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    • Anónimo
      Inactivo
      Número de entradas: 175

      Hola, aporto mi primer «diseño» básico. No tengo muy claro como va esto de diseñar, pero me gustaría dedicarle unas horillas al tema del alcantarillado de Dendra y Takome, a fin de cuentas… «toda buena ciudad tiene uno, ¿no?» (véase Keel, Anduar,  Golthur…).

      Adjunto archivo.

    • Anónimo
      Inactivo
      Número de entradas: 175

      Edit, Aclaro: Me dicen que Galador ya tiene, bueno , serviría para Takome o cualquier otra…

    • Sierephad
      Moderator
      Número de entradas: 2821

      Independientemente de si esta mejor o peor. Eso seria una room básica.

      • Nombre
      • Descripción
      • Luz
      • Items mirabeles (opcional)
      • Salidas

      Sin embargo, habria que tener en cuenta varias cosas… Una zona de alcantarillas esta compuestas por bastantes mas rooms y necesita de «mas cosas»,

      Responderme a estas siguientes preguntas para que vayas viendo a que me refiero:

      • ¿Cuantas habitaciones tendrán esas hipotéticas alcantarillas?
      • ¿Cual es el trazado?
      • ¿Todas las habitaciones compartirán la misma descripción simple?
      • ¿Se distinguirán de alguna manera?
      • En caso afirmativo, lo harás por secciones? zonas? rooms?
      • Que sentido ambientacional tiene unas alcantarillas para la zona que has elegido?
      • Que sentido de jugabilidadl tiene unas alcantarillas para la zona que has elegido?
      • ¿Aportan algo al juego? ¿El que?
      • Ademas de las habitaciones… ¿habrán mas cosas?
      • ¿Npcs? ¿Objetos? ¿Armas?

       

    • Anónimo
      Inactivo
      Número de entradas: 175
      • ¿Cuantas habitaciones tendrán esas hipotéticas alcantarillas?

      Constaría de aproximadamente unas 40 rooms periféricas y entradas secretas en algunas de ellas hacia un interior que constaría de unas 30-40 rooms más.

      • ¿Cual es el trazado?

      Un óvalo (no perfecto) bajo la ciudad con túneles que transcurren en forma de ramificación hacia zonas residenciales, negocios, etc.

      • ¿Todas las habitaciones compartirán la misma descripción simple?

      No, habría 3 tipos de descripción genérica para la periferia, descripción para los túneles ramificados (2-3 tipos), zonas puntuales: Acumulación de agua (varias), pequeña presa (zona específica de control del agua hacia el río/mar), alguna zona secreta.

      • ¿Se distinguirán de alguna manera? Sí, por la descripción. Comparten mismo Tipo, menos las zonas de «acumulación de agua», que usan tipo pantano.
      • En caso afirmativo, lo harás por secciones? zonas? rooms?

      Sección periférica, sección «interior».

      • Que sentido ambientacional tiene unas alcantarillas para la zona que has elegido?

      Todas las Grandes ciudades necesitan de alcantarillado para el desagüe/control de desechos. Anduar usa, Galador usa, Keel Usa, Takome debería usar para no ser distinta.

      • Que sentido de jugabilidadl tiene unas alcantarillas para la zona que has elegido?

      Puede ofrecer una Zona de Xp para novatos (1-15) y había pensado en una «Salida» forzosa hacia el exterior (mar) en caso de ser necesario/incursión (con sus consecuencias: Saber nadar, posibilidad de ahogo, daños varios…).

      • ¿Aportan algo al juego? ¿El que?

      Aportan ambientación, zona de Xp, ilusión por una zona nueva, Balance (Takome es la única capital grande sin alcantarillado ni zona «subterránea»).

      • Ademas de las habitaciones… ¿habrán mas cosas?

      Zonas secretas, zona de Xp para noveles, zona de «pesca» (¿Una media? ¿Un cofre del tesoro? ¿Mugre?), Algún npc que inicie alguna misión… todo es ir ampliando según se vea.

      • ¿Npcs? ¿Objetos? ¿Armas?

      Es estudiarlo una vez implementada la zona.

    • Sierephad
      Moderator
      Número de entradas: 2821

      Bien. Como supongo que te habrás dado cuenta, la tarea del diseñador es muy diferente a la del programador.

      La tarea del diseñador esta mas orientada a «diseñar» y documentar exactamente lo que hay y poder plasmarlo adecuadamente de manera que, otra persona, únicamente con la información aportada por el diseñador sea capaz de codificar la zona.

      Históricamente los inmortales del Mud han compartido ambos roles «diseñador + programador», pero hoy en día no tiene por que ser estrictamente así.

      Un buena forma de empezar con el diseño de una zona, mas que ponerse a hacer rooms como un loco, es hacer las preguntas adecuadas (parecidas a las que te plantee antes) y plasmarlas correctamente en un documento que ayude a cualquier persona que lo lea, a saber exactamente cual es tu idea y que es lo que se encontraría en el juego si visitara tu zona.

      Te pongo un ejemplo del documento de diseño inicial que hizo Falz en 2008 para «reworkear» el antiguo poblado de Nalaghar (seguro que así te puedes hacer una idea mejor de, como plasmar tus respuestas anteriores).

      Como experiencia personal, gracias a este documento, y a mi experiencia propia en Naggrung, pude orientarme para realizar una actualización de Nalaghar en 2017 y otra este mismo año.

       

      HISTORIA

      Nalaghar es uno de los cuatro pueblos que surgieron tras la disolución del Reino de Delkos junto con
      Nortam, Nazgra y Northrien. A diferencia que en estos ultimos, en donde en un principio imperó la ley
      del más fuerte, los hombres y mujeres de Nalaghar siguieron el liderazgo del más sabio de su comunidad,
      la figura del primer Gurú, quien con astucia supo evitar conflictos con sus pueblos vecinos y se mantuvo
      en relativa paz. Relativa, pues la isla, infectada de demonios, era un campo de guerra. Los valientes
      guerreros nalaghers partian casi a diario para cazar y purgar los caminos de Naggrung de demonios y
      otras amenazas.

      El pueblo prospero así durante un tiempo, gracias a su armonia con la raza de los yetis, que moraban en el
      Bosque Blanco, con cuyas pieles se abrigaban y comerciaban. Sin embargo, un día, sin motivo aparente, los
      yetis emigraron a las montañas del este y ya no se les vio más en el bosque. Esto provocó que los
      habitantes de Nalaghar careciesen de medios para luchar contra el frio, y las partidas de guerreros
      que luchaban contra los demonios fueron cada vez menos, hasta caer esta tradición en el olvido
      (aunque más tarde seria rescatada por el tabernero local). En esta situación de escasez se encuentra
      la aldea en la Cuarta Era, viendose su existencia amenazada por el frio eterno que cubre la isla.

      Los habitantes rinden culto a Izgraull, su Señor, que aletargado reposa en algún lugar. A diario rezan
      para que despierte y se lleve así consigo la nieve imperecedera de Naggrung.

      MAPEADO

      Nalaghar esta situado en el centro del Bosque Blanco, rodeada por una empalizada, encontrandose la entrada de la aldea
      en: [/d/naggrung/salas/bosque_blanco/bosque_41.c <-> /d/naggrung/salas/nalaghar/aldea_0.c] (salida dirección sur). La
      aldea consta de 4 rooms interiores (establos.c, taberna.c, tienda.c, choza.c) y 9 rooms exteriores (aldea_0.c, …,
      aldea_8.c), habiendo en la ultima, frente a la choza del Guru, dos guardias que impiden el paso a los que no
      cumplan un requisito de estatus minimo que se gana realizando las diferentes quest de la aldea.

      ROOMS DE INTERÉS / QUESTS:

      establos: El domador de Ghantus se negará a vendernos Ghantus hasta que tengamos suficiente estatus en la aldea.
      Hasta entonces, podemos buscar al Ghantu Herido, que nos seguira hasta los establos si le damos de comer las
      hierbas que se obtienen en los comederos de esta misma sala.
      taberna: El tabernero organiza la competición anual de los Cazadores de Demonios. Pide un minimo de reputación en
      la aldea para poder alistarse, y el ganador de cada año recibe un Amuleto del Gran Cazador como recompensa.
      tienda: Si traemos tela de cuadros al tendero desde la sastreria de Keel, ganaremos estatus en Nalaghar y
      se nos obsequia con una Falda Tradicional Nalagher.
      choza: En la choza del Gurú, este nos dara alguna información historica sobre la aldea y nos da la posibilidad
      de traerle pieles de yeti para confeccionar capas y botas.
      mujer_nalaghar_quest: En ocasiones clona en la aldea una mujer que ha perdido su amuleto tradicional. Se la puede
      ayudar a encontrarlo buscando el amuleto por las rooms de la aldea (buscar amuleto).

      NPCS

      Domador de Ghantus: Uno de los pocos en la aldea que conocen el secreto de la doma del Ghantu.

      Ullr el Excazador Tabernero: Un viejo guerrero que ha cedido su puesto como Cazador de Demonios a su hijo, Ullr
      Junior. Ideó la competición para animar a los jovenes guerreros nalaghers a que lucharan contra la plaga de
      demonios de la isla.

      Tendero: Encargado de la tienda, se ha quedado sin tela de cuadros para que su mujer confeccione Faldas Tradicionales
      Nalaghers para los guerreros, y nos pide como favor que le llevemos.

      Gurú: Lider de la aldea, con su sabiduría guía a los habitantes de Nalaghar. Preocupado por la imperecedera nieve y el
      frio de la isla, pide ayuda a los extranjeros para obtener la valiosa piel de los yetis de las montañas para
      confeccionar capas y botas que protejan del frio.

      Además, encontramos guerreros barbaros, mujeres, ancianos, niños y niñas.

      ITEMS
      amuleto_izgraull.c: (armadura) Amuleto tradicional de las mujeres nalaghers.
      amuleto_izgraull_roto.c: (objeto) El amuleto que busca la mujer de la quest.
      falda_nalagher.c: (armadura) Falda tradicional de los guerreros barbaros nalaghers.
      amulet_gran_cazador.c: (armadura) Premio por ganar la competición de los Cazadores de Demonios, plus quince a la BO.

    • Anónimo
      Inactivo
      Número de entradas: 175

      Ok, gracias por el documento.

      Ahora hice una propuesta en el apartado «Balance» para un tema de control de dinero (casa de apuestas), según la respuesta que reciba me baso en la plantilla para darle caña al tema Alcantarillado o me pongo con el otro (hay que tener siempre un plan B).

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