Inicio Foros General Balanceo de los PNJ que deberían ser tiradores

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    • El ojo de Argos512
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      Buenas a todo el mundo y al de otro mundo.
      Como bien sabrán (otra cosa es el efecto que tenga realmente en el MUD), todos los NPCS que puedan considerarse como arqueros o ballesteros (aquellos que serían tiradores, por definición), más se parecen a soldados armados con arcos (siendo tales arcos considerados como espadas, de forma que quien los empuña los usa a modo de mandril alanceador sin experiencia alguna, e inteligencia inexistente), que a verdaderos maestros en armas de proyectiles. Y es que, a excepción de Xonnash Laxatt, la guardiana de los antiguos (disculpen las faltas de ortografía al escribir el nnombre de este PNJ), todos los demás arqueros NPCS son, en mi humilde opinión, bastante mediocres. Y vaya que el basilisco mencionado, tan solo se libra de la mediocridad, gracias a su característica *ver realmente*, de lo contrario ni siquiera tal criatura tendría sentido.
      Y es que, para empezar, ninguno de los PNJS mencionados dispone de una sola de las habilidades propias de los tiradores. Apuntar, disparoapuntado, salva, disparoincapacitador y disparocertero, no existen para estas imitaciones de la arquería. Para seguir, no pueden sigilar. No es que todos los arqueros sepan moverse entre las sombras, pero se nota la ausencia de aquellos que deberían, por rol, desplazarse entre la maleza. Véase, por ejemplo, la guardia de los arqueros eldorian que guardan Aethia.
      Si bien entiendo el problema que podría generarse al incluir tales habilidades en NPCS, dotándolos de ataques con alcance, cuando los tiradores jugadores no podrían disparar a tales enemigos desde una distancia lejana, no veo que tal motivo deba ser excluyente de cualquier acción que pueda balancearlos, hasta dotarlos de cierto sentido.
      A día de hoy, vengo a sugerir una solución que, tal vez, puedan tomar en cuenta los avatares de balance, si la ven adecuada.
      ___Vale, de acuerdo. No sería justo que los PNJS dispusieran de alcance si los jugadores no lo tienen. Por ello, considero que deberían poder emplear las habilidades de los tiradores, pero modificadas.
      Con tal objetivo en mente, sugeriría copiar, casi por completo, el código empleado por las siguientes habilidades: salva, disparoincapacitador, apuntar y disparocertero. El disparo apuntado, tal vez, por su forma de ser, podría quedar excluído, o tal vez, añadido de otro modo. De momento, aclararé que sugiero copiar su código, con el título de disparoapuntado_retorno. Una habilidad que tan solo podrían emplear aquellos arqueros, cerbataneros, ballesteros, y otros similares, que se identifiquen como de élite. Luego veremos por qué.
      Así pues, el resultado, serían las habilidades salva_cercana; disparocertero_cercano; disparoincapacitador_cercano, i apuntar_cercano. Estas se corresponderían con sus homólogas aplicadas para los jugadores de clase tirador, aunque se diferenciarían de las originales en lo siguiente:
      0) Solo podrán ser ejecutadas por PNJS configurados como de clase tirador_infalible, tirador_elite, o similares.
      1) No podrán ser ejecutadas con alcance, a no ser que se traten de respuestas inmediatas a un ataque realizado desde la distancia por un jugador encubridor (véase punto 5).
      2) Serán instantáneas. De este modo, un cazador u otra clase de sigilador, que dispare una habilidad a un PNJ de tales características, sufrirá, de modo inmediato, una de las habilidades indicadas, si estas no estuviesen siendo objeto de bloqueo alguno, o de cualquier otro obstáculo que impida que los PNJS la realicen (ejemplo, carencia de arma de proyectiles, puntos de energía insuficientes, estado de paralización o petrificación, etc.). Otras clases no sigiladoras recibirán un kill instantáneo de alguna de las habilidades indicadas, al entrar en la room del PNJ, salvo que estén imposibilitadas por los motivos indicados entre paréntesis. Con esto se pretende dar un poco de lógica a los arqueros, quienes podrían devolver el ataque a un ladrón, soldado, o cualquier otro tipo de personaje, mientras este se aleja tras su ofensiva. También pretende dotarle de alguna diferencia que pueda ser símil de ataque a distancia, puesto que el tirador PNJ lanzaría su habilidad antes de que le llegase el turno de atacar a muchos personajes, pues el HB idéntico, aun siendo común, no es lo que suele darse mayoritariamente.
      3) En ballestas: 100% de penetración, bloqueos incrementados en cuatro segundos. En hondas y cerbatanas: daños reducidos en un 20%. En arcos cortos y largos: Su alcance incrementado permite ignorar un tanto por ciento de la tirada de protección de un objetivo protegido por otro jugador, criatura o invocación, realizándose una tirada de salvación de protección del objetivo, penalizada por la bonificación ofensiva del arma empuñada por el atacante+el proyectil disparada por esta*%maestría del atacante+encantamiento del arma+encantamiento del proyectil, y bonificada por la diferencia entre el tamaño del jugador o PNJ protector y el protegido *2 (siempre que el protector sea más grande que el protegido). Esta tirada no podrá tener una bonificación que la haga superior a la salvación original o pura (la total que aparece en salvaciones>proteccion, como la total), ni una penalización que la haga inferior a 0. En este último caso, se fallará siempre. El objetivo del ataque deberá pasar tantas tiradas como número de alcance tenga el arco empuñado por el PNJ atacante, todas en el mismo turno. ***Queridos poseedores de ents. Seguro que odiareis esta peculiaridad, y ya no veréis a los arqueros de Golthur Orod con los mismos ojos. Aquellos en los que se refleja el ansia del xpeo. Os comprendo. Yo también tengo un druida.***
      4) Cómo no, estas habilidades, al ser ejecutadas sobre jugadores, no estarán limitadas por la clásica regla del 1500, propia del PK. Si os encontrais a un arquero enfadado que os pretenda introducir una flecha certera de 3000pvs entre ceja y ceja, acertando de lleno, nada os salvará de vuestro aciago destino.
      5) Además, los jugadores que ataquen a este tipo de PNJS con alcance mientras otro jugador se encuentra en peleas activas con él, mediante habilidades como las de los tiradores,, a través de la habilidad arrojar, o por medio de hechizos de rango que no requieran que el objetivo se encuentre en la room para que pueda iniciarse la formulación contra él (nube hedionda, rayo, terremoto), recibirán automáticamente, de ser posible, una de las habilidades del objetivo atacado, o en su defecto, un kill normal que podrá ser crítico. Todo ello, siempre que el jugador ejecutor de la habilidad o hechizo se encuentre en el rango del arma de proyectiles del PNJ, o en el de cualquier otra que admita las habilidades salva, disparocertero o disparoincapacitador. En caso contrario, el PNJ afectado por el encubridor acumulará los kills en una memoria de impactos debidos a x (donde x=nick del jugador encubridor), hasta que se encuentre en el rango del objetivo provocado, momento en que se dispararán todos los kills debidos en el mismo turno, pudiendo ser crítico tan solo el primero de ellos. El jugador encubridor será avisado de los kills que el PNJ tirador le tenga debido mediante un mensaje similar a «El rencor de *PNJ* te tiene reservado unos cuantos disparos (#kills debidos)». Obviamente, cuando el PNJ muera, la memoria de kills que tuviese acumulados contra x desaparecerá sin que estos se hayan infligido contra x. Además, el número de kills debidos al jugador encubridor (el que ataca desde fuera), puede devolverse todo de uno, mediante un único disparoapuntado_retorno, cuyo máximo de turnos que pueda acumular, tal y como ocurriría en el de la habilidad disparada por un tirador jugador, será de nueve.
      Las características del disparoapuntado_retorno serían las siguientes:
      0) Solo podrá ser ejecutada por PNJS configurados como de clase tirador_elite, o similar.
      1) Se aplican las normas de balanceo que utiliza la habilidad disparoapuntado, combinada con la pasiva de manos de tirador. Es decir: ballestas: 100%+bloqueo incrementado en 4 segundos; cerbatanas: daños reducidos en un 20%; arcos cortos y largos: puede ejecutarse en movimiento, con un penalizador de desplazamiento de -3.
      2) EL PNJ que la ejecute solo podrá acumular un turno de disparoapuntado_retorno, por cada kill o habilidad que reciba este de un jugador encubridor. La carga de los turnos puede mantenerse en suspenso, añadiéndose turnos acumulados que pueden cargarse por cada kill o habilidad recibida del encubridor. Mientras la carga de turnos se encuentra en suspenso, el pnj tirador podrá seguir peleando en condiciones normales contra el jugador o criatura de su room, incluyendo el uso de otras habilidades, puesto que el disparoapuntado_retorno solo puede ir dirigido contra el jugador encubridor. Sin embargo, este PNJ tendrá penalizado el movimiento hasta que dispare al jugador encubridor, o bien hasta que suceda algo, entre las siguientes posibilidades que anularían la habilidad:
      a) Recibe un efecto de retención o paralización. *el efecto interruptor, propio de habilidades como el disparoincapacitador, no tendrá efecto en esta habilidad. De lo contrario sería demasiado fácil para el tirador,o el ladrón o bardo arrojador, el cortar el disparo, sin exponerse al riesgo de recibir el potente ataque*.
      b) Sufre de un resfriado o cualquier otra enfermedad, capaz de cortar habilidades.
      c) Se encuentra bajo un efecto miedo o su vida es igual o inferior al umbral de cobardia.
      d) Pasan más de dos minutos sin que el jugador encubridor vuelva a atacar. *Los kills acumulados no se perderán, y podrán ser disparados por el PNJ perjudicado de manera normal en cuanto el encubridor se encuentre dentro del alcance, tal y como se indicó más arriba*.
      3) Por último, y como en el caso anterior, no aplica la norma del 1500 al ser empleada contra jugadores. Esta habilidad es propia tan solo de NPCS, por lo que no deben estar sometidas a las justificadas reglas que equilibran los combates entre PJs. Advertido tal punto, tened cuidado, puesto que si algún ballestero dispara sobre vosotros un apuntado flechazo de 6k con 100% de penetración, y acierta, los acobardados que se crean seguros tras una prudencial distancia moriréis como en Mergan, o como en los eventos de expedición a y502 en modo locura.
      Como es lógico, seguramente será necesario reajustar los valores de fuerza, maestría en arma de proyectiles y destreza de tales tipos de criaturas, dependiendo de la dificultad que se les quiera dar, de modo que el daño que puedan causar sus habilidades sea mayor o menor, según el caso.
      Espero que esta detallada propuesta llegue a buen término, o que, como mínimo, llegue a ser considerada. Después de todo, la última palabra proviene de los que deben administrar esta comunidad y, como no, de los demás jugadores.
      Ala, carpe diem.

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      No hay nada que impida a los PNJs «ballesteros», «arqueros», etc. ejecutar habilidades de tirador. Podemos usar perfectamente las ya existentes. Lo más probable es sencillamente que esos PNJs sean viejos. Mándame una lista por mudmail y les echo un vistazo.

    • sokoth
      Participant
      Número de entradas: 364

      Mmm arqueros npcs que conozca… Los guardias arqueros de los caminos de eldor y campos salvajes, arqueros normales y el elite del arco de madera negra de golthur, el de la perforadora de craneos del erial, y mmm creo que algun lagarto de las torres de grim también llevan arcos? No recuerdo mas npcs arqueros sorry.

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