Respuestas de foro creadas

Viendo 15 publicaciones - del 1 al 15 (de un total de 41)
  • Autor
    Respuestas
  • theone
    Participant
    Número de entradas: 43

    a mi me gustaría añadir que los soldados si bien es cierto que por motivos de balance está bien meter 1 comando por cada maestría, en lo del estilo de soldado creo que también se debería permitir el de esquiva/ágil, como es el caso de Sertor, al menos que se nos permita a los Nivrims que ya tenemos bastante con la falta de cleros en el bando mercenario. De un modo u otro, si prefiero esquivar pero que me implosionen si me como un comando de otro soldado, pues ya tengo un bonus (esquivar) y un malus (bajas protes) a la par. No sería muy diferente que el modo tanke (a BP supongo), pero evidentemente a esquiva si bien puedes tener protes que con la chapa no vas a tener, puedes tener resistencias magicas y TS interesantes… tampoco molaría ver a todos los soldados uniformados

    theone
    Participant
    Número de entradas: 43

    De habilidades de soldado yo las veo en general bastante bien, lo que creo que habría que cambiar es el herir y el aplastar.

    Aplastar: El daño de esta habilidad me parece insultante, tanto con armas de una mano como de dos.

    Herir: La int hace que el daño se desfase demadiado. Además, las heridas se agravan fácilmente, por lo que con solo dos kills, ya tienes dos heridas agravadas… Yo lo que creo es que para agravar una herida tendrías que dar dos veces en la misma zona, de esta forma, las heridas cuanto más se agraven, más daño causan y más difíciles son de curar. No se debería caer al suelo desangrado hasta que te tengas una herida de al menos 3 kills de herir.

    En lo referente a daños, un solo herir debería causar daños inferiores a una oleada o un tajar, pero un segundo herir ya debería ser igual en daño a un oleada o un tajar, y 3 herires, tener un daño superior, de esta forma, si ves que te están hiriendo mucho, huyes.

    theone
    Participant
    Número de entradas: 43

    Apuñalar: Debería ser más eficaz contra enemigos dañados, ya sea que es muy dificil de colar a gente con más del 80% de vida o que haga menos daño cuanta más vida se tenga. En PK el ladrón debería ser de apoyo, por eso es un ladrón y no un asesino, por lo que debería intentar solamente rematar a las víctimas. Yo creo que debería ser una ficha más de quest, que tenga siempre detectar trampas activado y que sea capaz de descubrir pistas con mayor facilidad, o incluso sabotear npcs de forma efectiva.

    theone
    Participant
    Número de entradas: 43
    en respuesta a: Leyes de Anduar #207766

    Desde luego que si le golpeas fuera y se muere dentro, no deberías haber perdido estatus, pero eso es algo que deberían haberte restituido la administración, ya que no deja de ser un fallo, yo tampoco puedo verificar que eso ha sucedido de esa manera.

    Otra cosa sería, que un tirador mate a un nivrim desde fuera, estando el nivrim dentro

    Respecto a las alcantarillas, aunque a efectos prácticos no es así, se presupone que cada guardia informa por canal gremio al instante, de cualquier actividad delictiva que se produzca en presencia del guardia. Aunque a efectos prácticos no sea así con los jugadores reales, se tomará como tal, igual que consta el aviso de cualquier NPC nivrim de ser atacado, aunque muera a posteriori

    theone
    Participant
    Número de entradas: 43

    Estás en http://www.rlmud.org y no en http://reinosdeleyenda.org/ que es de donde descargaste el WoW, deberás recurrir al foro de dicha página web, ya que aquí no tenemos nada que ver con dicho juego, esta página es anterior a que saliese el WoW original, y ya ni hablemos de dicho servidor pirata, que tengan el mismo nombre es pura coincidencia… en todo caso, aquí no podemos ayudarte

    theone
    Participant
    Número de entradas: 43

    +1 a lo de Yune

    Quizás la precognición se pudiese llamar Anticipación, y que funcione como esa habilidad pasiva que tienen actualmente los monjes (no se si sólo en Ku, que me esquivaba el vaiven cuando no se podía fallar)

    Otra cosa que molaría, es una habilidad pasiva, que te informe de cuando los bosses del comando «resets» entran en peleas, aunque no te avise quién, tal que… Sientes como X está siendo atacado en el reino de Y

    theone
    Participant
    Número de entradas: 43
    en respuesta a: Consulta #206732

    Si escribes «comandos» sin las comillas, te sale una lista de comandos, copia y pega al word y dale a imprimir

    theone
    Participant
    Número de entradas: 43

    @Nadrak wrote:

    Anillo de Kherod Dhin: Para los que no sepan que es, es un anillo que existia en el RL1 y con el que podias espiar, como el acechar de los ladrones. Como era un anillo de un Demonio igual encaja de pm en la historia de como llego a manos del Lessinark…
    El anillo para que pueda ser usado por todas las clases seria de hueso o cristal, daria 15 de BE, 15 de BO, 10% resis electrico, 10% resis frio, 10% resis fuego y 10% resis bien o mal dependiendo del bando que lo lleve.

    Esencia Protectora de Dragon: Esto seria un objeto especial, maleable y ajustable a cualquier parte del cuerpo que tu quieras, como el equipo que consigues al donar equipo de la Cruzada. Podrias hacerlo unas grebas (que casi no hay en juego) o unas perneras (para clases que no puedan llevar perneras) o un guante o guantelete, botas de guerra/zapatillas, etc etc.
    Proporcionaria un muy buena proteccion donde nos la pusieramos entorno a 50 y nos daria las mismas protecciones y bonus que el anillo de Kherod Dhin.

    Fue a hablar… no desvirtues el tema, por favor

    theone
    Participant
    Número de entradas: 43

    Pendiente de la adrenalina: Efecto similar a habilidades tipo concentración, de base añade BE y algo de BO y cuando se activa su habilidad, se incrementa el bonus al daño (en 20-30) durante el mismo tiempo que un concentración y su BO en la cuantía que se estime apropiada por la administración

    Perneras de la celeridad: Perneras de hueso que amplifican la velocidad de movimiento del portador, incrementando su TS agilidad y con habilidad especial que lance celeridad sobre el portador

    Se aceptan sugerencias del resto del bando!

    theone
    Participant
    Número de entradas: 43

    @sebet wrote:

    Una idea para «corregir» la desventaja de BE respecto a BP (estos tienen Absorción también por equipo pesado) pordía ser poner más equipo de BE que al mismo tiempo de buena absorción. Con eso no quedaría todo arreglado?

    ¿»Corregir» la desventaja? Para ir a BP, a diferencia de a BE, tienes que renunciar a usar una mano, la gente que va a BE tiene ambas manos para utilizar armas, los que van a BP sólo una, y además, las clases que van a BE suelen sigilar, tener cures, esquivas críticas, pieles de piedra o imágenes, piel de corteza, pokes… ¿qué más quieres corregir? Ah, si, que cuando bloqueas se te desgasta el escudo, y cuando esquivas no se desgasta el equipo

    @sebet wrote:

    Como bien dices, hay clases que bien suple esto. Druida por ejemplo, tiene poke y piel de corteza de esfera natural mayor, que va muuuy bien. Pero, un sigilata está vendido (lo del sigilo no me parece buena excusa, pues por eso ya tienen menos pvs, entiendo). Un monje no tiene poke. Un ladron, tiene buena BE, pero si lo tocas, come más que los que tienen una BP similar… a parte de tener menos vida. Mis comparaciones van por ahí, no sé si me explico.

    El sigilata para empezar, siempre pega primero, y le es muy fácil huir, esconderse, y volver a atacar, mucho más que a cualquiera que no sigile
    El monje puede sacar elemental por pergamino clerical, y además de tener cures y piel de corteza, tiene una esquiva de habilidad pasiva de órdago, que a mi me esquivaba hasta el vaivén cuando se suponía que no se podía esquivar, y yo juraría que de hecho, era más del 20% de los golpes los que me esquivaba así
    BP = BE, lo demás son historias vuestras…
    Además, hay cosas varias que son esquivables, pero no bloqueables, como es las flechas de fuego… que lo lógico sería que justamente las flechas sólo se pudiesen parar y no esquivar (porque creo que no estamos en Matrix, valla…)

    @sebet wrote:

    Igual me estás queriendo decir que hay gente con BE más altas que BP?

    Creo que cuando se habla de gente con BP que no se le puede tocar, se habla directa o indirectamente de mí particularmente, y sin embargo, yo me se de 3 fichas que tienen una BE mayor que mi BP, y una de ellas es nivel 50, de otra sólo puedo especular, y otra es 99…

    theone
    Participant
    Número de entradas: 43

    Yo le pongo un 8, y expongo mis opiniones:

    Positivas:
    Recompensas interesantes, tanto en xp como en objetos
    Buena participación (aunque de algún bando más que de otro)
    Participación de NPCs manejados por inmortales
    Hasta se le acabó cogiendo cariño a Lessy

    Negativas:
    Quizás fue un poco repetitivo al durar una semana

    theone
    Participant
    Número de entradas: 43

    Si, estaba pensando en algo como la lágrima, sobre 500-800, si puede amplificar cures de otros clérigos, mejor (no es fundamental, vamos), y lo de las enfermedades lo mismo, tampoco es fundamental

    Respecto a las pieles de piedra, veo bien que no haga nada más, la cantidad ya la decidís vosotros

    theone
    Participant
    Número de entradas: 43

    Bueno, como se pueden crear 3 objetos, y se van a repartir 3 copias, propondré cosas que en general necesita el bando:

    Un anillo que aplique curaciones a su portador (carecemos de clérigos que no sean khaol, y aún así su presencia es rara y sus cures son a menor), este anillo también amplificaría las curaciones recibidas al jugador, sanándole las enfermedades que tenga

    Un escudo con una BP superior al gran pavés, que añada resistencias elementales y TS protección, para que los soldados podamos cubrir a los del bando, a la hora de ir de quest

    Un pendiente que tenga armadura mágica y que genere pieles de piedra (aunque sean pocas)

    theone
    Participant
    Número de entradas: 43

    Yo tengo un monje 5x y me pareció facil hacer fe de Hiros, y si tuviese religión me la habría subido
    Tienen dos khaldar con stun, no sólo uno, y eso incrementa la probabilidad de meterlo
    No termino de ver el problema de que tengan que empuñar un sable, cada habilidad requiere un arma específica
    Yo no llevo armadura pesada, todo mi equipo es de estorbo 1
    Los pgs que gasta me parece lo de menos, teniendo en cuenta que si stuneas puedes meter oleada justo después, y con el oponente stuneado no hay quien la falle… además que si no entra el stun, lo lanzas de nuevo más tarde

    Nadie les obliga a usar el stun, pero el que se configura el soldado para usarlo, tiene un beneficio brutal de tener un stun… fijate que se le ha quitado el stun al desplomar, pese a lo difícil que era meterlo:
    Necesitas subir lacerantes (familia de arma insufrible de subir, y que hasta que no saquen nuevos comandos, sigue sin valer para otra cosa)
    Necesitas empuñar cadena larga
    Necesitas llevar equipo de TS agilidad (por lo tanto, necesitas equipo que no sea de armadura pesada)
    Cuesta 6 de atrapar, y 20 de desplomar, el daño que hará será mayor, pero NO deja stun…
    Una vez metido desplomar, no puedes lanzar habilidades de 60% maestrías

    Y yo creo que para un soldado medio, el % de que entre el atrapar, es menor que lanzar dos khaldar de stun de 18%…

    theone
    Participant
    Número de entradas: 43

    Si claro, subiendo la ficha a mas de nivel 70, con el mejor equipo de soldado, y gastandose en la personal xp y platinos suficientes para hacerse un ladrón full equip y nivel 50 (o más) que llegue a los 450 BE, o más…

Viendo 15 publicaciones - del 1 al 15 (de un total de 41)