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Mostrando 153 respuestas a los debates
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    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      Abro este hilo para que todos (incluídos avatares y creadores) puedan colaborar dando ideas para mejorar el pk en el juego, que está un poco estancado.

      Algunas de las ideas aportadas más comunes:
      – Quitar o modificar el agruparse (hablando de PK, claro)
      – Zonas conquistables
      – Guerras de clanes

      Podéis aportar las vuestras

    • drukhum
      Participant
      Número de entradas: 122

      eso eso !!!
      guerras de clanes y zonas conquistables me parecen dpm las 2

    • thyaser
      Participant
      Número de entradas: 85

      Lo del agrupar con los cambios de que solo puedan ir 2 pj en 1 grupo me parece que ya se arreglo no creo que ese sea el problema para nada mas que nada por que habría que modificar cosas como x ejemplo el retener, si 1 retener dura 1 turno(ke ocurre en múltiples ocasiones) entre ke llega a tu room tu aliado y mete el comando y tal se te puede ir fácilmente full y quedarte con cara de tonto y no eske corriendo sea tan faicl meter un retener, como este habria mas ejemplos(lag,no tener mapa y no sabe seguir incluso a 1 aliado si se meuve rapido, pero resumiendo lo veo bien limitado a 2 pj.
      zonas de expeo, de quest y npcs compartidas, y me explico por ejemplo poniendo bosques de alto rendimiento(por llamarlos de alguna forma)en 1 camino transitable x ejemplo en 1 entre anduar y tkm, o golthur y tkm donde podriais istalar tmb npcs y quest como he dicho antes que fomentaria el pk de improvisto y no todo tan planificado como en puertas de tkm con 3 escondidos y 2 holys..tmb iria a lo de las zonas conquistables tipo devron que me pareceria bien siempre y cuando se tenga el control de ellas tenga algun tipo de beneficio (xp, dinero, objetos, misiones solo para ese bando.. etc) lo de las guerras de clanes me parece mala idea. se que con esto me pongo a medio mud en contra, pero eso limitaría a tener que tener una fixa de X ciudadanía y X raza para poder divertirte? nah no me parece bien me parece mejor lo que ya hable con zoilder sobre arenas con equipos de 2,3,o 5 jugadores con reglas delimitadas de combate y con su rango para subir o bajar dependiendo de si ganas o pierdes y como siempre para incentivar que ese rango valga para algo(que es la finalidad del mud, conseguir item para matar mejor) supongo que se me ocurriran mas cosas, por ahora esto. Un saludo Thyaser

    • sebet
      Participant
      Número de entradas: 99

      A mi me mola la idea de la guerra de clanes. Hay q saber diferenciar fichas y no a players. ¿No voy a matar a un pj de otro clan por el simple hecho de que tengo otro pj del mismo bando con el q comparto clan?

      Y ni de coña mejorar el retener… mejorar la dinamica de PK no significa facilitar de matar a otro. Ya me parece q hay demasiados hechis/habis q stunean, facilitando esto. De hecho, si por mi fuera, los quitaba todos.

      En todo caso se puede poner zonas de xp en las q sea mas dificil salir corrindo y/o orbitar. Por ejemplo q se tenga q salir en Arpeo y como dicen por aki, q este en medio de todo.. cerca de Anduar, por ejemplo. Una zona q sea rica en xp y en dinero y en la que no deje orbitar (tipo tienda de anduar, pero a lo bestia).

      Tambien se me ocurre equipar de un segundo baul a todas las ciudadanias y familias q se «robable». Asi, una vez superada la carga del primero, habria q cargar el segundo con el riesgo q conllevaria (aunque igual asi se dejaria de usae…jeje). O poner q todos los baules sean robables (1 objeto al mes como max y solo cuando hayan 30 players xonectados). Buah, esto igual es demasiado, jaja! Bueno, son ideas q se pueden modificar.

      Ale, seguirenpensando aunque sean ideas estupidas pero moldeables 😛

    • sebet
      Participant
      Número de entradas: 99

      Sala de pk por nivel de objeto.

      Una especie de conjunto de salas en las que puedas enfrentarte a otros pjs con nivel total de objetos similar al tuyo. Tu t metes, sabiendo q puede aparecer cualquiera, y si hay combate, el ganador se lleva un objetp aleatorio del perdedor.

      Por cieerto… alguna vez se volvera a celebrar el torneo de Anduar? Esa dinamica d torneo mola, y encima lo podias seguir deade las tabernas..

    • selroth
      Participant
      Número de entradas: 10

      Una cosa que podría incentivar que la gente se anime a ir de pk, es que cuando un personaje muere, su verdugo tan solo pueda reclamar 1 u 2 objetos de su cuerpo.

      Con esto se hace que la gente, que no sea mucho nivel, o sea inexperta se anime a participar porque como mucho perderá poco equipo, tambien se podría saber la habilidad de cada personaje a la hora del pk, comprobando su lista de pk (comando pks) y ajustar mas o menos objetos que perdería.

      El tema de las zonas conquistables me parece una idea genial, en serio es buenisima.

      Y sobre las guerras de clase, pues bueno, esta bien, pero para la gente que no tenga clan pues tampoco afecta.

    • sebet
      Participant
      Número de entradas: 99

      La verdad es que lo de zonas conquistables es de las cosas q mejor suena… como funcionaria exactamente? Reportando dinero a los propietarios por cada tiempo determinado de juego? Una especie de dispita por una mina de oro? O mas alla?

    • faegann
      Participant
      Número de entradas: 8

      Hola:

      Pese a ser un jugador novel en el mud, me gustaría dar mi opinión al respecto, pues al fin y al cabo es algo que me afecta.

      Por lo que tengo visto en el mud, la PK está a la orden del día, y quien más y quien menos tiene que sufrir en sus propias carnes alguna, tarde o temprano.

      Como ya comenté en un mail que os mandé, el sistema de PK me parece que está bastante desequilibrado. Actualmente cualquier jugador puede atacar a otro jugador, sea del nivel que sea, sin importar la diferencia de niveles, equipo, experiencia, etc. Esto hace que jugadores realmente experimentados se aprovechen de la inexperiencia de los demás, o de esa debilidad para ganar puntos PK, experiencia, equipo, o sea lo que sea que ganan con estas muertes.

      Ya he ido viendo como se han ido implementando nuevas medidas para evitar los abusos de estos jugadores, pero aun así siguen dándose casos de muertes de novatos y noveles a manos de jugadores sin escrúpulos.

      Yo he sido uno de los afectados, viendo como venían a por mí, y de un solo golpe me mandaban al limbo. Además, perdiendo en una ocasión al menos todo el equipo, que tanto me había costado conseguir.

      Creo sinceramente que esto tan solo perjudica al juego, y hace que los nuevos jugadores se desanimen enseguida, o que no disfruten como debería del juego. Es por ello que a continuación dejo algunas de las ideas que podían tomarse para equilibrar el sistema un poco. Probablemente sean medidas que no gusten, pero son solo eso, ideas.

      en primer lugar, creo que debería de limitarse la PK a un rango de niveles tanto por arriba como por abajo del PJ en cuestión. Es decir, que tan solo se pueda hacer PK con aquellos que entren en el rango de niveles que te corresponda. Sean 2 niveles, 5 o 10 (siempre y cuando no sea una diferencia excesiva).

      En segundo lugar, otra opción sería dar la opción de crearse PJs orientados al PK o no orientados al PK. Esto haría que a aquel que le guste la PK, pueda disfrutar de ella sin límites, mientras que a los que no les gusta, o les gusta disfrutar de otras cosas del juego, bien sea el rol, la exploración, etc, puedan hacerlo sin necesidad de tener que estar en esa tensión constante de ver si en cualquier momento les va a aparecer alguien que les saca 10, 20 o 30 niveles, y les va a hacer papilla.

      En tercer lugar, creo que debería de revisarse la pérdida de equipo al morir a manos de un PJ. Sé que todo el equipo básico se queda con el Pj, y que en caso de pérdida solo se pierde equipo de tipo tesoro, pero lo veo un tanto injusto, que tengas que trabajártelo durante x días u horas, el tiempo que sea, para que en cuestión de un par de minutos, se pierda todo. Porque sí, el cuerpo dura x minutos, pero a veces te cogen en una punta del mud, y al morir vuelves al extremo contrario, y mientras te desplazas y demás, el cuerpo desaparece.

      En relación a este tema, una posibilidad sería que el equipo, pese que el cuerpo desaparezca, quedase en el suelo, o que hubiese manera de lealizarlo. Es decir, a través de algún conjuro, NPC o quest, que el objeto pasase a ser propiedad tuya, y se pudiese reclamar, o simplemente no pudiese ser equipado por otra persona. Así al igual que alguna de las medidas que han dicho antes que las mías, se reduciría el miedo a perderlo todo en una PK.

      Por último, vería la posibilidad de crear un comando que te permitiese establecerte en una ciudad, no como ciudadano, sino digamos de forma temporal, como una persona que reside en dicha ciudadanía por un tiempo determinado y que en algún momento (a voluntad del jugador) pudiese cambiar. Más que nada, porque si las medidas de arriba no pueden llevarse a cabo, al menos tener la opción de al morir aparecer en algún sitio más cercano al lugar donde se ha muerto, para que pueda darte tiempo a llegar al cuerpo antes de que desaparezca. Siempre y cuando se tenga la prudencia de haberse establecido en una ciudad cercana.

      Imagino que no hace falta decirlo, pero por si acaso, lógicamente un PJ no podría establecerse en ciudades en las que es enemigo, etc.

      Bueno, perdonad la extensión del mensaje, y espero que alguna de las ideas sirva de algo. si véis que son descabelladas, ignorarlas, sin más. 🙂

      ¡Un saludo!

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      Al morir tu cuerpo no desaparece. Una sala donde ha muerto un jugador no resetea. Lo que puede pasar es que el cuerpo se convierta en un esqueleto o zombi y lleve tu equipo cargando. De lo contrario, si tu equipo no esta, es que alguien lo ha cogido.

    • drukhum
      Participant
      Número de entradas: 122

      parami la esencia del mud es que cuando matas a alguien todo queda en su cuerpo,sin eso el mud en mi caso no tiene nada

    • jazuha
      Participant
      Número de entradas: 200

      yo pienso que las perdidas de ekipo brutales, ekipo que cuesta tela, lo unico k propagan son rayadas malos royos etc etc incluso la migracion de los player . Doy mi famulosa idea de cuando uno mata a otro, dependiendo del nivel k es el muerto les puedas coger x numero de objetos, es decir a un nivel 11 a 30 puedes cogerle 2 objetos, de 31 a 45 puedes cogerle 3 objetos y a partir de 45 puedes cogerle 5 objetos. Las mochilas se pueden coger pero las cosas de dentro se kedaran en el cuerp. con esto se fomenta que cuando cuando mueres es un palo la perdida de objetos pero al ser pocos se pueden reemplazar o algo. tambien se fomenta la mala intencion de kitar los objetos de gremio, por ejemplo matas un druida que lleva corona de rosas , objeto solo para druidas uqe da uno de sabiduria y tambien lleva un pantalon de seda negra pues le cogeras el pantalon en vez de la corona porque si lo aces al reves le pillas la corona k no te vale y el pantalon no se lo pdrias coger entoces jeje. como lo veis?

    • thyaser
      Participant
      Número de entradas: 85

      me parece que lo del equipo es la esencia de este mud y mira que yo soy de los de salvar mi equipo bajo cualkier cirscustancia pero ke mates a alguien y le tengas ke dejar todo el ekipo salvo 2 o 3 piezas me parece absurdo para eso nos vamos al wow que en este tema y te lo aseguro que es la cosa mas aburrida del mundo, pero vamos que no creo que eso fomente el pk, problamente al contrario ya que ahora muchas veces vas de pk para ekiparte con algunos objetos xulos que alguien lleve o algo y asi conseguirias que tengas que ir de npcs si o si, que alomejor a 1 mercenario no le es tan sencillo como a 1 druida eralie pero creo que por aqui no va el tema de este post, volver a dar ideas sobre zonas eventos o algo que se os ocurra, un saludo 😀

    • jazuha
      Participant
      Número de entradas: 200

      como k de esto no va el post? jajaj
      de lo k no va es de omiqs y eventos anda

    • Ghalhugg
      Participant
      Número de entradas: 25

      lo de coger 2 o 3 items del cuerpo terminaria de matar el mud XD

    • Nadrak
      Participant
      Número de entradas: 73

      Mi opinion es la siguiente:

      Poder coger 1, 2, 3, o X objetos de un pj al que matas me parece una soberana tonteria, perderia la esencia misma del pk y algo que desde el principio de los tiempos, alla por el RL1, a sido una marca de identidad de este juego.

      Las guerras de clanes y cosas asi me parecen cojonudas asi que como querais. Pero yo voy a ir un paso mas allá, con algo que he mandado varias veces como idea y que de momento no se me ha hecho caso y creo sinceramente que es algo que falta en este mud y que si estaba en RL1, AK, etc etc…

      La idea es la siguiente; hoy por hoy, cuando vas de pk, unicamente puedes ir agrupado aporreando macros, si quieres incluso puedes ir con el macro del paralizar, lanzar, matar, o lo que te salga del rabo, apretado todo el rato hasta que veas a alquien, uno lleva y el otro aporrea macros (es una manera de saber jugar que flipas….xD).
      Mi idea es la siguiente, cualquier comando o hechizo lanzado al aire (sin nadie en la room) deberia de ponerste un lock (2 o 3 turnos) de esta manera limitarias el aporreo de macros y te centrarias en darle a los botones cuando les tienes que dar que es con el objetivo delante.

      Yo creo que de esta forma «limitas» la facilidad del pk en grupo de dos vs 1 y le das muchas mas versatilidad,jugabilidad, realidad y dificultad a un pk.

    • thyaser
      Participant
      Número de entradas: 85

      no me parece bien, sera por que soy manco o por lo que quieras pero con 1 soldado x ejemplo es muy facil ke al intentar pegar 1 habilidad en hb se te mueva y tengas que hacer, este y certero o lo que sea para ke entre de este modo me pareceria demasido dificil, igual repito es por que soy manco pero no lo veo. y mucho menos para jugadores novatos..

    • Vadryelth
      Participant
      Número de entradas: 288

      Se podría cambiar la monotonía del pk e instalar nuevas formas de ataque por ejemplo: modificar las ciudades, sus murallas y puertas, de modo que bajo un ataque muy numeroso, se requiera otro tipo de armas para entrar en la ciudad. Poner murallas rompibles y puertas que se puedan cerrar, para poner en juego maquinarias de asedio que tengan que manejarse con varios jugadores. Quizás parezca un poco locura, pero ami la idea me parece cojonuda 🙂

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      A mi me parece buena idea, nunca me gustó que puedas hacer el famoso «gue x».

      Para los que no conozcan la referencia, era una manera de aporrear macros de un jugador que hacía algo así como:

      golpecertero x
      golpecertero x
      golpecertero x
      golpecertero x
      golpecertero x
      golpecertero x

      Tirar habilidades «a monte» debería estar penalizado, que esto no es un juego de pulsar y mirar, hay que involucrarse y actuar en consecuencia. El movimiento es importante y no vale eso de pulsar y poner en cola todo «a ver que entra». Aún no sé como haré con esto, pero si podéis esperar algo.

    • Naster
      Participant
      Número de entradas: 210

      Creo que hace evos comente lo de poner puestos de mando avanzado… una especie de pequeña torre, barricada, un templete, unas maquinas de guerra… o algo para que quienes ataquen tengan una especie de barrera donde reagruparse en caso de que el ataque a una ciudad fracase… asi siempre se puede ejercer una defensa tras atacar una ciudad donde al fina l te llegan a superan en numero…

      Estos templetes podrian estar enfocados de varias formas… unos defensivos con guardias con el estandarte del bando donde ademas te curan y demas… otros mas ofensivos con maquinas de guerra o simplemete arqueros… etc

      Estos puestos de mandos podrian usarse dependiendo del cargo que ostentas en tu ciudadania…

      En definitiva lo que planteo es proponer que quien ataque una ciudad se vea respaldado por un area defensvia tb… quizas asi se enfocaria mejor un ataque en inferioridad numerica

    • sebet
      Participant
      Número de entradas: 99

      @Nadrak wrote:

      La idea es la siguiente; hoy por hoy, cuando vas de pk, unicamente puedes ir agrupado aporreando macros, si quieres incluso puedes ir con el macro del paralizar, lanzar, matar, o lo que te salga del rabo, apretado todo el rato hasta que veas a alquien, uno lleva y el otro aporrea macros (es una manera de saber jugar que flipas….xD).
      Mi idea es la siguiente, cualquier comando o hechizo lanzado al aire (sin nadie en la room) deberia de ponerste un lock (2 o 3 turnos) de esta manera limitarias el aporreo de macros y te centrarias en darle a los botones cuando les tienes que dar que es con el objetivo delante.

      Yo creo que de esta forma «limitas» la facilidad del pk en grupo de dos vs 1 y le das muchas mas versatilidad,jugabilidad, realidad y dificultad a un pk.

      Me parece una idea cojonuda. Yo añadiria ademàs q el agrupar tuviera limites de tiempo. Q el lider del grupo no puera ser mas de x minutos seguidos el mismo (tipo escapada de ciclistas jajaja). Y q de vez en cuando, el q va mirando pantalla, se agotara y qdara un par de turnos cansado en la room.

      Por cierto, lo de catapultas y demas q dicen por ahi tambien me gusta mucho.

    • Nadrak
      Participant
      Número de entradas: 73

      Thyaser, precisamente los soldados tienen habilidades que pueden ser instant, certerorapido, empalar, atrapar, ataquedoble… por lo tanto mas facil de aprender a no aporrear macros…

    • serine
      Participant
      Número de entradas: 19

      Lo de perder una parte del equipo podia ser buena idea dependiendo del nivel como se a dicho, es decir. si un pj no sobrepasa el lvl 25 al morirse no pierde todo su equipo, eso ayudaria a los pjs noveles y poder expear sin rayarse tanto pero al mismo tiempo no perjudicar el pk y solo un poco a su recompensa; xq lo que no es normal que un pj lvl 20 expee en mara por ejemplo, venga un fulano lvl 55 y se lo carge de 2 comandos.

      Otra cosa que se podia hacer, es una :friends: Newbie , solo para los pjs noveles, tipo mundo paralelo que puedan entrar y salir con un comando con una gran zona de exp y pk para los noveles y algunas zonas explicativas para una preparacion
      pudiendo cambiar de su mundo paralelo al nuestro sin problemas, ata lvl 20 o 25 por ejemplo que ya no tendrian ese comando.

    • serine
      Participant
      Número de entradas: 19

      Otra cosa que siempre me molo que fuese asi, es que ahora solo se pueden hacer gurpo de 2 para pk no? un bardo como se incha en grupo (pj ayuda o eso es como yo los veo) podria estar en un grupo de 3 para ir de pk pero solo si se agrupa un bardo.
      Aparte de eso abria que equilibrarlo para que un bardo no safase una mierda en 1vs1

    • Ebola
      Participant
      Número de entradas: 121

      Llego tarde al foro quizas, leyendo por encima eso de «aporrear macros» hasta q salga, como dice satyr, deberia estar penalizado. Me parece correctisimo, asi la gente pulsa cuando es el momento unicamente, y no tanto «a la suerte»

      Pero eso tambien me recuerda, como frustracion de un sigilador, el hecho de «buscar…. macro, macro macro, termina buscar». Eso tambien deberia estar limitado o penalizado. Si estas buscando no puedes ponerte a formular tan comodamente.

    • thyaser
      Participant
      Número de entradas: 85

      Thyaser, precisamente los soldados tienen habilidades que pueden ser instant, certerorapido, empalar, atrapar, ataquedoble… por lo tanto mas facil de aprender a no aporrear macros…

      y¿¿?? eso que tiene que ver? que pasa aora para no liarla voy a tener que ir tirando comandos instant? ademas aun que sea instant tu pedues tirarme un golpecerteor rapdio y que yo me mueva sin que me entre e y como me pongas lock entre comandos mas de lo que ya tiene el soldado ahora por que si pues useless total, ademas aora msimo si aporreas coamndos 1 tras otro no entran no se que mas quereis..

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      No seria lock entre comandos, como mucho, seria un lock al comando que spameas o, en todo caso, el consumo de herbit se realizara al inicio y no al final.

    • thyaser
      Participant
      Número de entradas: 85

      bueno ya veremos en que se queda y testearemos pero vamos que en un soldado aporrear ya tiene sus contras(perder turnos facilmente si lo metes mal) de este modo ya se va a poner el tema muy jodido no se si lo vereis necesario del todo y hago incapie en que tanta dificultad no creo que beneficie a los novatos xD

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      Los novatos tienen otras cosas de que preocuparse antes de hacer PK. Entre ellas, que no les hagan PK.

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      Los novatos tienen otras cosas de que preocuparse antes de hacer PK. Entre ellas, que no les hagan PK.

    • Arenvael
      Participant
      Número de entradas: 110

      thyaser, se trata de poner este lock cuando vas en un grupo de mochila, para que no sea tan facil y simple ir metiendo comandos mientras te mueves rapidamente. Es precisamente en estos casos cuando no pierdes hb por meter mal un comando. Se habla de penalizarlo de alguna manera.

    • thyaser
      Participant
      Número de entradas: 85

      Si es solo cuando vas en grupo, me parece bien

    • Lyss
      Participant
      Número de entradas: 72

      Yo propongo lo siguiente:
      1) Multiplicar la vida de todos los jugadores y Npcs ya que considero que los combates son muy cortos. La media de vida del mud entre todas las clases son de unos 3000 pvs y hay muchos ataques que te pueden quitar entre 1000-1500 pvs lo que viene a ser un 30-50% de un solo ataque.
      2) Poner que si varias personas atacan a una, haya una probabilidad de golpearse entre ellos. Por ejemplo

      2 personas vs 1 : 10% de probabilidad de golpearse entre ellos
      3 personas vs 1: 50% de probabilidad de golpearse entre ellos
      4 o más vs 1 : 80% de probabilidad de golpearse entre ellos.

      Es algo con sentido que si varias personas golpean a 1 puedan golpearse ya que la otra persona puede ponerse en medio en la refriega podría salir un mensaje algo asi:
      #Tu golpe acierta a X en lugar de Y
      Estas siendo atacado por Y.

      Así tambien la gente se distribuiría más los nicks ya que de ir todos a por 1, habría probabilidades de zurrarse entre ellos.

    • neiazan
      Participant
      Número de entradas: 113

      mira… pos me parece buena idea, por que en realidad ir 5 tios a por uno, hay un lío de armas ahí que «pa» que 😀 y es facil que un espadazo se escape a alguien que no era el objetivo.

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      @Lyss wrote:

      Yo propongo lo siguiente:
      1) Multiplicar la vida de todos los jugadores y Npcs ya que considero que los combates son muy cortos. La media de vida del mud entre todas las clases son de unos 3000 pvs y hay muchos ataques que te pueden quitar entre 1000-1500 pvs lo que viene a ser un 30-50% de un solo ataque.
      2) Poner que si varias personas atacan a una, haya una probabilidad de golpearse entre ellos. Por ejemplo

      2 personas vs 1 : 10% de probabilidad de golpearse entre ellos
      3 personas vs 1: 50% de probabilidad de golpearse entre ellos
      4 o más vs 1 : 80% de probabilidad de golpearse entre ellos.

      Es algo con sentido que si varias personas golpean a 1 puedan golpearse ya que la otra persona puede ponerse en medio en la refriega podría salir un mensaje algo asi:
      #Tu golpe acierta a X en lugar de Y
      Estas siendo atacado por Y.

      Así tambien la gente se distribuiría más los nicks ya que de ir todos a por 1, habría probabilidades de zurrarse entre ellos.

      Lo de la vida puede ser una buena idea, lo de atacarse entre el grupo creo que causaría pánico, confusión, riadas de lloros y desplomes de bolsa; tampoco creo que consiga nada.

      Si queremos evitar gitanadas, es más facil empezar por algo tan fácil como:

      Moverse en grupo gastará HB a los agrupados, además de al lider. Si un agrupado no tiene HB para moverse cuando lo hace el agrupado, no seguirá al grupo en ese movimiento.

      Así si haces una habilidad o hechizo no podrás seguir a tu líder hasta que se te regeneren los pulsos. Ahora mismo es muy gordo poder meter habilidad y que tu lider se encargue de seguir con un herbit limpio. De esta forma, además, incluso podrías usar el movimiento del líder y después el que te quede.

      Si esto último no lo entendéis, no le déis muchas vueltas.

    • Lyss
      Participant
      Número de entradas: 72

      Lo de la vida se podría probar, multiplicarla por 2 unos días a ver como se desarrolla todo, por ejemplo si alguien tiene
      2000 pvs, que tenga 4000 pvs, al hacerse con todo, npcs y pjs se mantendría todo constante.

    • neiazan
      Participant
      Número de entradas: 113

      seria una buena idea, porque asi… los comandos potentes, o las peleas de 2 o 3 contra uno, no acabarian con la vida de un pj en un turno o uno y medio como mucho, daria juego a alargar el combate y a los novatos a escapar.

    • thyaser
      Participant
      Número de entradas: 85

      A mi me parece una locura aver como me matas ami con 10k de pvs.. me parece ke en la vida o a 1 barbaro orco que los e llegado a ver con 8k de pvs aver como los matas cuando tengan 16, por no hablar de dragones cuano bajen del 20% y les queden aun un tocho de vida para matarlos, seria injugable simplmente

    • Lyss
      Participant
      Número de entradas: 72

      @thyaser wrote:

      A mi me parece una locura aver como me matas ami con 10k de pvs.. me parece ke en la vida o a 1 barbaro orco que los e llegado a ver con 8k de pvs aver como los matas cuando tengan 16, por no hablar de dragones cuano bajen del 20% y les queden aun un tocho de vida para matarlos, seria injugable simplmente

      Pues te lo bajarán en el doble de tiempo que te lo bajan actualmente, a ti y al dragon, al ser del doble de vida, será el doble de tiempo, la idea es hacer los combates más largos no como actualmente que solo hay que ver la death, si son más de 4 turnos es milagro.

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      También hay que ver las cosas malas de eso de doblar la vida:

      – Cambia completamente el balance del juego: clerigos (y magos en segundo plano) prácticamente inmortales.
      – La cacería de PK 1v1 desaparece.
      – Haría falta muchas más habilidades de retener / atrapar para conseguir matar a alguien. Con el doble de vida es casi prácticamente imposible morir.

      Lo suyo es revisar bien el combate agrupado y el daño de las cosas, más que doblar la vida, creo yo.

    • Lyss
      Participant
      Número de entradas: 72

      @Satyr wrote:

      También hay que ver las cosas malas de eso de doblar la vida:

      – Cambia completamente el balance del juego: clerigos (y magos en segundo plano) prácticamente inmortales.
      – La cacería de PK 1v1 desaparece.
      – Haría falta muchas más habilidades de retener / atrapar para conseguir matar a alguien. Con el doble de vida es casi prácticamente imposible morir.

      Lo suyo es revisar bien el combate agrupado y el daño de las cosas, más que doblar la vida, creo yo.

      Pues eso si que tiene muy wena pinta :good:

    • thyaser
      Participant
      Número de entradas: 85

      me parece mejor la idea de satyr que lo otro creo que seria un borrado y cuenta nueva en el mud 😀

    • jazuha
      Participant
      Número de entradas: 200

      joder esque doblar la vida, donde va el golvag con 80.000 de vida xD o por ejemplo mi barbaro son 6400 pvs …bajar 13000 pvs mientras ta en furia 2 lanzandote y arremetiendote…
      y los magos? tener 16 espejos y 4ks de vida, es inmortal xD o un clero con 6000 de vida curandose a ful no lo matas ni rezando, lo suyo es evitar el centrar nick comando, porke 3 tios le meten F1 a 1 objetivo y lo acen un nudo y se acabo el pk

    • sebet
      Participant
      Número de entradas: 99

      Pues yo veo de lujo la idea de augmentar los pvs. Eso si, solo a players, no a npcs. Y nada del doble… un 50% por ejemplo, estaria bien. No m mola nada q haya combates de turno y medio, incluso en un 1vs1.

      Por otra parte, la idea de repartirse mamporrros entre los atacantes tambien me gusta mucho. Un 10% en caso de atacar 2 a un mismo player no es nada desproporcionado. Y si hay 3 o mas, solo por la gitanada q supone, subirlo a 50%
      Pero claro, lo q veo dificil de conrrolar es si en dicho combate habria mas gente defendiendo… q pasaria?y mas si entramos en q uno de los atacados pueee q esste protegiendo… l veo un poco conplicado de balancear.

      Ahora mismo, felicito la moduficacion hecha al tema de seguir y el consumo de pulsos. Esta de puta madre eso 🙂

    • sebet
      Participant
      Número de entradas: 99

      Mejor aun: +50% de los pvs hasta nivel 31. Asi, ganamos, ademas, q los pvs subidos a partir de 31 sean menos significativos.

    • sebet
      Participant
      Número de entradas: 99

      Respondiendo un post sobre un multi, m ha recordado algo q queria proponer hace tiempo.

      Con el fin de evitar gitanadas, cuando se desconecta en ciudad enemiga, al volver a conectar deberias aparecer en puertas o fura. Ultimamente se esta poniendo en practica demasiado a menudo el conectar en cabaña de thorin cuando ves q hay un druida idle para matarlo. Porque se deja desconectar dentro? Eso no se deberia poder hacer. Por otra parte, etica y moralmente… los hay q tener cuadraos, macho. Donde le veis la gracia de esto? No entemdeis q hoy en dia, muchos de los players encontramos solo ratos para conectar cuando estamos trabajando y no podemos estar todo el rato mirando la pantalla?

      Repito, no puede ser tan facil como desconectar a esperar q haya alguien idle. Me da igual q este penao en lo de multi, porque hasta t lo puede decir un colega. Ademas, yo mande mail hace inoa dias de otro caso y ni me han contestao jeje.

      Es q es una autentica gitanada.

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      Con el fin de evitar gitanadas, cuando se desconecta en ciudad enemiga, al volver a conectar deberias aparecer en puertas o fura. Ultimamente se esta poniendo en practica demasiado a menudo el conectar en cabaña de thorin cuando ves q hay un druida idle para matarlo. Porque se deja desconectar dentro? Eso no se deberia poder hacer. Por otra parte, etica y moralmente… los hay q tener cuadraos, macho. Donde le veis la gracia de esto? No entemdeis q hoy en dia, muchos de los players encontramos solo ratos para conectar cuando estamos trabajando y no podemos estar todo el rato mirando la pantalla?

      Esto es algo que tengo planeado.

    • neiazan
      Participant
      Número de entradas: 113

      Tened en cuenta que las respuestas del tipo…

      «lo suyo es evitar el centrar nick comando, porke 3 tios le meten F1 a 1 objetivo y lo acen un nudo y se acabo el pk»

      Esto no es posible por varias razones que todos sabemos de sobra
      1- No vas a concienciar a nadie con cambiar su forma de actuar
      2- No se puede decir, hay que evitar hacer esto, porque lo van a continuar haciendo si o si

      Por otro lado

      » La cacería de PK 1v1 desaparece.»

      Hace años que no veo un pk 1v1, todos sabemos que hoy en dia, los combates siempre son de 2v1 – 4v1 o incluso 10v3 donde no hace falta
      imaginarse lo que dura un personaje recibiendo cada turno una media de 1000 pvs por ataque recibido. Y he dicho una media, porque los hay
      que el primer turno te meten 2.5k sin despeinarse, y esto en el primer turno, en el segundo otro tanto y si van acompañados no hace falta ni
      intentar defenderse.

      Mi sincera opinion, en este mud sobran reteneres, yo los quitaria todos. O eso, o aumentaria la vida como han dicho por arriba, al menos dar
      una oportunidad para que los combates duren mas de 20 segundos.

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      Os recuerdo que ya hay un aumento de vida general planeado, aunque nada tan drástico como un 50%.

    • annaryan
      Participant
      Número de entradas: 63

      Yo creo que no subiria los pvs satyr, aunque es una opinion. El problema esta en los reteneres creo yo. Yo lo que haria seria dejar los reteneres tipo hechizo, pero kitaria los reteneres tipo guerreros. Se suprimen todos los tipos de reteneres menos 3 que creo k tampoco son tantos. Pero hagamos una lista:
      Tipo hechizos:
      Holly
      Retener persona
      Inversion Gravitatoria

      Tipo guerreros:
      Khaldar monje
      Atrapar cadena
      intimidar
      jugarreta
      lanzar
      mordisco
      Arremeter, unos opinan que si deja stun, otros no. O que al menos suma el stun de a uno que haya sido lanzado
      empalar de los lanceros
      desplomar
      Tajar y herir, si la herida es muy grande te desplomas y te kedas stun
      Zancadilla
      empalar dos veces en la misma zona aturdira un turno al objetivo
      abrazar de gragbas
      Mirada hipnotica k creo k duerme

      items
      espina k duerme
      espada aullante puede dejar stun
      sismico

      Fijo que me dejo cosas pero bueno.

      Creo que hay muchas clases y muchos comandos que dejan stun en los no casters, no se porque, creo que se ha desfasado el tema de los stun en el mud, pero bueno. Vosotros vereis.
      Yo reconsideraria el tema

    • annaryan
      Participant
      Número de entradas: 63

      Aclarar que no todos dejan Stun, literalmente, pero como si lo dejaran. 😛

    • Arenvael
      Participant
      Número de entradas: 110

      yo lo de doblar los pvs ni lo contemplaria, las consecuencias darian unos dolores de cabeza inaguantables a la administracion. Voy a intentar hacer el esfuerzo de analizar lo de los reteneres que propone annaryan:

      Entre los stun de hechizos se te ha olvidado el retener masas, el defenestrar y el terremoto.

      Los monjes quedarian como unicos cleros sin retener. No me parece bien.
      Los barbaros quedarian huerfanos de madre y padre. Habria que buscar soluciones.
      El mordisco bastaria con modificar la cantidad de daño que puede llegar a sufrir el personaje afectado antes de soltarlo. Me parece excesiva actualmente.
      El atrapar de cadena en sí no es especialmente poderoso, si lo sigue un desplomar es otra cosa. Lo que es una aberracion es que sea instant, que el soldado te pueda meter kills mientras te atrapa, y que el desplomar genere tantisimo daño ademas de stunear.
      El ensartar del lancero tiene bastantes limitaciones. No se cual es el % de daño que hace antes de que suelte, pero tiene un maximo de turnos bajo.
      La zancadilla de los iver es lo unico que permite que el torbellino sea util, no se les puede quitar.
      Es muy poco comun que te peguen dos empalares seguidos en el mismo sitio, y si vienen de dos personajes diferentes el daño se ve reducido, no me parece ningun desfase.
      Si no te tratas una hemorragia grave no solo te quedas stun sino que te mueres, en el mud y en la vida real. Tratatela! Quizas deja demasiado tiempo stun?
      No se como esta el abrazar hoy en dia. Con respecto al juguarreta: Quedarse 2.5 turnos absolutamente stun y con los bonos a 0 por una habilidad instant con un lock de 50 segundos y coste de 5pgs me parece burro, muy burro. Podria eskivar tu turno siempre y si me intentas pegar fuera de tu hb, te stuneo y te mato asi directamente.
      No conozco el funcionamiento de la cresta hipnotica.

      Los objetos con stun no me parecen demasiado potentes. La espina de un poco de miedete, habria que ver cuantos turnos deja dormido.

    • Ghalhugg
      Participant
      Número de entradas: 25

      solo una cosa, con respecto al atrapar, no puedes pegar kills mientras tienes a alguien atrapado.

    • jazuha
      Participant
      Número de entradas: 200

      veo que el atraparmete unos 7xx tampoco mucho, el problema es el desplomar que mete 1xxx y te deja cerca de 2 turnos stun

    • annaryan
      Participant
      Número de entradas: 63

      @jazuha wrote:

      veo que el atraparmete unos 7xx tampoco mucho, el problema es el desplomar que mete 1xxx y te deja cerca de 2 turnos stun

      ergo un orgo te mete golpe orgo y certero o lo k sea, eso a cuanto subiria? sumando los 17##?y si hay dos players y te mete el segundo cuando te desploman? Estamos hablando de que hay mucho stun en el mud, y eso repercute mucho a la hora de hacer pk. Ningun guerrero o casi ninguno deberia stunear. Al soldado no le veo necesario k estunee con la variedad de comandos k tiene. K corra y pegue, k solo le falta eso, k deje stun, despielee, y haga de todo… 😛

    • thyaser
      Participant
      Número de entradas: 85

      si atrapas no haces daño almenos esa es la idea, y si fallas es cuando hace daño y pega sobre 1k exacto el desplomar contando ke peudes llevar caida y otros medios ke te salvan, aora mismo el soldado despiele que tiene es normal, e como caulkier clase con un ataquedoble vamos, hay otras peores como 1 danzante y la variedad de comandos la sigue teniendo pero recordar que se capo considerablemnete con lo de las habilidades x maestrias asique despues de 1 desplomar no puedes tajar, ni oleada ni herir ni nada de eso

    • tiryaera
      Participant
      Número de entradas: 8

      Ni al pelo me viene.

      Camino al Bosque de Wareth [so,e]
      Dos Bandidos están aquí.
      ] a

      ]
      Huargo Jorobado [Thesieht] llega galopando en su Huargo Jorobado desde el sudoeste.

      Huargo Jorobado [Thesieht] sale galopando en su Huargo Jorobado en dirección este.
      No encuentras a nadie llamado ghutgar,koruth,thouti,arraif,aissen en los alrededores.
      ] un thesieht
      Nombre corto thesieht añadido a x quedando ghutgar,koruth,thouti,arraif,aissen,thesieht.
      > a

      Cargas tu Huracán con tu Flecha, apuntando a Thesieht y preparándote para realizar luego una carga rápida.
      ]
      Culminas un rápido disparo y, mientras tu Flecha silba en el aire volando en dirección este hacia Thesieht, preparas un segundo.
      # Tu Flecha impacta con fuerza en un brazo de Thesieht.
      Has acabado tu última Flecha.
      Cargas tu Huracán a una increíble velocidad y disparas un nuevo proyectil a Thesieht aprovechando que se encuentra en mala posición tras intentar esquivar tu anterior disparo.
      # Tu Flecha impacta en una pierna de Thesieht.

      [Obtienes 63 puntos de experiencia]

      Thesieht llega desde -| este |-.
      aa
      Cargas tu Huracán con tu Flecha y comienzas a apuntar cuidadosamente a Thesieht, sabiendo lo dañino que puede ser un disparo a quemarropa.
      ] stop

      Cola de comandos borrada (‘peleas parar’ detendrá los ataques si es lo que querías).
      ]
      No puedes combatir mientras te centras en tu maniobra de disparocertero.
      Culminas tu potente disparo y tu Flecha silba en el aire volando hacia Thesieht.
      # e
      Tu Flecha hiere de gravedad una mano a Thesieht.

      [Obtienes 129 puntos de experiencia]
      * ¡Thesieht corta raudo el viento con su Shak’Ull, Desgarradora de Almas al descargarla contra tu pierna, atrapándote en un intenso y ardiente escozor!
      La Shak’Ull, Desgarradora de Almas de Thesieht continua enroscada en tu pierna, impidiendo que puedas maniobrar con facilidad.
      [Tiradas] Tirada de salvación de aliento(apresar) % de éxito: 1 (47-71). Tirada: 18 (Fallo).
      Forcejeas contra Thesieht y su maldita Shak’Ull, Desgarradora de Almas, pero no consigues despojarte de ella, tan solo lastimarte más tu pierna.
      > e

      ]
      [Tiradas] Tirada de salvación de aliento(apresar) % de éxito: 1 (47-71). Tirada: 43 (Fallo).
      Forcejeas contra Thesieht y su maldita Shak’Ull, Desgarradora de Almas, pero no consigues despojarte de ella, tan solo lastimarte más tu pierna.
      ] PVs: 1246 PGs: 271
      pv: -1165
      pv: 0
      ¡Estás muerto de miedo, sólo piensas en salir corriendo de aquí!
      stop
      Cola de comandos borrada (‘peleas parar’ detendrá los ataques si es lo que querías).
      > aa

      Hace poco que realizaste ese disparo y no tienes suficientes energías como para volver a hacerlo.
      ]
      # Tu Flecha impacta en una pierna de Thesieht.

      [Obtienes 17 puntos de experiencia]
      ¡Estás muerto de miedo, sólo piensas en salir corriendo de aquí!
      La Shak’Ull, Desgarradora de Almas de Thesieht continua enroscada en tu pierna, impidiendo que puedas maniobrar con facilidad.
      * ¡Thesieht coge impulso y te hace perder el equilibrio, lanzándote por los aires y haciendo que vueles varios metros en horizontal hasta desplomarte violentamente contra el suelo!
      y
      El golpe te ha dejado aturdido.
      ] so

      El golpe te ha dejado aturdido.
      ]
      Camino al Bosque de Wareth [s,ne]
      Bandido está aquí.
      > PVs: 346 PGs: 272
      pv: -900
      pv: 0
      ¡Estás tan aturdido que no puedes correr!

      Thesieht llega desde -| noreste |-.
      s
      El golpe te ha dejado aturdido.
      > s

      El golpe te ha dejado aturdido.
      No puedes devolver los golpes.
      ¡Estás tan aturdido que no puedes correr!
      Thesieht agarra, decidido, la empuñadura de su Segadora de Almas y se prepara para lanzar un golpe devastador contra ti.
      * Thesieht te raja con increíble potencia en una pierna.
      * Thesieht te deshace la esencia vital en una pierna.
      * Thesieht te raja con increíble potencia en un brazo.
      * Thesieht te deshace la esencia vital en un brazo.
      * ¡Thesieht descarga un golpe tan brutal contra ti que cuando este te alcanza en la cabeza sientes como tus huesos ceden y se parten cuan astillas al tiempo que tus órganos y carne se reducen a un puré sangriento que sale disparado en todas direcciones!
      Tu hemorragia se detiene.
      Abandonas tu estado de concentración bañado en un sudor frío, descubriendo heridas de las que no te habías percatado.
      Salvando…
      Tu cuerpo sin vida cae al suelo. Parece que te han matado…
      Dejas de usar tu Huracán como arma de proyectiles para volver a atizar con él a tus adversarios.
      Dejas de sostener tu Huracán.
      Te quitas las Botas Arbóreas.
      Te quitas el Collar de escamas de Sirena.
      Te quitas la Collar de Conchas.
      Te quitas la Concha Real.
      Te quitas el Medallón Espectral.
      Dejas de usar la Pin ‘Yo escalé el Mallorn’.
      Dejas de usar el Carcaj.
      Te quitas la Mochila.
      Te quitas la Capa de las Sombras.
      Te quitas el Sello de perdición.
      Te quitas el Guante.
      Te quitas el Cota Élfica.
      Te quitas el Pantalon Reforzado.
      Te quitas el Cinturón Bernal.
      Te quitas el Cinturón de seda de araña.
      Te quitas el Brazalete del dolor velado.
      Te quitas el Aro de Hueso.
      Sin darte tiempo a observar tu cuerpo inerte, tu espíritu se eleva y abandona Eirea.
      Parece que sur no produjo efecto alguno.

    • annaryan
      Participant
      Número de entradas: 63

      Si es que thyaser habla sin saber. Solo se te ha olvidado decir tus pvs totales y a -cuanto te dejo, podrias hacerlo por favor? tengo curiosidad. Gracias. A si y decir que el atrapar no falla tanto como pretendeis hacer creer. Gracias

    • neiazan
      Participant
      Número de entradas: 113

      sigo diciendo que hay demasiados reteneres en este mud, practicamente todas las clases tienen algo para dicho fin, yo sinceramente, los quitaria todos. Zancadilla de iver, si se les quita son inutiles??? quien ha dicho eso? dejan de ser utiles incluso pegando torbellino en movimiento? pues lo mismo que los soldados, si quieren matar, que corran.

      Ah, por cierto… en la vida real si tienes una hemorragia te la tratas, si, cierto.. pero en la vida real no te levanta un tio 5 metros del suelo, ni te atraviesan una pierna con una lanza y luego puedes seguir caminando, anda… vamos a «tratar» esto como lo que es, un juego.

    • Arenvael
      Participant
      Número de entradas: 110

      A lo que pretendia aludir es a que la hemorragia tiene una solucion muy simple y logica, igualito que en la vida real. Y que si comes un stun por esta causa significa que o has sido poco previsor o directamente estupido.
      Hay mucho stuns en el juego, si, pero si los quitamos seria muy dificil matar. El nuevo cambio en el consumo de hb en grupos esta orientado a que sea mas dificil meter comandos instant y a que una vez estando muy herido sea mas facil huir.
      Cuales quitas? Cuales no? Que criterio utilizas?

    • jazuha
      Participant
      Número de entradas: 200

      seguin thyaser si desplomas no puedes meter tajar, ¿omg? y el log de arriba? cuanto creeis que le mete de ese tajar :XD , viendo los kils y el tajar, yo opino que mas de 2000 pvs, en cosas como estas falla el pk, que llege un tio y te mate en un abrir y cerrar de ojos, ni stun ni leches, el problema esta en el log de tiryaera

    • thyaser
      Participant
      Número de entradas: 85

      2 cosas, si puede pegar tajar despues del desplomar es bug, no se puede segun la teoria asique estara bug, ami no me deja. y la sigueinte cosa ese tajar sale con kill doble con 1 arma que se ve que tiene muxisimo enchat y daño, no es 1 arma cualkiera revisaria mas bien esa arma que el tajar.

      Pd:el atrapar tiene un 20% de atrapar con 1 ekipo normal de soldado 1/5 aprox otra cosa es que te cojas un equipo full agilidad como me pongo yo para fallar menos y se quede en un 4x/% aprox pero a cambio de menos bonos de daño.protecciones.bo etc ademas aprender a no intentar escapar que cada vez que te meuves te ahogas y es 1 ostion.. x favor ya podiais aprenderlo que zola se murio 1 vez solo aporreando salidas.

      pd2:me gustaria saber como calculas el daño de 1 tajar molaria para no tener que preguntarlo xDD no inventes mas anda una cosa es el kill doble que ha tenido suerte y a salido y otra cosa el daño estandar ademas este log se basa en 1 tio que va en bolas logico que los kils de 1 soldado full salgan gordos, el otro dia rutic me pegaba mas ami de kils ke yo a el

    • Nadrak
      Participant
      Número de entradas: 73

      El log del Tiryaera es algo de lo que llevo diciendo desde hace mucho tiempo, el atrapar no entra mucho, ok, pero esque eso es un puto DODEATH cuando entra, no puede ser que si entre te meta 3500 pvs si o si y siempre y cuando vallas solo, porque si va alguien contigo al lado que te meten 5k?….

      Y vale que le ha salido critico el tajar en la cabeza, vale que le salen dos kills, pero esque igualmente lo deja a -1k rapido metiendole algo normal y eso no puede ser, os recuerdo que si sobrevive al tajar o golpeorgo aun puede meter misiles, ataquedoble,certerorapido etc…..vamos una aberracion me la pela el nivel que sea.

      Con respecto a los stunes, pienso a nivel general lo mismo, salvo los clerigos no deberian de haber stunes en ningun gremio, y si los hay deberian limitarse como esta el paralizar, sino que sentido tiene que capes el paralizar y te puedan lanzar y hacer tres cuartas partes de lo mismo? o atrapar, o morder….

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      A ver, varias cosas de ese log:

      1- No se porqué mete tajar después de desplomar, es un error y me pongo a mirarlo ahora mismo.
      2- Tener en cuenta que mucho daño del que está ahí mostrado es por culpa del arma que empuña el soldado, que es muy bruta (y tengo pendiente ver que hago con ella).
      3- Además de lo anterior hay un ataque doble. ¿Deberíamos retirar los ataques dobles contra PJs para evitar este tipo de ‘desmadres de daño’?
      4- Recordad que al estar atrapados, si intentáis moveros, recibir daño. Lo mejor para no recibir daño es estarse quieto.

      Resumido: el tajar después de desplomar es un error, todo el daño viene de los kills dobles con segadora que habría que revisar y el atrapar hace daño si intentas moverse.

      Recalco la pregunta: ¿deberíamos quitar los kills dobles a players?

      EDIT: Pensaba que era yhjlema, pero era segadora

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      Pongo aquí esto porque lo considero relevante para que veáis el daño del atrapar / desplomar en perspectiva.

      Daño del atrapar: 672
      Daño del 1er forcejeo: 179
      Daño del 2º forcejeo: 179
      Daño de los 2 forcejeos: 385
      Daño total: 1057
      Daño total (SI NO HUBIESE FORCEJEADO): 672

      Desplomar: 900
      Total: 1957
      Total (SIN FORCEJEAR): 1572

      Como véis, si no forcejeais el daño se reduce bastante el daño.

      El tajar fueron 1370 pvs. Me doy cuenta ahora de que no fue Yhjlema, que fue segadora de almas.

      El resto de daño vinieron de kills.

    • thyaser
      Participant
      Número de entradas: 85

      yo ayer atrape a ewuan en omiq y desplome, me dio tiempo a un golpeorgo solo y se lo di a la invocacion lo segui unos turnos se hizo cocodrilo y me mordio, me bajo 3500 pvs, yo a el le pude pegar 1 golpecertero mientras estaba mordido y le di al oso otra vez.No creo que el atrapar quede muy por arriba del morder

    • thyaser
      Participant
      Número de entradas: 85

      seguramente sere subjetivo totalmente, pero si ataquedoble olvidate de despielear a un mago en menos de 3 turnos , herir (si le das todos) 4 pieles, ataque con 2 armas(si metes un certero incluso)3 mas y en el tercer turno aver que haces para quitarle la piel que le keda si le keires pegar algo ya. me parece que como esta para quitar pieles esta bien, y si quieres cambiarle el formato para ke sean el 75% del daño o algo asi y no el 100% pues me pareceria bien

    • Arenvael
      Participant
      Número de entradas: 110

      Se nos viene vendiendo (por los players) desde hace un tiempo la idea de que el atrapar no hace daño al impactar si te atrapa, y que cuando hace daño es cuando no te atrapa.
      Con el post de satyr vemos claramente que hace daño te atrape o no te atrape, lo que me lleva a la siguiente reflexion.
      Es normal que una habilidad que hace daño y stunea sea instant? Veriamos normal que el lanzar de los barbaros fuese instant? Entra menos que un lanzar segun los soldados que lo utilizan, pero hace daño entre o falle, asi que no me vale como escusa.
      Bonificador para escapar de la cadena de -71… basicamente no te puedes escapar y si lo intentas, hace daño.

      Total (SIN FORCEJEAR): 1572
      No es tanto, en efecto. Pero estas stun, listo para que te metan un golpeorgo (a mi me los han metido de 2.4k varias veces) pongamos que te lo meten de 2k. Sigues stun en soele. Y tu muerte empieza con una habi instant.

      Hace bastante tiempo el aplastar se modifico para que a dos manos no metiese kills. No veo por que el tajar a dos manos debe poder meterlos. Acaso hace mas daño el aplastar como habilidad?

      Los doblekills a jugadores hacen pupa, pero no me parece que se tengan que quitar.

      PD. ataquedoble, thyaser

    • thyaser
      Participant
      Número de entradas: 85

      Creo arenvael que esta todo mal.. xD y te explico:
      no se como ni por que pero aveces hace daño al atrapar y aveces no, no se si depende de la localizacion o de la suerte o de la tirada ni puta despues la habilidad no stuena, stunea si te comes el desplomar y para esos tienes:Salvar tirada un 3/4 si lleva el soldado un equipo normal, la salvaras. tras eso por supuesto olvidate de si llevas pieles/imagenes si llevas caida, si te retienene cuando atrapas, si tiras cualkier comando de stun de la lista de 300 que hizo annaryan el otro dia,y si safa la tirada de aliento al intentar moverse creo que antes habia posiblidades algo a pasado que se a ido a 1%(si nieva tmp hace daño :P)
      despues golpeorgos de 2’4k, perfecto los he metido asrta de 2’7k pero claro satyr los ha capado y no se si simepre a vosotros os sale el mas gore o algo pero testeando con cleros dendritas que tienen xapa normal suelo pegar entre 1’2-1’4k dependiendo de la luna oseaque no mientas en los numeros
      Respecto al tajar si le kitas los kiles dudo que peges mas que 1 certero que lo tienes sin maestrias y con cualkier arma y el tajar tiene loks entre habilidades(oleada,herir,desplomar y etc) ya que pide 60% maestrias deberia ser la mejor habilidad de daño para soldado asique no veo mal que te pege kils y el aplastar 10% que es miseria

    • jazuha
      Participant
      Número de entradas: 200

      No satyr creo que no hay que quitarselos, cuando caen esque as tenido suerte

    • jazuha
      Participant
      Número de entradas: 200

      Dudas que metas mas que un certero?XD entoces se ve porque todos van con cortantes pesadas y no con aplastantes pesadas
      se quito el kil de la aplastante a dos manos y todo el mundo con las cortantes pesadas, creo que el kil del tajar deberia desaparecer para nivelarlo con el aplastar

    • thyaser
      Participant
      Número de entradas: 85

      Simplemente creo que no sabes leer, o yo no sabre explicarme pero leelo again que esta claro tajar sin kill probablemente peor que certero con kill, y aplastar 10% y tajar 60% compara loks entre comandos y todo el festin y piensa antes de decir estas afirmaciones a lo loco que madre del señor..

    • annaryan
      Participant
      Número de entradas: 63

      @Satyr wrote:

      Pongo aquí esto porque lo considero relevante para que veáis el daño del atrapar / desplomar en perspectiva.

      Daño del atrapar: 672
      Daño del 1er forcejeo: 179
      Daño del 2º forcejeo: 179
      Daño de los 2 forcejeos: 385
      Daño total: 1057
      Daño total (SI NO HUBIESE FORCEJEADO): 672

      Desplomar: 900
      Total: 1957
      Total (SIN FORCEJEAR): 1572

      Como véis, si no forcejeais el daño se reduce bastante el daño.

      El tajar fueron 1370 pvs. Me doy cuenta ahora de que no fue Yhjlema, que fue segadora de almas.

      El resto de daño vinieron de kills.

      Respecto a este log satyr, que habilidad hay que te atrape te deje stun y te quite 1500 pvs? y con opcion de que te metan otra habilidad que sea de 1200 en adelante… habilidad o clase. Y despues del golpe orgo que te tiren proyectiles, que tienen rango, y te rematen aunque te vayas de la room. Estamos hablando de 1572+1370=2942+proyectiles, cuanto hace eso? y si en vez de un tajar fuera un golpe orgo? creo que hay k considerar todas las posibilidades en este aspecto. Y digo mas, el desplomar tira de tamaño, porque no se cambia a que tire de fuerza? Al menos en ese aspecto los dos bandos estaria algo mas compensado.

      Porque digo lo de la fuerza, un enano, quieras o no, es mucho mas pequeño que un humano, pero tiene mas fue y mas con que un humano. Mi pregunta es, un humano con menos fuerza de serie, podria levantar a un enano y tirarlo contra el suelo? En el caso del enano Vs orgo, no tiene porque el desplomar ser levantar y tirar, una caida de un orgo que mide x metros contra el suelo, también hace daño a mi entender. Vamos, yo lo meteria como opcion. No voy a explayarme que me voy a la ducha. 😛

    • Nadrak
      Participant
      Número de entradas: 73

      Yo pienso que el tema de los kills dobles con armas a dos manos es algo que no se deberia cambiar, la verdad sale mas bien pocos y menos en un pk, si bien pueden resultar muy dañinos es algo muy puntual.

      Con respecto a los daños del atrapar/desplomar el problema no es el daño de esos comandos Satyr, es el daño total que haces cuando lo metes, porque vale, metes 1500 pvs pero esque despues de eso te casca, te quedas stun otro comando mas kill y eso es la burrada y eso siempre y cuando valla solo, pq si va acompañado te meten 5k pvs o 6k por la cara (yo le quitaba el stun al desplomar y punto).

      Otra cosa que no esta clara es, si el aplastar tiene el kill capado porque un tajar no?, no lo entiendo porque son habilidades que metes practicamente lo mismo…

    • thyaser
      Participant
      Número de entradas: 85

      Entre tajar y aplasta la diferencia es clara, 60 y 10 maestrias. lok entre comandos y no lok entre comandos, 1 habilidad mediocre en 1 soldado y una habilidad que se supone que es la que mas daño hace del juego, no hay duda y no creo que haya mas que decir.
      Encuanto al atrapar lo que sobra es el daño si acierta esto creo como ya plantee antes que viene de algun tipo de tirada, o algo invisible no lo se pero que le quites el stun a una habilidad ke te deja tirar comandos mientras estas atrapado,y no como el morder no, libremente. que falla mas que 1 escopeta de feria y que te e planteado antes 30 maneras de salvarte? para que quiero un comando de 1k si no va a stunear? para eso te pego 1 certero y via..esa no es la opcion queda claro

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      Parece que todos os enfocais en mi como si defendiese el atrapar / desplomar o algo así, yo solo quería esclarecer el daño que venía de cada parte, nada más.

      Respecto al desplomar -> tajar, era un error y lo arreglé ahora, ya que las habilidades que tenían objetivos especiales (como atrapar) o ninguno (como desplomar, desgarrar) no estaban poniendo correctamente los bloqueos de maestría.

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      @Nadrak wrote:

      Yo pienso que el tema de los kills dobles con armas a dos manos es algo que no se deberia cambiar, la verdad sale mas bien pocos y menos en un pk, si bien pueden resultar muy dañinos es algo muy puntual.

      Con respecto a los daños del atrapar/desplomar el problema no es el daño de esos comandos Satyr, es el daño total que haces cuando lo metes, porque vale, metes 1500 pvs pero esque despues de eso te casca, te quedas stun otro comando mas kill y eso es la burrada y eso siempre y cuando valla solo, pq si va acompañado te meten 5k pvs o 6k por la cara (yo le quitaba el stun al desplomar y punto).

      Otra cosa que no esta clara es, si el aplastar tiene el kill capado porque un tajar no?, no lo entiendo porque son habilidades que metes practicamente lo mismo…

      Las familias de armas no están enfocadas en lo mismo, cortantes pesadas está bastante enfocada al daño, aplastantes la enfocaré hacia otro estilo de juego, por eso unas permiten kills y otras no.

    • Ghalhugg
      Participant
      Número de entradas: 25

      Un apunte en cuanto al atrapar si vas con varias personas. Hace dos dias en omiq, atrape a lyrcael, y con UN kill con poca fuerza de vidhmernare se solto, asi que lo de si van 2 te hacen 5k olvidarlo, qe si vas con otro en cuanto le haces un minimo de daño se suelta.

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      Una persona atrapada que reciba 2 (o más) impactos/hechizos por parte de otro jugador se suelta.

    • sebet
      Participant
      Número de entradas: 99

      Yo me uno a la plataforma FUERA RETENERES q facilitan matar sin opciones al rival. FUERA TODOS LOS RETENERES que impidan hacer cosas (mordisco, por ejemplo, no lo veo tan mal. Incluso dejaria el holy)

    • Ignizar
      Participant
      Número de entradas: 53

      Yo creo que debe haber un balance. Si no hubiera holys o reteneres, en este mud no se podría pkar. Las medidas de pkar a un novel me parecen enormes, por lo que destinamos el juego a los que suelen darse de leches.
      Bien, el problema es que hay muchos reteneres-stunes de clases que hacen mucho daño. Un soldado no debería poder meter un stun, salvo que sea un crítico de esos absolutos. Es la clase que más daño físico hace y puede ser una salvajada lo que haga con ello.
      Hay clases orientadas a retener en la room, como el sacerdote, el incursor (mordisco, si no eres titan no puedes meter kills de por medio, aunque no es un -real- stun), el babas (lanzar, arremeter no debería) y el gragbadur (abrazo y jugarreta -quitaría el stun del jugarreta-). Todos los demás stuns sobran. Personalmente cambiaría el resto de clases que meten un stun por incapacidades (nocast para magos, nohability para guerreros o una mezcla de las dos). No es justo que cada clase nueva que sale o que cada hechizo nuevo de x esfera meta un stun o sea como un holy. Más que nada porque lo único que se consigue es dopar mucho a una clase y nerfear a otra que no se ha tocado. Se tiene que lograr un equilibrio entre clases que dispongan de stuns o reteneres o cosas de ese estilo y clases que no los tienen pero que hacen daño.
      Además, se tiene que tener en cuenta un montón de variables, como el numero de clases posibles que stuneen por bando y equilibrarlo, ya que si no se está siempre en una perpetua desventaja.
      No sé, sinceramente, quitaría algunos stuns que se han puesto en clases de una manera muy alegre o lo dejaría como está. Comparado con el ak, que de una tormenta ignea ibas ya casi al suelo… a medida que se ha ido desarrollando el mud, pienso que se han hecho clases que son mezclas de mezclas y que conforman demasiado parecido con otras y que encima tienen stuns. Verdaderamente, se ha ido un poquillo de las manos XD

    • Ebola
      Participant
      Número de entradas: 121

      En móvil paso de enrollarme pero veo Inda locura doblar la vida o quebrarla. Eso solo hará más fácil el que mete mucho tarde solo un turno más en matar pero mucho más en morir.

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      @Ebola wrote:

      En móvil paso de enrollarme pero veo Inda locura doblar la vida o quebrarla. Eso solo hará más fácil el que mete mucho tarde solo un turno más en matar pero mucho más en morir.

      Tengo pensado subir un poco la vida, pero más que nada, para que las subidas no sean tan aleatorias. Si un soldado ahoa sube 1d51+51, con el nuevo sistema podría subir… digamos… 1d21+81, haciéndolo menos random y más sólido.

    • sebet
      Participant
      Número de entradas: 99

      @Satyr wrote:

      @Ebola wrote:

      En móvil paso de enrollarme pero veo Inda locura doblar la vida o quebrarla. Eso solo hará más fácil el que mete mucho tarde solo un turno más en matar pero mucho más en morir.

      Tengo pensado subir un poco la vida, pero más que nada, para que las subidas no sean tan aleatorias. Si un soldado ahoa sube 1d51+51, con el nuevo sistema podría subir… digamos… 1d21+81, haciéndolo menos random y más sólido.

      Esto mejor a todas las clases, pero creo que en mayor medida a los soldados, precisamente. ya que son los que tienen más pvs aleatorios. Es lo que les faltaba.. :S

      Ebola, a mi gusto, mejor tardar más en morir un soldado a cambio de tener más opciones de sobrevivir.

    • jazuha
      Participant
      Número de entradas: 200

      SAtyr eso lo harias para todas las clases? cuando lo programes podrias poner un comando como el arreglar extrema que se puso para que cualkiera con una ficha antigua lo aga sin problemas, porque todos tenemos bastantes fichas y tener que remoledar 1 a 1 los pvs.

      pondria arreglarmedia y que el mud te recalcule 30 niveles con los nuevos dados

    • Arenvael
      Participant
      Número de entradas: 110

      Es mejor ficha a ficha. Puede que haya alguna que no quieras remodelar.

    • Alambique
      Participant
      Número de entradas: 2304

      Es fácil, «arreglarvida» que el cálculo es inferior, te quedas como estás, que el cálculo es superior, se te cambia

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      Ficha a ficha? estáis locos?

      El cálculo de vida sería automático. Si la «nueva vida» es superior a la que tienes, se te cambia, si no, pues no.

    • Golthiryus
      Participant
      Número de entradas: 835

      Se que suena a que soy un viejuno pero… que fue de lo de 3000 pvs en 5 turnos de daño medio para las clases? Esto de subir los pvs a los players parece como si hubiera inflacion: Como las cosas son mas caras, a final del año subimos los sueldos un x%. Aqui, como las clases hacen cada vez mas daño, subimos la vida.

      No sería mejor una revisión, a la baja, de los daños en general?

    • yune
      Participant
      Número de entradas: 138

      @Golthiryus wrote:

      Se que suena a que soy un viejuno pero… que fue de lo de 3000 pvs en 5 turnos de daño medio para las clases? Esto de subir los pvs a los players parece como si hubiera inflacion: Como las cosas son mas caras, a final del año subimos los sueldos un x%. Aqui, como las clases hacen cada vez mas daño, subimos la vida.

      No sería mejor una revisión, a la baja, de los daños en general?

      El comentario mas inteligente que se ha hecho sobre el tema por ahora……

      Propongo lo mismo que dijo Golthiryus, a parte lo de las zonas conquistables a parte de hacer puestos o zonas conquistables o lo que querais añadir…deberian revisarse todas las «puertas de las ciudades» ya que hay ciudades inentrables y otras que entras como pedro por su casa

    • Shannan
      Participant
      Número de entradas: 63

      Yo recuerdo, aquella «discusión» (por así decirlo) entre Ember y Rutseg, sobre capar los pvs y los pgs, entre que sí y que no, a estas alturas, no resultó contraproducente haber tomado la decisión de capar? Los daños está tomados en cuenta para MÁS pvs y tener más pgs…

      PRO-aumento de pvs y (pgs)

    • drukhum
      Participant
      Número de entradas: 122

      yo ai a clases ke las veo bien con su stun ai otras que no le veo sentido no entiendo que hace un druida mordiendo esque como se nota que la mayoria no se dio con un druida no puede haber un pj con un pokemon que muerda tal y como esta el mordisco aora,entre sus kills mordiendo los del oso de ralder y el desgarrar te pone de veranito xddd mucho subir vida quejarse soldados quejarse desplomar y nadie se fija sobre todo porque los que veo yo aki comentando juegan druidas en lo que ellos tienen

    • Shannan
      Participant
      Número de entradas: 63

      Y yo no veo al chaman con un poke adivino, otro poke slicer que quita imagenes en un comando, un poke con 40k de vida y que aparte tenga mordisco de la víbora y tal… nos podemos seguir con ese tema eh? criticando al druida y tenemos al chaman que cualquier idiota se sube.. (así, insultando, pa que paremos esto)

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      @Golthiryus wrote:

      Se que suena a que soy un viejuno pero… que fue de lo de 3000 pvs en 5 turnos de daño medio para las clases? Esto de subir los pvs a los players parece como si hubiera inflacion: Como las cosas son mas caras, a final del año subimos los sueldos un x%. Aqui, como las clases hacen cada vez mas daño, subimos la vida.

      No sería mejor una revisión, a la baja, de los daños en general?

      Te equivocas, no es por eso. Lo que queremos evitar con eso es: «mi soldado tiene una media de mierda, retiro la ficha».

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      @drukhum wrote:

      yo ai a clases ke las veo bien con su stun ai otras que no le veo sentido no entiendo que hace un druida mordiendo esque como se nota que la mayoria no se dio con un druida no puede haber un pj con un pokemon que muerda tal y como esta el mordisco aora,entre sus kills mordiendo los del oso de ralder y el desgarrar te pone de veranito xddd mucho subir vida quejarse soldados quejarse desplomar y nadie se fija sobre todo porque los que veo yo aki comentando juegan druidas en lo que ellos tienen

      En breves sacaré un parche de balance de druidas revisando problemas como este.

    • jazuha
      Participant
      Número de entradas: 200

      el oso del ralder con la maxima bo que lo e sacado, empuñando una plateada y con las dopes a sido un oso con 190 de bo, y los daños del oso son 60-100 pvs a l sumisimo con 5200 pvs pero en fin… seguid asi llorando de todas vuestras tonterias, tampoco contais que me an petado el oso en 1 turno y me ha lanzado un babas y e durao 1 hb con full equipo… pero bueno

    • Ignizar
      Participant
      Número de entradas: 53

      @thyaser wrote:

      pero testeando con cleros dendritas que tienen xapa normal suelo pegar entre 1’2-1’4k dependiendo de la luna oseaque no mientas en los numeros

      ¿En serio crees que una habilidad extra que tienes por raza debería meter tanto como un tajar que directamente es de tu clase y que la usa todo el mundo? No sé en que mundo vives, pero ese daño a chapa es muy elevado.

      @thyaser wrote:

      Entre tajar y aplasta la diferencia es clara, 60 y 10 maestrias. lok entre comandos y no lok entre comandos, 1 habilidad mediocre en 1 soldado y una habilidad que se supone que es la que mas daño hace del juego, no hay duda y no creo que haya mas que decir.

      Aquí te contradices. Golpeorgo y Tajar están muy muy parejas, ¿no crees que tienes una gran ventaja de comandos con respecto a orcos, por ejemplo?

      @jazuha wrote:

      el oso del ralder con la maxima bo que lo e sacado, empuñando una plateada y con las dopes a sido un oso con 190 de bo, y los daños del oso son 60-100 pvs a l sumisimo con 5200 pvs pero en fin…

      Un paladín tiene un comando cargar (a una mano) que mete 600-700-800 pvs según salga crítica, tenga armadura o no. Luego tiene un comando instant que mete <500 y un hechizo de daño que hace también lo mismo. Sus puntos se los tienen que repartir entre carisma, sabiduría, fuerza y con, mientras que el druida con una alta dex, alta sab y con 17 le vale.
      ¿Por qué un druida de Ralder tiene que tener un pokemon con más vida que un propio paladín protegiéndole? Vale que no haga daño, pero es que debería tener tanta vida como un esqueleto de un Seldar. Un Ralder ya tiene habilidades que retienen, de hecho es el único que puede retener a alguien en la room mediante dos comandos: sin polimorfado con retener persona y polimorfo mordiendo. Si hacemos una clase tan versátil como el druida y además le damos un bicho que tiene bastante vida (5ks es resistir todo un pk), estamos dopando una clase dejando a otras inútiles (druidas con cures a neutral, recordemos que no polimorfado).

      Con esto quiero decir, no que un paladín esté mal. Para nada. Concretamente creo que es el mejor ajuste que se ha hecho del paladín en lo que llevo de mud. Se les deja muy versátiles y pueden elegir si luchar a una o a dos manos. Solamente quiero decir que algunas dopeces se van de madre y un Ralder es un sacerdote que tiene algo de daño (supera al paladín), cures y protección. Un paladín no tiene ni daño, ni muchas cures (a menor es mejor retirarse pq en pk poco vas a meter), ni un pokemon que lo proteja. Repito, no me quejo del paladín, me quejo de que este tipo de clases, como soldados o druidas, puedan retener o dejar stun porque sí. Veo mal que un druida polimorfado en cocodrilo sea casi igual a un incur no titán escamoso… Es dar muchísima versatilidad a una clase, esta versatilidad no puede ser tan basta.

      Respondiendo a Shannan con respecto a los chamanes: también tienes razón, sobra el rastrear del Razzle y el localizar del adivino ese. Así como algunos comandos que otorgan DEMASIADA versatilidad. Esta versatilidad tendría que tener un sistema de maestrías, como la de la danza o de las armas, orientado a cómo te portas con una deidad para que te cueste más o menos fe. Lo que no es normal es que de la noche a la mañana Razzle deje de ser tu amigo para que te hagas amigo de Sidonu. Lo mismo ocurre con las formas del druida metamorfo y con los distintos tipos de invocaciones del druida en general.
      La versatilidad se paga. Un soldado lo hace, ¿por qué las demás clases no?

    • thyaser
      Participant
      Número de entradas: 85

      Mi golpe-orgo no es ni mas ni menos que una oleada «mejorada» comparte lok con esta (no por el lok general x las maestrias sino un lok especial entre estas 2 habilidades) asike sino quieres triar golpeorgo tiras oleada que quitara menos pero no mucho menos por eso soy orgo para tener bono a alguna habilidad, un orco tiene devorar que no es que sea inutil sinceramente y que esten parejas de daño que tiene que ver? no entiendo ese ultimo razonamiento un orco tmb tiene tajar y tiene oleada

    • Ignizar
      Participant
      Número de entradas: 53

      Un poco menor, pero un ataque es mágico y el otro físico, ergo, a chapas les sigues metiendo la de dios, cosa que el oleada no hace.

    • Golthiryus
      Participant
      Número de entradas: 835

      @Satyr wrote:

      @Golthiryus wrote:

      Se que suena a que soy un viejuno pero… que fue de lo de 3000 pvs en 5 turnos de daño medio para las clases? Esto de subir los pvs a los players parece como si hubiera inflacion: Como las cosas son mas caras, a final del año subimos los sueldos un x%. Aqui, como las clases hacen cada vez mas daño, subimos la vida.

      No sería mejor una revisión, a la baja, de los daños en general?

      Te equivocas, no es por eso. Lo que queremos evitar con eso es: «mi soldado tiene una media de mierda, retiro la ficha».

      Ha habido varios que hablaban de subir la vida. Se que tu hablabas de bajar la parte aleatoria de los dados. Eso me parece, por supuesto, estupendo. Mi mensaje iba encaminado hacia los otros.

      @Shannan wrote:

      Yo recuerdo, aquella «discusión» (por así decirlo) entre Ember y Rutseg, sobre capar los pvs y los pgs, entre que sí y que no, a estas alturas, no resultó contraproducente haber tomado la decisión de capar? Los daños está tomados en cuenta para MÁS pvs y tener más pgs…

      PRO-aumento de pvs y (pgs)

      Como digo, mas inflacion. La unica diferencia real entre subir los pvs y bajar los daños, es que en la primera opcion, los que tengan protecciones especiales (pokemons, espejos, etc) se protegeran mas daño que ahora. Nada se gana si las habilidades no hacen daños maximos y estos se controlan. Al final, como X habilidad hace tanto daño, entoces subimos la habilidad Y y asi acabamos con todos subidos y teniendo que subir los pvs otra vez.

    • sebet
      Participant
      Número de entradas: 99

      @Ignizar wrote:

      Un paladín tiene un comando cargar (a una mano) que mete 600-700-800 pvs según salga crítica, tenga armadura o no. Luego tiene un comando instant que mete <500 y un hechizo de daño que hace también lo mismo. Sus puntos se los tienen que repartir entre carisma, sabiduría, fuerza y con, mientras que el druida con una alta dex, alta sab y con 17 le vale.
      ¿Por qué un druida de Ralder tiene que tener un pokemon con más vida que un propio paladín protegiéndole? Vale que no haga daño, pero es que debería tener tanta vida como un esqueleto de un Seldar. Un Ralder ya tiene habilidades que retienen, de hecho es el único que puede retener a alguien en la room mediante dos comandos: sin polimorfado con retener persona y polimorfo mordiendo. Si hacemos una clase tan versátil como el druida y además le damos un bicho que tiene bastante vida (5ks es resistir todo un pk), estamos dopando una clase dejando a otras inútiles (druidas con cures a neutral, recordemos que no polimorfado).

      Con esto quiero decir, no que un paladín esté mal. Para nada. Concretamente creo que es el mejor ajuste que se ha hecho del paladín en lo que llevo de mud. Se les deja muy versátiles y pueden elegir si luchar a una o a dos manos. Solamente quiero decir que algunas dopeces se van de madre y un Ralder es un sacerdote que tiene algo de daño (supera al paladín), cures y protección. Un paladín no tiene ni daño, ni muchas cures (a menor es mejor retirarse pq en pk poco vas a meter), ni un pokemon que lo proteja. Repito, no me quejo del paladín, me quejo de que este tipo de clases, como soldados o druidas, puedan retener o dejar stun porque sí. Veo mal que un druida polimorfado en cocodrilo sea casi igual a un incur no titán escamoso… Es dar muchísima versatilidad a una clase, esta versatilidad no puede ser tan basta?

      No es todo tan bonito como lo pintas.. Igual, para sar ralder, el poke tiene muchos pvs, sí. Pero el cocodrilo está lejos de ser un incur, eh?

    • thyaser
      Participant
      Número de entradas: 85

      El daño magico con la mejor arma para el golpeorgo son 4xx 😀 lleva resisnteicas magicas y te pego como a aldamare 1xx 😀

    • yune
      Participant
      Número de entradas: 138

      Yo ya solo juego los veranos, asi que no me entero bien de las ultimas actualizaciones, pero hasta verano uno de los principales problemas de las clases es que cada vez todas me parecen mas overs pero exageradamente mas quiero aportar mi granito de arena

      Primero subir vida o bajar daños: Creo que seria importante una de estas medidas…

      Agruparse: En quest como esta, en pk pondria lo siguiente los caballeros ( siempre, con o sin escudo) y soldados con escudos y estilo parada podrian estar agrupados a 1 solo pj siempre y cuando lo esten protegiendo.

      Clases: He de ser sincero, yo me he quejado como todos y algunas veces sin razon para mantener o que me doparan una clase…lo cierto es que todas las clases se han ido dopando…y ganando versatilidad y otras aun bajandolas siguen estando por las nubes….todos ponen pegas, y demas…deberian revisarse todas las clases, se que es mucho curro pero quizas necesiten ser todas «mas debiles en general» y algunas a parte de mas debiles mas «jugables». Barbaros ( quitarles algunas pegas y bajarles algunos pros que hace que sean do_Deaths contra algunos pjs) bardos( cantan y tiran hechis bastante gordos via instrumentos y encima se suben gratis de nivel yo he llegado a subir bardos a lvl 45 en nada) clerigos en general (dañan y curan o tienen poques que les ayuda a ambas cosas especial atencion a chamanes y ralders y no nos olvidemos de los velianes que se quedaron a medio reformar y son injugables por ahora pero en su momento he de reconocer que eran overs) Soldados ( eso del stun…y alguna cosilla mas habria que mirarlos)…..y puedo seguir. Entiendo que hayan clases versatiles y eso haga que no sean eficaces en nada pero ayuden en todo pero que todos hagan de todo que casi todas hagan stun…que esto sea soy dopado en todo….y en esto mas pues no me gusta… Y en general, una gran pega no deberia justificar nunca un gran pro: Como se evita con un noseque es normal que haga nosecuantos…mi clase es normal pero si gasto /fe/dinero/xp/chupa chups o lo que sea……si lo hago tengo derecho a matar a 5 porque si. Las pegas de jugabilidad no deberian llevar unos bonos de ser mas dopado…deberian tener todos mas o menos el mismo desarrollo y dificultad es decir que no puede ser que haya clases con power ups poderosos aunque cuesten el triple de sacar

    • Arenvael
      Participant
      Número de entradas: 110

      @thyaser wrote:

      Mi golpe-orgo no es ni mas ni menos que una oleada «mejorada» comparte lok con esta (no por el lok general x las maestrias sino un lok especial entre estas 2 habilidades) asike sino quieres triar golpeorgo tiras oleada que quitara menos pero no mucho menos por eso soy orgo para tener bono a alguna habilidad, un orco tiene devorar que no es que sea inutil sinceramente y que esten parejas de daño que tiene que ver? no entiendo ese ultimo razonamiento un orco tmb tiene tajar y tiene oleada

      Un orco tiene que elegir entre oleada o tajar. Un orgo puede tajar y tirar golpeorgo al turno siguiente, que como tu bien has dicho es una oleada mejorada, es decir, mejor que una habilidad de maestria 60%. Eso es en efecto, una ventaja.
      El argumento de «para eso soy orgo, por que yo lo valgo» no me convence. Hay otras ventajas comparativas de los orgos como los proyectiles, la magia orga, el tamaño y su bono relacionado, el bono a la inteligencia… como para que argumentes que por ser orgo no deberias estar sujeto al nuevo sistema de lock de comandos por maestrias.

    • theone
      Participant
      Número de entradas: 43

      Thyaser no se de donde sacas que el golpe-orgo se suponga que sea la habilidad que más mete en el juego, en la descripción no da a entender nada más que el hecho de que añade daño mágico…

      además no te olvides que el golpe-orgo es casi imposible de esquivar, que yo tengo evitado bastantes tajares ya de thesieht y tuyos, pero golpe-orgos solo he conseguido esgrimirlos, son casi imposibles de parar, como el golpecertero

      Sin embargo del vaiven se especifica «Esta habilidad, enseñada a luchadores de élite en prestigiosas academias de guerra, permite a su ejecutor realizar una combinación de movimientos muy efectivos en el combate cuerpo a cuerpo.»

      Aún con eso, el vaiven ahora comparte lock con oleada-tajar-herir, y se puede evitar superando TS en el primer golpe, y esquivando los otros dos…

      Ahora, que yo no creo que ni vaiven, ni golpe-orgo, ni ninguno de los comandos específicos deban compartir lock, pero digo yo que, o pringamos todos o ninguno, porque no entiendo porque somos la única clase luchadora con un comando que comparte lock con habilidades de maestrías

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      My 2 cents sobre todo lo que voy viendo:

      • Golpeorgo: Definitivamente necesita ser una habilidad de maestría.
      • Pokes de Ralder: demasiada vida y demasiado ts-protección. Hay que bajarles el ts-protección y que solo protejan si el druida está en forma humana o la misma forma que el animal.
      • Pokes en General: demasiada vida y demasiado ts-protección (lol). Cambiaría el centrar y estandarizaría todos los ts-protección para dejarlos en 20%, 30%, 40% o 50% (en función del poder defensivo de la invocación).
      • Atrapar: le quitaría el daño ‘por retorcerse’, permitiría que la víctima huyese, pero a cambio…
      • Desplomar: ya no aturde, pero tendría rango 1 ó 2 (en función del tamaño del arma), ya que las armas lacerantes destacan por su longitud, puede que hubiese que revisar el daño también al quitar el aturdimiento
      • Atraer: no viene a cuento, pero habilidad de lacerante media en lugar del desplomar: atrae a un objetivo atrapado a tu sala (así, si alguien huye, le harías un «get over here» y lo traerías a tu sala)
      • Mordisco: quizás me plantearía el levantar la restricción a meter habilidades y hechizos. Por lo menos, a partir del 2º-3er turno (respetaría los primeros en todo caso). Quizás esto solo debiera ser para druidas.
      • Velian: fuera duplicar. Hola a algún tipo de efecto parecido al de mago-ladron, que permita catalogar hechizos y usarlos con limitaciones (seguramente usando el símbolo sagrado).

      Replicas a otras cosas:

      • Para tener «protecciones mágicas» vs el golpe-orgo, debes tener 5 tipos de resistencias elementales. No es nada fácil.
      • Lo mejor de ser orgo, no es el golpe-orgo, es la Yhjlema. Con diferencia, el mejor arma del juego. La normal no es tan buena, pero sigue siendo una pedazo de arma.
      • La forma de cocodrilo no se parece ni de lejos a un incursor: no hace tanto daño, no tiene tanta bo, no tiene empalar, no tiene tanta vida
      • El golpe-orgo hace de máximo 550 de daño físico, el resto es mágico. Sabiendo esto y que hay golpe-orgos de 1100, no es dificil saber que el daño mágico es superior a 4xx y puede rondar los 600 tranquilamente.
    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      Ahora, que yo no creo que ni vaiven, ni golpe-orgo, ni ninguno de los comandos específicos deban compartir lock, pero digo yo que, o pringamos todos o ninguno, porque no entiendo porque somos la única clase luchadora con un comando que comparte lock con habilidades de maestrías

      Entonces el problema que tenemos es que tienes una habilidad para cada turno, convirtiéndote con diferencia en la clase que más daño puede hacer en el juego. Para eso están las limitaciones por maestría: para evitarlo y forzarte a elegir.

      Quizás ahora las habilidades no están caracterizadas para que tengas que elegir una que venga mejor en una situación determinada, pero ese es el escenario ideal y en el que trabajaremos para decidir, no todo puede reducirse a «que habilidad hace más daño»-

    • sebet
      Participant
      Número de entradas: 99

      @Satyr wrote:

      [*] Pokes en General: demasiada vida y demasiado ts-protección (lol). Cambiaría el centrar y estandarizaría todos los ts-protección para dejarlos en 20%, 30%, 40% o 50% (en función del poder defensivo de la invocación).

      Ehhh que te veo venir! XD

      Si quitas protección, sube daños al poke, o meti hechis de daño que creen independeicia de poke. No digo que metas el holy para druida, pero cuando equilibréis esto, tened en cuenta el número de recursos sin poke de cada clase.

      PD: Estamos tratando de que duren más los combates (subir vida, bajar daños), no de que caiga un clero con dos comando por no tener un buen proteger o un holy salvavidas 🙂 😮 :%)

    • Golthiryus
      Participant
      Número de entradas: 835

      @sebet wrote:

      PD: Estamos tratando de que duren más los combates (subir vida, bajar daños), no de que caiga un clero con dos comando por no tener un buen proteger o un holy salvavidas 🙂 😮 :%)

      Si bajas los daños a la famosa formula de 3000 pvs en 5 turnos, ninguna clase, tenga poke o no, cae de 2 golpes.

    • Ignizar
      Participant
      Número de entradas: 53

      @Satyr wrote:

      • Para tener «protecciones mágicas» vs el golpe-orgo, debes tener 5 tipos de resistencias elementales. No es nada fácil.
      • Lo mejor de ser orgo, no es el golpe-orgo, es la Yhjlema. Con diferencia, el mejor arma del juego. La normal no es tan buena, pero sigue siendo una pedazo de arma.
      • La forma de cocodrilo no se parece ni de lejos a un incursor: no hace tanto daño, no tiene tanta bo, no tiene empalar, no tiene tanta vida
      • El golpe-orgo hace de máximo 550 de daño físico, el resto es mágico. Sabiendo esto y que hay golpe-orgos de 1100, no es dificil saber que el daño mágico es superior a 4xx y puede rondar los 600 tranquilamente.

      Desde mi punto de vista, como no tengo ni idea si se puede dar kill (de turno de kills) con golpe-orgo, diré que algo que mete 1100 casi siempre es bastante basto. Si también da turno de kills deberían quitarse. Recordemos que es una habilidad extra para orgos que está puesto con calzador y recordar que ellos ya tienen su proyectil mayores típico por raza. Son los soldados más beneficiados con sus habilidades raciales de soldado, ya que un desarmar, un defender o un vaivén no son rival contra esa habilidad (quizá el defender en plan comando macro, pero el vaivén creo que son más de dos turnos…). Podéis defenderlo a ultranza y decir que es el arma el que está dopada, pues quizá puede que sea el arma lo que se tenga que tocar y no la habilidad. No lo sé, simplemente me parece gore.

      Acerca de la forma cocodrilo, obviamente no es como un incursor, pero es un 80% él, me explico: muerdes, desgarras y te polimorfas en oso -> ya puedes meter zarpazo, lo que desde mi punto de vista es como si fueras una clase chopper. Añadiendo el pokemon que te come muchos kills, el que tuviese menos vida importa poco. Quizá lo de la bo también es importante… pero vamos, es tan versátil que se dejan a otras clases nerfeadas porque un incursor solo sirve para mordisco y empalar, algo que más o menos, también logra el druida.

    • sebet
      Participant
      Número de entradas: 99

      @Golthiryus wrote:

      @sebet wrote:

      PD: Estamos tratando de que duren más los combates (subir vida, bajar daños), no de que caiga un clero con dos comando por no tener un buen proteger o un holy salvavidas 🙂 😮 :%)

      Si bajas los daños a la famosa formula de 3000 pvs en 5 turnos, ninguna clase, tenga poke o no, cae de 2 golpes.

      Un clero a nivel 31, tienes unos 2,6k pvs. Sí cae. La cosa es subir como hace todo el mundo ahora a 100 para que el combate sea más largo? Ok, pues quitar protes de poke 😛

      No, en serio, cada clase tiene su tipo de juego. Unas son de defensa otras de ataque, otras equilibradas… así, la gente, escoge una u otra, dependiendo de lo que quiera hacer. Si se nerfea la defensa del druida, yo creo que dejará de gustar, en general. Si se le baja el ataque del Chamán, pues lo mismo.

      Hay casos obvios, como que el soldado pega demasiado y te puede matar en 2 turnos… pues eso sí se toca. O los malditos stuns de casi todas las clases (lo del inversión gravitatoria aún sigue haciendo estragos).

      PD: El soldado tiene porron de pvs y chapa (no cuento la BP, eso lo equiparo, si se puede, con la BE). El mago tiene imagenes/piel de piedra… etc, etc. El druida tiene el poke pa no morir en 2 turnos! ^^

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      Hay casos obvios, como que el soldado pega demasiado y te puede matar en 2 turnos… pues eso sí se toca. O los malditos stuns de casi todas las clases (lo del inversión gravitatoria aún sigue haciendo estragos).

      El druida no es un caso obvio? es curioso como usamos un baremo distinto. Un druida, que acaba con un porcentaje de 50%+ detrás de un pokemon de 10.000 pvs es virtualmente inmatable por una clase física, a no ser que sea uno de esos famosos soldados (estamos trabajandou en ellouuuu).

      Podemos discutir si, no, si, tal vez, pero es cierto: no pueden. Como mucho un combo de daño de un bárbaro y, aun así, usando un ent, es bastante complicado que lo hagan.

      Sí, hay cosas desfasadas, pero no escurramos el bulto por favor 😛

      La fórmula de los 3000 pvs en 5 turnos significa, básicamente, que los clérigos son inmortales.

      Desde mi punto de vista, como no tengo ni idea si se puede dar kill (de turno de kills) con golpe-orgo, diré que algo que mete 1100 casi siempre es bastante basto. Si también da turno de kills deberían quitarse. Recordemos que es una habilidad extra para orgos que está puesto con calzador y recordar que ellos ya tienen su proyectil mayores típico por raza. Son los soldados más beneficiados con sus habilidades raciales de soldado, ya que un desarmar, un defender o un vaivén no son rival contra esa habilidad (quizá el defender en plan comando macro, pero el vaivén creo que son más de dos turnos…). Podéis defenderlo a ultranza y decir que es el arma el que está dopada, pues quizá puede que sea el arma lo que se tenga que tocar y no la habilidad. No lo sé, simplemente me parece gore.

      Defender, wat? yo no defiendo nada, lee mi post más detenidamente, especialmente el primer punto. A mi no me gusta como está hecho el golpe-orgo, porque los soldados orgos se hicieron en su momento sin seguir la pauta básica del diseño de soldados que había en el momento: todos las mismas habilidades, a excepción de soldados humanos, que compensan con habilidades especiales su falta de constitución, fuerza, devorar, regeneración, etcétera.

      Cuando se sacó Al-qualanda se decidió hacer esta clase de soldados orgo, en mi opinión, por lo que yo llamo un «exceso de caracterización». Esto se da cuando un creador intenta meter muchas cosas concentradas en algo en particular para hacerlo distinto. A mi también me ha pasado muchas veces, por esto se lo que digo. Visto lo visto, podemos afirmar que cuando se hizo esto (y la yhjlema) no se tenía en cuenta el balance del mud, solo se tenía en cuenta la caracterización de los personajes. Yo, personalmente, habría hecho una clase separada que no fuese soldado, pero así están las cosas y así hay que adaptarlas. Tenemos una excepción a la excepción de la regla y hay que lidiar con ella. El golpe-orgo se pasará al sistema de técnicas de maestría, para no dar 3 habilidades distintas de 1100+ de daño a una misma clase.

      Sobre el daño de los kills: es lo de siempre. Es lo que «engorda la factura». Es como pedir un buen vino y un postre al cenar: ahí te van a clavar. Intento pensar alguna forma de «limitar el daño total por turno» de un personaje, pero no es simple de hacer ni tampoco de diseñar, porque podría dar pie a combates cuadriculados de los que puedes saber el resultado a ciencia cierta haciendo un par de números. A eso no queremos llegar.

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      @sebet wrote:

      @Satyr wrote:

      [*] Pokes en General: demasiada vida y demasiado ts-protección (lol). Cambiaría el centrar y estandarizaría todos los ts-protección para dejarlos en 20%, 30%, 40% o 50% (en función del poder defensivo de la invocación).

      Ehhh que te veo venir! XD

      Si quitas protección, sube daños al poke, o meti hechis de daño que creen independeicia de poke. No digo que metas el holy para druida, pero cuando equilibréis esto, tened en cuenta el número de recursos sin poke de cada clase.

      PD: Estamos tratando de que duren más los combates (subir vida, bajar daños), no de que caiga un clero con dos comando por no tener un buen proteger o un holy salvavidas 🙂 😮 :%)

      El problema es que nos hemos malacostumbrado y ahora todo parece imposible si no tenemos un pokemon de 10.000 pvs con, por lo menos, un 60% delante para sobrevivir. Antes el proteger, como mucho, era un 30%. La culpa de todo esto es mía, lo reconozco, que puse % exagerados en la mayoría de pokemons.

      ¿Subir daños al poke?, un druida entre hechizos + barrera de hojas + kills de singla llega a cifras escalofriantes por turno. No os lo parecerá, seguramente, porque os compararéis con los casos más extremos, como son soldados, bárbaros, o un poke gordo de chamán. Pero no sois ni lo primero, ni lo segundo, ni lo tercero.

      Con curadora a neutral hay que recibir golpes. Es obligatorio. Si no recibimos golpes, ¿para qué necesitamos curadora a neutral?, si realmente necesitasemos estar detrás del pokemon se bajaría la curadora a menor, pero eso no es lo que queremos. El pokemon tiene que absorber golpes, sí, pero no casi todos los golpes. Se supone, que como clérigo que eres, debes escapar a curarte de vez en cuando. Esto hoy no pasa: sencillamente puedes curarte en la cara de quien tengas delante, porque el pokemon va a absorber, estadísticamente, la mayor parte del peligro. A día de hoy, un druida puede matar cualquier clase física 1vs1 solo curando a su singla y a si mismo, sin moverse de la room. Es un hecho. Descartamos casos exagerados como son algunos soldados. Igualdad de niveles? gana el druida. Es así de fácil. No es justo para el resto del juego. Tampoco es justo que por la cantidad de vida de un pokemon actual, una clase sin defensa no pueda tumbarlo. Es injusto que 6 de cada 10 comandos/habilidades vayan al pokemon y, aun así, no le bajes ni la mitad de la vida.

      Podemos debatir mucho sobre esto, pero esto es así, los pokemons están muy muy gordos ahora mismo. ¿Hay cosas que también estan dopadas?, no lo niego, pero no miremos para otro lado, de lo contrario, el mud nunca avanzaría a no ser que hiciesemos las cosas en «bloque».

    • sebet
      Participant
      Número de entradas: 99

      @Satyr wrote:

      El druida no es un caso obvio? es curioso como usamos un baremo distinto. Un druida, que acaba con un porcentaje de 50%+ detrás de un pokemon de 10.000 pvs es virtualmente inmatable por una clase física, a no ser que sea uno de esos famosos soldados (estamos trabajandou en ellouuuu).

      Pero si precisamente digo que la clase de druida es defensiva. Muy Difícl (no imposible, para algo están los porcentajes) de matar. Para empezar, un soldado, con centrar, te baja ese TS-PROTECCION MUY MUCHO. Hay más clases con centrar, como los cazadores. Los magos te lanzan hechis directamente (mejor no lleves el piel de corteza con su malus fuego!). Los seldars y chamanes disipan… y podría seguir cogiendo todas las clases. Repito, son muy difíciles de matar, sí. También lo es un clerigo de eralie.

      Pero es que dame una clase cualquiera e coge tu el druida e intenta matarme, a ver si lo consigues. Si no soy manco, no me matas.

      De ahí la diversidad de clases (defensivas, equilibradas, ataque).

    • sebet
      Participant
      Número de entradas: 99

      Está todo el mud dopado. No hago la lista, porqué no acabo. Pero empieza por soldados, sigue por Transmutadores, y acaba en Chamanes y druidas (el orden que he puesto no va por nivel de dopez).

      Si se baja todo, entiendo que se baje el tema de pokes. Pero hay taaantas cosas. Bajarlas a la vez, sería lo correcto. Ya veremos como va la cosa 🙂

      Lo de daños con singla.. en fin. Lo dicho: dame un pj e intenta matarme con singla, si quieres.

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      Lo de daños con singla.. en fin. Lo dicho: dame un pj e intenta matarme con singla, si quieres.

      Cualquier persona que corra se libra del 80% de las clases del juego. Una clase física que se quede en room con singla y un druida de su nivel, muere. Y no muy tarde. El «problema» del druida es que no puede retenerte y matar, pero ey, eso pasa con la gran mayoría de clases del mud. Eso no significa «que no mates», eso significa «que te escapan».

    • sebet
      Participant
      Número de entradas: 99

      @Satyr wrote:

      Lo de daños con singla.. en fin. Lo dicho: dame un pj e intenta matarme con singla, si quieres.

      Cualquier persona que corra se libra del 80% de las clases del juego. Una clase física que se quede en room con singla y un druida de su nivel, muere. Y no muy tarde. El «problema» del druida es que no puede retenerte y matar, pero ey, eso pasa con la gran mayoría de clases del mud. Eso no significa «que no mates», eso significa «que te escapan».

      Es que yo creo que no pegan tanto como tú dices.

      Combate simulado contra mago (descartando los que tienen inversión):
      1er turno:
      Druida-> kill singla + columna imagino que quita pieles
      Mago -> Depende de qué tipo de mago y qué hechizo.

      Na, paso de simular esto, creo que se ve venir más o menos. Si moverse, no parece que vaya a ganar el druida y menos si el mago le tira un lentitud (por ejemplo.. si mil recursos tiene!)

      Te juro que me imagino muchos combates de los que tu dices sin moverse de room y no los veo nada claros (magos, seldars, chamanes, soldados,..). Sí veo algunos claros (veo difícil que me mate un yver… no sé si con trampa chunga, centrar, zancadilla y torbellino.. pero creo que ni así).

      Que conste que yo no digo que esté over la clase. Aunque creo que no mete tanto como crees. La clase está muy bien. Para questear es la mejor y seguramente es la que mejor aguante tiene (no sé si un clero eralie con el angel y tal puede estar al nivel, ni idea).

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      – Ningún cazador o bribón te mata en room.
      – Bardo: muchos discutirán esto, pero de un limo + hechizos se termina muriendo, porque te curas mucho más de lo que hace.
      – Un gragbadur no te mata en room. Como mucho te da un susto con la jugarreta.
      – Un soldado, o te mete 6 ataques seguidos (incluyendo críticos o ataques dobles) o no te mata.
      – El nivrim, lo mismo que el gragbadur.
      – Paladin y antipaladin pasamos de mencionar, porque se quedan mirando como haces tus cosas mientras mueren.
      – Incursor ni de lejos.
      – Bárbaro en la room no, solo por las ventajas q da el estar montado.
      – Mago: únicamente puede defenderse con pieles + globo (las imágenes se van con un limo). Si esto es así solo hace falta regeneracion + cures mientras singla mata. Puedes meter relampagos en HB y columnas mientras llevas encima protes, pero esto lo descarto para que no me digas «es muy dificil».
      – Alterador: (que veo que os gusta) la inversión son 2 turnos, si te la comes en la room es que algo has hecho mal. Si formula algo largo, no te curas y lo desconcentras con un limo.
      – Eralie: no tiene daño para matarte
      – Seldar: dudo que pueda formular demasiado teniendo encima una singla + un druida cortándole hechizos. Al tirar un holy, solo de los kills, puede que ni sea capaz de formular.
      – Velian: ni mencionamos esto
      – Khazad: les favorece estar en la room, pero aún así, no te dan tumbado
      – Ralder: ni de lejos

    • sebet
      Participant
      Número de entradas: 99

      @Satyr wrote:

      – Ningún cazador o bribón te mata en room.
      – Bardo: muchos discutirán esto, pero de un limo + hechizos se termina muriendo, porque te curas mucho más de lo que hace.
      – Un gragbadur no te mata en room. Como mucho te da un susto con la jugarreta.
      – Un soldado, o te mete 6 ataques seguidos (incluyendo críticos o ataques dobles) o no te mata.
      – El nivrim, lo mismo que el gragbadur.
      – Paladin y antipaladin pasamos de mencionar, porque se quedan mirando como haces tus cosas mientras mueren.
      – Incursor ni de lejos.
      – Bárbaro en la room no, solo por las ventajas q da el estar montado.
      – Mago: únicamente puede defenderse con pieles + globo (las imágenes se van con un limo). Si esto es así solo hace falta regeneracion + cures mientras singla mata. Puedes meter relampagos en HB y columnas mientras llevas encima protes, pero esto lo descarto para que no me digas «es muy dificil».
      – Alterador: (que veo que os gusta) la inversión son 2 turnos, si te la comes en la room es que algo has hecho mal. Si formula algo largo, no te curas y lo desconcentras con un limo.
      – Eralie: no tiene daño para matarte
      – Seldar: dudo que pueda formular demasiado teniendo encima una singla + un druida cortándole hechizos. Al tirar un holy, solo de los kills, puede que ni sea capaz de formular.
      – Velian: ni mencionamos esto
      – Khazad: les favorece estar en la room, pero aún así, no te dan tumbado
      – Ralder: ni de lejos

      No voy a contestar uno a uno, porqué estamos alargando esto demasiado. Pero, Seldar no sé a que viene meterlo ahí con singla, cuando sabes que la quita, y soldado no sé que dices de 6 ataques cuando con 2 te mata. Eralie no lo matas. Alterador.. en fin.. Podría seguir con el resto de clases, pero como vemos las cosas distintas, lo dejo estar.

      Seguro que tu tienes más conocimiento que yo sobre el tema, así que ok. Aunque me gustaría verte manejando ese druida en todos esos 1vs1, para ver como los matas xD

    • theone
      Participant
      Número de entradas: 43

      Un soldado entre el % de protección (aunque esté penalizada por el centrar), si se queda en 40, pongamos que te hace un daño medio de 1,3k (que ahora no llega ni a eso)… te mete 780 por turno…

      Con lo que te curas, y que si llevas al que canta BE te pones con una BE brutal y pa colmo le esquivas…

      Simplemente te ríes en su cara, a guerra desgaste acaba callendo, lo que pasa es que en omiq a veces os barremos, pero porque comparamos un 3x con un nivel 80-100

      Un soldado nivel 3x con su especialidad al 100% (pongamosle cortantes pesadas), te meterá un tajar, un certero, y si tal un barrido, porque sino tiene maestrias en cortantes medias o aplastantes ligeras para meter ataquedoble, o maestrías en lanza pal empalar… pues simplemente no te baja del 70% de pvs

    • sebet
      Participant
      Número de entradas: 99

      @theone wrote:

      Un soldado entre el % de protección (aunque esté penalizada por el centrar), si se queda en 40, pongamos que te hace un daño medio de 1,3k (que ahora no llega ni a eso)… te mete 780 por turno…

      Con lo que te curas, y que si llevas al que canta BE te pones con una BE brutal y pa colmo le esquivas…

      Simplemente te ríes en su cara, a guerra desgaste acaba callendo, lo que pasa es que en omiq a veces os barremos, pero porque comparamos un 3x con un nivel 80-100

      Un soldado nivel 3x con su especialidad al 100% (pongamosle cortantes pesadas), te meterá un tajar, un certero, y si tal un barrido, porque sino tiene maestrias en cortantes medias o aplastantes ligeras para meter ataquedoble, o maestrías en lanza pal empalar… pues simplemente no te baja del 70% de pvs

      Me hace gracia lo del daño medio.. Cuando, si te meten los 2 primeros turnos, te quitan todos los pvs. Y digo los primeros, por hacerte ver lo rápido que puede ser un combate, pero pueden ser cualquiera otros 2 turnos, si son seguidos, pasando el %TS-PROT.

    • Golthiryus
      Participant
      Número de entradas: 835

      Creo que el tema se ha ido yendo de su objetivo: Cambios para hacer el pk mas divertido.

    • sebet
      Participant
      Número de entradas: 99

      @Golthiryus wrote:

      Creo que el tema se ha ido yendo de su objetivo: Cambios para hacer el pk mas divertido.

      Pues sí. Y para que sea más divertido es que los combates sean más largos de 2 turnos, y eliminar do_deaths (normalmente stuns). Es decir, dar opciones al rival SIEMPRE.

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      Seldar no sé a que viene meterlo ahí con singla, cuando sabes que la quita, y soldado no sé que dices de 6 ataques cuando con 2 te mata. Eralie no lo matas. Alterador.. en fin.. Podría seguir con el resto de clases, pero como vemos las cosas distintas, lo dejo estar.

      – Repudiar -> clamar bendicion -> nueva singla. Repudiar ahora tiene lock, singla no. Tu tienes una contramedida para su repudiar, el no la tiene para tu clamar bendición.
      – A un eralie lo matas, de largo. Estamos hablando de que no sale de la room. Tienes muchísima más durabilidad que él. Los eralie destacan en aguantar daño de golpe, no en combates contra otros clérigos.
      – Lo del alterador: está muy de moda lo de la inversión, pero la inversión son 2 turnos formulando (similar a los rayos). Bien sabes que los rayos no los metes si no retienes o si la gente no viene a tu sala. La inversión es lo mismo, solo que el alterador no retiene.

      De todas formas, como dice golthiryus, todo esto lo movéis a los hilos correspondientes. Como veo que se habla de druida, si queréis hablar del tema, vaís aquí: http://www.rlmud.org/foro/viewtopic.php?f=68&t=520&p=37083#p37083

    • annaryan
      Participant
      Número de entradas: 63

      El tema es, pks mas divertidos, pero, hay gente que haga pk? siempre somos los mismos de siempre. Llegas a mara, te ves un thyaser y te sale por patas. Yo sigo pensando que habria que quitar la mayoria de stuns, y si kieren los guerreros stunear que se junten con clerigos chamanes druidas o inversores gravitatorios 😛

    • Ignizar
      Participant
      Número de entradas: 53

      @annaryan wrote:

      El tema es, pks mas divertidos, pero, hay gente que haga pk? siempre somos los mismos de siempre. Llegas a mara, te ves un thyaser y te sale por patas. Yo sigo pensando que habria que quitar la mayoria de stuns, y si kieren los guerreros stunear que se junten con clerigos chamanes druidas o inversores gravitatorios 😛

      Palabras sabias. En serio, pensad muchos de los stuns que hay ahora mismo en juego se pueden cambiar por ‘nocast’ o ‘noskill’ (impide formular e impide meter habilidades), pero que no te impidan moverte. De esta manera quitaríamos todos esos stuns que no pintan nada en todas las demás clases y que otorgan mucha ventaja.

    • thyaser
      Participant
      Número de entradas: 85

      pero si si ahora no te hago nada con el stun, x dios no lloreis mas de soldado estan USELESS aora mismo vale? tiene 1 ostia decente cada 4 turnos y no digas thyaser, di soldados o me lo tomo como algo personal que no me agrada, gracias

    • Golthiryus
      Participant
      Número de entradas: 835

      @thyaser wrote:

      pero si si ahora no te hago nada con el stun, x dios no lloreis mas de soldado estan USELESS aora mismo vale? tiene 1 ostia decente cada 4 turnos y no digas thyaser, di soldados o me lo tomo como algo personal que no me agrada, gracias

      Estan igual de USELESS que hace una semana. Solo se ha cambiado a los nivrim y los orgos!

    • thyaser
      Participant
      Número de entradas: 85

      y quien dice que no eran useless los demas? cuantos jugaban de otras razas 1? si, si eso es por que estan dopados, no como los druidas que no se ahora ya pero antes de los cambios estaban 6 y 7 de 15 conectados oseaque no seamos hipocritas 1 soldado sino se hacen orgo o nivrim eres 1 mierda, alomejor se peude contrarestar algo con personal pero esque nadie se la quiere subir xke sabemos todos que es lo siguiente en caparese xke esta op y encima si mueres en 1 npc o lo que sea te dejas un riñon un soldado trae demasiado trabajo subirselo para que pege los daños que estais tratando como normales y si pegas 1 golpeorgo estar 3 turnos mas sin poder tirar una habilidad decente, pegando ataquedobles y BARRIDOS(flipad con la habilidad de daño) es 1 soberana tonteria me estas poniendo al nivel de 1 paladin pegando 1 ostia gorda pero cada 4 turnos pos kiero 1 montura, kiero cures y kiero loa please 😀

    • Arenvael
      Participant
      Número de entradas: 110

      Los soldados no están terminados, thyaser. Paciencia. No pidas tonterías ni compares paladines con soldados con un análisis tan superficial porque desvirtuas el debate.

      Satyr, un inversión formulado sin nadie en la room esperando a que vengan a por ti, pilla desprevenido a casi cualquiera, y no retendrá, pero te deja stun 2-3 turnos, con lo que matas con facilidad a casi todos los clérigos del juego. Propondria que no se pudiese formular sin el objetivo en la room, para que no sea la trampa mortal que es actualmente.

    • Ignizar
      Participant
      Número de entradas: 53

      @Arenvael wrote:

      Satyr, un inversión formulado sin nadie en la room esperando a que vengan a por ti, pilla desprevenido a casi cualquiera, y no retendrá, pero te deja stun 2-3 turnos, con lo que matas con facilidad a casi todos los clérigos del juego. Propondria que no se pudiese formular sin el objetivo en la room, para que no sea la trampa mortal que es actualmente.

      Eso puede ser una capada muy gorda. Mi solución es la siguiente: bajar la ts en la que caes en la inversión al entrar en la room ó (nótese excluyente) que al hechicero le resulte el triple o cuádruple de difícil el formular porque está manteniendo el hechizo de inversión…

      En cuanto al desahogo de Thyaser, bueno, los demás soldados siguen estando como antes y la gente se hacía soldados orgos por lo dopados que estaban. Ahora veremos soldados de más razas =)

    • jazuha
      Participant
      Número de entradas: 200

      Claro antes todo era orgo por la cantidad de bonos desfasados, ahora podremos ver soldados humanos, sigo pensando que soldados gnomos,semi-elfos, halflings, goblins es decir soldados sin mucha fuerza, ni gran tamaño ni bonos que les hagan «brutos« son practicamente un poco bastante mierda…

    • drukhum
      Participant
      Número de entradas: 122

      Yo tengo un soldado lv 6x con el equipo full y cuando digo full es full no unos cuantos colorines como tiene alguno,la persona full que me debio valer 100 mil platinos y bueno de tener una ficha ke me gustaba jugar y me divertia a tener una ficha ke cuando entro digo vaya tomadura de pelo el mud este me paso 2 meses de mi vida subiendo esta ficha para ke de un dia para otro con las remodelaciones me kede algo ke paso totalmente de jugar entre capadas y cambios no es la misma ficha que yo me preokupe x tener en esos 2 meses y aun te dicen que van a capar la personal,pues ok ke juegue quien quiera yo asi paso.

    • theone
      Participant
      Número de entradas: 43

      No me he leido las 9 páginas de este hilo enteras pero… ¿se va a capar el arma personal? Lo que yo había leido de Satyr es que iban a dopar las personales que de base son peores que la bastarda, para que queden al nivel de esta… Quizás me equivoco pero fue lo que entendí, corrígeme Satyr si eso

      Revisar diferencias de personal (algunas personales subidas al máximo, comparadas con otras, son muy flojas. Revisar las primeras para igualarlas a las segundas).

      X personal comparada con Y es floja. Revisamos X para igualarlas a Y

      Situación actual: X<Y
      Situación esperada: X’ = Y
      Comprarativa: X’ > X ; Y’ = Y

    • sebet
      Participant
      Número de entradas: 99

      Para evitar gitanadas, es viable eliminar el hechizo Localizar criatura II? Es un hechi que solo sirve para la gente que tiene amigos con mil fichas, la entre, localice, y salga. Luego idlee cuando se aburre, y tenerla preparada para eso.

      – Oye, sal con esta ficha y entra a tu adivino y me localizas a tal pj. (esto se puede decir por un chat de messenger mismo).

      Sólo se usan para eso los adivinos… tiene eso sentido?

      Tampoco quiero que el que se ha subido un adivino se joda, así que no veo mala opción que el localizar II sea un Localizar I pero sin lock. En plan a saco, como un rastrear.

      Qué opináis?

    • Golthiryus
      Participant
      Número de entradas: 835

      @thyaser wrote:

      y quien dice que no eran useless los demas? cuantos jugaban de otras razas 1?

      Pues eso, que a todo caso estarian «capados» antes y los orgos y nivrim serian los unicos «usables»*. Lo que esta claro es que no queremos eso. Queremos que, a ser posible, todas las clases multiraza sean jugables (y parecidas!) en cada una de sus razas. Si los orgos/nivrims estaban subidos y los demas capados, no se podia subir a los capados porque se subiria a los que ya estaban subidos!

      Asi que, en cuanto a los soldados, tiempo. Ya se vera si realmente estan tan capados como dicen algunos o no y se reaccionara en funcion de eso.

      Aun asi, como decia antes, este hilo no es para hablar de clases particulares. Si quiereis defender vuestra postura de cuan capado esta el soldado, abrid un post en luchadores.

      * lo pongo entre comillas porque es lo que tu opinas, yo no estoy tan seguro.

    • theone
      Participant
      Número de entradas: 43

      Yo creo que algo que no se está teniendo en cuenta, y debería… es que los Nivrims tienen que defender una ciudad, sin ayuda de otras clases, y el hecho de no contar con clérigos, que se hacen fundamentales a la hora del PK, es una pega importantísima… mucho mayor que lo que habláis de que los soldados humanos, o de clases pequeñas…

      Pasa que claro, la gente no aprecia sus facilidades, y me critica por dopao cuando solo chopeo en omiqs… y yo en omiqs estaré dopado, porque son todos contra todos, pero a mi me viene soldado humano (en plan, soldado cutre) + chaman o druida, y me ponen bonito

    • neiazan
      Participant
      Número de entradas: 113

      Tengo que decir algo a favor de los druidas tal y como estan ahora mismo, ayer con roua me rete con un druida lvl alto, creo que fue el primer reto en el que me diverti desde hace tiempo, singla ahora a lvl alto tiene unos 5000 de vida, acabo muriendo en el reto, no me quitaba mas de 250 de kills por turno, y defendia bastante bien a su druida. Creo que fueron unos 10 min de reto y lo dejamos por que nos quedamos los dos sin pgs. Pero la verdad es que los druidas estan muy bien ahora, hacen un daño decente ( teniendo en cuenta que son una clase de apoyo solo ) y no son nada burros sus pokes en cuanto a daño y vida.

      Por cierto, me ha parecido leer por ahi arriba la idea de quitar loc 2 a un adivino?????? mmmm estamos locos o que ? que les quiten los reteneres y stuns a todos los que no les hace falta, y veras como aunque te tiren un loc2, te da tiempo a correr. Y si encima suben un % la vida, entonces el pk en el mud sera algo divertido, no en plan.. voy, me quedo stun, me matan en dos turnos, «decir resucitame» ale, a idlear.

    • sebet
      Participant
      Número de entradas: 99

      @neiazan wrote:

      Por cierto, me ha parecido leer por ahi arriba la idea de quitar loc 2 a un adivino?????? mmmm estamos locos o que ? que les quiten los reteneres y stuns a todos los que no les hace falta, y veras como aunque te tiren un loc2, te da tiempo a correr. Y si encima suben un % la vida, entonces el pk en el mud sera algo divertido, no en plan.. voy, me quedo stun, me matan en dos turnos, «decir resucitame» ale, a idlear.

      Es que la gracia del loc2 no se puede contrarrestar con nada. Te localizan si estás idle, te matan, y ximpum. Ni reteneres ni na que hace falta pa matar así.

    • Golthiryus
      Participant
      Número de entradas: 835

      @theone wrote:

      Yo creo que algo que no se está teniendo en cuenta, y debería… es que los Nivrims tienen que defender una ciudad, sin ayuda de otras clases, y el hecho de no contar con clérigos, que se hacen fundamentales a la hora del PK, es una pega importantísima… mucho mayor que lo que habláis de que los soldados humanos, o de clases pequeñas…

      Pasa que claro, la gente no aprecia sus facilidades, y me critica por dopao cuando solo chopeo en omiqs… y yo en omiqs estaré dopado, porque son todos contra todos, pero a mi me viene soldado humano (en plan, soldado cutre) + chaman o druida, y me ponen bonito

      En serio. Si quereis hablar de vuestra clase en particular, id a vuestros respectivos foros! Me estoy pensando seriamente el borrar los mensajes que sean un «no os quejeis de mi clase porque…» 😛

      @sebet wrote:

      @neiazan wrote:

      Por cierto, me ha parecido leer por ahi arriba la idea de quitar loc 2 a un adivino?????? mmmm estamos locos o que ? que les quiten los reteneres y stuns a todos los que no les hace falta, y veras como aunque te tiren un loc2, te da tiempo a correr. Y si encima suben un % la vida, entonces el pk en el mud sera algo divertido, no en plan.. voy, me quedo stun, me matan en dos turnos, «decir resucitame» ale, a idlear.

      Es que la gracia del loc2 no se puede contrarrestar con nada. Te localizan si estás idle, te matan, y ximpum. Ni reteneres ni na que hace falta pa matar así.

      Ya hemos estado pensando cosas para evitar pks a idles. Por otra parte, si ese es el mayor problema del localizar, basta con impedir que se localice gente idle :P. Ademas creo recordar que localizar + cambiar de ficha es multi 😛

      En cuanto a los reteneres… a mi no me parece malo que haya reteneres/stuns. Me parece malo que estos sean un do_death. Por ejemplo si se pusiera que todas las clases tuvieran una habilidad que stunease un turno pero tuviera un lock de 10 minutos, seria algo que si lo usas al principio, la victima podra huir, pero si lo usas al final de un combate reñido, podrias evitar que huyera. Con esto intento decir que los stun/reteneres, de por si, no son malos, pero no estoy diciendo que tenga en mente poner esos efectos a las clases!

      Lo que esta claro es que nadie esta muy contento con las habilidades que retienen actualmente y es algo que nos apuntamos.

    • yune
      Participant
      Número de entradas: 138

      @Golthiryus wrote:

      @theone wrote:

      Yo creo que algo que no se está teniendo en cuenta, y debería… es que los Nivrims tienen que defender una ciudad, sin ayuda de otras clases, y el hecho de no contar con clérigos, que se hacen fundamentales a la hora del PK, es una pega importantísima… mucho mayor que lo que habláis de que los soldados humanos, o de clases pequeñas…

      Pasa que claro, la gente no aprecia sus facilidades, y me critica por dopao cuando solo chopeo en omiqs… y yo en omiqs estaré dopado, porque son todos contra todos, pero a mi me viene soldado humano (en plan, soldado cutre) + chaman o druida, y me ponen bonito

      En serio. Si quereis hablar de vuestra clase en particular, id a vuestros respectivos foros! Me estoy pensando seriamente el borrar los mensajes que sean un «no os quejeis de mi clase porque…» 😛

      @sebet wrote:

      @neiazan wrote:

      Por cierto, me ha parecido leer por ahi arriba la idea de quitar loc 2 a un adivino?????? mmmm estamos locos o que ? que les quiten los reteneres y stuns a todos los que no les hace falta, y veras como aunque te tiren un loc2, te da tiempo a correr. Y si encima suben un % la vida, entonces el pk en el mud sera algo divertido, no en plan.. voy, me quedo stun, me matan en dos turnos, «decir resucitame» ale, a idlear.

      Es que la gracia del loc2 no se puede contrarrestar con nada. Te localizan si estás idle, te matan, y ximpum. Ni reteneres ni na que hace falta pa matar así.

      Ya hemos estado pensando cosas para evitar pks a idles. Por otra parte, si ese es el mayor problema del localizar, basta con impedir que se localice gente idle :P. Ademas creo recordar que localizar + cambiar de ficha es multi 😛

      En cuanto a los reteneres… a mi no me parece malo que haya reteneres/stuns. Me parece malo que estos sean un do_death. Por ejemplo si se pusiera que todas las clases tuvieran una habilidad que stunease un turno pero tuviera un lock de 10 minutos, seria algo que si lo usas al principio, la victima podra huir, pero si lo usas al final de un combate reñido, podrias evitar que huyera. Con esto intento decir que los stun/reteneres, de por si, no son malos, pero no estoy diciendo que tenga en mente poner esos efectos a las clases!

      Lo que esta claro es que nadie esta muy contento con las habilidades que retienen actualmente y es algo que nos apuntamos.

      Creo que una forma de solucionar esto mas que el lock de 10min es mas bien un lock de 1-2 minutos o mas si resulta que no hay nadie en la room cuando lanzas una de estas habilidades a terminos personales recuerdo la primera vez que mori por un retener y lo reporte como abuso ( era muy novato ) me parecia un bug como una catedral que yo que habia corrido por todo earmen y el otro me habia seguido y se habia dedicado a aporrear todo el rato el retener, sabia que estos hechizos tenian lock y no entendia porque no se aplicaba si «fallaba» el hechizo y como el tio habia estado todo el log tirando «retener» y sigo sin entederlo habria que castigar esto: Quieres retener? pues o te aseguras o nada…Ademas esto daria mucho juego a «Precognicion» un hechizo con mucho potencial y cuasinulo uso ahora porque la gente que quisiera retener no lanzaria el hechizo hasta mitad del combate y la «Precognicion» te lo avisaria ( PD: ya de paso se podria hacer una precognicion que avisara tambien de habilidades evidentemente seria de mas nivel que el precognicion normal en plan adivinacion 7 u 8 ,si aceptais sugerencia de nombre: 😛 Precognicion de Alaundo 😛 ). Creo que esto se habia hablado o se habia propuesto…yo simplemente en vez de ponerlo para todas las habilidades/hechizos lo haria con los hechizos/habilidades de reteneres/stuns ya que en este juego a poco que te despistes son do_deaths brutales.

      Sobre el tema del loc 2 me parece mal que lo quiteis ya tiene suficientes restricciones para no ser abusivo es sumamente util para pk en bosques y demas…Yo lo que si que haria es lo siguiente imposibilidad de orbitar dentro de ciudades enemigas yo ya he muerto muchas veces porque derrepente un enemigo que se suponia que no estaba orbita y aparece a mi lado y yo idle y palmo el loc se podria dejar lo que no es normal es lo otro ( ademas veo normal que si te quedas idle en mitad de un «campo» te mate cualquiera…pero en una ciudad que sin venir a cuento aparezca un enemigo orbitado….pues no lo trago.La otra opcion es que si alguien orbita en una ciudad enemiga Se diga a todo el bando quien y donde esta en todo momento hasta que salga del reino…

    • thyaser
      Participant
      Número de entradas: 85

      «Asi que, en cuanto a los soldados, tiempo. Ya se vera si realmente estan tan capados como dicen algunos o no y se reaccionara en funcion de eso» ahi esta justo el fallo, tomas la medidas y despues testeas piensas y racapacitas y que consigues asi? rayar gente y que haya 10 conectados maximo

    • sebet
      Participant
      Número de entradas: 99

      @Golthiryus wrote:

      Ya hemos estado pensando cosas para evitar pks a idles. Por otra parte, si ese es el mayor problema del localizar, basta con impedir que se localice gente idle :P. Ademas creo recordar que localizar + cambiar de ficha es multi 😛

      Ya, pero el problema del multi es menor. ES que tienes un coleguilla y le dices por el movil, por el wasap, por el chat de gmail… por dónde sea: Oye, mira que Sebet está libre, conecta con tu adivino, me lo chivas y lo mato.

      Eso no sería multi de ningún tipo, porqué no se puede demostrar nada.

      Respecto a lo que dicen por ahí de que sea útil para bosques… wtf? El localizar I ya hace eso. Pero si estás por la zona! Es que es muy full lo otro, que solo se usa para lo que digo.. chivar a tus amiguitos. El adivino ni va a matarlo. No sería más útil poder ir buscando por el bosque tirando el localizar I más a menudo? esa seria una buena ventaja para adivino, no crees? El localizar II sólo es para hacer chapuzas, para NADA MAS.

      Ese es mi punto de vista, vaya.

      Añado: Hoy en día se juega mucho desde el móvil y desde el curro.. estar idle es casi más común que jugar. Esto es un chollo para la gente que quiere hacer gitanadas, y al final hace que no entres ni a idlear pgs o matar 4 bichos de xp, por si te toca quedar idle.

    • yune
      Participant
      Número de entradas: 138

      Sebet con que no se pudiera orbitar dentro de una ciudad «enemiga» todo eso se arreglaria y sin quitar opciones a los adivinos, en un bosque ver bien donde esta te soluciona mucho trabajo

    • Ebola
      Participant
      Número de entradas: 121

      Cuando empezo a ser un problema que un adivino localizara?

    • Golthiryus
      Participant
      Número de entradas: 835

      @yune wrote:

      Sebet con que no se pudiera orbitar dentro de una ciudad «enemiga» todo eso se arreglaria y sin quitar opciones a los adivinos, en un bosque ver bien donde esta te soluciona mucho trabajo

      Esta es una de las cosas que hemos pensado y que poco a poco son mas factibles ahora que tenemos el sistema de fronteras (aunque el comando sea casi tan util como el fortuna, el sistema que dado un pj dice donde se encuentra es muy util para los inmos! 😉 ).

    • Golthiryus
      Participant
      Número de entradas: 835

      por cierto, que se me habia olvidado. el estar idle no es razon para ser invulerable. mas aun cuando, si quereis, podeis idlear en tabernas donde si que sois invulnerables! si os dedicais a estar idles y moris vilmente, en gran medida es vuestra culpa! :p

    • thyaser
      Participant
      Número de entradas: 85

      Creo que estamos desvariando continuamente del tema, CAMBIOS PARA EL PK que e entrado al mud un domingo a medio dia y hay 5 conectaos joder, pensar cosas que den 1 cambio a esto ya y no creo ke que tengan localizar 2 o localizar 1 cambie la situacion

    • drukhum
      Participant
      Número de entradas: 122

      estar idle no es estas en (casa) si no kieres morir idle sal del juego cuando no estes mirando la pantalla,eske aburre leer tonterias todo el dia osea que yo soy un druida me voy a baldio me kedo idle en el boske y pretendo ke no me localizen o ke no puedan matarme?xd me parto sino miras ORBITA o muere ke de eso va el juego.

    • sebet
      Participant
      Número de entradas: 99

      Pues yo quitaría todas las diplomacias de las ciudades. Anarkia para to dios, almenos durante un tiempo de caos y locura causada por algún Dios enfermizo.

      Alianzas por clanes, como en los inicios de los inicios.. poniendo límite de gente por clan (2-3).

      Esto sería muy salvaje? Desde luego, PK habría! XD

    • Ghalhugg
      Participant
      Número de entradas: 25

      meee gusta XD

    • neiazan
      Participant
      Número de entradas: 113

      @Ghalhugg wrote:

      meee gusta XD

      +1 xDDDDDDDDDDDD

    • Arenvael
      Participant
      Número de entradas: 110

      Eso es una patada al rol y a todo el trabajo invertido por los inmortales en el sistema de diplomacias. No lo apruebo.

    • Golthiryus
      Participant
      Número de entradas: 835

      @sebet wrote:

      Pues yo quitaría todas las diplomacias de las ciudades. Anarkia para to dios, almenos durante un tiempo de caos y locura causada por algún Dios enfermizo.

      Alianzas por clanes, como en los inicios de los inicios.. poniendo límite de gente por clan (2-3).

      Esto sería muy salvaje? Desde luego, PK habría! XD

      Eso seria una idea genial para que a los novatos el juego les resulte aun mas dificil 😛

    • drukhum
      Participant
      Número de entradas: 122

      o que el who dejase de ser un 99 x ciento de gente idle desde el movil trabajo o mientras ve una pelicula xd
      xk de 10 conectados ai no jugan ni 3

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