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  • Satyr
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    Me gustaría aclarar esto:

    a) La habilidad se toma como una especie de kills. Es decir, si tienes menos de x% de vida (depende de la maestría esto) solo pegas la mitad del cazar, como si fuese que solo puedes empuñar un arma. Algo que no pasa en ninguna otra habilidad.

    Lo he revisado  y es el comportamiento normal. Al ejecutar un ataque con la mano no habil éste está sometido a la regla conocida como el «Umbral de salud» (más información en este enlace).

    Básicamente se mitiga con la maestría. Al 100% hasta ahora el 15% era el umbral mínimo. He cambiado la fórmula, que antes usaba como valor base «65», para que use «50», con lo cual alguien con maestría 100% no sufrirá por el umbral de salud.

    Esta parte en particular la doy por zanjada con esto.

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9142
    • Tema cazar: como decís, está usando el sistema viejo. Las habilidades tipo «slice» dan un poco más de chollo, pero una vez me ponga intentaré hacer todas de vez (o por lo menos, unas cuantas).
    • Tema sigilar: tengo planeado mirarlo. Se me está alargando con lo que estoy ahora (trampas) pero una vez termine toquetearé sigilar.
    • Tema «ataques simultáneos»: es algo que pensar con calma. Lo del ilusionista también merece la pena echarle un ojo. De momento no tengo más detalles.

    A corto plazo revisaré lo del umbral de vida y el cazar y el resto sacaré tiempo cuando pueda.

    Satyr
    Keymaster
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    ¿Qué diferencia hay entre ser mandatario (Tirano) de una ciudad y no serlo a efectos prácticos?

    Ninguna, actualmente el caudillo ostenta todo el poder y creo que irse a otro modelo, tipo «prescindir de caudillo y hierofante, dejándolo todo en manos de tiranos».

    ¿Tiene sentido tener mandatarios cuando no pueden ejercer nada… o deberían suprimirse los cargos ante la figura ejecutora del “jefe”?

    La idea era que los tiranos aportasen algo. Actualmente se ha prescindido de ellos por parte de los jugadores y se ha creado una sociedad un poco rara.

    ¿Podrían llegar a tener algún peso y tomar decisiones siempre y cuando no sean diametralmente opuestas a las ideas del Caudillo?

    Supongo que te refieres a ahora. Puede que en la horda negra estén supeditados al caudillo, pero en sus ciudades siguen mandando ellos.

    Si el «gobierno federal» dice algo y el «estado» hace otra cosa, éste último está en su derecho, si bien luego tendrá problemas por una cosa u otro.

    ¿Tiene sentido a nivel de jugabilidad que un solo jugador tenga el control de todas las ciudades de un bando?

    Creo que no.

    Satyr
    Keymaster
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    Otra cosa que me dejaba respecto a erudito es que el comando traducir. Es un comando que apenas da experiencia. Creo, y he comentado esto con varios players, que especialmente por el uso que se le da a niveles bajos habría que revisar la xp de esta habilidad.

    Las habilidades de erudito, en general, pueden usarse idle y repetidamente desde dentro de una ciudad, motivo por el que no dan mucha experiencia.

    Satyr
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    en respuesta a: Bando Anárquico #330096

    Respecto al tema de cargos, etc… lo lógico sería que la gente “abicase” si sabe que no va a jugar, pero lastimosamente… tenemos la comunidad que tenemos, siento decirlo. Nadie abdica. Sin ir más lejos, Cierto Alto cargo el otro día comentaba que no le importaba abdicar pero… que tenía 2k de puntos y que por eso no quería. Hombre, si sabes que no vas a jugar… haznos un favor a todos, se gentil con la gente nueva que tiene ilusión… y abdica, por favor. Y si quieres volver a jugar, pones “abdicar limpiar” y vuelves a ser elegible y pillas cargo de nuevo sin problema y todos contentos.

    Aclaro respecto a esto que al abdicar se conservan los puntos del gremio. Insisto: NO SE PIERDE NINGÚN PUNTO DE GREMIO AL ABDICAR.

    Al abdicar lo que pasa es que se te quita el puesto y la próxima vez que se calcule el siguiente mandatario el abdicado no se tendrá en cuenta, pero, por tercera vez: sus puntos no se modifican.

    Una vez abdicado el propio jugador puede ir a la sala de control y escribir «abdicar limpiar» para volver a ser elegible.

    Satyr
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    en respuesta a: Bando Anárquico #330043

    Aquí se tocan muchos temas, te respondo a algunos. Si me dejo alguna pregunta para la que falte respuesta insísteme.

    Tema diplomacias: es cosa de jugadores. Es normal que «unos quieran» y que «otros no quieran», pero al final en este caso el que manda es el caudillo. Aquí no hay mucho más que hacer al respecto. Tengo pendiente en bandos anárquicos hacer que los cargos sean más fluídos (tipo: si matas al caudillo te llevas muchos puntos, etc.), pero más allá de eso no hay mucho más. Si el caudillo quiere guerra es normal que termine haciendo guerra.

    Tema «bando más flojo»: hasta hace no mucho era el bando malo. Esto va por temporadas y jugadores. Históricamente en el mud hubo una gran presencia de buenos y mucha menos de malos. Siempre hubo un frente «durmiente» mercenario/renegado, pero es un poco más de lo mismo, depende mucho del flujo de jugadores.

    Tema renegados: es algo que no me convence como está ahora y creo que debería revisarlo en algún momento.

    Respecto odio personajes: no creo que sea tanto odio como animosidad. La verdadera tirria está del lado de jugadores.

    Tema clases: sí, malos atributos para hechiceros, pero también muy buenos para clases físicas (fue, con, regeneración…).

    Finalmente aclaro que Kherod’Din no está dormido; se despertó a finales de la aª Era y destruyó Tzernelle’dol, entre otras cosas.

    Cierro indicando que a día de hoy el estatus no funciona bien. Es algo complejo de arreglar y tengo pendiente mirarlo. Cuando lo haga y esté 100% funcional revisaré también cosas como el papel de los anárquicos y renegados, entre otras cosas.

    Satyr
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    en respuesta a: Jugarreta #329989

    No, los efectos se disparan solo si la jugarreta tiene éxito.

    Actualmente ya tiene bloqueo sobre la víctima.

    Satyr
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    en respuesta a: Jugarreta #329986

    Aclaro su funcionamiento.

    La jugarreta falla cuando:

    • El objetivo supera la ts mental (Satyr consigue evitar la jugarreta…)
    • El objetivo no recibe daño desarmado, p.ej.: si lleva pieles (No consigues jugársela a Satyr…)

    Respecto a sus efectos, puede pasar una de dos (nunca las dos):

    • Que el objetivo primero sea desconcentrado/interrumpido, después aturdido y finalmente pierda toda su BO/BE/BP. Esto solo puede suceder si hay algo que desconcentrar/interrumpir.
    • Que el objetivo pierda una alta cantidad de BO/BE/BP y sea cegado. Esto pasa si no hay nada que interrumpir.

     

    • Esta respuesta fue modificada hace 4 years, 7 months por Satyr.
    Satyr
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    en respuesta a: Balance raciales #329908

    En general este hilo es algo recurrente que sale a la luz. No obstante, nunca veo materiales concretos. Sería bueno que expusieseis ideas de qué razas están bien, cuales mál, y qué detalles concretos habría que cambiar o introducir.

    Satyr
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    en respuesta a: Vendaval-Desorientar. #329738

    Creo que te estás poniendo un poco a la defensiva y no es necesario llegar a eso.

    Si matizo precisamente eso es porque creo que realmente mucho de lo que dices es respondido directamente porque la parte más poderosa del «desorientar» justifica todo ello.

    Si quieres que matice más para que veas que no lo hago por hacer, te respondo entre líneas:

    En mi opinión estos efectos son comparables hoy en día,  ambos te dificultan el movimiento y la ceguera ademas te jode habilidades, sin embargo, la diferencia abismal entre las armas y la forma de aplicar uno y otro  hace que el desorientar este completamente fuera de juego mientras que todos los danzantes estén usando el lucero sin sacrificar daño o algo parecido por aplicar el efecto.

    A este párrafo le contesto que no son realmente comparables 1.1 por lo ya expuesto: el desorientar afecta al movimiento, la «ceguera no». Cierto es que no ves las salidas, pero si verás el mapa y jugando con Mudlet realmente no vas a tener ningún problema con eso.

    Puede que otros clientes, invidentes o algún error en mapeado pueda hacer excepciones, pero de cualquier forma es circunstancial y si te terminas conociendo el entorno vas a poder moverte y dejar atrás a la gente. Como bien sabes, es más fácil correr que perseguir.

    No entiendo que se capara el desorientar por ser abusivo y sin embargo se deje la ceguera, me parecería bien si ambos efectos tuvieran su uso, o por el contrario ninguno de los 2.

    Más de lo mismo. La ceguera no puede usarse de la forma en la que se usaba el desorientar para matar a alguien y luego pegarle una paliza. A efectos de juego, es una deathtrap y, precisamente por estar en un arma, es una deathtrap que puede combinarse en cualquier clase.

    Evidentemente otros efectos son más agresivos («paralizacion», por ejemplo) pero esos ya se intentan no poner en armas accesibles a todo el mundo para evitar que pueda combinarse. Véase la aullante, que antes lo tenía y ahora no, y le fue quitado por este mismo motivo.


    Finalmente me gustaría matizar que en este hilo se dice que el efecto «desorientar» es peor que el efecto «cegar». Ya sin entrar en que son distintos, y por lo tanto circunstanciales, yo considero indiscutible el hecho de que el primero es mejor en PK, precisamente porque puede usarse para escapar (al moverse de forma aleatoria no pueden perseguirte) o para perseguir (al moverse de forma aleatoria es muy difícil que puedan escapar de forma eficiente).

    Realmente el problema es que las armas existentes que aplican el desorientar hacen que sea difícil usarlo. El efecto apenas ha cambiado desde que se puso en juego y el pasado ya ha demostrado que es un efecto muy poderoso puesto que buena parte de los jugadores, -al igual que la aullante en su momento- veían de usar el colmillo de una forma u otra por el poder de su efecto, sea cambiando de armas o usándola como arma principal.

    • Esta respuesta fue modificada hace 4 years, 7 months por Satyr.
    Satyr
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    en respuesta a: Vision de Razas. #329729

     no entiendo si es mejor tener poco o mucho en iluminacion

    Pues depende. La visión se mide desde el número  0 (oscuridad total) a 200 (luz total). Hay casos de luz negativa pero no vienen al caso.

    En este caso la luz de la sala es de 0 porque es de noche y un +20 porque tienes la faja. La luz de las salas no es siempre igual y depende de la sala. Habría que ver que tiene de luz esa room de día.

    La visión de los orgos funciona bien desde los valores 25 hasta 150.

    Si la luz está por debajo de 25 es mejor que la subas. Si está por encima de 150 es mejor que la bajes.

     

     

    Satyr
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    en respuesta a: Vendaval-Desorientar. #329727

    Hombre, creo que la comparación de Thyaser es algo sesgada porque ni siquiera menciona la parte más importante del desorientar que es lo que lo hace completamente distinto: imposibilita que puedas moverte de forma correcta, cosa que justifica el hecho de que no sea tan fácil de usar.

    Esta diferencia es la que hace que el cegar no sea un efecto de familia «incapacitacion», como sí lo es el «desorientar». En condiciones normales el cegar, salvo casos muy contados entre los que incluyo algunas configuraciones para invidentes, te va a dejar moverte de forma normal. El desorientar no, y es lo que lo hace significativamente más poderoso, ya que puede usarse para perseguir y matar a alguien, cosa que ya se hacía en el pasado y de la que recuerdo precisamente quejas por parte de algunos presentes cuando se usaba por ladrones.

    Intentar poner a la par ambos efectos sin realmente decir el verdadero poder de uno de ellos me parece que es una aproximación equivocada.

    Satyr
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    en respuesta a: Vision de Razas. #329725

    con 5 puntitos mas la faja solar me dejaría ver rastrear y atacar? la faja es lo que me da 20 puntos, creo que hasta el humano tiene mejor visión

    Dime la raza que eres (la del personaje que en ese log no ve) y te digo.

    Satyr
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    en respuesta a: II Torneo Mystic #329585

    Un aplauso a toda la gente involucrada. Da gusto ver que la comunidad hace estas cosas por iniciativa propia. Si vemos que el mystic gana algo de tirón podemos ver de sacar alguna expansión con más cartas y refinar alguna cosilla.

    Satyr
    Keymaster
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    Añado aquí mi granito de arena, porque MudletRL ya incluye algo de código para trabajar con salidas que podéis usar para hacer vuestros triggers más sencillos.

    En concreto sugiero cambiar el patrón por esto:

    ^.* se va hacia (.*)(\.)

    Y el código por esto:

    selectString(matches[2], 1) 
    replace('')
    cecho("<red>-|||<yellow> " .. string.upper(RL_traducir_salida(matches[2],true,true)) .. " <red>|||-")
    selectString(matches[3], 1) 
    replace('')
    
    

    Así funcionará con todas las salidas que conoce MudletRL y no necesitaréis tener que añadir muchos «elses».

    • Esta respuesta fue modificada hace 4 years, 7 months por Satyr.
    • Esta respuesta fue modificada hace 4 years, 7 months por Satyr.
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