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en respuesta a: Cazadores vs danzantes #187017
Pues a mi tu clasificacion me parece cuanto menos parcialista.
La claificacion de paldines/antipaladines da buena muestra de esta parcialidad, aunque se deba a que la clase antipaladin tiene pendientes un par de reformas todavia, la colocas punto y medio por encima de otra clase ya acabada, que hace practicamente el MISMO DAÑO y que tiene mas reprix en las curas, habida cuenta de un comando dopador, un transformar simbolo con su utilidad, etc. Luego pones entre parentesis «reduciendo el daño por cargas», algo k no es real, y si lo fuera seria tambien aplicable al resto de caballeros, con lo cual este parentesis pierde todo su sentido.Resulta determinante el hecho de que consideres a los cazadores (con una ligera subida de daño XD) como una «clase jugable e interesantisima» para hacerme una idea de cuanto criterio tiene esa clasificacion. Otro dato, se nota A LA LEGUA ke no has hecho en tu vida un npc duro con curadores a menor para todo el grupo.
PD: mientras hagas clasificaciones tan a grandes rasgos como esta, dificilmente vas a obtener ningun tipo de conclusion mas alla de tu propia opinion inicial.
en respuesta a: Punteria de flechas #187127El tema es k si el handler de lanzada de flechas va a ser comun a todos los hechizos, no te sirve el sistema de impactos minimos puesto que muchos hechizos van a ser una unica flecha. Tb se podrian hacer 2 handlers uno para flecha unica y otro para flecha multiple, pero en teoria un buen sistema de punteria deberia funcionar igual con una flecha ke con cien mil, nose es algo complejo.
PD: veo muy muy dificil poder ajustar un sistema que sea capaz de convivir con las Bp de los soldados o paladines, o las Be de algunas clases tipo bribon o danzante.
en respuesta a: Revisión caballeros #186321Yo hay un par de cosillas k no veo del todo bien de la habilidad.
Una de ellas es que no se haga por porcentaje de vida, lo que la convierte en un turboboost para las clases cuyo «malus» es precisamente tener pocos pvs.
La segunda es que fomenta mucho el juntemonos 5, de no hacerse ya, estaria bien que el numero de personas afectadas por la habilidad dependiera de la carisma o algo.
Me gustaria ke alguien posteara sobre la duracion de la habilidad, ke no tengo ni remota idea de por donde anda.en respuesta a: Invocaciones – Pokemons (Druidas, Cazadores vs Otros) #187098No se como estaran ahora, pero antes las invocaciones de shaman se rebotaban si les dabas varais ordenes en un espacio reducido de tiempo, y te pegaban claro.
en respuesta a: Guardabosques #186944Yo el tema de los exploradores lo veo muy turbio en general, testeando el frenesi con una espada bastarda muy buena (espada impia), y metiendo mano en el tercer turno (en el segundo se cae bastante), contra un dummy tester el daño con la bastarda era 1xx pvs superior al del sable negro. Si valoramos que la bo de base de una espada bastarda es mucho mas baja que la de otro tipo de armas, pues resulta ke al final esos 1xx pvs teniendo que enchufar el comando mano entre medias y perdiendo unos 3 titulos de BO no compensa ni de lejos los 1xx pvs de diferencia que hay.
Problemas:
– El emboscar es un comando mutante, hace el mismo daño casi independientemente del nivel y del arma con la que se ejecute. Puesto que es un comando de 1 solo kill y no hace demasiado daño (5xx a chapa/1k a no chapa) realmente resulta util escasas veces.– El frenesi es un comando extraño, puede llegar a meter la vidisima metiendo la mano pronto (y suponiendo una buena bo claro) y puedes llegar a no pegar, kedarte stun y ademas perder el arma. Son 2 extremos dispares que ademas curiosamente se han dado en diferentes momentos de la historia del mud (hubo un tiempo en el que se podia meter la mano en el primer turno con facilidad), al ser una habilidad tan extremista resulta muy dificil de ajustar tal y como esta ahora. Por otra parte el hecho de ke el round inicial sea de 4 kills deja al explorador muy vulnerable contra cualkier clase.
-El fintar es un comando totalmente absurdo, aporta bastante be (a nivel 48 son 3 o 4 titulos) pero bajandote 1 o 2 titulos la bo y con una reduccion de daño a los kills. Si un explorador ya tiene la bo por los suelos, pues como pa bajarsela mas, y como esta habilidad solo es ultil contra clases luchadoras la reduccion a daño causado te hace no pegar practicamente nada. Si a todo esto le añadimos k esos 4 titulos de be tampoco es que tengan mucha utilidad pues esto se convierte en un comando de xp para Ns XD.
en respuesta a: Guardabosques #186941«En cambio las otras clases tienen el cazar + hab secundaria chuli xd (véase torbe o frenesí) «
Igual te has pensado durante un segundo ke el cazar es como el emboscar o el sorprender, no me voy a molestar sikiera en detallarte los efectos de cada cosa, pero vamos te puedo ir adelantando ke NO.
PD: despues del cambio de bonos negativos y tamaños de arma k hizo dunkelheit, me da la sensacion de ke los yvers ahora son muy capaces de meter bien con mayor facilidad (aunque sigan necesitando un arma principal decente).
en respuesta a: Guardabosques #186923Slizza, tu ekipo se puede mejorar no mucho, sino muchisisisisisisisimo. Lo que si es verdad es que la BO de los cazadores se kedo muy baja en mi opinion despues del ultimo retoke. Sobre las modificaciones que se les estan haciendo/van a hacer a los cazadores, pues esperare a que finalizen antes de decir nada, pero desde luego el cazar de antes era una metralleta.
en respuesta a: ¿que sera lo siguiente? #186706POR FAVOR MAS CLASES DISTINTAS NOH XD
Acabar dendra, orgoth y las 23250836 cosas ke andan por ahi a medio hacer molaria antes de embarcarse con proyectos grandes.
Eso si, si algun dia vuelvo a subirme una ficha, sera porke es un negroso negrote ;D
Si alguien prefiere xpear a hacer cualkier otra cosa en el mundo, algo raro le pasa dentro de la cabeza XD, solo eso.
La idea de recalcular las tiradas de la peña a constitucion ideal…. venga ya, estareis de broma, SI ACASO recalcular los pgs, ke sinceramente no creo k merezca la pena sikiera.
en respuesta a: Revisión caballeros #186308Pues veo k lo estas desarrollando biens, te comento un par de cosas:
El arrollar es una especie de arremeter ranged por el movimiento de la montura? si tenemos en cuenta la velocidad de desplazamiento de las mismas, el antipaladin se transforma en una makina de desintegrar caminos lineales. Es acercarte galopando al objetivo y tirar la hab para darle casi sobre seguro (habria k ver como van las tiradas pero vamos presupongo k le dara). La idea mola pero cuidao porke si hace de daño como una carga, es una herramienta infalible pa meter un piño de 1k5 pvs.
Yo les kitaria la pesadilla a los antipaladines cruzados, ke se les podria poner como transformar simbolo?
-Armas (mejor no, pa eso estan en teoria devastas y corrups).
-Escudos (puede molar pero igual es un poco repetitivo ke al final tol mundo tenga un escudo txatxi).
-Yelmo?¿ siguiendo con el rollo de la loa, podria hacerse algun tipo de pieza de ekipo demoniaca ke aportara cualkier tipo de habilidad/prestacion/bonificacion que veas adecuada(un yelmo algo asi como la mascara de los vizards? no se igual es demasiado flipada XD).en respuesta a: Revisión caballeros #186305Yo la habilidad de los antis a pie la enfocaria sobre el escudo, y luego pos segun las necesidades:
-Ke haga x daño en x turnos, simultaneable o no.
-Ke reduzca x el daño recibido, x turnos.
-Ke tenga cierto tipo de efecto (yokese golpe del escudo a la garganta 1 turno stun o nocast o lo k kojones se kiera).Vamos ke la funcionalidad no la tengo muy clara, realmente puede servir cualquier cosa, pero lo que si me parece es k deberian hacerlo con el escudo. Suponiendo claro ke no vayas a poner k el escudo influya en la carga.
en respuesta a: Analisis de soldados y posibles ideas constructivas #183669El hecho de que mas o menos gente juegue una clase no indica mas que su popularidad. Y si el tajar te parece peor k la carga, no hace falta k me digas mas.
PD: los daños de la tabla de arriba los hice pensando en chapa pura a tope y siempre tirando por lo bajo pa k luego no digan k modifico historias xD.
en respuesta a: Analisis de soldados y posibles ideas constructivas #183667En el post sobre soldados te he respondido una relacion sobre versatilidad de los soldados, yo creo ke etxando una ojeada, y sabiendo combinar tipos de arma keda una cosa maja, maja, con B’s muy muy majas tambien.
PD: Gracias por aclararme que no se de lo que hablo.
PD2: Me disculpo por haberme desviado del tema, conste que te respondia un post tuyo donde te quejas en este thread de los soldados, habiendo otro thread especialmente dedicado para ello.
PD3: Si a algun soldado le mete un danzante 2-3 giros (osea 6-9 turnos) antes de que el soldado le vuele sus como mucho 7 pieles, es sin duda que el soldado adolece de una brutal falta de capacidad. Ademas estos luego tampoco tienen chapa, osea k es como una pipa, primero la pelas y luego te la zampas XD.
PD4: Cuando hablas del comando de caballero de daño superior al de soldado, espero que no te refieras a la carga a pie que a nivel 4x con una corrupcion hace 700 pvs maximo a chapa, porke te daras cuenta de ke es menos instant y hace menos daño k el tajar, y ademas no deja hemorragia.en respuesta a: Analisis de soldados y posibles ideas constructivas #183666Para no enturbiar otro thread, voy a responder aki el post de lesterion, y voy a hacer una relacion de habilidades generales y daños de la clase soldado, los daños fisicos los pongo con respecto a chapa por defecto:
-Soldado: Antes den nada mencion al estilo, ke permite tener b’s muy buenas adecuadas para segun que ocasion, vamos a suponer que en estilo ataque queda una de las bo’s mas altas del mud y que por tanto te van a parar/esquivar poco/nada.
*Gcertero: rapido-200; normal-350; poderoso-500; son mas o menos los daños con un arma a 1 mano decente.
Oleada: 500 pvs.
Ataquedoble: 200 pvs.
Barrido: tirando por bajo 100 pvs por barba (basicamente esta habilidad es para espejos, no para daño).
*Tajar: vamos a decir ke mete 900 pvs instant y con hemorragia.
Aplastar: solo sirve decentemente con maza a dos manos, pero el gurkrom me los ha metido de 600-1k. Digamos k mete 600.
Estocada: 150 pvs, stun 1 turnico.
Esgrimir: ayuda muy mucho a parar mucho a clases luchadoras basadas en kill (por ejemplo todos los cazadores).Los daños obviamente aumentan en las habilidades marcadas con * si se emplean armas a 2 manos decentes. Ahora veamos las habilidades por bando:
-Desarmar: Util, utilisimo comando que no solo suele obligar al enemigo a cambiar de estragegia, sino que ademas si andas vivo te vuelves con una espadita de propina.
-Defender: Util, utilisimo comando que para luchar en sitios con salida unica (como por ejemplo todas las puertas) ayuda en gran medida a destrozar a alguien.
-Vaiven: No tan util, pero si ahora mismo esta como me han comentado, a chapado puede hacer tranquilisimamente 1k5 pvs en 2 rounds.A lo antes mencionado hay que sumarle daño de kills. Sin entrar a valorar la tremenda versatilidad (el numero de habilidades habla por si solo), se puede estimar que sin contar kills y a oponente chapao se alcanzan los 500 pvs de media de daño por turno, a un no chapao los daños suben bastante obviamente. Segun mi impresion un soldado es mucho mas efectivo con arma a 2 manos, pero vamos tienen bastante facilidad para alternar entre 1 y otra.
EN SERIO te crees que esta clase esta mal? no se si soy yo quien no sabe de lo que habla, hazte tu una relacion de daños si kieres para el resto de las clases que he mencionado o corrigeme esta, quien sabe, puedes convencerme.
PD: en mago no pruebes conju ni evo, k esos si k meten mas.
PD2: los cazadores si pueden llegar a superar esos 600 pvs/turno a chapa, pero claro, ellos no son chapa y jaman bastante mas. -
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