Inicio Foros General Atraer mas jugadores al mud, especialmente invidentes.

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    • Loreyl
      Participant
      Número de entradas: 135

      Hola no sabía muy bien en que categoría encasillar esto, así que sentíos libres de cambiarlo de lugar.

      He vuelto a jugar después de unos pocos años y veo que la población del mud no ha crecido pero que al menos tampoco ha disminuido y la verdad que «no lo puedo entender».

      Hoy en día con el Fortnite y demás juegos con buena jugabilidad gráficos etc, entiendo que es difícil para la gente que vemos decantarnos por juegos como el mud.

      Sin embargo en el caso de los invidentes sus formas de jugar son mas reducidas, he estado hablando con Genlae que en mi opinión es el ciego que mejor juega del mud y mas idea tiene y me dice que la mayoria de los amigos que invita a jugar o que conoce noveles lo dejan porque no entienden el juego y el tutorial no les sirve y rapido se desaniman y abandonar el juego.

      Yo le propuse hacer un tutorial avanzado porque creo que mucho mas importante que el balance, noticias e historias las energías deberían ser destinadas en mejorar la población del mud ya fuera con publicidad(utilizando las donaciones que veo que ahora usáis,mas o cobrando 10 euros por prismas etc) o bien haciendo tutoriales muy buenos con ayuda de invidentes modelo como Genlae.

      El juego esta perfectamente balanceado y es suficientemente bueno como para enganchar a cualquier nuevo jugador , solo falta encaminarle bien. Se que algunos puntos de los que he dicho quizá no os guste pero creo que todos queremos lo mismo, escribir who y que salgan 100 personas.

      En cualquier cosa se que algunas cosas de las que digo los inmos las han hecho y agradezco su constancia y buen trabajo.
      PD. siento si la redacción no fue la mejor tengo que pasar la aspiradora y mas movidas pero espero que se me entienda.

    • dgferrin
      Participant
      Número de entradas: 204

      Yo creo que este juego nos conquistó a muchos en una época en la que el acceso a juegos gráficos no estaba tan bien desarrollado o simplemente ésto despertaba curiosidad, intentar que la despierte hoy en dia a lo mejor es más complicado pero no creo que imposible, existen juegos tipo ogame que tienen mucha menos chicha y siguen teniendo muchísima gente.

      Por otra parte éste juego tendría que ser una oportunidad excelente de entretenimiento para invidentes y si no se han sentido atraidos más de los que ya somos es por una falta clara de publicidad del juego.

      Supongo que la publicidad es la que podría dar un impulso, pero claro no se hasta que punto se puede hacer o resultaría teniendo que hacerse de forma gratuita…

      A lo mejor si el problema es la recaudación lo que dice Loreyl tendría sentido, pero no necesariamente cobrando por prismas sino por cosas que no afecten directamente en el Pk sino en facilitar tareas tediosas o simplemente titulos o cualquier cosa.

    • eckol
      Keymaster
      Número de entradas: 6832

      Muy buenos aportes. Tenéis razón en que hay que hacer esfuerzos para mejorar la población de Reinos de Leyenda.

      En el pasado se han hecho campañas de publicidad y funcionaron de forma aceptable, pero como indicáis realmente el problema ahora mismo es tanto atraer gente como conseguir que se queden. Aunque desde el punto de vista de los jugadores es difícil de apreciar, si os fijáis está entrando gente nueva todas las semanas, pero la gran mayoría dejan el juego a las pocas horas. Aunque siempre se puede hacer publicidad y conseguir que entre más gente, sería mejor solución mejorar en los aspectos que hagan que se queden, por ejemplo el tutorial, una zona newbie, etc. Esto no significa que se puedan dejar de lado otros aspectos como el balance o que vayan saliendo novedades.

      Aclaro que donaciones hemos usado siempre, Reinos de Leyenda se financia únicamente con donaciones. Lo único que se hizo diferente estas navidades fue recompensar las donaciones con días de XP doble para todos. Recibimos donativos todos los meses (¡muchas gracias a todos los que donáis regularmente!) y ahora mismo la situación económica es estable. En el futuro volveremos a hacer campañas como las de las pasadas navidades, pero siempre es posible donar desinteresadamente.

      En cualquier caso es posible hacer alguna campaña de publicidad ahora mismo. Programar un nuevo tutorial y una nueva newbie está en nuestros planes pero los recursos que tenemos son limitados y este tipo de proyectos grandes tardan más de lo que a todos nos gustaría.

      Eckol el Alquimista de las Cien Formas

    • Cras94
      Participant
      Número de entradas: 897

      No voy a comentar mucho, pues a lo largo del tiempo y en diferentes post he hablado sobre este tema.

      Destacar que no todo el mundo, invidente o no, tenga tiempo, paciencia y ganas de aprender el mud que es un juego complicado. Y por otra parte una vez hecho el tutorial no saben que hacer, donde ir, comandos básicos, etc. Enfocaría primero el esfuerzo en esta parte y luego en publicidad o lo que se estime.

      PD: tampoco gusta el rol a todo el mundo.

      Que no te engañen las letras.
    • dgferrin
      Participant
      Número de entradas: 204

      Y que tal para esa gente nueva crear un tutorial guiado? Funciona muy bien en otros juegos, nada mas entras te van saliendo mensajes que te mandan hacer algo, pongo un ejemplo:

      Entras al juego y te saldria una informacion de bienvenida y te dice que mates una rata…. que para matarla tienes que poner «matar rata»… una vez muerta te diria que uses «enterrar rata» y asi…

      Ya avanzado en los comandos básicos la ayuda te sugeriria que poner matar rata, enterrar rata y todo eso es tedioso y empezaria a ayudarte a crear alias…

      Todo esto sería en una newbie estandar para todo jugador novato, de forma que sea siempre igual para todos y totalmente guiada, y que realmente te deje elegir si la quieres o no para que un jugador experimentado no tenga que comerse el tutorial.

      No se si parte de esto ya existe pues siempre elijo creacion avanzada, etc…

      Pero hay que ponerse en la situacion de la persona que entra por primera vez y ve una montaña de cadenas de texto en vez de un mundo lleno de posibilidades para la imaginación.

    • Anónimo
      Inactivo
      Número de entradas: 143

      Esta mañana, el Who de Aardwofl Mud:

      Players found: [103], Max this reboot: [279], Connections this reboot: [134710]
      Players invis: [91], Max on ever: [853]

      Max on Ever: 853.

      RL debe tener actualmente una media de entre 10 y 25 aprox en horas puntas hispanas. Por un lado no se atrae a nuevos jugadores y por otro los «viejos» se largan cansados de ver ciertas cosas que todos sabemos bien pero que nadie le da reparo. Y al final, las cosas caen por su propio peso.

      No es un tema de tutorial , ni de campaña publicitaria, ni de sopa de ajo. Y si no, centrad vuestros esfuerzos en eso (que ya se ha hecho en verdad) y auguro que para 2020 tendréis la misma media de Pjs.

       

    • eckol
      Keymaster
      Número de entradas: 6832

      Ciertamente, otros muds tienen más jugadores. Y muchos, muchos otros, menos. Hay cosas que podemos hacer mejor sin duda.

      Como indiqué más arriba, el problema no es tanto de atraer a jugadores nuevos, si no de conseguir que se queden.

      En los últimos 5 años nunca se han centrado realmente los esfuerzo en crear un tutorial nuevo. Se ha planeado y se ha intentado sacar adelante, pero por falta de recursos (o de tiempo, si queréis) ha avanzado muy despacio.

      ciertas cosas que todos sabemos bien

      Te invito a comentarlas porque quizá no todo el mundo las ve, o incluso no todo el mundo las ve igual. Sin más detalles no puedo indicarte donde es más adecuado comentarlas.

      Edito: como curiosidad, nuestro «connections this reboot»: 46806

      • Esta respuesta fue modificada hace 5 years, 5 months por eckol.

      Eckol el Alquimista de las Cien Formas

    • dgferrin
      Participant
      Número de entradas: 204

      RL debe tener actualmente una media de entre 10 y 25 aprox en horas puntas hispanas. Por un lado no se atrae a nuevos jugadores y por otro los “viejos” se largan cansados de ver ciertas cosas que todos sabemos bien pero que nadie le da reparo. Y al final, las cosas caen por su propio peso.

       

      Los viejos no se largan nunca lo dejan una temporada despues de viciar siglos, yo siempre veo volver a la gente y es normal que acaben dandose un tiempo pues a veces nos atrapamos aqui más de lo que debemos, y esa es la base de jugadores que tenemos actualmente.

      Quizás puedas instruirme mejor acerca del motivo por el cual no se atraen nuevos jugadores…

      • Esta respuesta fue modificada hace 5 years, 5 months por dgferrin.
    • statera
      Blocked
      Número de entradas: 245

      Desde mi punto de vista, la formula para atraer nuevos jugadores, tanto videntes como invidentes, es ampliar y mejorar los aspectos que el MUD puede otorgar y que los demas juegos no pueden ofrecer. Creo que esos aspectos son los siguientes(y me dejaré muchos):

      • Un sistema de interacción muy detallado personaje-entorno basado en comandos.
      • La posibilidad real de influir de forma sustancial en el transfondo de la historia de los reinos y el mundo.
      • La posibilidad de construir tus propios lazos entre individuos y hacer evolucionar tu personaje de forma moral y social con impacto real en la jugabilidad (posibilidad de cambiar de bando por gestas, etc)

      El problema más grande a la hora de atraer gente (siempre hablando desde mi punto de vista) es que se invierte mucho tiempo en desarrollar cosas para el aspecto más común de los juegos actuales y donde dificilmente jamas el MUD pueda competir contra estos juegos: el pvp (o pk).

      Creo que si se empezara a pensar más en desarrollar aquello en lo que los MUDs son fuertes y dejar como secundario aquello en lo que no lo son, la gente encontraría más alicientes para jugar y quedarse.

    • Loreyl
      Participant
      Número de entradas: 135

      Desde mi punto de vista, la formula para atraer nuevos jugadores, tanto videntes como invidentes, es ampliar y mejorar los aspectos que el MUD puede otorgar y que los demas juegos no pueden ofrecer. Creo que esos aspectos son los siguientes(y me dejaré muchos):

      • Un sistema de interacción muy detallado personaje-entorno basado en comandos.
      • La posibilidad real de influir de forma sustancial en el transfondo de la historia de los reinos y el mundo.
      • La posibilidad de construir tus propios lazos entre individuos y hacer evolucionar tu personaje de forma moral y social con impacto real en la jugabilidad (posibilidad de cambiar de bando por gestas, etc)

      El problema más grande a la hora de atraer gente (siempre hablando desde mi punto de vista) es que se invierte mucho tiempo en desarrollar cosas para el aspecto más común de los juegos actuales y donde dificilmente jamas el MUD pueda competir contra estos juegos: el pvp (o pk). Creo que si se empezara a pensar más en desarrollar aquello en lo que los MUDs son fuertes y dejar como secundario aquello en lo que no lo son, la gente encontraría más alicientes para jugar y quedarse.

       

       

      Lo que dices para mi y al menos para los colegas que tengo que son videntes, suena a muy tostón, con todo mi respeto. No nos interesa la historia o el rol especialmente, el reg 2 lo hacemos por obligación etc. Pero nos encanta hacernos fuertes y el pk es tan divertido como en otro juego. Por no mencionar que matar a algunos Npcs es un buen pasatiempo.

      Lo de poder cambiar de bando suena guay pero la verdad que solo nos ayudaría para entreternos mas a los jugadores viejos no creo que atraerá a nadie nuevo. Tengo muchas fichas abandonadas porque están en un bando que no es mi estilo o que esta masificado.

      Dejando eso de lado, la clave es enganchar bien al newbie desde el primer segundo y ya luego no podrá escapar de las  garras del mud xD. Urgentisimo tutorial bien guiado con newbie hasta nivel 10 para asegurar que los invidentes ,sobre todo,que recomiendan el mud a su amigo se enganchen. Luego tambien yo no creo que ningun newbie por si mismo deduzca que tiene que hacer el mallorn, yo cuando empece a jugar me llevaron  a Kobolds de Poldarn y me dijeron mátalos y sube nivel, menos mal que ya tenia experiencia en muds y sabia que había mas aya que eso, si no lo hubiera borrado instant.

      Voy a poner mi ejemplo, yo empece a jugar al mud a los 10 años en el iluminado, cuando vi la newbie que iba matando monstruitos y pequeñas misiones aprendiendo los comandos y moviéndome,no tendría ni 30 rooms aquello pero me parecía fascinante y ningun pj me interfería, al final tenia que matar al guardia de la puerta que me soltaba equipo baseOB y me permitía salir de la newbie e ir al mundo real. Me fascinó.

      Eckol menciona que no hay recursos y tiempo pero aun recuerdo al menos hace 3 años que Sierephad no paraba de sacar nuevas noticias en Naggrung cuestión que es muy loable pero ahora mismo quizá no sea tan útil podríamos invertir su sabiduría y energía en estos proyectos. Cuando digo Sierephad digo cualquiera que tengáis por ahí, o poco a poco.

      Un saludo y me alegraría mucho que la situación mejore.

    • Hagalnae
      Participant
      Número de entradas: 197

      A ver unas cuantas cosas:

      1. No se puede comparar un MUD en inglés con un mud en castellano, el primero tiene una base de jugadores potencial igual de 2000/3000M, nosotros igual de 500.
      2. Mi impresión, aparte de los proyectos de tutorial que podáis tener, es que los mayores deberíamos tener una guía para enseñar. Yo, la gente que llega nueva de verdad a este MUD, no sé que decirles en muchos casos, por ejemplo: si tienen dudas sobre el tutorial. Podría habilitarse tb una forma de ver aquellos jugadores noveles que no tienen tutor, para que aquellos que querramos adoptar a alguno lo tengamos más fácil. Yo la experiencia que tengo es que a mis pupilos puedo intentar ofrecerles una ayuda más personalizada, pq intento quedarme con sus fichas o sus nombres, pero los noveles ocasionales no los distingo entre ellos.
      3. El MUD debe moverse en todas las direcciones, es decir, hay a quien le gusta mas el pk, hay a quien le gusta más el rol, etc… A mí, por ejemplo, me interesa mucho más que se profundice en los aspectos económicos del mismo que que se profundice en el PK, pero habrá a quien eso le importe un comino; debe intentar ofrecer alternativas diversas de juego para cada persona y no descuidar en demasía ninguna. El ideal sería tener una sociedad funcional en el cual cada uno pudiese ocupar el rol que le gustaría ejercer, sea de mercante, ladron, asesino, soldado con pocas luces, mago, político, etc…
    • Anónimo
      Inactivo
      Número de entradas: 143

      No se puede comparar un MUD en inglés con un mud en castellano, el primero tiene una base de jugadores potencial igual de 2000/3000M, nosotros igual de 500.

      El inglés es la 3a lengua más hablada en el mundo. El Español la segunda.

      ciertas cosas que todos sabemos bien

      Preguntadle a Xeroxs, a Hizth, a Thronto, a Zeiring… o a tantas cuentas «inactivas» porqué lo dejaron. Podéis hacer como hacen en 888 poker cuando llevas tiempo sin entrar: mandáis un e-mail preguntando porqué lo dejaron a modo de encuesta. Seguro que a nadie se le ocurrió esa idea, ¿verdad?

       

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      El inglés es la 3a lengua más hablada en el mundo. El Español la segunda.

      Esto es muy sesgado y lo sabes perfectamente.

      Busca cuantos muds anglosajones hay y cuantos en español

      El inglés es, de facto, el lenguaje de los muds. Revisa cualquier comunidad medianamente pequeña de muds y tu mismo lo comprobarás.

      Podéis hacer como hacen en 888 poker cuando llevas tiempo sin entrar: mandáis un e-mail preguntando porqué lo dejaron a modo de encuesta. Seguro que a nadie se le ocurrió esa idea, ¿verdad?

      ¿Eres consciente de que esa práctica sin el consentimiento explícito (opt-in) es punible por ley?

       

      • Esta respuesta fue modificada hace 5 years, 5 months por Satyr.
      • Esta respuesta fue modificada hace 5 years, 5 months por Satyr.
    • Anónimo
      Inactivo
      Número de entradas: 143

      ¿Eres consciente de que esa práctica sin el consentimiento explícito (opt-in) es punible por ley?

      ¿Y mandar e-mails notificando la situación, sanción, etc. de tu cuenta lo es? … ¿Os denuncio porque hace 2 semanas recibí un email notificándose un borrado de cuenta…?

      En primer lugar: Es tan fácil como poner en las «reglas» que «aceptas» al inicio: Podrás recibir por e-mail notificaciones en tu correo electrónico referente al juego. Fin.

      Y en segundo: No deja de ser una notificación que los Admins te manden un email interesándose por tu estado de salud, estilo: ¡Hola! hace tiempo que no conectas, ¿todo va bien?…

      No me confundas una «empresa» que manda comunicaciones electrónicas  a sus «clientes» (Ley de Servicios de la Sociedad de la Información y de Comercio Electrónico) con una «asociación» que le pregunta a un miembro si todo va bien. Vamos… eso si es «SESGADO», pero de quilómetro. Aunque 100% seguro que no me darás la razón, pero bueno.

       

    • dgferrin
      Participant
      Número de entradas: 204

      Y para cuando empezamos a tratar esto como un juego?

    • eckol
      Keymaster
      Número de entradas: 6832

      Los correos notificando sanciones se dejaron de enviar recientemente. Desconozco si podían ser ilegales, pero en cualquier caso ya no se mandan.

      Que Reinos de Leyenda no tenga ánimo de lucro y sea «un juego» no significa que podamos ignorar la ley. Pongo juego entre comillas porque es un juego para jugar, pero gestionarlo no es un juego.

      Afortunadamente no tenemos que hacer frente a demasiada burocracia para poder gestionar todo legalmente (y aún así, nos parece demasiada!).

      Desde luego yo no estoy dispuesto a cometer ilegalidades a propósito.

      Eckol el Alquimista de las Cien Formas

    • dgferrin
      Participant
      Número de entradas: 204

      Bueno retomando el tema del hilo, vamos a imaginarnos que soy un jugador nuevo, entro a Reinos de Leyenda y lo primero que veo es: 10 players jugando a lo sumo 20, de los cuales como no tengo ni siquiera el chat activado hasta que tenga registro ni siquiera veo vida en el juego… Quizás sea un aspecto a mejorar entre otros.

    • eckol
      Keymaster
      Número de entradas: 6832

      Quizás sea un aspecto a mejorar entre otros.

      Es verdad, aunque esto depende bastante de la comunidad. Mucha gente no contesta al canal novato, lo cual ayudaría a que los nuevos se sintieran «integrados» también. Pero eso no sé hasta que punto es algo que podamos «cambiar», depende de todos.

      Estoy de acuerdo contigo aunque no estoy seguro de si funcionaría simplemente darles el canal chat.

      Eckol el Alquimista de las Cien Formas

    • dgferrin
      Participant
      Número de entradas: 204

      No digo de darles el chat sino del efecto que produce entrar a un juego donde no ves vida…, hablo de hacer que haya mas vida para los que entran nuevos, quizas un mapa reducido, tipo newbie, donde los que entran nuevos puedan verse mas frecuentemente al ser mas reducido, ayudaria a que intercambiasen experiencias.

      Piensa que si tienes un local con capacidad para 200 personas y solo entran 10, dirias que esta vacio, pero si tienes un local con capacidad para 10 personas, con el mismo numero de gente dirias que esta lleno, y es ahi a donde quiero llegar.

    • eckol
      Keymaster
      Número de entradas: 6832

      No digo de darles el chat sino del efecto que produce entrar a un juego donde no ves vida…, hablo de hacer que haya mas vida para los que entran nuevos, quizas un mapa reducido, tipo newbie, donde los que entran nuevos puedan verse mas frecuentemente al ser mas reducido, ayudaria a que intercambiasen experiencias.

      Ok ok, te entendí mal. Estamos totalmente de acuerdo en esto.

      Eckol el Alquimista de las Cien Formas

    • Loreyl
      Participant
      Número de entradas: 135

      Si de verdad retomando el tema, en la newbie que comentaba del iluminado veía otros (N) eso se me había olvidado y era gracioso yo intentaba matarles pero era un pobre diablo y no me lo permitía el juego, pero eso ya crea diversión y el novato no se siente que es el peor jugador del mundo y pueden pedirse ayuda.

      En cuanto a los chats, el principal no lo activaría para novatos porque a veces leo autenticas burradas, yo incluido las digo, que si no nos conocen aun se pueden quedar un poco flipados.

      De verdad para que un juego funcione no tiene que ser el mejor juego hecho del mundo si no que tiene que estar poblado, tenemos que hacer algo entre todos, yo personalmente he intentado enganchar a gente que ve(no conozco ciegos) pero no hay manera me ven como si fuera un loco jugando a Matrix.

      Por eso recalco ciegos de este mud!! esforzaos ayudad a los inmos a preparar un buen tutorial+nebwie island que os hubiera gustado «ver» cuando empezasteis a jugar.

      Sinceramente, y aunque joda muchas veces siento que he dejado el mud por pensar que eramos tan poquitos que no merecia la pena invertir tanto tiempo en algo que podia morir o que eramos 4 gatos pero si vieramos mas personas seguro que nos animariamos muchos.

      Y OTRA COSA, cuando entras en un juego,yo al menos, me fijo en si es muy antiguo o hay mucha peña nivel 100000 y si la hay normalmente lo abandono porque se que nunca podre ser el mejor ya que me llevan años de ventaja(al menos es lo que pensaria) no se si ayudaría a  y se que por eso me vais a lapidar, no creéis que estamos podridos ya de estar tan OPS en el juego? seguramente sea uno de los players con mas fichas subidas e items del juego y sin embargo me encantaría que resetearan a todos, todas sus fichas y sufriendo como perros para volver a sentir esa emoción, con las nuevas temeridades etc. Hay alguna opción de esto?? Los que entraran se verían con igualdad a los demás y muchos otros volveríamos a sentir emoción.

      Un saludo!

    • Loreyl
      Participant
      Número de entradas: 135

      Se podría hacer un backup de todas las fichas y lo peor que podría pasar si fallara el experimento seria volver a la anterioridad.

    • Anónimo
      Inactivo
      Número de entradas: 143

      tenemos que hacer algo entre todos

      Yo intenté enganchar aquí a un colega que me vio escribiendo desde el pc y siempre me preguntaba qué diantres era eso. Le creé la ficha, el hice los alias, etc. Acabamos los 2 borrados por multi (Una cuenta con pjs nivel 50+ ekipados borrada por hacer multi con otra cuenta con un solo pj nivel 15 sin ekipo) . Ahora los 2 jugamos a BDO, yo con una Tamer y él un Berserker y de tanto en tanto me paso por el foro de aquí para leer algo interesante.  Soluciones siempre hay, no hace falta ser tan fatídico.

      Un saludo.

    • eckol
      Keymaster
      Número de entradas: 6832

      Sinceramente, y aunque joda muchas veces siento que he dejado el mud por pensar que eramos tan poquitos que no merecia la pena invertir tanto tiempo en algo que podia morir o que eramos 4 gatos pero si vieramos mas personas seguro que nos animariamos muchos.

      Muchas veces se ha comentado que realmente muchos de los «problemas» que hay en el mud se arreglarían solos si hubiera más jugadores. Seguro que tendríamos problemas que no tenemos ahora, pero en cualquier caso, como decís, es importante buscar maneras de mejorar el número de jugadores.

      Eckol el Alquimista de las Cien Formas

    • dgferrin
      Participant
      Número de entradas: 204

      Solo he jugado a este mud, y tengo una pregunta por si alguien que haya jugado a alguno mas me la podria responder si es tan amable.

      ¿Se pierde equipo por PK en esos muds que estan tan poblados de gente?

      • Esta respuesta fue modificada hace 5 years, 5 months por dgferrin.
      • lordsoth
        Participant
        Número de entradas: 284

        Solo he jugado a este mud, y tengo una pregunta por si alguien que haya jugado a alguno mas me la podria responder si es tan amable. ¿Se pierde equipo por PK en esos muds que estan tan poblados de gente?

        Yo en cambio llevo «poco» jugando a reinos de leyenda y jugue mucho a esos muds donde se pierde todo al morir.

        La base es que el equipo acaba sobrando. El sistema de resets de este mud no es como el de los otros. En otros muds (cito por ejemplo AK) si te ibas a hacer un npc, cada 8 minutos lo matabas y pillabas el loot.

        Eso daba lugar a que todo el mundo tenia baules llenos de equipo. Si te mataban, ibas a tu baul y te equipabas entero de nuevo.

        Al final le hecho de perder todo el equipo no estan relevante.

    • eckol
      Keymaster
      Número de entradas: 6832

      ¿Se pierde equipo por PK en esos muds que estan tan poblados de gente?

      Generalmente tienen sistemas «parecidos» a la temeridad que hay ahora en Reinos de Leyenda, pero también suelen tener el PK mucho más limitado (limitaciones por nivel, por zonas, poder elegir modo «no PK»). Hay bastante variedad, pero los puntos comunes suelen ser esos: PK limitado, pérdidas limitadas.

      Eckol el Alquimista de las Cien Formas

    • dgferrin
      Participant
      Número de entradas: 204

      Quizás la mayor parte de la gente, y eso se ve en este mud perfectamente ya que hay mas prudentes que incondicionales, prefiere un sistema donde el esfuerzo no se vea mermado por un mal dia en el que alguien lleva horas campeando para arrebatarle todo, el sentimiento de frustracion muchas veces viene por ahi, y el comportamiento toxico que desarrollan ciertas personas tambien es la mayoria de veces provocado por esta situacion.

      Por otra parte he visto recientemente para ver como esta la cosa por ahi fuera, que algun que otro mud nada mas entrar, como por ejemplo Luminary, ofrece una GUI muy intuitiva que hasta parece informar de la vida en tiempo real de los adversarios, son puntos que habeis decidido omitir como muchos otros elementos de gmcp que podrian favorecer un juego mas intuitivo, solo a modo de reflexion, siempre que algo sea para todos por igual no deberia causar ningun desbalance.

    • eckol
      Keymaster
      Número de entradas: 6832

      Luminary, ofrece una GUI muy intuitiva que hasta parece informar de la vida en tiempo real de los adversarios, son puntos que habeis decidido omitir como muchos otros elementos de gmcp que podrian favorecer un juego mas intuitivo

      No conozco la GUI de Luminari, pero ciertamente un punto que se había omitido hasta ahora en este hilo es el cliente. Todos los muds que se han mencionado más arriba disponen de un cliente o una config muy bien adaptada a su juego. Si hay un motivo por el cual no hemos trabajado más en ese aspecto es, de nuevo, falta de recursos (es decir, falta de gente que pueda hacerlo). Yo por ejemplo tengo un buen puñado de ideas para el tema del cliente y la config, pero ahora mismo no es posible realizarlas.

      En realidad una buena config también cumple parte de las funciones del tutorial/newbie, o se puede aprovechar para ello. Si habéis probado el Aaardwolf con su config, las misiones están explicadas «paso a paso» en lo que sería nuestro diario de misiones, pero se muestran en la config de manera que ves «que es lo siguiente que tienes que hacer».

      Aprovecho para aclarar que el tema de los puntos de vida exactos de los enemigos no se implementó a propósito. El comando puntos muestra el porcentaje desde que se rehizo hace ya meses. Esa información se podría añadir al GMCP. Como bien dices, se le puede añadir mucha información al GMCP, y podéis pedirlo sin problema (seguramente lo más adecuado sería el subforo de clientes). Luego además hay que ver si es posible mostrar esa información en la config que se descarga por defecto, pero eso es independiente.

      Eckol el Alquimista de las Cien Formas

    • Cras94
      Participant
      Número de entradas: 897

      RDL es mi segundo mud. Del que yo vengo, cuando empecé, el PK se limitaba a zonas concretas en un horario concreto, nivel y num. de pjs en un grupo en concreto y no se pierde nada al morir. Solo en sitios muy concretos era PK de continuo. Luego implementaron el semipk que te podías dar con otro que fuera semipk pero segías sin perder nada. A nivel de balance RDL está mejor en todos los aspectos.

      Cierto que el cliente ayuda mucho, hablando de invidentes, uno con sonidos y menos flood ayuda mucho.

      Cuando acabe el tutorial algo que te indique algunos pasos a seguir yo lo propuse y sigo pensando que ayudaría a muchos noveles, así como un pequeño manual de comandos básicos, como el who para que vean los pjs conectados

      Voto negativo al chat

      Que no te engañen las letras.
    • dgferrin
      Participant
      Número de entradas: 204

      Mudlet ofrece la posibilidad de ofrecer una gui interesante, ya la teneis y esta genial, solo le faltan pocos detalles y elementos y promocionarlos a mi modo de ver.

    • eckol
      Keymaster
      Número de entradas: 6832

      Comentarios que se limiten a decir «los demás no se enteran» no aportan nada a este hilo y serán eliminados.

      Eckol el Alquimista de las Cien Formas

    • garthok
      Participant
      Número de entradas: 363

      Eckol el comentario que borraste era totalmente constructivo.

      hay un hilo intentando buscar cómo captar gente nueva pero no se quiere entender lo que se dijo y se repitió en otro hilo y que está totalmente conectado a este hilo.

      no vale de nada traer o captar gente nueva si se hacen cambios en el Mud para complicarles el juego.

      explique antes de que borrases el post que una persona se hace un pj y no puede jugar por el cambio de las  BXS.

      no critico a nadie y si el cambio que consigue que un jugador inexperto necesite idlear cada vez que mata 2 jabalíes o 5 gusano a en wareth te parece una mejora en el mud lo respeto.

      yo opino que para atraer gente nueva hay que facilitar la curva de aprendizaje y hacer más fácil subir a nivel 15 o 20 ayuda mucho a poder explorar el mud .

      • eckol
        Keymaster
        Número de entradas: 6832

        Eckol el comentario que borraste era totalmente constructivo.

        No, no lo era, te limitabas a decir que «gente con 20 años de experiencia» no saben lo que hacen. No voy a entrar a discutir esto. Céntrate en el tema del hilo sin meterte con los demás. Gracias.

        Eckol el Alquimista de las Cien Formas

    • Loreyl
      Participant
      Número de entradas: 135

      Entonces podemos hacer publicidad dando a conocer el juego en webs de invidentes que den servicios de diversos tipos y «venderlo» como un juegazo online de ciegos??

       

    • eckol
      Keymaster
      Número de entradas: 6832

      Entonces podemos hacer publicidad dando a conocer el juego en webs de invidentes que den servicios de diversos tipos y “venderlo” como un juegazo online de ciegos??

      Sí, claro. Cualquier publicidad es buena.

      Eckol el Alquimista de las Cien Formas

    • dgferrin
      Participant
      Número de entradas: 204

      Yo esperaría a tener una niubi sólida en la cual los nuevos se sientan cómodos, puedan interactuar entre ellos en caso de juntarse unos cuantos y compartir experiencias de aprendizaje, una niubi que convierta lo complejo y grande que es el mud en algo de tamaño muy reducido para comenzar a asimilar la esencia del juego pero sin llegar a desbordar.

      Priorizaria eso antes que cualquier publicidad que atraería de forma sesgada nuevos jugadores que se verían inmersos en un mundo complejo, solos y sin apoyo.

      Pensad una cosa, te creas un jugador nuevo, da la casualidad que no entiendes de que va el asunto y te haces un jugador vamos a imaginar un eralie, no sabes nada apareces por takome o alrededores y empiezas a matar cosas porque dices: «amos a ver que pasa» y va y te cargas un noble en la ciudad… o ve tu a saber la de complicaciones que ni me imagino que pueden suceder, al final esa dificultad se convierte en frustración y dejan el juego…

      Ahora imagina que hago una niubi, reducida vamos a imaginar, 4 ciudades los caminos cortos entre ellas y solo las cosas basicas.

      Las ciudades serian una del bando malo, otra del bueno, una de anarcas, y una neutral tipo anduar, con pocas rooms y lo basico para poder interactuar, se le programaria un tutorial guiado para que capten la esencia del funcionamiento, incluso se podrian poner algun npc sencillito que puedan matar.

      Seria un minimud, diseñado exclusivamente como tutorial para principiantes pero totalmente funcional, creo que eso te prepara mucho mejor para lo que se vendria una vez finalizada esa etapa y conseguiria que la gente se enganchase mas…

       

      • Work
        Participant
        Número de entradas: 283

        Sin duda, me quedo con la idea de dgferrin, un minimud para todos los jugadores nuevos que entran(noveles).

        Yo vería bueno que entren automaticamente en ese minimud, incluso le reduciría la experiencia a estos jugadores para subir de nivel, que para ellos, les sea más facil y se motiven, esa motivación también vendrá con la subida de niveles a todos nos motiva esto.

        Con un buen tutorial bien detallado y fácil de entender, con un minimud o zona novel y facilidades para subir de nivel(experiencia reducidad, misiones con alta entrega de xp) creo que se podría mejorar la captación de jugadores( por llamarlo de alguna manera).

        Con esta idea de minimud, quizás sirva además para »hacer limpieza», a ninguno nos gusta que un jugador experimentado tenga sus multicuentas y juege fichas »noveles», la idea de obligar a jugar en el minimud puede que ya les heche un poco para atrás para crearse un novel ficticio.

        • pequeño halfling
          Participant
          Número de entradas: 106

          Muy deacuerdo con esta propuesta dgferrin , workragh:

           

          Una mini-zona newbie (compatible tambien con niños? los niños leen más despacio).

          • Tres ciudades pequeñas. Una buena, una mala y una neutral.
          • Distancias relativamente cortas entre las ciudades, algún bosque, etc. (yo al empezar tarde toda la mañana en llegar de Eloras a Anduar y leyendo los textos repetitivos de las rooms, no conocia consentir detallado off)

          • Tiendas

          • Algunos npc sencillitos, etc,

          • No demasiado flood en las notificaciones (a veces la pantalla corre tanto que no da tiempo a leer nada). Cuesta mucho acostumbrarse a eso.

          • Quiza la posibilidad de luchar contra otros jugadores, pero sin penalizar la muerte (respawn al cabo de un minuto en el mismo lugar y 50%energia y vida).. en plan para ir entrenando tambien el combate.

           

           

          Por otro lado, poder revertir fallos que cometen los noveles (matar npc en anduar, o en tu propia ciudad etc) que sea más sencillo de revertir eso. Tuve un amigo al que le convencí que probase el juego. Se creó un Enano, hizo el tutorial, dio cuatro vueltas por ahi, y acabó matando a un npc de su ciudad.

          Al cabo de unos dias me dijo: Dejé el juego. Me conectaba y moría contínuamente.

          Quizá antes de atacar a un npc/jugador que te comprometa la diplomacia, el sistema podria avisarte, pedirte confirmacion con una nota indicativa… no sé.

          Ahora se me ocurre quizás otro asunto referente a la ayuda a Novatos. Existe el sistema de tutores, pero me he encontrado con gente que tienen tutor y luego el tutor no ayuda bien, o el tutor se dedica únicamente a darle equipo a lo bestia y a subirle niveles a saco.

           

          No sé si se podria premiar de alguna forma que, si un novel tiene una duda y un jugador se la resuelve, el novel contestara una encuesta tipo: «se ha resuelto tu duda por X jugador?» y si contesta Sí, al X jugador se le de un premio (bolsa pequeña de monedas, bolsa pequeña de minerales, no sé)

           

          En fin, me lío yo solo, pero la verdad es que es complicadillo este asunto, yo recuerdo que cuando empecé tuve muuchas dificultades, si no llega a ser porque tenía mucho tiempo/paciencia disponible, lo habría dejado sin duda.

          Ya directamente recuerdo que tuve muchos problemas para confirmar la cuenta de mi ficha. No llegaba el correo, pero el sistema me pedia la confirmacion, en fin… fué complicado.

      • Golock
        Blocked
        Número de entradas: 631

        La verdad que la idea me gusta pero yo la simplificaría aún más. Implementaría Takome/Galador/Anduar, y daría la opción de ser bueno o malo para explicar las dinámicas de juego.

        Al fin y al cabo un tutorial se basa en dar nociones básicas de juego e interacciones.

        • dgferrin
          Participant
          Número de entradas: 204

          Exacto no puede tampoco complicarse demasiado porque tampoco hay recursos actualmente para programar algo demasiado elaborado y eso lo entiende todo el mundo, la idea es que los conceptos del mud se asimilen facilmente.

          Tampoco tiene que ser un proyecto terminado tan pronto se lanzase, podria programarse lo más básico e ir implementando tambien las mejoras poco a poco.

          • Esta respuesta fue modificada hace 5 years, 5 months por dgferrin.
    • Cras94
      Participant
      Número de entradas: 897

      No es mala idea el minimud

      Que no te engañen las letras.
    • Astrion
      Participant
      Número de entradas: 47

      Hola. Yo la verdad es que sugeriría que aparte del tutorial, a los novatos se les adjudique un área especial, hasta nivel 10, y que se les guíe como ir explorando, matando, haciendo un par de quests… para que aprendan a desenvolverse, y luego ya transladarlos a ierea  cuando sean 11.

    • retriok
      Participant
      Número de entradas: 2

      Yo era un antiguo jugador del RL1 en sus inicios por el 96, después lo deje y hace un par de meses vi que continuaba el proyecto y me decidí a probarlo de nuevo, ya venia con una base sabia lo que era un mud y mas concretamente sabia que era el reino de leyendas, bueno pues prácticamente no me sirvío de nada la experiencia anterior (solo los alias y que debía enterrar los cuerpos) me encontré con un mundo totalmente diferente y abrumador, con muchísima mas información a mi alcance que antes (comando ayuda),  pero prácticamente imposible de encontrar la que necesitaba para aclarar mis dudas de hecho sigo teniendo infinitas dudas solo que aun las desconozco, poco a poco todos los días aprendo algo nuevo, he tenido que preguntar muchas cosas o enterarme de ellas gracias a preguntas de otra gente por el canal novatos o el de bando (la gente de normal es un 10). Cosas que me entere de chiripa y algunas no me sirvieron ya, la existencia de tutores si se explica en algún lado yo me lo salte lo descubrí después de alcanzar el 30, consultar los tesoros que dan los personajes, hay islas por hay pero todavía no he conseguido ir a ellas por que la respuesta es te tendrá que llevar un marinero o hacerte tu uno… El juego esta mucho mejor que el que yo recordaba, pero también es mucho mas hostil a un jugador nuevo aunque el novel ayude mucho, la sensación de no saber que estas haciendo es habitual y eso imagino que es la causa que hace que mucha gente no persevere. Solo la diplomacia y la leyes de cada ciudad es un jaleo para un recién llegado, antes en el rl1 de un vistazo sabias tus enemigos por la raza ahora no, ahora depende tu raza, pero también si estas en guerra o no y ademas mirar que no sea vagabundo y dentro de vagabundo que no sea renegado.

      Así que para resumir el juego esta muy bien, pero hay que simplificarlo al principio para los nuevos e ir introduciendoles poco a poco en las cosas y lo dice alguien que solo ha escarbado la superficie de RL2 y se que aun me queda mucho por descubrir.

      Esto ya es un offtopic ¿que ha pasado con los elfos, drows y sobretodo con los duergars, mi raza preferida de siempre?.

    • Cras94
      Participant
      Número de entradas: 897

      Esto ya es un offtopic ¿que ha pasado con los elfos, drows y sobretodo con los duergars, mi raza preferida de siempre?.

      Tengo la misma pregunta

      Que no te engañen las letras.
    • eckol
      Keymaster
      Número de entradas: 6832

      Esto ya es un offtopic ¿que ha pasado con los elfos, drows y sobretodo con los duergars, mi raza preferida de siempre?.

      Tengo la misma pregunta

      Pues en realidad todo va relacionado: recursos. Los recursos que tenemos son limitados, y no se puede hacer todo a la vez. Remarco esto último: todo se andará, pero se tarda mucho más de lo que nos gustaría a poder hacer las cosas.

      En el caso de los elfos y la suboscuridad, no se les ha dado mucha prioridad los últimos años porque se ha preferido mejorar el contenido existente. Para ser fiel a la verdad, hubo un intento de empezar a poner elfos con un aprendiz que mostró interés, pero no llegó a nada.

      • Esta respuesta fue modificada hace 5 years, 5 months por eckol.

      Eckol el Alquimista de las Cien Formas

    • Cras94
      Participant
      Número de entradas: 897

      Buenas, sinceramente me gustaría que se le diese un poco de empujón a este tema. Creo que todos saldríamos ganando.

      Haría una pequeña entrada donde te enseñen los comandos básicos y luego un minibosque donde realices una miniquest y te enseñe a matar, enterrar, estatus, etc.

      Luego mediante consentir novatos on, u otro consentimiento nuevo, que se le guíe un poco en sus primeros pasos por Eirea.

      Que no te engañen las letras.
    • Loreyl
      Participant
      Número de entradas: 135

      ¿Se ha hecho algo con el tema de la niubi?

    • drun
      Participant
      Número de entradas: 13

      haber chicos lo del minimud está bien creo q es la mejor idea que puede haber y si la verdad el mud es muy complicado en muchas cosas

      para mi se debe revisar las guías por ejemplo se les puede explicar cosas importantes como hacer fe si se es clérigo hacer maestrías si se es luchador o las 2 si se es un khaol por ejemplo chicos entendamos que si bie nla cantidad de posivilidades de el mud al ser muchicimas es buena algunas veces para los nuevos no lo son tanto porque se pierden facilmente entre tanta cosa

      se debe hacer una lista de las cosas importantes e ir guiando a los noveles y si subirlos asta nivel 10 por lo menos en fin que aquí muchos an dado buenas ideas pero mientras no se aga el minimud o cosas así esto no va a subir de jugadores pq la jente simplemente se aburre.

    • omells
      Participant
      Número de entradas: 30

      Buenos a tod@s.

      Me gustaría aportar mi granito de arena a este tema, desde la visión diferente, vista desde un newbie (nivel 20), que ya lleva varios días pululando por el juego. Ya me disculparéis por el tocho pero es que tengo una mente un poco dispersa. Voy a intentar estructurar mi post por «capítulos», para organizarlo mejor. Vaya por delante que lo abajo explicado se refiere exclusivamente a los noveles y no pretendo que sea extensible al resto de jugadores.

      #Capítulo 0: Intencionalidad / Plan estratégico

      Parece obvio que la mera existencia de este thread indica una voluntad de atraer más jugadores. No obstante, basándome en mi experiencia laboral en el mundo real, en cambios sobre proyectos de larga duración, lo más difícil no es la intención inicial, si no ir rebasando todos los obstáculos -aparentes e inaparentes- que uno se encuentra por el camino. Para mi, uno de los más difíciles es el factor humano, en concreto la mentalidad «sí sí sí pero no no no». Entiendo que sí existe una predisposición real por parte de la dirección del juego. No obstante, tras caminar varios días por el mundo, la sensación que tengo es que existe una disociación entre el plano de los jugadores, en su mayoría confortables con la situación actual y con sus batallas diarias, y la dirección, que busca un impulso nuevo para el MUD. Mi impresión es que -generalizando-, existe una mentalidad en los jugadores de «grupo privilegiado», que se encuentra satisfecho en su área de confort con el status quo actual y que no tiene una gran motivación para el cambio. Es importante no subestimar el factor psicológico. Os voy a poner un ejemplo ilustrativo, cuando Steve Jobs (Apple) propuso un cambio de paradigma (cambios a CPUs de Intel) tras muchos años usando CPUs PowerPC recuerdo la imagen de un tipo que cogió un PowerBook y se lo tiró a la cara en un evento, acusándolo de traidor. Lo importante no era si el cambio en sí mismo era correcto (yo, que soy usuario de Windows, Linux y Mac, y ya lo era en la época del PowerPC, os digo que bajo todos los parámetros objetivables, los Intel eran superiores), pero como decía, lo importante no era el aspecto tecnológico, si no el psicológico: se ponía punto y final a una época en la cual los Mac representaban una minoría «especial» y se pasaba a un plan estratégico empresarial orientado a incorporar a toda la pobación como mercado potencial. Y claro, esto algunos no lo llevaron muy bien. En cierta manera, este ejempo es válido para el MUD. No es solo cuestión de hacerlo. Hay que asumir lo que implica realmente abrir el MUD a más gente. Implican cambios. Y puede que los cambios no gusten a todo el mundo.

      Ojo que esto no es una crítica. Para mi es incuestionable el mérito y el esfuerzo que le han puesto algunas personas para mantener el proyecto vivo durante tantos años, a base de voluntad. Pero si bien esto es cierto, tampoco es menos cierto que el sentido común dicta que, si de alguna manera, el MUD tras tantos años no crece en número de jugadores, quizá habría que hacer una reflexión sobre si hay que acometer reformas y seguir por esa línea, o abrir la mente a un enfoque distinto.

      Propuesta: Mi recomendación en este punto es que, irrespectivamente de que se este de acuerdo o no con lo aquí expuesto, la dirección del juego debería diseñar un «plan estratégico» (p.e. 5 años vista) fijando unos objetivos de fondo anuales que se tendrían que ir revisando.

      #Capítulo 1: Acceso al MUD

      O dicho de otra forma, como estar debatiendo sobre el color de la pintura del barco mientras hay un «bujero» de metro y medio en el casco, por el que entra agua a cascoporro. Mi recomendación: olvidaros ahora mismo de soluciones complejas y sofisticadas al problema general. Lo primero es cerrar el agujero. Me explico: me he encontrado varios newbies (nivel < 10) accediendo a través de la web, peregrinando de Anduar a Takome metiendo todos las malditas direcciones room por room. Vamos ni la peregrinación del camino de Santiago. Se han sorprendido al saber que había el Mudlet con movimiento automatizado. Ayer mismo uno me dijo que pensaba que era de pago. Vuelvo a insistir, lo primero que haría es quitar el acceso móvil y web de la web (valga la redundancia). Ojo, no lo digo literamente. Cuando digo quitar, me refiero a moverlo a otro lado del site, para usuarios avanzados. El usuario que quiera entrar con la línea de comandos, con web o con un cliente programado en C++ por el mismo, no va a tener dificultades para encontrarlo. Pero no tiene ningún sentido que tengamos a tantos newbies entrado por web, con lo nefasto de la experiencia. Vamos, a la primera andada de Kattak a Takome, se piran asqueados.

      Propuesta: Acceso único con Mudlet en portada, con explicación básica de la instalación.

      #Capítulo 2: Comandos básicos

      De acuerdo, soy un newbie y ya tengo el cliente instalado, preconfigurado y ya estoy dentro. Genial. ¿Qué es lo siguiente que necesito saber? Pues los 15 comandos básicos, no solo para jugar, si no para vivir. Para poder respirar un poco.
      No hace falta currarse una mega guía como decís. Si lo hacéis, genial. Pero yo empezaría por lo más básico. No puede ser que nadie entre al juego y no tenga a mano cosas tan básicas como «irsala, buscarsala, buscarposicion, stop». Es mucho más importante esto que otros factores. Me lo podría basar bien con un Halfling guerrero con fuerza -4, de verdad. Pero si me empiezo a quedar bloqueado con todo, me frustro.
      Ejemplos prácticos: estuve dos días perdiendo el tiempo bloqueado en una quest diaria de nivel novatada porque no conocía que comando meter para resolverla. Cuando por fin alguien me explico que el comando más potente del MUD era el «sintaxis comandos», mi vida cambió por completo. Ahora me gustaría fundar una secta de adoración al «sintaxis comandos» en Takome.

      Recomendación: crear una lista con los 15 comandos más vitales para un newbie, accesible.

      #Capítulo 3: Misión.

      De acuerdo, ya me sé mover, encontrarme y matar. ¡Vamos a ver! Estoy en Veleirón, que no tengo ni zorra de dónde está ubicado en el mundo. Estoy en medio de lo que parece ser un municipio pequeño, que tiene unos viñedos al lado, con una serie de gente que vende cosas caras, la mayoría que no puedo permitirme. Mi única misión parece ser que es llegar a nivel 2 para salvar la ficha. A partir de ahí, no tengo ni papa de qué más debo hacer ni del sentido de mi vida. Por aquí dicen que Anduar es la capi, no sé, vamos a ir a ahí a ver que se cuece.

      ¿Nadie ve el problema en todo esto?

      Dejadme poneros lo que a mi me parece un buen ejemplo: Westworld. Sí sí, no pongáis esa cara. Para mi, es una muy buena serie (la primera temporada mejor que la segunda), muy bonita estéticamente y lo mejor de todo, que nos va como anillo al dedo, como ejemplo. Para los que no la hayáis visto os la resumo: en un futuro lejano, una empresa crea un parque de atracciones hipersofisticado, en dónde los humanos, previo pago de una suma importante, pueden rolear y dar rienda suelta a sus fantasías. En concreto, la serie discurre en uno de sus parques (mundos) basado en el salvaje oeste. El parque tiene todos los elementos de un MUD: tenemos rol, tenemos ciudades, tenemos players (humanos), tenemos NPCs (los robots), hay misiones diarias. Hay jugadores newbies (los que llegan por primera vez al parque) y avanzados (como el personaje que encarna Ed Harris, que busca encontrar el último secreto del parque). También hay una dirección del parque, igual que el MUD.

      Ahora vamos a analizar como funciona Westworld. Hay que partir de la base que, según la serie, los humanos pagan cantidades elevadísimas por entrar en el juego (40.000$ dia). Esto es relevante porque claro, de alguna manera, si se paga esa pasta, el parque ha de estar al nivel tanto para jugadores noveles como para avanzados. Veamos las diferencias con el MUD:

      1. Bueno/malo: Una de las primeras diferencias es que esto no se define antes de entrar en el juego. Uno entra y luego decide que quiere ser. Uno puede empezar siendo bueno y luego acabar siendo malo, o viceversa. Mi opinión personal es que existe demasiada compartimentalización en Reinos de Leyenda. En la vida real, uno puede malignizarse o viceversa. Yo creo que tanta compartimentalización, especialmente con una cantidad baja de jugadores, resta más que suma. Fragmenta mucho la oferta y la demanda y crea bastantes menos posibilidades de generar sinergias, alianzas y nuevos escenarios fruto de todo lo anterior.
      2. Punto de origen inicial: Westworld funciona con un modelo in to out, justo al revés que el MUD. En Westworld, la gente llega toda con el tren al poblado inicial (Sweetwater). A partir de ahí, la gente, si quiere, sale a explorar el mundo exterior, a especializarse, a divertirse o a lo que quiera. Lo más importante, es que en Sweetwater hay tramas, hay aprendizaje, hay diversión. Y hay mucha gente. El MUD funciona justo al revés (out to in). Empiezas en un punto habitualmente recóndito y, de alguna manera, te vas aproximando al centro (Anduar). Yo soy partidario del modelo Westworld. Los newbies deberían empezar todos en Anduar. Anduar debería tener vida, ser el punto central de aprendizaje y socialización. A partir de ahí, la historia y la misión cada uno se la va creando a su ritmo. Quizá en Anduar y en los alrededores podría haber presencia directa o indirecta de todas las clases. Quizá, el newbie que habla con un NPC escondido en un callejón y que le explica, que si cruza las montañas, encontrará un sitio oculto en dónde le enseñaran las artes del ladrón, decida emprender ese camino. Yo no soy partidiario de condicionar tanto al crear la ficha como se está haciendo. Yo creo que la clave del MUD es que los personajes tengan un sentido y que cada uno, partiendo de un punto central, se vaya creando su propia historia. Un ejemplo: me parece todo un acierto que un hechicero se especialice (o no) a posterori. ¿Os imagináis que te obligara a escoger la especialización justo en el momento de crear la ficha? Podría hacerse pero realmente, sería un retroceso.

      Recomendaciones: Valorar permitir flexibilidad del bien y del mal. Globalizar los reinos del MUD. Empezar como personaje «vanilla» y permitir ir especializándose y subespecializándose a posteriori. Centralizar el inicio del juego en Anduar.

      #Capítulo 4: Valor del personaje.

      De acuerdo, ya he decidido lo que quiero ser y voy a conseguirlo. Ya he conseguido ser eso y empezar a subir niveles. ¿Qué aporto al juego? Uno de los hechos más distintivos de Westworld, volviendo al ejemplo anterior, es que si bien el hecho de tener experiencia marca una diferencia, esta no es tan acusada como el MUD. En westworld, un jugador novel puede marcar la diferencia. En el MUD, un jugador novel se le sobreprotege y estigmatiza («el novel», «el novato»).
      Un novato, difícilmente puede aportar ningún valor. Si a este se le suma que existe un exceso de sobreoferta (mútiples fichas por jugador, jugadores con todos los oficios…etc), dificílmente los newbies puedan llegar a aportar algo significativo al juego.
      Quizá se debería replantear la filosofía del juego. La tendencia actual es entender la diversión como a dopar la máximo al jugador y a inyectarle el máximo de habilidades, en vez de asumir que serás un especialista en algo y que dependerás de los demás. Si existe un déficit de oferta de habilidades, quizá sería mejor suplirlo temporalmente con NPC’s hasta que haya más jugadores pero, en mi opinión, la situación actual devalua el esfuerzo puesto en aprender algo («para qué voy a molestarme en subir un sastre si ya hay 20.000 sastres). Si no hay marineros, se ponen NPCs. Pero no creo que la mejor solución sea facilitar que todo el mundo lo pueda ser para suplir ese defecto. Eso devalúa el esfuerzo de serlo. Creo que por aquí hay campo para investigar como mejorar.

      Propuesta: Expandir aún más las clases y las profesiones, hasta un cantidad tal que la combinatoria fuera tan elevada que cada jugador fuera único, con sus virtudes y defectos.

      #Capítulo 5: Los newbies

      Yo me posiciono, personalmente, en contra del minimud. No creo que ese esa el verdadero problema. Es mas, me creé un hechicero en contra de la recomendación de hacerlo «porque es excesivamente complicado para un juegador novel» y ahora soy el hombre más feliz del mundo. Sí, me cuesta encontrar hechizos, pero ahí está el reto. Soy más vulnerable? Pues voy con más cuidado.

      ¿Sabéis que desmotiva? Sentirse como un fantasma de cara al resto de jugadores. No poder interactuar con ellos hasta el nivel 30.

      De acuerdo que quizá hay que proteger al newbie de abusos, pero hay formas. Quizá, por ejemplo, se puede aplicar, como ahora, la misma protección hasta nivel 10 y del 10 al 30 permitir que los newbies ataquen pero gozando de una protección «virtual» (por ejemplo, reciben una bonificación antidaño del 90% que se va reduciendo conforme se aproxima uno al nivel 30). De esta manera, te vas integrando en la dinámica del juego, sin estar marginado. Tampoco pasa nada que un newbie reciba menos daño, dudo que los veteranos le tengan miedo a un newbie de nivel 12 por tener una reducción del 80% contra el daño.

      #Capítulo 6: Banding

      Creo que se debería, de alguna manera, incentivar que la gente pudiera cambiar de grupos y alianzas. En la actualidad, existen unos grupos bastante bien definidos. Cada día, los «malos» asedian al grupo ubicado en «Takome». Mismas caras, mismo modus operandi. Parece ser que resulta divertido repetir cada día lo mismo, como si fuera el día de la marmota, una y otra vez. Esto al final provoca un sentimiento de grupo cerrado, en el cual se comparten -a mi parecer- excesivamente todos los secretos. Uno llega, y si lo aceptan en el grupo, enseguida le explican los secretos (p.e. Mallorn) y lo dopan de material etc. Esto es así porque se considera que la dinámica es poco proclive al cambio y uno invierte en un aliado.
      Ahora bien, si la dinámica del juego fuera cambiado y se pudiera cambiar súbitamente el paradigma, quizá habría un rol más basado en el valor de uno mismo, más que en le del grupo, lo que podría propicionar nuevas alianzas, romper las viejas. Este escenario tiene un beneficio adicional: sería menos proclive la gente a explicárselo todo a todo el mundo, dado que cada uno buscaría incrementar su valor individual como personaje.
      Creo, sinceramente, que no beneficia a nadie que uno encuentre en la web como resolver la Quest del Mallorn en 5 minutos.
      Lo suyo sería que quien quisiera hacerlo, se rompiera los cuernos a cambios de obetener un benificio para si mismo.

      Un saludo,

      • Satyr
        Keymaster
        Número de entradas: 9142

        Gracias por los comentarios Omells. Te respondo entre líneas a lo que aportas.


        #Capítulo 0: Intencionalidad / Plan estratégico

        La propuesta que haces del plan estratégico no es mala y quizás es algo que debiéramos implementar.

        La parte en la que hablas de que hay gente reacia al cambio no acabo de entenderla puesto que no se a qué cambios en concreto te refieres. No me consta que haya ninguna opinión generalizada de que le guste el status quo actual por nada en concreto.


        #Capítulo 1: Acceso al MUD

        Esto estoy de acuerdo y es algo que pensé más de una vez. Veré de cambiarlo.


        #Capítulo 2: Comandos básicos

        Estamos trabajando en una newbie. No le damos mucho bombo porque es difícil pero intentaré ponerme tan pronto termine un par de cosas que quiero revisar ahora mismo.


        #Capítulo 3: Misión.

        A grandes rasgos siempre quise tener un mud abierto y sin clases, que tus propios estudios, decisiones y demás sean los que vayan haciendo el personaje.

        Lamentablemente, es un cambio enorme y requiere mucho tiempo y esfuerzo dedicado a muchas áreas distintas del juego.

        Si bien es una buena propuesta, no es algo a corto plazo (ni a largo) y creo que quizás también escapa un poco al alcance del hilo en sí.


        #Capítulo 4: Valor del personaje.

        Yo a esto no le veo problema, pero volvemos a lo mismo: es mucho curro. Tenemos recursos limitados y este tipo de cosas es difícil de hacer.


        #Capítulo 5: Los newbies

        No vamos a hacer un minimud. La newbie te dejará subir unos niveles para enseñarte el juego, pero en todo momento podrás abandonarla.

        Respecto a lo de nivel 30, asumo que te refieres a la «protección de novel». Recordarte que puedes prescindir de ella si nos lo pides y eres un jugador más.

        El tema de la protección al 90% no lo veo porque los jugadores newbies que realmente necesitan la protección acabarían muriendo. ¿Qué mas dá que tengas un 90% de protección si eres nivel 6 con 600 de vida y mueres en 3 turnos? creo que la forma de meterles en el PK tiene que se rotra.

        La protección en sí no veo que sea mala. Si hay algún jugador que se adapte más rápido, como tú, ya tiene mecanismos para pedirnos prescindir de esa protección. Quizás podría hacerse más claro que es opcional, pero creo que la protección es necesaria.


        #Capítulo 6: Banding

        Esto no entendi muy bien el problema ni lo que propones. Actualmente no me consta que tengamos las misiones explicadas en ningún sitio, ni es nuestra intención.

         

    • Cras94
      Participant
      Número de entradas: 897

      De acuerdo con algunas cosas. El último capítulo no coincido nada. El novel ya te respondió @Satyr y también existe el ejemplo contrario de noveles que lo pierden y sus conocimientos aun siguen siendo de noveles. Hay personas que dejan el mud despues del novel por morir día y día y día si encima el novel está menos protegido ante PK pues tendrás una ristra de personas que lo dejen por impotencia. El juego es inmenso y, en mi opinión por supuesto, es uno de los atractivos.

      Que no te engañen las letras.
    • omells
      Participant
      Número de entradas: 30

      Hola, os  contento a los dos.

      Pensad que la idea se podría refinar. En concreto, mi propuesta sería la siguiente:  se mantiene el Novel hasta nivel 10, como ahora. Una vez llegado a ese nivel, se tiene la opción de escoger (tipo prudente o especializacion de hechicero) si seguir con el Novel que hay ahora hasta nivel 30 o bien la opción de cambiar a un modo Semi-Novel (en el juego aparecería «(SN)» al lado del nombre). Este modo podría incluir las siguientes cosas:

      1. Daño significatiavmente reducido. Se podría aplicar una fórmula logarítmica que redujera el daño hasta un nivel apropiado a la vida del jugador. Decís lo de 600 de vida pero en el fondo, si recibes 60 de daño, tampoco es tan importante, también recibes daño de los NPCs.
      2. Protección contra pérdida de Con (si no la hubiera).

      3. Ausencia de ganancia de XP (para desincentivar la caza de estos jugadores).

      4. Opcional: Posibilidad de volver a modo Novel si uno no lo acaba de ver.

      De esta manera, estos semi-noveles podrían probarlo y si les gusta, integrarse en el juego mucho antes sin ser «carne de cañón» y disfrutando mucho antes, lo que yo creo que generaría fidelización.

       

       

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      De esta manera, estos semi-noveles podrían probarlo y si les gusta, integrarse en el juego mucho antes sin ser “carne de cañón” y disfrutando mucho antes, lo que yo creo que generaría fidelización.

      Yo creo que el problema radica en que no ves que un 90% de reducción de daño para un novel no es nada.

      Si tienes 600 de vida te quitan 60 por golpe, sí, ¿pero cuánto te crees que duraría un novel medio?

      Los noveles a veces tienen dificultades para moverse. Un jugador que ataque 2-3 veces por turno, o que haga daño en el tiempo (heridas, enfermedades, venenos) podría matar a un novel muy rápidamente.

      La idea de fondo que quieres transmitir tiene su lógica, pero la propuesta de implementación no serviría tal y como está ahora.

      • omells
        Participant
        Número de entradas: 30

        Hola Satyr,

        Solo matizar que no sería obligatorio, sería un modo opcional, para un tipo de newbies que prefieren aprender luchando y muriendo. Además, lo del 90% era un mero ejempl, se podría aplicar una reducción logarítmica, muy próxima a la invulnerabilidad a nivel 11 y que se va perdiendo conforme te acercas al 29, para desaparecer con el 30%.

        No lo veo una opción descabellada, y creo que podría ser una vía útil para muchos noveles que tienen un perfil diferente al descrito arriba por cras94 (el que llega al nivel 30 y sigue siendo novel).

         

        Un saludo

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