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  • Sierephad
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    ¿El desfase es pq estabais acostumbrados a sigilar más rápido k andar?

    Sierephad
    Moderator
    Número de entradas: 2821
    en respuesta a: Combate Naval I #299930

    corbeta > bergantin > goleta

    +caro
    +potencia de fuego
    +vida

    Sierephad
    Moderator
    Número de entradas: 2821
    en respuesta a: Cambios de temeridad #299878

    Me parece bien

    Sierephad
    Moderator
    Número de entradas: 2821
    en respuesta a: Combate Naval I #299836

    Las modificaciones en los dos primeros bloques de barcos se pueden ir preparando ya.
    unicamente requiere estructuración de la disposición de rooms actuales ya existentes de los barcos sin tocar nada mas

    A continuacion os presento los cambios para las embarcaciones ligeras:

    Bote:

    Continua igual

    Barco:

    2 habitaciones en cubierta: Proa y Popa
    3 habitaciones interiores: Almacén de Provisiones, Polvorin y Camarote del Capitan

    Proa: Puesto de artilleria y Ac. Almacen
    Popa: Timon, Escalera, Ancla y Ac. Polvorin

    Pierde habitaciones: Principal, Cubierta 1, Cubierta 2 y Mastil

    Cazatesoros:

    (Realmente el cazatesoros es un barco «basico» modificado)

    2 habitaciones en cubierta: Proa y Popa
    3 habitaciones interiores: Almacén de Provisiones, Sala de Clarividencia y Camarote del Capitan

    Proa: Grua y Ac. Almacen
    Popa: Timon, Escalera, Ancla y Ac. Polvorin

    Pierde habitaciones: Principal, Cubierta 1, Cubierta 2 y Mastil

    Explorador:

    5 habitaciones en cubierta: Proa, Cubierta, Mastil1, Popa y Mastil2
    3 habitaciones interiores: Almacén de Provisiones, Polvorin y Camarote del Capitan

    Proa: Puesto de artilleria
    Cubiereta: Ac. Almacen y Ac Mastil 1
    Popa: Timon, Escalera, Ancla, Ac. Polvorin y Ac Mastil 2

    Pierde habitaciones: Principal, Cubierta 2

    Sierephad
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    en respuesta a: Combate Naval I #299833

    Después de ver la situación actual de los barcos…
    He pensado en esta remodelacion, la cual seria posible ya, dandole algo mas de personalidad a cada barco y pensando mas en el futuro sistema de satyr.

    https://www.reinosdeleyenda.es/wp-content/uploads/2018/03/barcos_2.png

    Sierephad
    Moderator
    Número de entradas: 2821

    Actualziacion de cabecera.

    • He creado el hilo del vendedor de mapas de tesoro.
    • He creado el hilo de la revision de combate naval I
    Sierephad
    Moderator
    Número de entradas: 2821
    en respuesta a: Combate Naval I #299820

    Mapeado de los diferentes barcos que hay:

    https://www.reinosdeleyenda.es/wp-content/uploads/2018/03/barcos.png

    Sierephad
    Moderator
    Número de entradas: 2821
    en respuesta a: Combate Naval I #299817
    #/d/oceano/barcos/modelos/destructor.c
    map_prop ([])
    timed_prop (["reparado_recientemente_por":({"wogghul",60,1519857888,0,}),])
    move_flag 2
    create_me "/d/oceano/barcos/modelos/destructor#482640"
    vida 65826
    vida_max 83000
    estatus ([])
    id 1822
    tipo "destructor"
    rol ({"jugador","wogghul",0,0,})
    arsenal (["cubierta3n":({"/d/oceano/barcos/armas/cañon_pesado","/d/oceano/barcos/armas/cañon_pesado","/d/oceano/barcos/armas/cañon_pesado","/d/oceano/barcos/armas/cañon_pesado",}),"cubierta3s":({}),])
    municion (["bala":156,])
    ultima_posicion "/d/naggrung/salas/puerto/muelle"
    
    Sierephad
    Moderator
    Número de entradas: 2821
    en respuesta a: Combate Naval I #299810

    Barcos reconstruibles.

    HAbria que pensar cual es la mejor manera de hacer esto y como gestionar al informacion.
    Actualmente los barcos se guardan como un fichero .o en una carpeta.
    Las monturas se guardan como una propiedad «creo» que virtual en cada pj.

    Limitar los ángulos de orientación de los puestos, separándolos en posiciones de barco. Un puesto de proa que no gire 180º para disparar a popa. Esto puede requerir revisar habitaciones de barcos.

    Los limites de «angulos» para cada puesto de artilleria es relativamente sencillo de configurar.

    Aunque supone un problema por los tipos de barcos actuales.
    Actualmente podemos dividir los barcos en 2 grupos, por la cantidad de rooms que conforman la manga de un barco (su anchura):
    – Barcos con 1 rooms de anchura. (Tienen puesto de artilleria de proa, o en caso de tener 2 puestos de artilleria, en proa y popa)
    – Barcos con 3 rooms de anchura. (Tienen puesto de artilleria en babor y estribor)

    Sierephad
    Moderator
    Número de entradas: 2821
    en respuesta a: Combate Naval I #299807

    Creo que ahora se puede orientar el barco ya, ¿no?, esto es algo que bajo este sistema sería importantísimo (si quieres orientar tu proa hacia alguien o ponerte de popa). Si no sería necesario.

    Esto esta en juego desde el océano 2.0 Se puede orientar la embarcación en las 8 direcciones…

    Por otro lado…

    Tu propuesta es interesante y con una implementan así se eliminaría todo el tema de cálculos de angulo e inclinaciones.

    Sin embargo, supone rehacer todo el sistema de combate naval prácticamente de 0, algo que a pesar de que sea lo que queramos hacer… no se si es lo que debemos realizar ahora.

    Las propuestas anteriores son cambios menores para arreglar el sistema actual y hacerlo jugable. Cambios que perfectamente puedo realizar en 1 semana o 10 días. Tu propuesta supongo que me llevaría algo mas de tiempo…

    Sierephad
    Moderator
    Número de entradas: 2821
    en respuesta a: Combate Naval I #299800

    Que conste que mis comentarios de propuestas son propuestas… alguno puede ser más inapropiado que otro… pero todo son propuestas. Que pueden o no realizarse según se estime entre todoa

    Sierephad
    Moderator
    Número de entradas: 2821
    en respuesta a: Combate Naval I #299797

    A mí el sistema en si me gusta. Es relativamente complejo, pero eso le da cierto realismo. Buscaría formas de “facilitarlo” sin necesidad de cambiar el sistema de base.

    A mí el sistema también me gusta, pero creo k se podría simplificar su complejidad de cara a los jugadores mejorando algunos detalles.

    Facilitar apuntar en direcciones, permitiendo apuntar este para apuntar a 90°, por ejemplo. Hay que seguir permitiendo apuntar a ángulos concretos para más precisión.

    Mejora del disparar:
    – Que permita nicks numerados pudiendo elegir disparar barco #1 o disparar corbeta #50
    – Manteniendo el comando «angulo» e «inclinacion» del puesto de artillería, permitiría especificar en el disparar ángulo e inclinación, pudiendo hacer: disparar barco 185 2
    (Sobre todo con esto último se mejoraría el tiempo entre disparo y disparo para reajustar el punto de impacto… sin tener que perder hbs en inclinación y ángulo.)
    – Como propuso eckol, crear alias para los ángulos de tal manera que en vez de «disparar barco 90 2» o «angulo 90», se pueda hacer directamente «angulo norte» o «disparar barco norte 2»
    – Si se dispara fuera del rango de visión del otear (recordemos que se pueden disparar hasta 9 rooms de distancia) mostrar el mismo mensaje genérico sin visión independientemente de los 3 tipos de resultado exito/tierra/agua.
    – Restringir las posibles inclinaciones entre 0 y 45. Aunque mola poder disparar con inclinación de 85º y realizar un bombardeo orbital en la room de al lado… creo que a los jugadores les resultaría mas fácil con valores de 0 a 45

    EXTRA 1 (leer más abajo)

    Marcar en el mapa visual del otear donde ha impactado el proyectil. En el caso accesible, dar información relativa al objetivo (que habrá que especificar de algun modo): ha caido 60 u.l. al sur del objetivo, a 100 u.l del tu barco.

    EXTRA 2 (leer más abajo)

    Para disparar, seguramente sea factible realizando solo un “otear” internamente, y calculando a partir de ahí si hay tierra y a que distancia y ángulo.

    Creo que desde el núcleo del océano es factible calcular la trayectoria del disparo y comprobar si cruza tierra sin tener que recurrir al otear.

    Facilitar algunos de los cálculos con habilidades/objetos: a nivel 5 de oficio sabes calcular el ángulo hacia un barco, con el objeto X puedes calcular distancias, a nivel 10 de oficios sabes calcular el ángulo de disparo dada la distancia.

    También se podría añadir una habilidad pasiva a los marineros tipo «marino/corsario experto» o «lobo de mar».
    Esta habilidad podria obtenerse a lvl 10 y darte todas las ventajas de golpe o ser «tipo» conocimientos nauticos que da la sensacion de mayor progresion obteniendo mayor beneficio en funcion de tu nivel de oficio. Mencionar una idea de Essel hace tiempo en la que nos instaba a recompensar a los marineros a lvl alto para que el oficio no se abandonara a nivel 8, cuando se consigue el cañonero (actualmente el barco mas rentable en características)
    Esta habilidad daria diferentes mejoras con respecto a la informacion «estra» y manejo «extra» que se pede obtener del entorno. Algunas propuestas para estas mejoras/ventajas vienen comentadas abajo…

    EXTRA 1: Permitir disparar directamente sobre coordenadas: disparar 80 20
    EXTRA 2: Al impactar obre agua (y utilizando «o no» un sextante) saber la posicion de impacto. Yo personalmente me lo he implementado para diagnosticar el combate naval… y sinceramente ayuda bastante.

    # # ¡La bala cae en el agua a casi un cuarto de kilómetro de distancia y ésta se levanta en una gran columna en los alrededores de 67º Oeste 33º Sur!
    

    Creo k esta informacion deberia de facilitarse a los jugadores… ya sea con esta habilidad o de base.
    EXTRA 3: Poder con el otear saber la posicion en cordenadas del barco enemigo: Barco a 807 u.l. al noroeste (67º Oeste 33º Sur)
    EXTRA 4: Poder realizar calculos con un sextante para obtener el angulo e inclinacion necesario para poder disparar sobre una cordenada. Calcular 67 33
    EXTRA 5: En un puesto de artilleria, con angulo e inclinacion configurados, y en base a la velocidad de salida de cada una de las armas instaladas, llegar a saber las cordenadas de la zona de impacto, o el alcance maximo de dichas armas.

    Siempre se pueden hacer más ayudas, etc. pero el 90% de lo que has dicho es lo que esperas del combate naval viendo lo que ven los jugadores: ángulos e inclinaciones, a 45° distancia máxima, etc. No hay prácticamente nada del sistema que no sea exactamente lo que se espera de un combate naval.

    Estoy de acuerdo, cuantas mas guias y ayudas mejor… pero matizo lo que dije de informacion «publica»… si el 90% de la informacion que puse la pueden deducir los jugadores… pero en la mayoria de los casos configure debugs en el combate a distancia para poder obtener informacion extra, y asi entender como funciona todo. A los jugadores les costaria muchas pruebas llegar a las mismas conclusiones.

    Hay que valorar poner un “seguir” en el mar.

    Mas adelante, quiero implementar la idea de Interceptores «Barcos arponeros» que permitan arponear a un barco enemigo (meterle un seguir auto) hasta que el barco objetivo se deshaga de la soga o el arpon, permitiendo asi a la tripulacion atacante abordar.

    Sierephad
    Moderator
    Número de entradas: 2821

    Creo tb recordar que Fembul, un enano en el p4incipio de la conexión KD-Uchl, daba una mision relacionada con marihuana

    Sierephad
    Moderator
    Número de entradas: 2821

    Me parece bien la propuesta de belmont

    Sierephad
    Moderator
    Número de entradas: 2821
    en respuesta a: Conocer alineamiento #299647

    perdon soy retard… creia k decias k el conocer secretos ya no servia para nada

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