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Buenas, me gustaría ver si se podría hacer un cambio respecto a las clases accesibles desde cada bando, para ilustrarlo mejor lo primero que presento es un listado de todas las clases accesibles desde cada bando. He puesto que hay 4 bandos, dado que el bando Mercenario y Renegado en esencia son lo mismo, Vagabundos y las he diferenciado por colores en bribones, caballeros, cazadores, magos, luchadores y sacerdotes.
Bueno Malo Vagabundo Anarquico Bardo
Ladrón
Paladín
Explorador
GuardaBosques
Yver’adhras
Tirador
Abjurador
Adivino
Conjurador
Encantador
Evocador
Ilusionista
Mago Puro
Transmutador
Mago Rúnico
Bárbaro
Danzante
Khazad
Lancero
Soldado
Druida
Clérigo de Eralie
MonjeBardo
Ladrón
AntiPaladín
Explorador
GuardaBosques
Yver’adhras
Tirador
Abjurador
Adivino
Conjurador
Encantador
Evocador
Ilusionista
Mago Puro
Transmutador
Necromante
Mago Rúnico
Bárbaro
Incursor
Soldado
Chamán
Clérigo de Seldar
Clérigo de VelianBardo
Ladrón
Mago-Ladrón
Caballero Renegado*
Explorador
GuardaBosques
Yver’adhras
Tirador
Abjurador
Adivino
Conjurador
Encantador
Evocador
Ilusionista
Mago Puro
Transmutador
Necromante
Mago Rúnico
Bárbaro
Soldado
Nivrim
Druida
Sacerdote de KhaolLadrón
Mago-Ladrón
Explorador
Yver’adhras
Tirador
Adivino
Necromante
Bárbaro
Soldado
Gragbadûr
ChamánTotal: 24 clases Total: 23 clases Total: 23 clases Total: 11 clases - Pongo un asterisco en el caballero renegado porque sinceramente no se si se puede crear o no, o hay que «rolearlo»
- Evidentemente he dejado fuera los génesis épicos dado que estos estan disponibles para todos los bandos y para todo el mundo.
Si a eso le sumamos que un mercenario puede hacerse aliado solo de buenos o solo de malos, esas pocas clases a las que no tienen acceso estos bandos ( Mago-Ladrón, Necromante y Sacerdote Khaol en el bando bueno, y Mago-ladrón, Druida y Sacerdote Khaol en el bando malo) al final pasan a tener prácticamente todas las clases salvo aquellas especificas de un bando, que son los luchadores típicos de cada bando.
El bando mercenario como se ve a simple vista esta muy por detrás en cuanto a variedad de clases elegibles, y además no tiene el beneficio de que un mercenario puede hacerse solo amigo de anárquicos (hablamos a nivel de creación de ficha), dado que si no se alía con buenos y/o malos, automáticamente pasa al bando renegado y por ende, enemigo de anárquicos. He de destacar que esto me parece bien porque sigo sin entender muy bien como encajan los mercenarios con el bando anárquico, donde reina la anarquía y un mercenario es intocable, pero eso es otro debate.
Realmente la gran diferencia reside en los hechiceros, increíblemente restringidos al bando anárquico y los dos que tienen además deben de ser goblins con un penalizador de -1 a inteligencia.
Propongo, que se abran más clases a los semi-orcos. Incluso se podrían crear subespecies de semi-orcos, que pierdan su bono de fuerza en pro de otras características y que puedan acceder a la clase Hechicero y sus diversas especialidades como si fueran humanos. No me parece descabellado, ni antirolero (todos conocemos a los empaladores arcanos de Golthur que meten hechizos) y al tener acceso a todas las escuelas de hechicería compensaría bastante la balanza quedando una mayor variedad de clases a elegir.
Un saludo
P.D. Si me he olvidado alguna clase disculpadme.
- Este debate fue modificado hace 3 years, 10 months por lordsoth.
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+1 a todo lo que dice lordsoth y si a todo esto se le suma una clase de sacerdote curadora a mayor para compensar /eralie/demonista ,ya que es el único bando con una clase de sacerdote, (es cierto que el chaman tiene dos vertientes, pero si sumamos esas, aún así quedaría por debajo ya que los druidas y seldars también tienen 2 vertientes) quedaría balanceado 100% a nivel de clases. Ya que se están balanceando las razas creo que este punto es otro bueno a sumar a la jugabilidad de Reinos
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El bando mercenario como se ve a simple vista esta muy por detrás en cuanto a variedad de clases elegibles,
Lógicamente quería poner el bando anarquico
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