Respuestas de foro creadas
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Dios empezad a llamar a gente valenciana que tengan gran habilidad manual en el uso de ganzuas pq si no levantan esta tarde el mud me da que nos quedamos todo el puente condenados a hacer vida social… Y la verdad salir 1 o 2 dias no esta mal pero si tengo q salir jueves,viernes y sabado no se en q estado me encontrare el Domingo. Oskuro, si no lo haces por nuestro vicio hazlo por nuestra salud!
Telpperion
P.D. Despues de toa la semana currando me apetecia viciar un poko este fin de semana pero me da q sera imposible. Ale un saludo a todos
en respuesta a: Hechizos de magos #184655Hace mucho q no hablo pero bueno algunas cosas tendria q puntualizarlas:
1.- El granizo a los evocadores les viene de lujo pero hay clases q tiraban del estallido de fuego para xpear y despues de la bajada… Mejor q lo usen para asar salchichas. No entiendo pq se mete un hechizo nuevo (me encanta la variedad ojo q no critico eso) y automaticamente hay q cambiar los q ya estaban en juego y no estaban nada desfasados. No podria ponerse el estallido antiguo y el granizo un poko mas de daño, mas que nada pq ahora mismo el granizo es un estallido de antes, y clases q antes xpeaban con ese hechizo ahora tienen q gastarse el doble de pgs para hacer el mismo daño q antes… Ojo yo tengo un evocador y me da igual pero hay muchos magos q se han kejado del cambio (ilusionistas los q mas) pq los deja en braguitas para xpear (ellos no tienen flechas o conjuros q metan un webo a 1 solo bicho a bajo coste)
2.- El hechizo armadura. Creo q deberia ser solo de la escuela de abjuracion (es un hechizo defensivo y los conjuradores lo tienen a mayor en su escuela). Ademas deberia revisarse su utilizacion. Ahora mismo invoca una armadura q se coloca en el pecho y da BE en funcion del nivel de habilidad del mago y su escuela. En abjus y conjus a lvl alto llega a subir hasta 3 de BE y algunos me han dicho q hasta 4. En evocadores por ejemplo a lvl alto llega a 2 de BE de maximo (abjuracion menor). Mi propuesta seria dejarlo solo en la escuela de abjuracion y luego cambiarlo de una de estas 2 maneras:
2.1:- Se deja como esta ahora y q otorgue de maximo 1 BE a menor, 2 a neutral y 3 a mayor (Siempre llegando a los maximos a lvl altillo)
2.2.- Para dar mas vida a las tunicas y camisas (como la seda negra) se cambia para q sea un aura y q otorgue otros beneficios:
– A menor, 1 de BE y 1 # en protecciones.
– A neutral, 1 de BE y 2# en protecciones.
– A mayor, 2 de BE y 2# en protecciones.
De esta manera el ekipo de mago q ahora no se utiliza para nada cobraria algo mas de importancia y ademas el hechizo no se doparia tanto a lvl altos (q opine la gente de lvl alto con conjus pero ahora mismo a lvl 4x se desfasa el hechizo y con un poko de ekipo se welven makinas de eskivar)3.- La verdad es que hay escuelas q estan muy mal, tanto para xpearlas como para jugarlas. Cambios para mi sencillos (o temporales) seria otorgarles cosas q ahora mismo se han añadido a otras clases. El granizo, podria ser un hechizo de encantamiento (kedando el estallido de evocacion en su lugar). Asi esta clase se revitalizaria un poko q no se hace cuantos meses q no me encuentro un encantador. Hay otros hechizos facilmente programables para esta escuela o la nigromantica q las harian mas atractivas. Por dar unas propuestas sin pensarlas mucho y a bote pronto:
– Suelo helado: El hechizo condensa la humedad en el suelo formando una capa de hielo q actua como unos abrojos de ladron a lvl del mago. Segun la escuela los abrojos seran usados por un ladron de mayor o menor nivel: mayor (ladron de 0.8 lvls del mago), neutral (ladron de 0.6 lvls del mago), menor (ladron de 0.4 lvls del mago)
– Confusion mental: El objetivo sufre una bajada en sus bxs temporal (es obvio q la duracion no seria mucha y el lock seria altillo ya q da una buena ventaja)
– Palabra resonante: El mago pronuncia una palabra q resuena en la habitacion impidiendo la correcta pronunciacion de los hechizos (un porcentaje de q estos fallen al ser formulados)
-Absorcion vampirica: como un toke vampirico pero mas poderoso y con mas coste por supuesto. Deberia ser de un nivel de escuela alto (o solo para nigros).
-Convocar a los muertos I,II,III,IV,V…: Varios hechizos puestos a diferentes lvls q harian basicamente lo mismo con el unico cambio de la criatura a la que invocan: 3 eskeletos,2 zombies,1 necrofago, 1 vampiro, 1 lich… Por supuesto todos deberian tener una probabilidad de ser repelidos por clerigos, probabilidad q iria subiendo segun el nivel de criatura invocada. Ademas el lock deberia ser mas alto cuanto mayor fuese el nivel de la criatura invocada.
-Revitalizar a los muertos: Para reforzar su rol de nigromantes y estudiosos de la muerte pondria un hechizo q a cambio de un costo de pgs decente (ni bajo ni muy desfasado) permitiera cambiar puntos de poder por puntos de vida para la invocacion (seria como un curar heridas pero solo para curar no-muertos q el propio mago haya invocado).Ahora mismo estoy en clase y estos se me han ocurrido a bote pronto pero muchos de ellos ya existen de forma parecida en el juego (solo habria q cambiar el nombre y los efectos) y otros podrian irse añadiendo lentamente.
Bueno tengo q pirar pq se acaba la clase y toka jugar al mus un ratejo ;D. Espero que no me destripeis mucho y q si me respondeis sea para proponer cosas constructivas o corregirme en cosas q me haya ekivocado, y no para recibir mil post metiendose conmigo y q sin embargo no aporten nada al tema q aki se discute.
Un saludo, Tsair
P.D. Mañana q tendre mas tiempo libre ya escribire a sako y con mas trankilidad y hasta puede q tenga q corregir cosas q he escrito aki sin meditarlas mucho-
en respuesta a: Hechizos de magos #184654Hace mucho q no hablo pero bueno algunas cosas tendria q puntualizarlas:
1.- El granizo a los evocadores les viene de lujo pero hay clases q tiraban del estallido de fuego para xpear y despues de la bajada… Mejor q lo usen para asar salchichas. No entiendo pq se mete un hechizo nuevo (me encanta la variedad ojo q no critico eso) y automaticamente hay q cambiar los q ya estaban en juego y no estaban nada desfasados. No podria ponerse el estallido antiguo y el granizo un poko mas de daño, mas que nada pq ahora mismo el granizo es un estallido de antes, y clases q antes xpeaban con ese hechizo ahora tienen q gastarse el doble de pgs para hacer el mismo daño q antes… Ojo yo tengo un evocador y me da igual pero hay muchos magos q se han kejado del cambio (ilusionistas los q mas) pq los deja en braguitas para xpear (ellos no tienen flechas o conjuros q metan un webo a 1 solo bicho a bajo coste)
2.- El hechizo armadura. Creo q deberia ser solo de la escuela de abjuracion (es un hechizo defensivo y los conjuradores lo tienen a mayor en su escuela). Ademas deberia revisarse su utilizacion. Ahora mismo invoca una armadura q se coloca en el pecho y da BE en funcion del nivel de habilidad del mago y su escuela. En abjus y conjus a lvl alto llega a subir hasta 3 de BE y algunos me han dicho q hasta 4. En evocadores por ejemplo a lvl alto llega a 2 de BE de maximo (abjuracion menor). Mi propuesta seria dejarlo solo en la escuela de abjuracion y luego cambiarlo de una de estas 2 maneras:
2.1:- Se deja como esta ahora y q otorgue de maximo 1 BE a menor, 2 a neutral y 3 a mayor (Siempre llegando a los maximos a lvl altillo)
2.2.- Para dar mas vida a las tunicas y camisas (como la seda negra) se cambia para q sea un aura y q otorgue otros beneficios:
– A menor, 1 de BE y 1 # en protecciones.
– A neutral, 1 de BE y 2# en protecciones.
– A mayor, 2 de BE y 2# en protecciones.
De esta manera el ekipo de mago q ahora no se utiliza para nada cobraria algo mas de importancia y ademas el hechizo no se doparia tanto a lvl altos (q opine la gente de lvl alto con conjus pero ahora mismo a lvl 4x se desfasa el hechizo y con un poko de ekipo se welven makinas de eskivar)3.- La verdad es que hay escuelas q estan muy mal, tanto para xpearlas como para jugarlas. Cambios para mi sencillos (o temporales) seria otorgarles cosas q ahora mismo se han añadido a otras clases. El granizo, podria ser un hechizo de encantamiento (kedando el estallido de evocacion en su lugar). Asi esta clase se revitalizaria un poko q no se hace cuantos meses q no me encuentro un encantador. Hay otros hechizos facilmente programables para esta escuela o la nigromantica q las harian mas atractivas. Por dar unas propuestas sin pensarlas mucho y a bote pronto:
– Suelo helado: El hechizo condensa la humedad en el suelo formando una capa de hielo q actua como unos abrojos de ladron a lvl del mago. Segun la escuela los abrojos seran usados por un ladron de mayor o menor nivel: mayor (ladron de 0.8 lvls del mago), neutral (ladron de 0.6 lvls del mago), menor (ladron de 0.4 lvls del mago)
– Confusion mental: El objetivo sufre una bajada en sus bxs temporal (es obvio q la duracion no seria mucha y el lock seria altillo ya q da una buena ventaja)
– Palabra resonante: El mago pronuncia una palabra q resuena en la habitacion impidiendo la correcta pronunciacion de los hechizos (un porcentaje de q estos fallen al ser formulados)
-Absorcion vampirica: como un toke vampirico pero mas poderoso y con mas coste por supuesto. Deberia ser de un nivel de escuela alto (o solo para nigros).
-Convocar a los muertos I,II,III,IV,V…: Varios hechizos puestos a diferentes lvls q harian basicamente lo mismo con el unico cambio de la criatura a la que invocan: 3 eskeletos,2 zombies,1 necrofago, 1 vampiro, 1 lich… Por supuesto todos deberian tener una probabilidad de ser repelidos por clerigos, probabilidad q iria subiendo segun el nivel de criatura invocada. Ademas el lock deberia ser mas alto cuanto mayor fuese el nivel de la criatura invocada.
-Revitalizar a los muertos: Para reforzar su rol de nigromantes y estudiosos de la muerte pondria un hechizo q a cambio de un costo de pgs decente (ni bajo ni muy desfasado) permitiera cambiar puntos de poder por puntos de vida para la invocacion (seria como un curar heridas pero solo para curar no-muertos q el propio mago haya invocado).Ahora mismo estoy en clase y estos se me han ocurrido a bote pronto pero muchos de ellos ya existen de forma parecida en el juego (solo habria q cambiar el nombre y los efectos) y otros podrian irse añadiendo lentamente.
Bueno tengo q pirar pq se acaba la clase y toka jugar al mus un ratejo ;D. Espero que no me destripeis mucho y q si me respondeis sea para proponer cosas constructivas o corregirme en cosas q me haya ekivocado, y no para recibir mil post metiendose conmigo y q sin embargo no aporten nada al tema q aki se discute.
Un saludo, Tsair
P.D. Mañana q tendre mas tiempo libre ya escribire a sako y con mas trankilidad y hasta puede q tenga q corregir cosas q he escrito aki sin meditarlas mucho-
en respuesta a: Gobierno de Takome #179791Dioss no se como podeis criticar a Tiffany si es la unica de todas esas reuniones q ha intentado la paz por todos los medios.
– Hace meses q nadie de la ciudad ataka a ningun otro eraile.
– El consejo de Takome propuso mil y una opciones para conseguir llegar a un acuerdo sin que se produjese ningun resultado.
– El consejo enano solo pide y pide y pide y pide y pide y no esta dispuesto a ceder en nada, mientras exige q takome ceda en todo. No solo pide castigos desproporcionados sino q encima para ellos lo que hicieron esta bien.
– Yo lo unico q he sacado en claro es q a los enanos (como una gran parte no juega) se la suda y mucho la bajada de fe y por eso no tienen prisa en llegar a acuerdos, sino no entiendo q no se ponga mas ganas de su parte (pedir q el rival ceda en 10 cosas y tu no ceder en ninguna no es negociar)Ale un saludo y que sepa el proximo supremo de takome que tendra un trabajo harto complicado para sustituir a tiffany. Suerte al que sea
Veamos 3 dudas q se me han ocurrido nada mas entrar:
-Soy mago evocador y como tal mi progresion de be es bajo (y bp extraordinario??) segun la pagina. Bien yo entro y veo q me han bajado la be y me digo bien como a todos… pero no es como a todos. Los ladrones y bardos como tienen una progresion extraordinaria pues les baja menos. Los q tiran de bo y tienen progresion muy buena o extraordinaria le baja mucho menos tb (q para ellos es la que importa). Como mago solo uso be, para xpear y pkar y claro, si tengo ahora be muy bueno (con un ekipazo q flipas) no puedo casi ni xpear pq la mayoria de los bichos me pegan. O sea no se si han pensado en este tipo de cosas… Si la progresion de be de una clase es muy baja y encima la limitan pues kedamos con una be q flipas…
-Esto se hizo para q la gente no suba lvls…. pero vamos si ahora para xpear en thorin o maraggedon tendre q subir a lvl … 80? para q no me peguen. Jo q wai.
-Yo lo q no entiendo es q con lvl 45 de mago tengo be muy bueno con ekipazo… vamos he probado y si antes me fallaban algun kill de vez en cuando ahora no me fallan ni los jabalies.
Ale tendre q dejar de jugar con el mago pq o xpeo a termitas (q no dan xp) o tendre q buskar un sitio con mil ratas (y q no peguen mucho) Y encima cuando muera no podre ni hacer ekipos kks pq los npcs de las quest de este mud estaban ya muy subiditos… y ahora como q paso de ir a ellos (preguntadle a kamui q con su lvlazo fallaba bastantes cargas en diversos npcs lo q se tiene q reir ahora)
Telpperion
P.D. No digo q este mal hecho de todo este cambio, pero algunas clases nos habeis dejado completamente en braguitas (ais no q yo no uso de eso)
en respuesta a: Problemas end?micos del mud #182513Vamos no se si estoy muy ekivocado pero el otro dia fui a cultivos yo solito y mate a un lagarto de 2 dias de juego y a los 2 minutos… conectan de golpe 2 shamanes y 1 incursor y ale en grupo a cazarme… Pero weno eso solo lo hacen los ciang! El otro dia de noche estando un cazador y yo conectados vinieron a atakar takome 5 lagartos!!! pero weno si eso solo lo hacen los cianj!! y los dendras atakando vele 4 y 2 Ns dentro defendiendo… yo pense q eran cianjs todos!!! Si no os dais cuenta q la mayor parte de los pjs q jugamos tienen pjs wenos y malos y q su comportamiento es identico jugando con unos y con los otros no empezaremos a discutir los verdaderos problemas… El problema no esta en el bando sino en la manera de jugar de cada uno (cuantas veces kathleen ha echado a gente del grupo pq eramos muchos para ir a darnos)
Ale y enfocad el problema en otras cosas y no solo en el bando q es lo que veo q aki todos critican
Telpperion
P.D. Por cierto para mi q no juegan orcos, ni goblinos, ni kobolds ni nada pq en cuanto necesitas ayuda para hacer ekipo BASICO o quest BASICAS ni dios se ofrece (pq pierden 2 minutos) o bien directamente te matan. Los lagartos por lo menos estan bien organizados…
en respuesta a: Items para magos #182171Tipos de bastones:
->Baston q de Bo: Puesss la verda o da tb algo de da?o o utilidad nula pq no es q tengamos mucha fue los magos.
->Baston q de Be: Seria util pero bueno, los lvl 5x con ekipo dopao preferirian otro
->Baston q tire hechizos: Mmmm este no me convence pq ya metemos bastante, si lo hay deberia tirar como mucho proyes menores
->Baston que rebaje coste de hechizos: Pues estaria bastante bien… q fuera dificil de conseguir y q bajase por ejemplo 1/5 del coste o asi. si vale 5 q valga 4 y si vale 20 q valga 16 (deberia ser bastante mas dificil de conseguir que los anteriores)A lo comentado sobre el estado de los magos solo un simple comentario, enfrentandome a un conjurador con mi evocador solo 1 de mis hechizos le hace da?o… mmm lo mato de aburrimiento? con el globo menor y mayor se anulan todos los hechizos de evocador menos 2 y uno de ellos al ser de proyectiles tb suda con prot de proyectiles… Con esto no pido q me den ma?ana 9 hechizos al evocador pq creo q hay otros mas necesitados pero si es necesario q se pongan en serio un tiempo y creen un par de hechizos mas de cada clase… pues solo asi habra algun nigromante (p ej un toke vampirico a lo bestia o un invocar zombies) y ademas si algunos son de lvl 4-7 otras clases se beneficiarian y encantadores, ilusionistas, nigros se beneficiarian tb pudiendo kedar ekilibrados.
Resumen del rollo de arriba: Hacen falta mas hechizos para q los magos keden realmente ekilibrados y mas igualados entre ellos. Todo el mundo dice jo, q dopao tu mago… Yo os digo: subios uno y luego hablais con conocimiento de causa, pq me conozco a varios q han dejado al suyo aparcado cansados de morir o de xpear.
Los evocadores por ejemplo se les kitan facil las protes (7 imagenes y 7 pieles). Un monton de clases me dejan sin pieles en 2-3 turnos facil, cuando no en 1 (te odio Peni), y luego el mago a correr pq se desconcentra con nada (hablo de evocadores pq es el que juego pero seguro es aplicable a muchas otras clases)Ale buenas noches a todos y dejad de xpear le?e
Telpperion
en respuesta a: Problemas end?micos del mud #182504Ahora escribo algo y seguro q se me echan al cuello.
Yo tb jugaba a rl1 y personalmente me gusta mas rl2 por bastantes cosas pero una de ellas es q puedes elegir mucho mas q en el otro la manera de jugar. El problema q veo q poneis todos es… joer es q vamos 2 a atakar y salen 7… claro vais a atacar a cq sitio y lo q kereis es ir encontrando a la gente de 1 en 1 no? y si matais a 1 o 2 q el resto no venga a vengarlos sino q os diga… eh, reto?
No es muy rolero la verdad eso… y hay bastantes formas en este mud de matar a la gente q xpea por thorin, vi?edos etc. mas que nada pq yo he ido con mi orco por ahi y no he muerto ni mucho menos… incursion rapida y si el primero escapa puess se aborta… lo q no puedes pretender es q uno q sea atakado no avise…
Lo que si estoy totalmente en contra es ver un grupo de x tios en anduar y decir ahora reuno yo 3x tios y los crujimos… para mi si es defendiendo una city es pasable, pq tu te arriesgas a atacarla pero en el resto del mud no mola na.
Por cierto noto q en este post haceis referencia mucho a cianes y tal… y a mi me han matado bastantes veces 3-4 dendras o lagartos u orcos en urlom, y weno el juego es asi y yo elijo xpear alli, no me kejo de q vayan en grupo. Yo opino q si no es reto, kejarse de q van muchos a por ti cuando atakas una ciudad es jugar con la doble moral, o sea vas tu a atakar y no kieres q defiendan? q te vengan de 1 en uno o 2 en dos para ver si los matas a todos? Si, es lo que haria toda la gente al defender no?
Ala dadme palos por todos lados 🙂
telpperion
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