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    • Oggorn Ethengard
      Blocked
      Número de entradas: 28

      ] 1
      Pvs: 5001/5001 (+818) Pe: 832/850 (-17)
      Empiezas a centrar tus golpes sobre Oggorn.
      + Examinas la defensa de Oggorn en busca de un hueco por donde hacer mucho daño con tu Florete del Duelista.
      ] stop
      Cola de comandos borrada (‘peleas parar’ detendrá los ataques si es lo que querías).
      ]
      ! Oggorn comienza a flanquearte mientras hace girar la Cadena de Hidra Marina sobre su cabeza, haciendo que silbe de forma cada
      vez más sonora a medida que gana velocidad.
      * ¡Oggorn corta raudo el viento con su Cadena de Hidra Marina al descargarla con increíble potencia contra ti, inmovilizándote un brazo bajo la férrea presa de su arma!
      + Pinchas con increíble potencia en la cabeza a Oggorn.
      + Laceras una pierna de Oggorn con un rápido coletazo.
      [Obtienes 11 puntos de experiencia]
      + Sesgas violentamente en una pierna a Oggorn.
      [Obtienes 56 puntos de experiencia]
      + ¡Imbuída por el fragor de la batalla, canalizas toda la ira que habita en ti en tu Florete del Duelista, descargándolo con
      fuerza divina sobre una pierna de Oggorn con un equilibrado movimiento!
      [Obtienes 89 puntos de experiencia]
      Pvs: 4504/5001 (-497) Pe: 817/850 (-5)

      ¿Cómo pueden inmovilizarte un brazo y aún así te meten golpes, certeros, etc.?, parece poco realista…

      Podría aplicar algunos efectos según la zona que te aprese, por ejemplo: Pie: Lentitud, brazo: Pierdes 1 ataque, …etc., Con un poco de suerte evitarías que mientras tienes apresado a tu rival uno, dos o con suerte tres turnos… vaya a tu sala y te de la de la madre gratis…

       

      «¡Baruk Khazâd! ¡Khazâd aimênu!»

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      La idea del atrapar es precisamente que no sea un CC duro. Por eso se permite libertad de movimientos, tirada para romper la presa y permitir atacar de forma normal. De lo contrario el «desplomar» no podría existir, porque serían 2 CC duros en una clase con daño, o bien no podrían combinarse los efectos de Atrapar+Desplomar puesto que uno anularía al otro (que esto es precisamente lo que sucedía antes y hacía que combinar las habilidades no fuese posible o tuviese sentido).

      Entiendo a dónde vas con lo del realismo, pero hasta ahora siempre que se han hecho cosas de ese estilo todas han resultado estar un poco por encima de lo que deberían. El realismo es importante, pero más importante es hacer concesiones del mismo de cara a facilitar/hacer más llevadero el juego. De no hacerlo así, tu personaje directamente moriría de un par de tajos bien dados, de un buen golpe en la cabeza, de morirse de hambre y sed enseguida o bien por una disentería u otra enfermedad.

    • Oggorn Ethengard
      Blocked
      Número de entradas: 28

      Creo que entiendo bien la idea. De todos modos… el atrapar ahora mismo parece (y pueda que me equivoque) un CC demasiado «blando» porque sitúa al rival en una posición demasiado ventajosa para alguien que está «apresado» supuestamente (Por eso decía lo de que si atrapas una mano le reste algún golpe… o al pie lo lentifique un poco) . Lo digo porque te quedas con las manos ocupadas sin poder atacar mientras tu rival te parte el lomo literalmente en tu cara (como se ve en ese log), a un coste de unos 300-400 pvs por turno que puedes hacerle…, viéndote obligado a desplomar rápidamente para evitar eso o que rompa la cadena (por TS) y te deje sin desplomar.

      Aprovechando el comentario, de desplomar con hidra marina a 2 manos meto unos 500-600 pvs, ¿parece poco para una habilidad de 60% no? (sí aturde 1 segundo o lentifica 4, pero vamos…). ¿Alguien a nivel alto puede comentar cuanto pega?

       

      «¡Baruk Khazâd! ¡Khazâd aimênu!»

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      El daño puede ser más alto que eso. Cuando subas y te equipes mejor lo comprobarás tu mismo.

      Respecto al atrapar: si vas a dos manos te vas a quedar sin pegar más allá de los turnos del atrapar. Con dos armas te queda el turno del atrapar mas un ataque normal. La idea no es, precisamente, que puedas alargar el atrapar lo que quieras. Si sabes que tu rival va a seguir pegándote optas por desplomarle rápido. Atrapar durante mucho tiempo es más que nada pensando en objetivos que vayan a escaparse.

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