en el sistema social de Grimoszk. Se nombraron nuevos puestos sociales, 3 generales y 3 consejeros que ayudarían al patriarca a gestionar la voluntad del podeoroso Ozomatli tanto en la guerra como en la vida común.

    En aquel entonces, la ciudad comenzó lentamente a recuperar su vida normal. Los ciudadanos podían al fin volver a sus labores y la violencia indiscriminada e injustificada era castigada por la fuerza del patriarca Aurak. La ciudad comenzó de nuevo la construcción del ziggurat con nueva mano de obra esclava al mismo tiempo que los cultivos de maíz volvieron a tomar la vida que habían perdido. Los incursores y soldados comenzaron a entrenarse y nuevos héroes surgieron, así como hombres-lagarto marcados por el mismísimo ozomatli que dieron lugar a shamanes increíblemente sabios. PAsados unos 4 años desde el derroque de Tzeench, la ciudad de Grimoszk estaba en un estado de prosperidad increíble. El patriarca Aurak cedió su puesto a un gran guerrero conocido como Beowlf, miembro de la primera y más temida familia de Grimoszk: «Arac’tinilith».

    Fue justo entonces, cuando la necesidad de nuevos guerreros de élite impulsó a los chamanes a cruzar a los mejores guerreros y chamanes para crear una ovada especialmente para ello. De esta ovada nació Ylhinof.

    El día 11 de Taran del 188, la ovada eclosionó en los fosos de crianza y los que serían poderosos guerreros dieron sus primeros pasos.

    Desde el primer año de vida, Ylhinof (así como el resto de los de su ovada), fue entrenado y críado especialmente para servir la voluntad de Ozomatli, proteger a sus congéneres y desmembrar a sus enemigos.

    El entrenamiento de Ylhinof fue largo y duro (muchos de los suyos no le pudieron seguir sus pasos y se quedaron en el camino), pero a la corta edad de 16 años Ylhinof ya se había convertido en una bestia del pantano temida en los reinos. Su fuerza era increíble así como su lealtad al patriarca, pues desde joven Ylhinof sólo conoció esos ideales.

    A esta escasa edad y por los méritos mostrados, Ylhinof llegó a ostentar uno de los puestos de General de Grimoszk. Cumplía severa y esctrictamente sus labores y hacía que todos los reclutas y ciudadanos cumplieran las suyas. Su mandato era temido por muchos y su severidad era conocida por todos, Ylhinof no consentía los errores y no perdonaba las faltas, así Ylhinof consiguió implantar en Grimoszk un orden marcial nunca antes conocido. Ylhinof creó castigos muy duros y que parecían injustos, pero con esto consiguió que el respeto y la disciplina estuviese en Grimoszk. Así pues, Ylhinof era duro, pero justo.

    Llegados los 18 años, la fuerza de Ylhinof había llegado hasta límites insospechados y ya había participado en múltiples guerras. Así, los chamanes que habían creado la ovada de la que nació Ylhinof, decidieron que debería cruzarse con una gran Shaman conocida con el nombre de «pentesilea». Ozomatli bendició esta unión de la que saldrían ovadas de temidos y grandes héroes de los pantanos (como Yabba, Krauser o Saffron).

    Grimoszk, en aquel entonces, estaba en la época de mayor prosperidad que había conocido. Poseía un ejército envidiable, su comercio era rico, sus castigos eran temidos y el nombre de Ozomatli en vano producía escalofríos en los aventureros más experimentados, mucho transcurrió desde entonces a la actualidad: Las guerras de Kheleb, la ascensión de Khaol -donde los guerreros de Ozomatli tuvieron un papel importante-, el conflicto con Golthur (el dragón blanco), las guerras de Dendra e infinidad de cruzadas que hicieron que Grimoszk se convirtiera en una nación temida por todos.

    Tras un largo período de letargo, Ylhinof volvió a despertar en una Grimoszk que había perdido parte de la disciplina que antaño le había enseñado y que estaba sufriendo unos severos ataques por parte de Veleiron y Takome pero Ylhinof tenía una tarea que cumplir y no cesaría hasta que la última gota de su sangre fuese derramada por ello.

    — Objetivos del personaje —
    1) Defender al patriarca.
    2) Defender a los consejeros.
    3) Implantar a los ciudadanos los ideales con los que él mismo se crío.
    4) Conseguir expandir las fronteras de Grimoszk.
    5) Conseguir que la fortaleza de los hombres-lagarto sea una ciudad evitada por el temor que inspire.

    — Pistas de interpretación —
    Ylhinof fue críado por chamanes y bendito por ozomatli. Fue entrenado desde muy jóvenes en los ideales del guerrero «ideal». Así pues, Ylhinof nunca haría nada en contra de su nación, su patriarca, su dios o sus ciudadanos. Acatará cualquier decisión del patriarca sea cual sea y castigará a cualquiera que no cumpla los ideales con los que el mismo fue criado.

    Satyr
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    Cecil
    Es algo largo, espero que te guste y que no se te haga aburrido.


    Historia
    Cecil nació en el seno de una familia humilde el 8 de Angthe del 190. Su padre, Horam, era herrero y su madre, Delora, era doncella del alcázar real. Su familia tenía una casa en el barrio de los Artesanos de Takome, que servía de hogar para el negocio familiar que venia por parte de su padre. Debido a los severos diezmos e impuestos, había problemas para traer pan y comida caliente a casa cada día. Por este motivo, Cecil tuvo que abandonar prematuramente su aprendizaje en la escuela elemental de Takome y tuvo que dedicarse a la pronta edad de 11 años al oficio de herrero, junto a su padre, para conseguir ganar algun dinero extra que ayudase a su familia a vivir el duro día a día.

    Aunque Cecil tuvo una infancia dura, desde el punto de vista de comodidades, fue bastante feliz. Siempre fue querido en su casa y era un chico apuesto y carismático que solía caer bastante bien incluso a la gente de alto linaje que solía pasear por los barrios de los artesanos en busca de alguna ganga. Lo único que en cierto modo le apenaba era el haber dejado la escuela, pero su madre pronto le encontró remedio y desde los 11 años empezó a ir todos los días al templo de Eralie a rendir devoción y a aprender a leer y a escribir de manos de gentiles sacerdotes que gustosamente accedieron a la peticion de Delora de instruir a Cecil mínimamente.

    Cuatro años transcurrieron y Cecil creció sano y fuerte. Su familia, aunque no llego a acomodarse en ningún momento, ya no tenía tantos problemas para subsistir y Cecil cada día se iba convirtiendo en un apuesto joven. Sus dotes de herrero habían mejorado mucho con los años, al igual que su fuerza y su práctica con las armas (pues se veía obligado a usar las armas que
    el mismo forjaba para comprobar su calidad).

    El doce de Naibind del 205 llegó al hogar de Cecil lo que sería una trágica nueva. La milicia de Takome estaba reclutando voluntarios para vigilar los arrabales de Takome en los cuales, día a día la delincuencia se hacia más y más fuerte. El Buen Temple reclutó a Horam y aunque era un soldado experimentado, pues la fuerza y la destreza eran cosa de familia, un día Horam fue asesinado por el puñal emponzoñado de un ladrón que le pilló desprevenido, el nombre del ladrón nunca se conoción y lo unico que llegó a casa de Cecil fue la mala noticia.

    Haciendo de tripas corazón, y más solos que nunca, Delora y Cecil vivieron solos desde entonces. La pérdida de su padre hizo que Cecil madurase muy rapido, pues era él el que tenía que mantener a su madre y traer el dinero a casa. Pronto el oficio de Herrero no le llegó (pues ni de lejos era tan bueno en su oficio como su difunto padre) y tuvo que alistarse en el Buen Temple para  traer un sueldo más a casa. Cecil era un chico muy fuerte, bastante conocido en Takome y además tenía cierta práctica con las armas, por lo que le aceptarón gustosamente. En el Buen Temple, Cecil aprendió multitud de cosas y su destreza y fuerza crecían con los años.

    Desgraciadamente tres años despues, Delora falleció debido a una enfermedad a la que los clérigos de Eralie no fueron capaces de encontrar cura. Desde aquel momento, lo único que le quedaba a Cecil era un puñado de amigos y sus compañeros en el Temple.

    Desde aquel día, Cecil vivió sumido en la monotonía. Había dejado su antiguo hogar y pasó a vivirse a los barracones del Buen Temple. Cecil sólo se tenía a si mismo y a sus oraciones. Pasaba horas y horas en el templo de Eralie rezando por su familia. Lo que él no sabía, era que su conmovedora historia, su fuerza, su talento innato con las armas, su fuerte fe y su incansable devoción habían atraido la atención del Comandante de los Paladines.

    Pronto Cecil fue convocado al castillo de Poldarn y allí accedió a ser entrenado como uno de los paladines de Eralie. Sus compañeros se convirtieron en su familia y su fe en su compañera.  Aprendió los valores de la amistad, la confianza y el compañerismo. Fue entrenado en la lucha según las más antiguas tradiciones de caballeros en Takome y aprendio las virtudes de la templanza, el buen juicio, la sinceridad y la compasión. Pronto su entrenamiento como caballero terminó y en una gran ceremonia Cecil se convirtió en un Gran paladin de eralie. Respetado y querido, Cecil comenzó a vagar por Eirea, ayudando allá donde fuese necesitado.

    Actualmente, la melancolia que se antaño apoderaba de Cecil, desapareció hasta dejar solo el mal recuerdo de la muerte de sus padres. Cecil fue acogido en la familia Zag’Ragin y ahora  deambula por Eirea, llevando la palabra de Eralie y su bendición allá donde es necesitado.


    Objetivos 1.- Llegar a ser un gran Herrero como lo fue su padre y mantener la tradición familiar.
    2.- Conseguir derrocar a Aregarn, el actual Sy-gobernador de galador, responsable de muchas masacres injustificadas y de múltiples antentados contra Takome.
    3.- Ser respetado y conocido por toda Eirea.
    4.- Ganar adeptos de Eralie en regiones de almas perdidas (paganos sin religión).
    5.- Casarse y tener un hijo/a para darle el calor que el nunca tuvo.
    6.- Eliminar la creciente amenaza demoníaca en el monte del destino.
    7.- Recuperar las diez Inspiraciones que estan perdidas por Eirea.
    8.- Morir entre seres queridos, o en su defecto, defendiendo aquello que mas ama (La vida y la
    verdad).


    Rol del personaje
    Debido a lo que el entrenamiento como Paladín significó para él, Cecil se convirtio en un fanático de su deidad. JAMÁS permitirá que una injusticia quede impune si esta ve involucrada a seguidores de Eralie o almas limpias. NUNCA osará llevar la contraria a la palabra clerical. SIEMPRE defenderá a los mas débiles y NO SE DEJARÁ llevar por las apariencias, buscando SIEMPRE la verdad que está detrás de todo (Lo primero que aprende un paladín, es que las cosas no son  como parecen). LIBERARÁ al OPRIMIDO, siempre que este oprimido no sea un alma mancillada, claro está. LLEVARÁ la palabra de Eralie allí a donde vaya. LLEVARÁ la justicia de Eralie allí a donde  vaya y si los condenados por está estan lejos, será el el que vaya a abuscarlos. JAMÁS recurrirá a la violencia, excepto en casos de defensa personal o de merecida redención de un alma impura. y SIEMPRE, respetatará la vida sobre todas las cosas.

    Satyr
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    en respuesta a: defender #184279

    Escudo, parada y arma magica > seldar

    Satyr
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    en respuesta a: ¿Los muertos hablan? #184266

    Lo que dijo rex, es una ciudad real, no del mud -por eso la diversidad étnica-.

    Tu lo ves todo desde un punto de vista muy bonito y yo lo veo desde el punto de vista de inmortal. Hay demasiadas cosas que juegan con el rol de los personajes y demasiados factores para poder englobarlo todo en un post tan corto.

    ¿Qué pasaria si un gnomo destructor subiese a 84 y matase al resto? nadie le diría nada, nadie podría hacerle nada. Todos sabrían que es un asesino, de hecho hasta campearía el lugar de resurrección… ¿y que podrían hacer los ciudadanos? nada. Porque el elige cuando y donde matarte y sólo lo hará cuando le interese. Así tienes un topo que sabes que fue tu asesino -te mato a tí o a algún amigo que te lo comentó- y no puedes hacer nada.

    El mud no está preparado para eso.

    En la tz antigua esa regla existia y se aplicaba y ya ves la de matices que tenía.

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