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en respuesta a: Mapa Mudlet 4.10.1 #339566
Genial! Gracias Satyr!
😀en respuesta a: Mapa Mudlet 4.10.1 #339519Tengo otra pregunta sobre el mapa del mudlet.
Yo sigilo a mano casi siempre, pero en distancias muy largas, el «sigilarsala» me resulta super útil.
Me falta que a distancias que se aprecien cómodamente en el mapa pueda sigilar clickando en el mapa. Esto es, ahora puedes clickar en el mapa y desplazarte; hay alguna forma de clickar (botón derecho, sujetando shift…) en el mapa y desplazarte sigilando?Gracias.
en respuesta a: Mudlet y Linux (ubuntu) – Problemas con el mapa (solucionado) #339496Lo tendré en cuenta. 😀
en respuesta a: Mudlet y Linux (ubuntu) – Problemas con el mapa (solucionado) #339492En este caso estaba en Windows.
Es sorprendente porque uso la versión 4.11.3 por tanto no entiendo por qué si debería estar incluido, no lo está.Sospecho que al pasar los aliases de un PC a otro estaría arrastrando una versión vieja y me estaría cargando eso?
Me he descargado lo que me has pasado y ya se baja el mapa.No veo mucha diferencia a ojo, pero ahora ya no me salta el aviso de que el mapa está desactualizado. Así que muy contento!
Gracias Satyr!
en respuesta a: Mudlet y Linux (ubuntu) – Problemas con el mapa (solucionado) #339490lua RL_vars.mapa.archivo
Parece que lua RL_vars.mapa.archivo no produjo efecto alguno.lua RL_descargar_mapa(true)
Parece que lua RL_descargar_mapa(true) no produjo efecto alguno.en respuesta a: Mudlet y Linux (ubuntu) – Problemas con el mapa (solucionado) #339471Te hace una carpeta que creo que es oculta (yo tengo los ocultos a la vista; si no es tu caso, desde el explorador de carpetas vas a vista y activa «Elementos ocultos»).
«C:\Users****.config\mudlet\profiles\Reinos de Leyenda» — Ahí está todo.
Saludos.
en respuesta a: Mapa Mudlet en Linux (problemas) #339453Todas las veces que he puesto el mudlet en linux, tengo el mismo problema:
El mudlet se descarga el mapa, pero falla al descomprimirlo. Como apaño, cojo los archivos del windows y los pego en la carpeta de los datos de mudlet del linux, pero eso hace que todas las rooms del mapa se vean de color granate.
[INFO]: Mapa descargado con exito a /home/****/.config/mudlet/profiles/Reinos de Leyenda/RLMud_Config/reinosdeleyenda.dat.zip
[ERROR]: Ha ocurrido un error al descomprimir /home/****/.config/mudlet/profiles/Reinos de Leyenda/RLMud_Config/reinosdeleyenda.dat.zip.En realidad lo ideal sería que no fallase el descomprimir. Y pensaba que sería por el software del sistema, pero por lo visto el mismo mudlet se baja un software zip:
[ OK ] – Lua module lua-zip loaded. A mí me sale esto nada más arrancar.
La otra solución, sería que al copiar los datos del windows al linux no perdiese los colores. No sé si se puede exportar eso de los colores desde el cliente, como se podría hacer con los triggers.
A ver si alguien más habil que yo puede echarme un cable.
*No me deja subir un adjunto que tengo puesto que está en HTML :S
- Esta respuesta fue modificada hace 3 years, 6 months por vernius.
en respuesta a: Fichero de ejemplo de triggers de colores #337841Muchísimas gracias! Muy útil! 😀
en respuesta a: Títulos de Oficio – Jornaleros #202853@silvhia wrote:
esto es para poner titulos no para opinar sobre los titulos q la gente deja eso es ya cosa de los inmos leeros el post
¿Estás bien?
en respuesta a: Títulos de Oficio – Jornaleros #202849Ciertamente halls, yo lo veo como alguien que sabe buscarse la vida en la naturaleza. Tanto de la fauna como de la flora (y hongos :P).
Podría haber títulos más bajos como («el recolector de grosellas». O más divertido con «el eficiente recolector de grosellas» o cualquier adjetivo grandilocuente).Pero en general algo que se base en tomar cosas de la naturaleza que no nos lleven a un intrusismo con los forrajeadores/herbalistas, que se base en sacar provecho, como conseguir alimento vegetal o animal. Pieles que sirvan para utilizar (artesania) o vender, palos y plantas adecuadas para crear armas, mangos, etc. o incluso menas de mineral para los herreros.
En fin. (maestro curtidor de leyenda mola, pero «de leyenda» mola todo jaja).
en respuesta a: Títulos de Oficio – Jornaleros #20284701 – el husmeador de senderos.
02 – el catalogador de setas.
03 – el cazador de ratones.
04 – el explorador de nidos.
05 – el manipulador de esquejes.
06 – el trampero de alimañas.
07 – el diestro deshollador.
08 – el avezado rastreador de trufas.
09 – el prodigioso indagador de bosques.
10 – el virtuoso taxidermista.He leído la ayuda y a mi me ha parecido que los tiros iban más bien en esta dirección. Si no lo he entendido bien sorry y ya cambiaré.
en respuesta a: ¿Por qué hay tan pocos jugadores nuevos? Posibles respuestas #200138Un poco para complementar por mi parte lo que ha dicho halls.
Lo de enlazar las quests, y establecer un nivel minimo (normal, de un pj novatillo) para cada quest y luego enlazar quests. A lo largo de las ciudades del bando bueno o incluso neutral, en plan terminas las quest de thorin que puedes hacer de nivel 1 a 5 (que se puede subir fácil solo haciendo quests) y luego que te digan que vayas a takome explicandote que una vez en tal bosque te dirijas al sudeste y luego en tal cruce sigue tal camino, alli suele haber tal npc (pueden ser guardias genéricos o lo que fuere) y preguntales como llegar. Cuando llegas te presentas ante alguién y zas! xp. Y ese alguién por supuesto, te podrá iniciar en otra quest que vaya de nivel 5 para arriba.
Incluso enlazar un poquito quest-s de un mismo lugar (en plan: «Me han comentado que en la ciudad-arbol de thorin hay un tendero que necesita ayuda con algo»). Y comienzas la misión.
Obviamente para evitar el trabajo titánico, sería enlazar las misiones que hay echas actualmente y esforzarse solo en unirlas. También veo interesante meter todas las quest en el prompt este de «misiones», que quieras que no ayuda un montón saber si has terminado o no una misión o si realmente es una quest esa en la que estás metido.
Sé que lleva mucho curro pero la verdad que nunca había disfrutado tanto en un mud (subiendo levels, se entiende) que haciendo estas mini-quests.
en respuesta a: ¿Por qué hay tan pocos jugadores nuevos? Posibles respuestas #200108@Satyr wrote:
Esto ya veremos. Hay alguna cosilla en la recámara, pero perder equipo es parte de la esencia del juego.
Por este comentario y un poco por los demás, en general… ¿Estás seguro?
Sé que siempre ha sido la esencia del juego perder equipo, ¿Pero habrá llegado la hora de cambiar algunas cosas que han sido los ejes del juego? ¿Es posible que esto fuese beneficioso? ¿O podría perjudicar y hundir definitivamente el MUD?
Quiero decir que sería muy positivo considerar seriamente todas las opciones, incluso las que promuevan cambiar cosas sin medias tintas. Esencias y raíces que durante lustros nos han acompañado se deberían poner en jaque y valorar alternativas.
Personalmente, lo de la xp también estoy de acuerdo que se puede arreglar de la otra forma (aunque sigue teniendo ciertos fallos de que dependiendo en que % de tu xp estés harás unas cosas u otras y eso resta jugabilidad), pero lo del equipo lo veo crucial para pj-s noveles y jugadores con otro estilo de juego o poco tiempo. Simplemente creo que haría más bien que mal y que estaría bien considerarlo como algo plausible.
en respuesta a: ¿Por qué hay tan pocos jugadores nuevos? Posibles respuestas #200106Disculpad la longitud del texto (creo que a pesar de ello es ameno)
He estado pensando mucho sobre esto. Pensé en crear un MUD yo junto con un grupo de gente. Pero es tan grande el trabajo que habéis hecho aquí que no puedo alejarme de esta comunidad. Hago mis propuestas (y todas ellas trato de enfocarlas como constructivas, desde la admiración que tengo tanto a los alocados jugadores del RL2, AK y PUSA, como a Rutseg y todo el equipo de creadores y administradores que habéis pasado por aquí).
Introducción
La gente en general va a comportarse siempre de una forma. Por eso es indispensable adecuar el juego a los comportamientos que deseamos que la gente tenga. Tratar de hacer que la gente cambie es muy (muy) difícil. Aunque cambiando el entorno se consigue más fácilmente.(Con esto lo último que quiero es desprestigiar el trabajo de nadie, que es increíble lo que hacéis los administradores y los creadores de este MUD, tanto en mantenimiento como en creación, y el inmenso esfuerzo que realizáis para que todo vaya siempre mejor, no solo en el MUD sino en toda la comunidad que lo rodea. Ole vuestros cojones (con perdón) que lo hacéis todo de forma altruista).
Creo que para que un MUD como el RL2 funcione, es indispensable que haya un integridad a la hora de acatar y castigar las normas de comportamiento y de juego (respeto etc. y honestidad en cuanto a trampas etc.). El hecho de que te cueste subir el PJ y como bien se comentaba anteriormente en este hilo tengas siempre cosas por hacer y no «te hayas pasado el juego», hace que un jugador se mantenga en el MUD.
Pero los tiempos han cambiado y la gente busca otras cosas, el tiempo que se le dedica a los juegos es muchísimo menor (antes cualquiera estaba horas -pero horas eh! – atascado en una aventura gráfica y no tirabas la toalla. Ahora en cambio instalas un juego, si te atascas, te bajas otro, lo instalas y a jugar). La curva de aprendizaje es absolutamente clave, así como la comodidad a la hora de jugar y que casi todo el tiempo que invirtamos en el juego estemos disfrutando (no muertos o intentando pillar un mínimo de equipo o perdidos buscando un lugar, sin estar explorando tranquilamente sino que buscando frenéticamente, por ejemplo tu cuerpo con el equipo esparcido).
Lo difícil es encontrar el equilibrio entre: Reto vs. Cómodo.
Yo estoy convencido de que por ejemplo en el caso del Wow, los gráficos y demás son solo una golosina para atraer a jugadores y un pequeño plus después, pero que ha funcionado como otros no lo han hecho porque cuidan estos aspectos (iba a poner «pequeños detalles» en vez de «aspectos» pero es que no son detalles).
Es posible que muchas de las cosas que diga las compare con el Wow (he jugado al wow pero durante lapsos de tiempo y no de forma muy continuada, he subido algún pj 80 en un servidor privado que xpeaba algo más rápido, con unos 5000 jugadores online en todo momento y hace mucho que ya no juego al wow), pero me parece un ejemplo bastante conocido que me facilitará explicar algunas cosas.
Para intentar hacerlo lo más simple que sé, lo reduciré todo a dos conceptos que pueden, en mi opinión, suponer una revolución: «Equipo y Xp» e «Información(Misiones, mapas, objetos…)».
Equipo y XP
Un jugador nuevo se siente perdido con el inventario. En cualquier juego. «¿Tengo que coger todo lo que encuentro?», «¿Guardarlo?», «¿Venderlo?», «¿Qué es importante y qué no?», «¿Qué debería utilizar?», «¿Por qué esos pantalones sí y estos no?». En el RL2 pasa igual. Una herramienta de información simple in-game ayudaría mucho (uno que comparase prenda para pies con otra prenda para pies, o un juzgar detallado (si, con números 😯 ), o un comando «protecciones» más largo (con porcentajes en vez de # para conseguir más detalle) donde sepamos seguro que algo es mejor que otro objeto. Esto es necesario, quitará diversidad, rol y lo que quieras, pero un novato lo necesita como agua de mayo.
Además el morir y perder el equipo (la xp la dejamos para después), supone una pérdida de tiempo inmenso (esto es lo más controvertido de todo, lo sé. Porque esto puede ser una de las razones de que el MUD sea tan emocionante, que cada muerte supone un shock tan fuerte que el instinto de conservación del equipo, xp y «con» nos hacen jugar esos momentos con absoluta intensidad, pero aun así… creo que esos tiempos pasaron.), no solo en tiempo de juego, sino que en tiempo de vida real. Si te matan, y te tienes que ir a algún lado, te encuentras en la diatriba de volver a por tu equipo para no perderlo todo, probablemente se alargue todo unos minutos y si sale bien felices. Pero por ejemplo, eso hace que no vayas de pk a la brava, en cualquier momento o a por un PNJ, misión, etc. tranquilamente, porque es posible que el tema se tuerza y se alargue y quizás no puedes asegurar que puedas salir del juego inpunemente si es «necesario» (o conveniente). No se si me explico así que pondré un ejemplo:
Estoy jugando, en 30 min tengo que salir porque he quedado. No voy a ir de pk a una ciudad que está a 5 min porque entre que busco me pego pueden pasar 15-20 min, y si me sale algo mal, andaría muy justo para ir a recuperar equipo… En cambio, si no perdieses más que algo de xp o así, tipo wow, irías y si te sale mal pues irías un poco más mosqueado a tu cita, pero no pasaría más. Y 20-40 min libres en casa se convertirían en 20-40 min idóneos para entrar al RL2 e ir a hacer alguna quest, PNJ o pegarte un poco (como entra la gente para las omiq pero para todo, y sí, mucha gente entraría para hacer este tipo de cosas y se quedaría enredado en algún otro quehacer).El hecho de llevar 3000K encima o así y tener que andar con pies de plomo o no hacer pk ni quests para no jugartela a perderlo todo es ciertamente un inconveniente. Si tu estás en el wow, y llevas el 80% de la xp, y te quieres pegar con otro pj, lo haces, si quieres ir a una raid, vas. Sin preocupaciones excesivas, perderás algo de xp, pero bueno, cosa de 15-30 min xpeando como mucho. Esto es clave, sobre todo para alguien que es nuevo en esto de los MUDs (no hablo de gente de nivel 5 que juega por primera vez, me vale para alguien de nivel 40 que es nuevo y personalmente por el tiempo y tal que dispongo en la actualidad para mi, por ejemplo). Y esto aporta otra cosa al MUD, que es la disponibilidad para hacer de todo. Siempre es buen momento para quest, PNJ o pegarse («No, es que llevo mucha xp», «No, es que tengo que guardar este equipo y cogerme otro para pk, que si pierdo este…», etc.), así simplemente vas y hasta puedes desconectar allí. Que cuando vuelvas de donde tengas que estar (en la vida real) ya te moverás.
Misiones y objetos mágicos
En cuanto a las misiones y objetos mágicos, un jugador debería tener acceso a toda la información posible. Cada cual debería poder elegir hasta que punto quiere descubrir la quest por sí mismo y hasta que punto puede hacerlo (por tiempo o por capacidad. Como véis en mi opinión casi todo se reduce a cómo queremos utilizar nuestro tiempo). En el Wow tienes TODA la información en internet, en miles de foros, bases de datos y demás plataformas. Incluso in-game te dicen las características de todas las cosas que llevás tu u otro pj. El que quiere mira, y el que no quiere, no mira. Pero esto hace el gusto de todos (un 90%, ya que siempre hay casos atípicos).
Lo mismo para el mapa. Habrá un jugador que tendrá todo el tiempo del mundo para recorrerse todos los recovecos y explorar a su antojo leyendo todas las descripciones. Un tipo afortunado, si señor. Pero habrá MUCHOS otros que se cansarán antes de empezar por no saber a donde ir y no les gustará eso de entrar por un sendero sin tener ni idea de lo que hay, sobre todo si podemos perder equipo y xp (cobardía, instinto de conservación y pereza se juntan y hacen estragos). Pero la gente somos así, y otra vez, el que no quiera que no use estos «empujoncitos».Conclusiones
Evitando los «triggers», los «scripts» y las trampas, yo creo que haces que la gente «juegue» realmente y además hasta el punto que quieran podrán partir de un mapa completo, o a descubrir (como está ahora el de la página) o sin mapa. Y lo mismo reza para las misiones etc.
Creo que hacer que el tiempo de «juego» real, dedicado a las acciones positivas del MUD y al PJ de cada uno sea el máximo posible también hace que la gente entre más y más a menudo.
Y el hecho de conservar equipo y xp (en su mayor parte al menos) sin duda supondrá más ventajas a la hora de que la gente juegue y sea beneficioso para el RL2 a la larga, que la desventaja de los miedos, los achantes, el tener que dejar de hacer algo en un determinado momento porque existe el peligro de perder mucho… (además, aun se podrían hacer «duelos», «desafios» o algo así que supusiese tener acceso a todo el equipo del adversario en caso de aceptarlo, pero solo en momentos puntuales).
Estos pocos cambios (muy grandes cambios pero no muy complejos en mi opinión), harían que la base para que nuevos jugadores y otros muchos que disponen de un tiempo «diferente» del que tenían antes para jugar puedan engancharse al RL2 y alimentar una comunidad que perdurará y progresará.
en respuesta a: Configuracion zMUD #197845El link está roto. En descargas:
Tanto el de Configuración de RL como el de Traducción de zMUD al castellano.
Por lo tanto sería genial que pusierais un link a estos archivos. Tanto vuestros como otros o arreglasen los de la web.
Gracias.
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