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en respuesta a: Mapa Mudlet 4.10.1 #336353
A día de hoy, no, no hay forma de hacerlo. Toda la parte de edición de mapa está pendiente.
- Esta respuesta fue modificada hace 4 years por Satyr.
en respuesta a: Feedback: formato de la ayuda de razas y subrazas #336291Eso es solo el formato, luego añadiré el resto.
en respuesta a: Feedback: formato de la ayuda de razas y subrazas #336285Echadle un ojo al «ayuda caracteristicas_test» y comentadme que os parece.
Que el saltogiratorio se revise, ya que creo que no está aplicando correctamente el poder por defecto (-30)
Es que el efecto de la maniobra no es «por defecto». Ahora mismo la habilidad no lo muestra, pero la cantidad de daño quitado varía en función de nivel y destreza.
El tema de la esquiva realmente creo que sobra y seguramente vea de quitarlo en algún momento.
en respuesta a: Preguntas para los Desarrolladores [Post Humor] #336278[Para Satyr]: El hechizo apresuramiento formulado sobre un luchador, hace que este golpee a mayor velocidad. Teniendo en cuenta que la fórmula clásica del concepto Velocidad es Distancia entre Tiempo, según la teoría de la relatividad, ¿el hechizo moldea el “espacio” que recorre el arma del luchador para impactar a su víctima o el tiempo, para conseguir ese efecto?
El hechizo manipula el tiempo en el área inmediatamente cercana al luchador en algunas circunstancias, haciendo que pueda aprovecharse de esa ventaja. No crea ningún tipo de energía, puesto que el propio luchador tendrá que seguir invirtiendolas para atacar.
[Para Satyr/Zoilder]: ¿Cómo es posible que un juego modo texto que arranca en un 386, alojado en un servidor capaz de mover World of Warcraft, produzca “lag” y “retrasos” cuando se clonan npcs masivos en algunos eventos? ¿Has pensado en implementar el motor de Unreal para RL? ¿Suena bien Unrealms de Leyenda?
Comenzar diciendo que Reinos de Leyenda no puede ejecutarse en un 386.
Continuar diciendo que un «servidor» de WoW (entendiendo «servidor» como lo que el propio juego define como tal: un mundo con un nombre en el que un subconjunto de los jugadores pueden reunirse) no es una única máquina, si no un montón de instancias virtualizadas ejecutándose en paralelo que garantizan que el juego puede escalar a medida que hay más demanda. El hecho de que haya «servidores» (el término de dentro del juego) sencillamente es por cuestiones de latencia (un conjunto de instancias de una región geográfica da mejor servicio a los jugadores de esa localización), localización (se pueden crear servidores para agrupar a los jugadores que compartan idioma) o arquitectura (probablemente a partir de un número de instancias horizontales se encuentren con problemas de sincronización). El servidor que tenemos actualmente es incapaz de dar este tipo de servicio.
Solo poner esto en marcha requiere pagar el coste de las instancias y el de todos los mecanismos que les dan soporte (bases de datos, balanceadores, enrutadores, monitorización, mecanismos de seguridad, personal que se encarga de mantener y provisionar las instancias, etc.) así como de todas las garantías necesarias para asegurar que dichos mecanismos son redundantes y que un fallo en una instancia no causa una pérdida de servicio. Por el coste que necesitas para poner un «servidor» (refiriéndome a lo que el juego define como tal) en marcha durante un mes con las garantías de calidad que he mencionado puedes pagar posiblemente media década del servidor quet enemos ahora mismo.
Además de eso, la arquitectura de la aplicación -producto de todo un equipo profesional de ingenieros, analistas, desarrolladroes, arquitectos y técnicos de QA- está pensada para escalar en horizontal, haciendo que sea eficiente.
Por el contrario el mud no tiene el pulmón de infraestructura de esos servicios, ni un equipo de decenas de ingenieros detrás, lo que significa que estamos limitados tanto en infraestructura como en mano de obra, haciendo que no podamos dar las garantías que ofrece el WoW por motivos evidentes.
Del tema de clonar PNJs en particular se debe a algunas circunstancias en concreto de los combates que no se han medido. De la misma forma que el WoW, con todo el personal técnico tiene detrás, se encuentra con problemas de rendimiento en ocasiones porque hay cosas que no pueden probar fácilmente, nosotros también.
Respecto al Unreal Engine, no es la herramienta apropiada para un juego de estas características.
[Para Satyr]: ¿Has recibido alguna queja o reclamación de plataformas en pro de los derechos animales, por el abuso continuo que sufren los jabalíes de Maragedom? ¿Cuando va a acabar esa tortura?
Hay cosas más importantes de las que tienen que preocuparse.
[Para Satyr]: ¿Puedes decirme qué hace este programa…?
Fallar al compilar por errores de sintáxis en las líneas 1, 3 y 15
Nivel 3 es un 9% de reducción de precio al reparar. A nivel 10 tienes un 30% de reducción.
Además, si el barco es tuyo (eres su propietario directo) tienes otro +20%, que no se si es tu caso.
En el ejemplo que pones el precio bajaría a 135 platinos. También hay que tener en cuenta que otros armamentos en el barco harían que lo destruyeras antes y por ende también reduciría el % de daño recibido, reduciendo así los costes de reparación e incluso permitiéndote hacer más barcos enemigos de cada viaje.
Todo esto implica que cuanto más nivel de oficio y barco inviertas (tiempo y dinero) más rápido lo recuperas.
Adicionalmente esos «6xx» platinos que dices no son en cada viaje. Son una inversión inicial.
Estoy de acuerdo en que hay cosas que se pueden revisar, de hecho, ya se revisó a la baja el coste de reparación de los barcos, pero creo que también es importante que estén todas las cartas en la mesa, no solo retazos.
- Esta respuesta fue modificada hace 4 years por Satyr.
en respuesta a: Tesoros del balrog #336131Seguiría sin solucionarse el problema inicial xD
Aún si hubiese 100 cofradías activas, el problema de que «solo un bando puede hacerlas» persistiría, por lo tanto la oferta estaría limitada por el número de personajes de dicho bando que pudiese hacerlo, al margen de que hubiese intermediarios para moverlo.
Añado un poco de trasfondo a todo esto para que sirva de referencia a todos. Es posible que me haya colado en alguna cosa porque esto es uno de esos temas un poco esotéricos.
Cuando se habla del «reset» normalmente se usa dicho término de forma intercambiable para referirse a dos fenómenos.
El primero es que el driver del juego, cada cierto tiempo, reclama objetos en memoria que estén inactivos (es decir: que no hayan recibido llamadas a funciones). Los objetos son cualquier cosa: salas, armas, armaduras, npcs, etc. En el caso de las salas, si éstas no han recibido actividad (p.ej.: porque nadie entró en ellas) el driver los reclama cada cierto tiempo y las destruye, haciendo que cuando se vuelva a entrar en ellas se regeneren de nuevo (y por lo tanto, vuelvan a aparecer npcs, cofres y cualquier otra cosa que tuviesen). Esto se hace con objeto de ahorrar memoria del servidor. Los objetos se reclaman de forma periódica y solo son recolectados aquellos que tengan 30 minutos de inactividad o más. De ahora en adelante llamaré a este proceso «recolección de basura».
El segundo es el método «reset» de las salas, también llamado por el driver (y aquí hay muchas similitudes en las que no entro por no liar la cosa), que hace dos cosas: forzar la destrucción de salas que lleven mucho tiempo en memoria o repoblarlas de PNJs si no pueden ser destruídas por algún motivo (más adelante menciono alguno). Cabe destacar que lo de «forzar la destrucción de las salas…» es exactamente lo mismo que en el primer caso que describí en la recolección de basura. Puede parecer duplicado, pero no lo es, ya que puede darse el caso de que una sala esté mucho tiempo en memoria y tenga mucho uso y por lo tanto no sea descargada por la recolección de basura y, sin embargo, no sea necesario tenerla cargada el 100% del tiempo. Este proceso de destrucción se ejecuta cada 20 minutos (en contraste con los 30 de los que hablábamos antes) y no siempre podrá ejecutarse. Si una sala es destruída, ésta perderá sus contenidos. Por el contrario, si una sala es repoblada, ésta clonará de nuevo los NPCs que tuviese, pero cualquier objeto que hubiese en ella (p.ej.: un cuerpo) no será borrado.
Las salas nunca serán recolectadas como basura si han recibido cualquier tipo de actividad en los últimos 30 minutos. Esto incluye que un PJ esté en ella o haya pasado por ella.
Las excepciones que pueden hacer que una sala ejecute la función «reset» son varias y dependen un poco del contexto, pero en esencia:
- Si hay jugadores en la sala no son destruídas ni repobladas.
- Las muertes recientes impiden que las salas sean destruídas en el reset, pero pueden repoblarse de forma normal.
- Algunas salas especiales pueden no resetear en un cierto tiempo.
- Algunos PNJs pueden implementar mecanismos para lo mismo.
- Algunos PNJs tienen «heart-beat» para que actúen como personajes y evitan que las salas sean destruídas y repobladas.
Así pues, respondo a las preguntas concretas que se hicieron en base a lo anterior:
- ¿Cada cuanto?: la recolección cada 30 minutos. El reset cada 20.
- ¿Si alguien entra en una room, el “contador” de reset se reinicia o no?: el de recolección sí, el de reset no.
- ¿Qué ocurre si el contador empieza (supongamos que resetea cada 40 min), entras en el minuto 38… Te reseteará en 2?: si la sala estaba ya en memoria, sí, reseteará en 2 minutos si no se cumple alguna de las excepciones más arriba. Si la sala no estaba en memoria, no pasará nada, porque ni será recolectada (mínmo 28 min) ni sufrirá un reset (mínimo 18 min).
- ¿Hay alguna manera, comando, de ver si una room va a resetear antes de hacer un npc?: no
- ¿Se podría programar que un NPC no resetee hasta que muera para evitar cosas así…?: algunos PNJs ya impiden parcialmente el reset y lo alargan artificialmente (p.ej.: Anarcam o El Balrog). No obstante, aún si quisiéramos ponerlo para todos, habría otros desafíos que afrontar y para eso me remito a la respuesta que dió Vhurkul.
en respuesta a: Tesoros del balrog #336094No he entendido muy bien algunos comentarios. ¿Cómo se relaciona el entrar en una cofradía con el que un bando pueda o no hacer un objeto por causa de una limitación de código (que es lo que pasa con el lich)?
- Esta respuesta fue modificada hace 4 years por Satyr.
en respuesta a: Transformar símbolo #336000Siempre me imaginé que era así y no era bug.
Ser es así, comenté lo del bug más que nada porque esto es el foro de balance y ese tipo de gestiones pues es mejor que se reporten de forma normal.
en respuesta a: Transformar símbolo #335992Es un error. Repórtalo de forma normal.
en respuesta a: Transmutar en bozal. #335988El principal problema de esto es lo que contesta csitran en este hilo:
https://www.reinosdeleyenda.es/foro/ver-tema/ampliar-equipo-gloria/#post-334920
El tema de recibir daño es por diseño. Tienen mucha vida y reciben más para compensar. Eso tiene desventajas y ventajas (p.ej.: al recibir daño mágico es mejor). Nótese que no es que «reciban más» si no que tienen limitaciones de armadura.
Respecto al resto de cosas, son todas heredadas de que son una clase vieja y hay que remodelar las habilidades:
- El «heartbeat raro» seguramente sea por cómo está programado el «lanzar».
- Los stuns son porque el diseño de la clase antiguo se basaba en esto y ahora, como dices, está por el medio el sistema de aturdir.
Lo que si me llama la atención es lo del «arremeter» -> «estás concentrado en otra habilidad». Me extraña porque el arremeter está reprogramado no hace mucho. Si veis un caso así pasadme un log porque eso es un error más que otra cosa.
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