-
AutorRespuestas
-
-
Despues de testear un poco los chamanes, voy a poner las cosas que les he visto.
Liberación del espíritu:
Problemas: El hechizo liberación del espiritu cuesta demasiados pgs 35pgs es una barbaridad para un hechizo de 4turnos o + que te pueden desconcentrar y que hay q tirar al bicho cuando esta critico y te desconcentren o pifies por q esta a un poco mas del 10% por que tengas miedo de matar al Npc y tener que esperar un maldito reset o pegarte una pateada inmensa para buscar a otro. Mi player Zergh es 41 y ha subido con sab 20 reencarnado y tiene 700pgs y aun asi sufro de falta de pgs. Si lo pones en un player lvl 31 con sab 18 normal con 450pgs miedo me da.Soluciones:
1.- Reducción de pgs del hechizo que no vale para otra cosa que para arrancar un espíritu, sea de un Npc o para sacarlo de tu cuerpos, (si gastas asi son 70pgs por la cara directamente 35 para arrancarlo y otros 35 para liberarte)
2.- Duración de formulación del hechizo, reducir la duracion del hechizo, o incapacitar al npc para que no golpee cuando esta a menos del 10%
3.- Poder tirarle el hechizo antes de estar al 10% y si lo matas en X turnos antes de que se pase el efecto extraer el alma. (ayudaria en npcs que tienen una birria de vida y es muy dificil calcular el 10%)
Se me ocurren muchas mas, pero cualquiera de estas ayudaría bastante individual o colectivamente.
Habilidad Comunión
Problemas: Que gaste 3 de fe cada vez que haces una comunion en el plano terrenal, para ver si te sale una habilidad del espiritu al 25% es insano. Y si no sale y la necesitas volver y volver y volver a intentar y siempre gastando fe…, es algo… demasiado excesivo? (puede pasar que gastes 50 de fe para que no te salga un carajo de habilidad)Soluciones:
1.- Cuando gastes fe, que puedas elegir la habilidad en cuestión que quieres tener. Y cuando no gastes fé la habilidad sea aleatoria. (es insano tener que estar gastando viajesastrales a cada rato para no gastar fe, la fe en el bando malo no es dificil de hacer, pero una cosa es eso, y otra muy diferente tener que estar derrochandola para intentar tener una clase jugable y no perder tiempo.)Hay muchas mas cosas, pero pongo estas de primeras para ir abriendo conciencias. La clase esta guay las nuevas habilidades estan de puta madre. Pero si se queda todo tan pesado y tan complicado para poder tener un player listo, la gente no lo jugara…
-
Gracias por dedicarle tiempo a escribir detalladamente todo. Te paso a contestar según lo veo.
@inversil wrote:
Despues de testear un poco los chamanes, voy a poner las cosas que les he visto.
Liberación del espíritu:
Problemas: El hechizo liberación del espiritu cuesta demasiados pgs 35pgs es una barbaridad para un hechizo de 4turnos o + que te pueden desconcentrar y que hay q tirar al bicho cuando esta critico y te desconcentren o pifies por q esta a un poco mas del 10% por que tengas miedo de matar al Npc y tener que esperar un maldito reset o pegarte una pateada inmensa para buscar a otro. Mi player Zergh es 41 y ha subido con sab 20 reencarnado y tiene 700pgs y aun asi sufro de falta de pgs. Si lo pones en un player lvl 31 con sab 18 normal con 450pgs miedo me da.Soluciones:
1.- Reducción de pgs del hechizo que no vale para otra cosa que para arrancar un espíritu, sea de un Npc o para sacarlo de tu cuerpos, (si gastas asi son 70pgs por la cara directamente 35 para arrancarlo y otros 35 para liberarte)
2.- Duración de formulación del hechizo, reducir la duracion del hechizo, o incapacitar al npc para que no golpee cuando esta a menos del 10%
3.- Poder tirarle el hechizo antes de estar al 10% y si lo matas en X turnos antes de que se pase el efecto extraer el alma. (ayudaria en npcs que tienen una birria de vida y es muy dificil calcular el 10%)
Se me ocurren muchas mas, pero cualquiera de estas ayudaría bastante individual o colectivamente.
El coste del hechizo va en función de su nivel. Es algo estándard. En este caso por ser nivel 8 cuesta 35pgs. La utilidad de siempre ha sido matar un bicho cuando está al 10%. Yo lo vería util para matar bichos gordos con mucha vida donde ese 10% pudiera suponer miles de pvs, por ejemplo un dragón. Aunque en la práctica hacer eso era imposible porque un dragón estando al 10% te mata igual si te quedas 4 turnos pero ahora con las comuniones este hechizo creo que vuelve a poder ser útil porque, por ejemplo, se puede rematar a un dragón al 10% estando escondido sin que te quite ni un punto de vida.
Por lo tanto no creo que el problema sea el coste o el tiempo que se tarda en formular. Si el problema es que te desconcentra o que lo puedes matar sin querer, para eso tienes soluciones. Tienes una comunión que puedes coger del abismo y que te hace inmune a desconcentrar y para lo segundo envainas armas y ya a puñetazos no creo que lo mates.
Por otro lado si las opciones que planteas las ves como alternativas, la número 2 se puede conseguir con un retener persona. Pero no sé cual es la idea de impedir que pegue el npc…
Habilidad Comunión
Problemas: Que gaste 3 de fe cada vez que haces una comunion en el plano terrenal, para ver si te sale una habilidad del espiritu al 25% es insano. Y si no sale y la necesitas volver y volver y volver a intentar y siempre gastando fe…, es algo… demasiado excesivo? (puede pasar que gastes 50 de fe para que no te salga un carajo de habilidad)Soluciones:
1.- Cuando gastes fe, que puedas elegir la habilidad en cuestión que quieres tener. Y cuando no gastes fé la habilidad sea aleatoria. (es insano tener que estar gastando viajesastrales a cada rato para no gastar fe, la fe en el bando malo no es dificil de hacer, pero una cosa es eso, y otra muy diferente tener que estar derrochandola para intentar tener una clase jugable y no perder tiempo.)Hay muchas mas cosas, pero pongo estas de primeras para ir abriendo conciencias. La clase esta guay las nuevas habilidades estan de puta madre. Pero si se queda todo tan pesado y tan complicado para poder tener un player listo, la gente no lo jugara…
Lo de la fe es un limitador que se puso ahí a propósito. El caso de las personalidades con habilidades random es cierto que sacar la que buscas puede ser frustante si además gastas fe. Pero no es el caso general. En el resto de personalidades gastas fe y obtienes el beneficio esperado. De todas maneras para el primer caso se me ha ocurrido que podría solucionarse con una idea que se me ocurrió en su día y es que uno de los beneficios generales del equipo del espiritista (ver en otro hilo del que se habla de él) seguramente sea no gastar fe en las comuniones del primer plano material. El otro beneficio general sería +1 sab para compensar la pérdida de la corona de chamán . Al ser un beneficio de un conjunto de piezas de equipo que se hace por quest y demás, estaría más limitado pero existiría una opción para obtener el alma/habilidad que buscas sin fundirte la fe.
Gracias de nuevo por exponerme todo tan claro en el post y bien estructurado, es mucho más facil ver y discutir las cosas así que por tells con frases sin razonamiento explicado.
Cualquier cosa que veais seguimos valorando lo que nos conteis.
Saludos.
-
El coste del hechizo va en función de su nivel. Es algo estándard. En este caso por ser nivel 8 cuesta 35pgs.
Porfavor, Astel respondeme seriamente, por que tus respuestas no tienen ni pies ni cabeza, los estandares se pueden cambiar, las protecciones magicas antes costaban 40pgs, y ahora cuestan 7. Se le llama balance.
La utilidad de siempre ha sido matar un bicho cuando está al 10%. Yo lo vería util para matar bichos gordos con mucha vida donde ese 10% pudiera suponer miles de pvs, por ejemplo un dragón. Aunque en la práctica hacer eso era imposible porque un dragón estando al 10% te mata igual si te quedas 4 turnos pero ahora con las comuniones este hechizo creo que vuelve a poder ser útil porque, por ejemplo, se puede rematar a un dragón al 10% estando escondido sin que te quite ni un punto de vida.
En la práctica y en la realidad me temo, NO puedes esconderte en la room de un dragon por que tiene truevision, asi que esa teoría de que puedes sigilar a un dragon y pegarle 4 turnos de hechizo hace aguas por todos lados, basicamente harias puf chocapiiiiiiiiic. si te refieres a hacerlo con otros npcs….. si has dejado al npc al 10% desde luego no vas a esperar 4 turnos casteando, para rematarlo, te lo cargas y punto como normalmente se ha hecho. Y sino coge y hazlo en golvag mismo o en vandal xD.
Por lo tanto no creo que el problema sea el coste o el tiempo que se tarda en formular. Si el problema es que te desconcentra o que lo puedes matar sin querer, para eso tienes soluciones. Tienes una comunión que puedes coger del abismo y que te hace inmune a desconcentrar y para lo segundo envainas armas y ya a puñetazos no creo que lo mates.
Si un hechizo de 4 turnos no tiene de problema el coste de tiempo, no se que lo va a tener. Y respecto a esto… a ver, si me estoy quejando del coste y del tiempo, lo voy a poner en cifras, para q hagas un calculo, de lo que me estas diciendo para poseer un espiritu de la manera que tu dices ok? mira, Viajeastral, (36pgs) y…. 1 minuto de tiempo almenos, comunion (30pgs), mata al bicho, lo que tardes, no falles y no te lo cargues, ahora, liberacion de espiritu al bicho (35pgs), liberacion de espiritu a ti, para poder poseer el siguiente (35 pgs mas), ahora comunion (30pgs mas)despues de esperar el lock, no se cuanto es pero… 2 o 3 minutos? Sumemos ok? 36+30+35+35+30 me he gastado 170pgs, sin contar cures ni comandos al bicho solo para poseerlo, mas la fe, y si encima intentamos conseguir una habilidad especial y fallamos, otros 170pgs mas y si volvemos a pifiar otros 170pgs mas…….. no lo ves… ilogico?
Por otro lado si las opciones que planteas las ves como alternativas, la número 2 se puede conseguir con un retener persona. Pero no sé cual es la idea de impedir que pegue el npc…
He intentado dar varias alternativas, y hay muchas, si te quedas con una que no es valida, hazlo.
-
Lo de la fe es un limitador que se puso ahí a propósito. El caso de las personalidades con habilidades random es cierto que sacar la que buscas puede ser frustante si además gastas fe. Pero no es el caso general. En el resto de personalidades gastas fe y obtienes el beneficio esperado. De todas maneras para el primer caso se me ha ocurrido que podría solucionarse con una idea que se me ocurrió en su día y es que uno de los beneficios generales del equipo del espiritista (ver en otro hilo del que se habla de él) seguramente sea no gastar fe en las comuniones del primer plano material. El otro beneficio general sería +1 sab para compensar la pérdida de la corona de chamán . Al ser un beneficio de un conjunto de piezas de equipo que se hace por quest y demás, estaría más limitado pero existiría una opción para obtener el alma/habilidad que buscas sin fundirte la fe.
Astel, la fe siempre es un limitador, y esta claro que se pone a proposito, pero hay mejores formas de limitar las cosas que perdiendo el tiempo jugando a la ruleta rusa. La idea que he dado de decir…. me da igual la habilidad que me salga solo quiero tener este espiritu en comunion rapido que no gaste fe, y el de quiero el…. «introducir» y para tenerlo tengo que gastar 3 de fe, es bastante mas util, y es que tampoco son habilidades q digas oh joder son la rehostia, son simple y llanamente utilidades y bastante escasas todas.
-
Porfavor, Astel respondeme seriamente, por que tus respuestas no tienen ni pies ni cabeza, los estandares se pueden cambiar, las protecciones magicas antes costaban 40pgs, y ahora cuestan 7. Se le llama balance.
Lo que no quita que astel este diciendo la verdad. Si ahora valen 7 es porque se habran bajado de nivel/esfera a los que antes pagaban más.
Si hay que bajar el coste, que baje de nivel el hechizo.
-
Lo que no quita que astel este diciendo la verdad. Si ahora valen 7 es porque se habran bajado de nivel/esfera a los que antes pagaban más.
Si hay que bajar el coste, que baje de nivel el hechizo.
No digo que mienta, lo de responderme seriamente, lo digo por que no puede ser que después de rehacer una clase entera… «se la este pillando con papel de fumar», que me diga que no se puede hacer nada por que el hechizo es X nivel y como ese nivel pide mas pgs es lo que hay…, para mi no es una respuesta seria, por que yo sé tu sabes y el sabe(presente simple de indicativo del verbo saber :PP) que se puede cambiar de varias formas. Y me molesto en testear una clase un poco para ayudar cuando ni me interesa jugar bando malo ahoramismo, y me pide que no se lo diga por tell que lo postee, y me salga con una respuesta de manual mala.
-
-
AutorRespuestas
- Debes estar registrado para responder a este debate.