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Con este hilo abro un concurso en el que quiero que todo el mundo me de sus ideas para diseñar objetos de gloria.
De entre todas las propuestas se elegirán aquellas que más nos gusten. Dichas propuestas se convertirán en objetos de gloria que verán la luz en próximas temporadas tras ser revisados por nuestro equipo de balance.
Reglas del concurso
- Cada jugador puede proponer el diseño de nuevos objetos de gloria en una nueva respuesta a este hilo.
- Un mismo jugador puede hacer varias propuestas, pero cada una ha de ir en una respuesta diferente.
- En este hilo no se admiten comentarios que no sean directamente relacionados con vuestros propios objetos de gloria o respuestas a preguntas que os hagan los miembros del equipo de Reinos de Leyenda sobre ellos. No se admitirán comentarios de los objetos de gloria de otros jugadores. Hacerlo podrá conllevar la descalificación del concurso.
- Las propuestas han de definir un nuevo objeto de gloria completo, con sus atributos, bonificaciones y poderes. Han de describir todos los valores numéricos aproximados. Añadir descripción y nombre es opcional.
Los objetos han de seguir estos principios de diseño
- No se aceptarán armas o armas de maño como objetos de gloria.
- Han de estar relacionados con el PK.
- No han de ofrecer habilidades de otras clases.
Premios del concurso
- Aquellos cuyos objetos sean elegidos recibirán una copia de dicho objeto en la ficha que elijan. En el caso de que el objeto se convierta en un diseño recibirán una copia del diseño y una del objeto creado. No hay un número máximo o mínimo de objetos a elegir. Usaremos todos aquellos que nos gusten.
- Todos los participantes recibirán un vale tesoro y un vale de experiencia doble durante una hora sin límite de nivel.
- Además de todo lo anterior, los 3 objetos con mejores descripciones recibirán un código para canjear por un objeto de gloria aleatorio.
Los premios son acumulables y se entregarán a cualquier jugador de la cuenta de los ganadores.
Plantilla de propuesta objeto
A continuación os pongo una plantilla de propuesta que puede serviros para orientaros en qué es lo que buscamos con vuestras respuestas.
- Nombre de objeto: Coraza de Arturo
- Hace conjunto con: Ningún otro objeto
- Tipo de objeto: peto acorazado
- Atributos:
- Protección 85
- Encantamiento 25
- +10 contra fuego y ácido
- -10 contra eléctrico y frio
- Otros poderes
- Los jugadores a los que protejas recibirán +20 puntos de armadura natural mientras estén en tu sala
- +10 de crítico a «golpecertero»
Fecha máxima del concurso: a partir del día 01/09/2021 no se aceptarán más ideas en este concurso.
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Nombre de objeto: Sombrero del Rey Pirata
Descripción:
Esta reconocida prenda de vestir que cubre la cabeza se encuentra formada por una voluptuosa copa y un ala que la rodea. El sombrero es completamente negro y en su parte frontal puede verse la Jolly Roger de la banda a la que pertenecía. Esta es una calavera completamente blanca en la que hay un pañuelo tapando su boca y dos aros que hacen la función de pendientes en la oreja izquierda. Bajo el cráneo se distinguen dos espadas completamente diferentes cruzándose a la perfección. La que cruza hacia la izquierda es un afilado sable decorado con gemas en su empuñadora. La otra una cimitarra dentada y totalmente mellada, con una empuñadura destartalada. La historia de esta banda terminó en la segunda Era y pocos son los que conocen todo lo que representaron. Algunos dicen que la tumba de su capitán contiene innumerables tesoros pero nunca nadie ha conseguido encontrar la isla donde fue enterrado, lo que te sorprende, pues ciertamente este sombrero le perteneció. ¿Es que algún incauto lo ha conseguido?
Hace conjunto con: Manoplas del capitán Tan x2
Tipo de objeto: Capucha/Sombrero
Atributos:
Protección 4
Encantamiento 20
+10 contra agua
-10 contra fuego
+5 criticoSet del Pirata Iracundo
Set conjunto (3)
+ 25 de BO.
+ 5 de daño.
Abordar sobre barcos de jugadores será el doble de rápido.
+ 10 crítico si te encuentras en el reino de Oceano.
+ 10 evasión si te encuentras en el reino de Oceano. -
Nombre de objeto: Túnica de los mil ojos
Descripción: Esta formidable e intimidante túnica fue creada por la magia de un antiguo residente del castillo de Agnur. Realizada por seda negra con trazos de hilo dorado tiene cosida numerosos ojos de diferentes animales y humanoides por toda ella. Entre ellos destaca un enorme ojo reptiliano que ocupa la mayor parte del abdomen. Lo más impresionante es que estos globos oculares no paran de abrirse y cerrarse mientras sus pupilas se agitan y mueven en todas direcciones siempre atentas como si estuvieran buscando algo. Seguramente este nigromante se cansó de los pícaros y forajidos que pueblan la isla de Naggrung y de cómo tenía que andar con un ojo en su bolsa cada vez que andaba por la polémica ciudad de Keel.
Hace conjunto con: Nada
Tipo de objeto: Túnica
Atributos:
Protección 4
BE 15
Encantamiento 20
+5 resis mal
-5 resis bien
+10 ts mental
+5 ts conjuro
+5 ts artefacto
Extras:
Esta túnica otorga una bonificación al buscar para encontrar jugadores sigilando o escondidos.
5% de probabilidad de encontrar a un jugador invisible al buscar.
La túnica tiene vida propia e irá lanzando el hechizo de búsqueda instantánea cada cierto tiempo mientras el jugador se encuentre en combate contra jugadores.
Al lanzar un hechizo de luz contra la túnica el jugador quedará automáticamente cegado durante 2 minutos.
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Nombre de objeto: Sortija divina de Lummen
Descripción: Este anillo forjado en oro contiene un grabado plateado en un idioma adurn antiguo. El aro es completamente liso, a excepción de la escritura, y no posee floritura ni adorno aparente. Portado por un antiguo y reconocido clérigo de Lummen, el anillo fulguraba en tonos azules y plateados cuando el sacerdote usaba sus hechizos divinos curativos.
Hace conjunto con: Nada
Tipo de objeto: Anillo
Atributos:
Encantamiento 20
+5 resis bien+5 resis mal
+4 evasión.
Extra:
Tu hechizo de curar heridas ligeras será lanzado con esfera mayor.
Solo sacerdotes.
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Nombre de objeto: Yelmo de Mithmel encantado
Descripción:
Este enorme, pero estilizado, Yelmo está realizado con una perfecta aleación de Mithmel con Mithril, lo que lo hace más ligero de la habitual. La parte posterior de la cabeza se encuentra protegida por una brillante malla que cuelga hasta sus hombros. De la punta del yelmo sobresale una enorme pluma roja que se mantiene erguida, dando sensación de altura a su portador. La parte delantera se encuentra totalmente desprotegida en la cara, permitiendo al usuario ver todo con más claridad y respirar sin problema alguna, pero en su cuello puede verse como la malla trasera se arremolina evitando que cualquier cuchilla pueda realiza un corte indeseable.Hace conjunto con: Florete del duelista, Calzas de Mithril
Tipo de objeto: Yelmo grande
Atributos:
Protección 70
Encantamiento 25
+3 Evasión
+10 ts-agilidadSet del esgrimista (3)
+1 destreza.
Tu habilidad herir nunca será vista cuando la inicies.
Esgrimir durará 10 segundos más.-
Con respecto al conjunto propuesto.
Hay un item reciente que ya lleva un par de meses en juego, aunque por slgun motivo no sale en la armeria, con tematica similar.Sortija de Dhizan Aunque no muchos conocen su historia debido principalmente al machismo que rodea a toda la sociedad y ecosistema pirata, Dhizan Yee, más conocida por muchos marineros, piratas y corsarios de sexo opuesto como ‘La hacedora de Viudas’, fue una peligrosa y sanguinaria pirata que surco las aguas del Orthos durante los últimos años de la 3ª Era. Según narran dichas historias, se le atribuyen más de 1000 asesinatos, aunque esta cifra aumenta poco a poco conforme esas historias son contadas nuevamente, a lo largo de todos los asaltos y abordajes a barcos mercantes o de triadas enemigas, que realizo mientras formaba parte de la tripulación de ‘El Garfio Negro’, una antigua corbeta pirata que solía navegar en las aguas que rodean a la isla de Naggrung. Aunque no muchos pueden afirmar tal cosa, puesto que pocos enemigos sobrevivieron a un duelo a espada contra Dhizan, la asombrosa habilidad para el combate de esta peligrosa pirata se debía una pequeña sortija que portaba. Una extraña pieza de artesanía de la que bien es conocido que la pirata nunca se desprendía y que por supuesto, su origen es tan desconocido como buena parte de la historia de Dhizan Yee. Está en perfecto estado. Es una armadura de cristal tipo anillo. Es de tamaño estándar.
Sortija de Dhizan______________________________________________________________________________________________________ Tipo de objeto : Armadura Procedencia : Naggrung Valor estimado : 200 M.platino Peso : 50gr. Material : cristal Encantamiento : 3 Vida del objeto: 678 (Muy frágil) Estado : 678 (perfecto estado) Tamaño : 1 Datos específicos de armadura__________________________________________________________________________________________ Tipo : Anillo Bono ofensivo : 0 Bono esquiva : 2 Bono parada : 0 Protección : 1 (desastroso) Estorbo : 0 (Sin estorbo) Tamaño : 0 (Universal) Cualidades especiales__________________________________________________________________________________________________ Proporciona un bono de +4 a tu evasión. Proporciona un bono de +4 a tu crítico.
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Nombre de objeto: Grimorio de las quimeras.
Descripción: Este nuevo tratado de magia, extraído de la joven torre de ilusionistas existente en Urlom, alberga una gran cantidad páginas que contienen hechizos de alucinación, engaño, sueño, fantasía y confusión. Sus tapas de color cian, son casi tan finas como las páginas de su interior, pero son lo suficientemente duras para que sus cantos permanezcan intactos. De hecho, se encuentra en un estado tan perfecto, que parece que haya salido del taller hace solo unos minutos.Hace conjunto con: Nada
Tipo de objeto: Grimorio
Atributos:
Int +1
PM: +40Extra:
Cuando una de tus imágenes es destruida tiene un 15% de reaparecer.
(No afecta a áreas). -
- Nombre de objeto: Pendiente translúcido
- Descripción: A simple vista parece un pendiente sin adornos pero cuando te fijas la luz que pasa a través del cristal translúcido puedes ver extraños símbolos y figuras geométricas en un idioma antiguo
- Hace conjunto con: Ningún otro objeto
- Tipo de objeto: pendiente
- Atributos:
- Protección 10
- Encantamiento 20
- BE 6
- +5 resistencia mental y conjuro
- +5 negacion mental y miedo
- Otros poderes
- Al formular espejismo o espejismo mejorado con el pendiente equipado se potencian los espejos en base al ponderado siendo mínimo 1 espejo extra y 3 máximos
Que no te engañen las letras. -
Nombre de Objeto: Simbionte Cromático
Hace conjunto con: ningún objeto
Tipo de objeto: Otros (como el “AparatoParaPotenciarObjetos”)
Atributos:
+3 Critico (en armas)
+3 Evasión (en armaduras)
+10 Bp (en escudos)
Otros Poderes:
Aumenta en +3 Todas las Afinidades (en armas)
Aumenta en +3 Todas las Resistencias mágicas (en armaduras)
Aumenta en +3 Todas las TS (en escudos)
Descripción:
Es una materia viscosa y colorida. Posee una combinación perfecta entre propiedades de tipo fluido y sólido. Esto le lleva a tener lo que se conoce como un comportamiento viscoplástico. Al adherirlo a cualquier superficie, este extraño material la envuelve completamente y se endurece.
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Nombre de Objeto: Filacteria del avaro
Hace conjunto con: ningún objeto
Tipo de objeto: Collar
Atributos:
+5 Resistencia Mal
+5 Resistencia Frío
-5 Resistencia Bien
-5 Resistencia Fuego
Otros Poderes:
Invoca un muerto-viviente (Tipo Sombra) intangible. Este muerto viviente, es capaz de recoger cualquier tipo de material y almacenarlo (siendo este su único propósito). Aun teniendo gran capacidad de carga, esta es limitada. (Bonificada por el nivel ponderado de su invocador). La Invocación es incapaz de dañar o ser dañada, pero puede volver forzosamente a su prisión con un hechizo de “disipar magia” o “repudiar”.
Descripción:
Las Artes nigrománticas siempre han evolucionado conforme a los deseos y anhelos de sus estudiosos y, entre ellos, la avaricia también puede estar presente en sus ambiciones. Este amuleto es prueba de ello. Su creador fue el conocido, y acaudalado, nigromante Richiu Riich. Gracias a su esotérica, este hechicero pudo atrapar y maldecir el alma de un banquero (usurero) que intentó en su día arrebatar las opulentas posesiones que el nigromante atesoraba en su establecimiento. Desde ese día, dicho banquero está condenado sin remedio a custodiar los bienes del portador de este amuleto.
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- Nombre de objeto: Parche Rojo del Tuerto
- Descripción: El célebre pirata orco Bazkhul Dientes de Hierro se negaba por completo a quitarse su armadura pesada cuando combatía en alta mar. Para ello portaba este parche rojo con caracteres negros. Hay quien decía que el parche sólo erar rojo por la sangre que derramaba, pero en realidad sobre este objeto hay más leyendas y habladurías que certezas… pocos de los que preguntaban a Dientes de Hierro por él vivían para contarlo después.
- Hace conjunto con: Ningún otro objeto
- Tipo de objeto: armadura de cabeza (Parche)
- Atributos:
- Encantamiento 5
- Protección 3
- Carisma -1
- +5 mental y miedo
- Otros poderes
- Permite nadar con armadura pesada de forma limitada
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Recordar que los items deben de tener orientacion de PK (combate contra jugadores).
Un sirviente espectral para coger cosas del suelo o un item que principalmente te permite nadar con estorbo no termina de encajar con dicho requisito del concurso XD
Aun asi se agradecen ambas propuestas.
- Esta respuesta fue modificada hace 3 years, 3 months por Sierephad.
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Nombre de Objeto: Lágrima Meteórica Diamantina
Hace conjunto con: Anillo Diamante
Tipo de objeto: Cinturón
Atributos:
+10 Resistencia Mágico
+10 Resistencia Agua
+10 Resistencia Eléctrico
+10 Resistencia Frío
+10 Resistencia Ácido
+10 TS Conjuro
+10 TS Aliento
-10 TS Mental
Set 2 piezas (Anillo Diamante)
+1 Constitución
+2 Todas las TS
Otros Poderes: Ninguno
Descripción:
Una manufactura pulida y cuidada hasta la excelencia se manifiesta en este cinturón. Confeccionado entorno a una serie de piedras diamantinas, la que más llama la atención es la que ocupa la parte central de la hebilla. Un gran trozo de fulgurante carbón cristalizado que emite un aura cromática que cambia en intensidad dependiendo de la incidencia de la luz.
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Nombre de Objeto: Amparo de la Resiliencia del Latrocinio
Hace conjunto con: Guante de Pícaro
Tipo de objeto: Capa
Restricciones: Bribón
Atributos:
+10 TS Agilidad
+10 Evasión
+20 Habilidad Robar
+20 Habilidad Sigilar
+20 Habilidad Esconderse
Set 2 piezas (Guante Pícaro)
+5 Evasión
+20 TS Agilidad
Otros Poderes: (Con el Set Completo)
Al envolverse en esta capa (el amparo de esta dura 15 segundos o hasta esquivar el ataque), el bribón gozará de inmunidad (esquivándola) sobre la primera habilidad de inmovilización (Mordisco, atrapar, lanzar…) que se ejecute sobre él después de efectuar un robo exitoso. Siendo hechizos como “Retener persona” completamente efectivos y ajenos a este efecto.
Descripción:
Una oscura capa en la que puede observarse el dibujo, bordado en hilo de cobre, de lo que parece un emblema familiar: Un cofre forzado sobre una cama de monedas. Parece cubierta por una fina y resbaladiza capa de grasa. Esta prenda perteneció, presumiblemente, al escurridizo Gnomo MeloQuedo. Un afamado ladrón conocido por su capacidad de ejercer el latrocinio con tanta gracilidad que no pudo ser atrapado nunca. Pero claro, todo esto son conjeturas.
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Nombre de Objeto: Demencia Berserker
Hace conjunto con: Ira Sangrienta
Tipo de objeto: Gran Yelmo
Restricciones: Luchador
Atributos:
-15 TS Mental
-15 TS Conjuro
-15 TS Aliento
+20 Daño
+10 Crítico
Set 2 piezas (Ira Sangrienta)
-1 Constitución
+2 Fuerza
Otros Poderes: (Con el Set Completo)
Cuando la Demencia Berserker desemboca en el modo de combate, del Guerrero que lo porta, esta le otorga un poder destructivo sin parangón (+30 daño, +25 Crítico, +30 Bo) durante 25 segundos. No sin antes sacrificar su integridad física (-2300 puntos de salud) mientras duren los efectos de este sangriento frenesí.
Descripción:
Un Yelmo recubierto de un viscoso fluido carmesí, similar a la sangre, que gotea constantemente desde la cúspide del mismo. En esta se encuentra una piedra tallada con forma de calavera y, en las cuencas oculares de la misma, dos rubíes que emiten un potente y carbunclo fulgor. Al acercarte a él se pueden percibir susurros de lo que parecen gritos de guerra apagados y enfermizos. Se desconoce el origen de esta pieza de armadura.
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Nombre de Objeto: Obscurius
Hace conjunto con: Grebas Duergar, Brazal Duergar, Ballesta Duergar de Repetición.
Tipo de objeto: Gran Yelmo
Restricciones: Tirador (Raza Enana, Orco, Semi-Orco, Gnoll y Hombre-Lagarto)
Atributos:
+5 Armadura mágica
-10 TS Agilidad
+10 Daño
+5 Crítico
Set 2 piezas
+10 Armadura mágica
-25 Habilidad Sigilar
-25 Habilidad Esconderse
Set 4 Piezas
+1 Constitución
+1 Alcance
+25 Daño
+10 Crítico
+5 Armadura mágica
-10 TS Agilidad
-10 TS Mental
-15 TS Paralización
+10 Maestria en Ballesta
Otros Poderes: (Con el Set Completo)
Se pierden todas las habilidades de subterfugio (Sigilar, Esconderse…)
Este Set está maldito por algún extraño poder procedente de la Suboscuridad. Una vez equipado no puede ser quitado salvo por un hechizo de “extirpar maldición”.
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Nombre de Objeto: Gayola Dimensional del Parásito
Hace conjunto con: Ningún objeto.
Tipo de objeto: Amuleto
Restricciones: Superior a nivel 31. (No puede usarlo Bribones, Cazadores)
Atributos:
+5 Armadura mágica
+5 Poder Mágico
+5 Daño
-2 Crítico
-2 Evasión
Otros Poderes:
La prisión dimensional que porta este objeto mantiene cautivo a un individuo (Jugador amigo o enemigo) aislado de todo cuanto le rodea (en caso de tratarse de un enemigo debe superar una tirada de salvación “artefacto”) durante 15 minutos, pudiendo ser liberado a placer por el portador del amuleto. Si el portador muere mientras la prisión se encuentra activa, el individuo cautivo será liberado inmediatamente adquiriendo los puntos de vida (en % total, no acumulable) que le quitaron al portador mientras este cautiverio estaba activo durante 2 minutos.
Bloqueo de 1 día.
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Nombre de Objeto: Saco Semillero del Dislate
Hace conjunto con: Ningún objeto.
Tipo de objeto: Otros (Usando)
Restricciones: Ninguna.
Atributos: Ninguno
Otros Poderes:
Una bolsita de semillas de naturaleza extraña. En su interior, cada cierto tiempo y de manera aleatoria, aparecen una serie de semillas mágicas que, una vez plantadas en el suelo, producen una germinación acelerada en plantas de naturaleza diabólica. Estas pueden ser las variables:
Semilla Opalescente: Una vez plantada (1 turno de germinación), de ella germina una gigantesca planta, similar a un Girasol, de tronco y cabeza oscura. No puede ser atacada y durará entre 10-15 turnos en desaparecer. Durante su periodo de vida, emite pulsos lumínicos que ciegan de manera irremediable a todos seres vivos de la sala.
Semilla Volcánica: Una vez plantada (2 turnos de germinación), de ella germina una planta tapizante, de color bermellón intenso, que cubre rápidamente la zona. No puede ser dañada salvo por daño “frío” o daño “agua”. Produce daño “fuego” a todos los seres que se encuentren en la sala.
Semilla de Ponzoña: Una vez plantada (3 turnos de germinación), de ella germina un gran árbol, de apariencia decrépita y enfermiza, que ataca a todo ser vivo de la zona (un objetivo por turno), provocando daño “veneno” y, si no supera una tirada de salvación, envenenando al objetivo del ataque. Puede ser dañado tanto física como mágicamente, pero su resistencia es considerable.
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Nombre de Objeto: Garra de Dragón Amatista
Hace conjunto con: Colmillo de Lessirnak, Brazalete de Dragón, Muñequera de Dragón, Botas de Cuero de Dragón Negro, Coraza de Dragón Tortuga, Capa de Escamas de Dragón Marino.
Tipo de objeto: Guante
Restricciones: Ninguna
Atributos:
+5 Daño
+5 Poder Mágico
+5 Todos los Bs
+5 Todas las TS
Set 2 Piezas
+5 Be
+5 Bo
Set 4 Piezas
+5 Daño
+5 Poder Mágico
+8 Todas las Resistencias
Set 5 Piezas
+10 Armadura Mágica
+5 Daño
+5 Poder Mágico
Set 6 Piezas
+5 Armadura Mágica
+8 Todas las TS
Otros Poderes: Ninguno
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Nombre de Objeto: Pantalón de Sfynd, el Taumaturgo
Hace conjunto con: Ninguno
Tipo de objeto: Pantalón
Restricciones: Hechicero, Mago-Rúnico, Sacerdote de Velian
Atributos:
+15 Poder Mágico
+5 Todas las Resistencias
+3 Todas las TS
+2 Todas las Afinidades
+5 Todos los Bs
Otros Poderes:
El pantalón goza de bolsillos y compartimentos con un comportamiento similar (y con más capacidad) al de una bolsita para plantas o ingredientes.
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- Nombre de objeto: Botas de Redcap
- Descripción: Los Redcaps encarnan tanto el capricho como el sadismo. Estos monstruos-hadas rechonchos y misantrópicos existen aparentemente para disfrutar de una dichosa sangría y una matanza autoindulgente. Los Redcaps generalmente miden solo 3 pies de altura, con marcos retorcidos, orejas puntiagudas y largas barbas blancas. Se visten con armaduras de cuero sucias y usan botas de gran tamaño con calzados de hierro que hacen un sonido metálico distintivo cuando corren.
- Hace conjunto con: Ningún otro objeto
- Tipo de objeto: botas
- Atributos:
- Encantamiento 5
- Protección 15
- Agilidad 5
- Otros poderes
- Siempre que un enemigo herido abandone la room en la cual estéis luchando tiene que pasar una tirada TS de Agilidad o automáticamente podrás seguirle.
- Saltar sobre un pj desde un árbol causa doble daño
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Nombre de Objeto: Susurro Irascible
Hace conjunto con: ningún objeto
Tipo de objeto: Pendiente
Atributos:
+5 Daño
+5 Poder Mágico
+20 TS Mental
Otros Poderes:
El portador es inmune a los siguientes encantamientos:
“Sordera”, “enmudecer”, “dormir” y “ceguera”.
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Nombre de Objeto: Absorbe Piedras
Hace conjunto con: ningún objeto
Tipo de objeto: Espada Corta
Atributos: +5 TS Petrificacion +5 Resistencia tierra
Otros Poderes: Al activar su palabra de poder disipara cualquier efecto de petrificacion en la zona y una parte se pegara al arma (quedara encantada con daño tierra y crecerá en tamaño convirtiéndose en Espada larga, hasta morir, desconectar o desempuñar el arma).
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- Nombre de objeto: Sorbedor de Encantamientos
- Hace conjunto con: Ningún otro objeto
- Tipo de objeto: Otros (iría en el hueco del potenciador, pudiendo llevar solo 1 de ellos)
- Atributos:
- Ninguno
- Otros poderes
- El sorbedor de encantamientos permite acoplarse el arma haciendo que esta gane alguno de los efectos que tenga absorbidos. A la hora de acoplarlo se le debe especificar que tipo de efecto se desea aplicar al arma. Ejemplo
- acoplar sorbedor machacaarmaduras a espada
- Para que el sorbedor pueda aplicar un efecto antes debe de absorberlo. El proceso de absorción se realiza de objeto a objeto, aunque no todos los objetos ni todos los efectos pueden ser absorbidos, y el arma de la cual se absorbe el efecto quedará destruida en el proceso. También es posible que parte de la potencia del efecto se pierda en el proceso de absorción. Para comprobar si un arma posee un efecto con capacidad de absorción utiliza el comando sorbedor comprobar <objeto>. Para absorber un objeto utiliza el comando sorbedor absorber <objeto>. NOTA: Esta acción es irreversible y el arma objetivo quedará destruida en el proceso.
- El sorbedor de encantamientos permite acoplarse el arma haciendo que esta gane alguno de los efectos que tenga absorbidos. A la hora de acoplarlo se le debe especificar que tipo de efecto se desea aplicar al arma. Ejemplo
- Descripción: Este pequeño artefacto con forma de ojo y de un tamaño aproximado de una palma esta realizado en un cristal de tono azulado y acabado pulido. En el reverso del mismo no hay absolutamente nada que llame la atención, pero en el anverso puedes ver como en el centro del artefacto un remolino de brazos purpuras y centro negro gira en una espiral lenta pero constante. Cada uno de esos brazos se desdibuja hacia el final difuminándose en el fondo azulado del cristal. De vez en cuando un pequeño rayo en miniatura parte del centro de la espiral impactando contra el cristal que se ilumina brevemente y vuelve a su estado normal. Al contemplar el remolino tienes la extraña sensación de que este crece mientras lo miras, aunque el objeto que lo contiene sigue siendo exactamente del mismo tamaño.
Combinaciones posibles:
- absorber Rompehuesos: El arma gana MataMonstruos 40
- absorber Hacha de los reyes enanos: El arma gana abundancia 20%
- absorber Garra de Kraken: El arma gana salvajismo 50
- absorber Garrote de Xapithal: El arma gana canalización 50
- absorber Maza de la Suerte: El arma gana critico 30
- absorber Puñal vampírico: El arma gana vampirismo 10%
A nivel de balance se puede jugar con los valores máximos que puede ganar el arma, así como con las armas necesarias para que gane ese efecto. No es lo mismo que pida una maza de la suerte para ganar el efecto critico y que la maza se destruya a tener que sacrificar un florete de duelista para ganar ese efecto. Igualmente se pueden añadir más armas y más efectos a placer aunque yo limitaría aquellos efectos que puedan ser excesivamente desbalancenates (ataques rápidos, derribo, lentitud, paralización, etc…)
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- Nombre de objeto: Sello de Melekor
- Hace conjunto con: Ningún otro objeto
- Tipo de objeto: Sello que se adjunta a un objeto
- Atributos: Ninguno.
- Otros poderes
- El objeto al que se le añada el Sello de Melekor gana el efecto: Imperdible (+1). Solo 1 sello por Jugador.
Este Sello es obra de Melekor, un antiguo mago olvidado. Se trata de un sello de cera rojiza con un símbolo arcano en él sobre un pequeño fragmento de papiro con runas antiguas inscritas. Debido a su facilidad para perder cosas decidió crear este Sello mágico, el cual puede incrustarse sobre un objeto y este no caerá nunca del inventario del portador.
«¡Baruk Khazâd! ¡Khazâd aimênu!»
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- Nombre de objeto: Cinturón del abusón
- Hace conjunto con: Ningún otro objeto
- Tipo de objeto: Cinturón
- Atributos: Encantamiento +20
- Otros poderes
- Ts fuerza: +5
- Fue +1
- Al «ajustarse» el cinturón, la Siguiente Ts-Agilidad se realiza usando la Ts-Fuerza bruta, bloqueo 2 minutos.
El cinturón del abusón es una reliquia encontrada en el cadáver de un ogro cuya fama le precedía. Se dice que al «ajustarse» el cinturón, una plena confianza en si mismo le invadía para aprovecharse de los más débiles.
«¡Baruk Khazâd! ¡Khazâd aimênu!»
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- Nombre de objeto: Máscara de la putrefacción
- Hace conjunto con: Ningún otro objeto
- Tipo de objeto: Máscara
- Atributos: Encantamiento +15
- – 2 CAR
- +10 Ts enfermedad
- Otros poderes
- Cada 1 minuto, el jugador soltará una nube de putrefacción, la cual no tendrá efecto sobre otros jugadores, pero el hedor le descubrirá si está sigilando/escondido.
- La apariencia del jugador es tan horrible que el atacante deberá superar una TS-Mental o no podrá realizar el ataque «normal» que fuera a realizar en ese turno. Este efecto tiene un bloqueo sobre el atacante de 15s.
«¡Baruk Khazâd! ¡Khazâd aimênu!»
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- Nombre de objeto: Guante Chamuscado del Transmutador
- Descripción: Un antiguo guante blanco parcialmente quemado. La superficie de la palma de la mano se encuentra parcialmente carbonizada, en ella puede apreciarse una enorme mancha de tonos negros y grisáceos. Las puntas de los dedos fueron totalmente consumidas por el fuego dando lugar a cinco agujeros irregulares. Al dorso unos indescifrables símbolos rojos bordados en forma de circunferencias concéntricas dan lugar a lo que parece ser un poderoso círculo arcano de transmutación. Cuentan que este guante fue arrancado de las manos todavía humeantes del cadáver calcinado de un poderoso hechicero transmutador.
- Hace conjunto con: Ningún otro objeto
- Tipo de objeto: guante
- Atributos:
- – 10 de resistencia al fuego
- – 5 de ts-aliento
- Restricciones: Clase: Hechicero
- Otros poderes: Al «activar el círculo» de transmutación bordado en este guante los hechiceros son capaces de llevar al límite su cuerpo al transmutar de forma peligrosa y poco convencional sus propias reservas energéticas y vitales en flujos controlados de éter puro con los cuales insuflar a sus hechizos de mayor poder mágico. El hechicero verá sus regeneraciones de energía y salud reducidas a cero pero en cambio ganará un poder mágico proporcional a estas (10 * regeneracion_pgs + 2 * regeneracion_pvs). El hechicero podrá en cualquier momento volver a la normalidad al «desactivar el círculo» de transmutación. Esto es altamente recomendable debido a que estas prácticas son altamente azarosas y su prolongación en el tiempo exacerba sus riesgos. (Cada vez que el hechicero intente formular un hechizo mientras el círculo de trasmutación se mantiene activo este deberá superar una tirada de salvación tipo muerte penalizada por la cantidad de segundos que lleva activo el poder del guante, en caso de fallar dicha tirada el hechicero se verá envuelto en un estallido de fuego.)
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- Nombre de objeto: Reluciente Carcaj Decorado
- Descripción: Un hermoso y reluciente carcaj tejido con finos hilos de mithril encantado. Su superficie se encuentra totalmente decorada por detallados bordados los cuales hacen alusión a las distintas fuerzas de la naturaleza. Sus esquistos diseños inspiran un aura ennoblecedora.
- Hace conjunto con: Ningún otro objeto
- Tipo de objeto: carcaj
- Atributos:
- + 1 de alcance
- + 1 de carisma
- + 5 de crítico
- Restricciones: Sin restricciones
- Otros poderes: Aumenta en un 15% el daño elemental que realizan los proyectiles encantados.
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- Nombre de objeto: Escudo de las Zarzas Hambrientas
- Descripción: Un herrumbroso escudo corporal cubierto de zarzas espinosas. Su aspecto es tosco pero robusto y por su primitivo diseño intuyes que es obra de algún herrero olvidado de las primeras eras. Las zarzas que lo recubren realizan lentos movimientos como si intentaran aferrase con más fuerza.
- Hace conjunto con: Ningún otro objeto
- Tipo de objeto: escudo
- Atributos:
- Encantamiento 30
- BO 10
- BP 65
- BE -5
- – 10 de resistencia al fuego
- + 5 de resistencia al agua
- Restricciones: Sin restricciones
- Otros poderes: Al empuñar este escudo las zarzas se enrollarán con violencia al brazo del portador clavándole sus espinas de forma dolorosa y absorbiendo su sangre para nutrirse. Cómo consecuencia de esto el portador sufrirá un pequeño daño al empuñar (-75 pvs), no podrá quitarse el escudo y perderá parte de su regeneración de puntos de vida (-5 de regeneracion_pvs). Pero las zarzas que recubren el escudo están tan hambrientas que también intentarán alimentarse de todo el que se acerque por lo que al bloquear de forma efectiva algún ataque cuerpo a cuerpo estas dañaran al atacante (causando 25D2+50 daños de tipo penetrante) y devolviendo parte de la energía vital absorbida al portador (10% de Vampirismo).
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Nombre de Objeto: Luto de Amarth
Hace conjunto con: ningún objeto
Tipo de objeto: Amuleto
Restricciones: No puede ser utilizado por Orcos.
Atributos:
+8 Resistencia Mágico
+8 Resistencia Bien
+8 Resistencia Mal
+10 TS Muerte
+10 TS Horror
Otros Poderes:
Cuando su contenido (presumiblemente Lágrimas de Argan) es derramado sobre un no-muerto, la maldición de Astaroth queda disuelta. Ante tal virtud, el alma liberada de estas corruptas ataduras queda agradecida, protegiendo fervientemente al portador durante un tiempo limitado (dependiendo del nivel ponderado del portador). El poder de dicho ente depende del no-muerto purificado.
*No puede ejecutarse sobre no-muertos cuya maldición es demasiado poderosa (Apóstoles, Rey Necrófago, Anarcam, etc.)
*Bloqueo de 30 minutos
Descripción:
Es un pequeño recipiente de cuarzo envuelto en una fina orfebrería de plata que simula la silueta arbórea de un Edhelorn. El cierre de dicho recipiente, un tapón de una madera pulida y suave, posee un grabado repleto de runas, e inscripciones mágicas, que rodean lo que parece una Luna Menguante. Cuando la luz incide sobre este receptáculo, amparado en la noche, la sustancia de su interior emite un fuerte fulgor argénteo.
Según la cronología mitológica, Astaroth atravesó con la Lanza Ulmechia el cuerpo de Amarth, una deidad menor, empapando todo con la sangre de este. Ante tal visión, la entidad conocida como Argan lloró desconsoladamente y sus lágrimas purificadoras regaron la tierra (y el cuerpo del corrupto Astaroth). La reliquia que observas, conforme a los dementes desvaríos de eruditos y estudiosos de la historia de estas divinidades, contiene una pequeña cantidad de dichas sacras lágrimas.
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Gracias a todos por los aportes.
He decidido poner una fecha máxima al concurso para no dilatarlo y así poder ya empezar a programar con tiempo.
La fecha máxima será el 01/09/2021. A partir de ahí cerraremos el hilo y no aceptaremos más ideas esta temporada (si hay demanda, veremos de intentar hacerlo para la próxima).
Una vez esté cerrado empezaremos a valorar qué objetos podemos usar como recompensas y a entregar todos los premios pertinentes.
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Nombre de Objeto: Absorbe Piedras
Hace conjunto con: ningún objeto
Tipo de objeto: Anillo
Atributos: +5 TS Petrificacion +5 Resistencia tierra
Otros Poderes: Al activar su palabra de poder disipara cualquier efecto de petrificacion en la zona
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Nombre de Objeto: Presea de la Venganza Insaciable
Hace conjunto con: ningún objeto
Tipo de objeto: Yelmo
BE: -15
BO: +18
BP: +10
Material: Metal
Peso: 3Kg
Protección: 73
Encantamiento: 20
Restricciones: Luchador y Caballero.
Atributos:
-5 Resistencia Mágico
-5 Resistencia Bien
-5 Resistencia Mal
+12 TS Fuerza Bruta
+10 TS Paralización
+12 Daño
+5 Crítico
-10 Evasión
-8 TS Mental
-8 TS Conjuro
Otros Poderes:
Debido al carácter sumamente belicoso, y vengativo, del espíritu que reside en este objeto, si el portador muere en combate podrá transportarse a la sala donde murió (durante un periodo menor a 1,5 minutos desde su muerte) mediante una estela mágica formada por éter elemental puro. En el momento de la llegada a dicha sala, se producirá un choque de energía en la sala que aturdirá durante 2 segundos a todos los seres vivos de la zona en cuestión, pero el portador sufrirá una penalización al movimiento (-1) durante 12 segundos.
Dicho sea de paso, en el momento de la resurrección del sujeto, este verá su salud restaurada en un 100% (no viéndose afectado por este efecto sus puntos de energía).
*Bloqueo de 1 día.
Descripción:
De manufactura esbelta y pulida, este yelmo está rodeado de un resplandeciente fulgor carmesí. El metal con el que fue forjado, presumiblemente una aleación entre acero y mithril, está remachado con finas puntas de obsidiana a lo largo de toda su estructura. Coronado por una amalgama de plumas, entre las que se pueden distinguir cálamos procedentes de Roc o Grifo, seguido de varios engarces con gemas preciosas en su parte frontal. En especial llama la atención dos engastes en la visera de esta pieza de armadura, los cuales portan dos grumos metálicos galvanizados, que refulgen virulentamente cuando su portador entra en batalla.
Algunos escritos, que datan de la 3º Era, atribuyen su creación al Bárbaro Destúm “El Insaciable”, el cual atormentó con matanzas y expolios durante décadas a los viajeros en las Montañas Nubosas. Este rumor no puede confirmarse a día de hoy, ya que dicho bárbaro desapareció sin dejar rastro tras su enfrentamiento con un Archimago Alterador que moraba en las proximidades a la desembocadura del Río Durmi.
Lo que sí es evidente es la fuerte aura de venganza e ira que emana de este yelmo.
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Nombre de Objeto: Armazón Intangible de Theldaum
Hace conjunto con: ningún objeto
Tipo de objeto: Túnica y Pantalón
BE: +28
BO: -5
BP: -5
Material: Inmaterial
Peso: 0 Kg
Protección: 28
Encantamiento: 30
Restricciones: Hechicero, Mago Rúnico, Danzante Rúnico, Khaol, Mago-Ladrón y Sacerdote Velian.
Atributos:
+8 Todas las Resistencias mágicas
-15 TS Fuerza Bruta
-15 TS Agilidad
-5 Crítico
+20 Poder Mágico
+7 Evasión
+8 TS Mental
+8 TS Conjuro
+1 Inteligencia
Otros Poderes:
Al activar la magia inherente de la armadura, el portador es capaz de invocar un elemental etéreo. Dicho ente protegerá al portador durante un periodo variable (dependiendo del nivel ponderado del lanzador) hasta desaparecer (ya sea por la expiración de su tiempo en el plano material o por acumulación de daño recibido). El elemental es vulnerable al hechizo “repudiar”, que forzará el regreso inmediato a su plano de existencia. La criatura invocada no puede comenzar un combate por sí misma, pero si responder una vez sea atacada. Debido a su naturaleza mágica, el daño ocasionado por la criatura repercutirá directamente sobre los puntos de energía de la víctima (sin afectar a sus puntos de vida).
*Bloqueo 1 día.
*Este objeto ocupa los huecos de armadura de “Pecho” y “Piernas”
Descripción:
Ante ti se encuentra el zenit en la transmutación de las energías mágicas. Una asombrosa, y fluida, cantidad de Éter Arcano cosida y envuelta con hilos esotéricos, formados por refulgentes inscripciones rúnicas, componen esta pieza de armadura. Dichos epígrafes envuelven la mayor parte de la etérea sustancia otorgándole, de manera algo abstracta, la figura de una carcasa acorazada. La materia formada recubre la mayor parte del cuerpo, reposando sobre los hombros del portador y descansando algo más debajo de sus rótulas. Un intenso halo mágico la envuelve, similar a una tempestad contenida en un recipiente cristalino y opalescente. Sería inútil definir el color de esta prenda, ya que dependiendo del incidir de la luz varía en tonalidades diversas y heterogéneas.
Su creación se atribuye a Theldaum, un poderoso y reconocido Mago-Astral. Durante su larga estancia en la Torre de Amon-Muil dicho taumaturgo fue capaz, después de sucesivos ensayos fallidos, de encerrar y contener parte de los caprichosos vendavales del Éter gracias a unos peculiares epigramas de alfabetos rúnicos ausentes en el conocimiento a día de hoy.
Es, sin duda, una maravilla en los campos de la magia arcana, alquimia y conocimiento rúnico. Un obraje sin parangón.
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- Nombre de objeto: Cuerno de la sed insaciable.
- Descripción: Este cuerno de considerable tamaño proviene directamente de una antigua leyenda ya olvidada en la que un poderoso hechicero conectó mediante inconcebibles encantamientos su fondo al del mar. Su creación se debe a la ambición por ganar una competición de bebida, cuyo resultado es más que previsible, sumado a un peculiar sentido del humor. Por fortuna la modestamente ornamentada boca no permite que ninguna criatura abisal escape causando estragos en la superficie.
- Hace conjunto con: Ningún otro objeto
- Tipo de objeto: Pendiente
- Atributos:
- Encantamiento 30
- +10 contra agua
- -10 contra eléctrico
- Bonificación esquiva: -15
- Bonificación parada: +10
- Otros poderes
Ardid de Utgard-Loke
Vaciar el cuerno permitirá al portador desatar un incontrolable torrente de agua marina que inundará la sala, desplazando aleatoriamente tanto a aliados como a enemigos y causando daño de tipo agua a toda criatura y personaje incluído a sí mismo. Durante dos turnos, hasta que se disperse la tromba marina, el lugar se convertirá en ambiente acuático. No inicia peleas.
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Nombre de Objeto: Embaucadora de Intelecto
Hace conjunto con: ningún objeto
Tipo de objeto: Capucha
BE: +15
BO: +5
BP: 0
Material: Carne
Peso: 2 Kg
Protección: 25
Encantamiento: 20
Restricciones: Mínimo_atributos: 18 de Inteligencia
Atributos:
+5 Todas las Resistencias Mágicas
+5 TS Todas
+15 Poder Mágico
+2 Inteligencia
-1 Carisma
Otros Poderes:
Debido a su voraz apetito, la Embaucadora de Intelecto es capaz de obnubilar el juicio del portador a la hora de formular un hechizo para así alimentarse de su magia. (Posibilidad del 10% en desconcentrar instantáneamente al portador cuando formula cualquier hechizo).
Descripción:
Una parásita criatura compuesta por una viscosa masa informe, similar a un cerebro repleto de venas, provista de unas prolongaciones a modo de patas. Este ente se adhiere a la cabeza de seres sumamente inteligentes y se alimenta de sus pensamientos, anulando parcialmente su ego. Cuando es colocada sobre la testa los apéndices de esta criatura se fijan con fuerza a los hombros del portador mientras su glutinoso cuerpo termina envolviendo y parasitando lentamente la parte superior de la cabeza, aumentando considerablemente el cacumen del huésped. Emite continuas palpitaciones nítidamente audibles en la sala donde se encuentra. Se desconoce la procedencia de dicha criatura, pero la mayoría de elucubraciones y sospechas fijan su origen en la Suboscuridad. Un hediondo y nauseabundo hedor emana de este ser.
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Nombre de Objeto: Guante de la Funesta Carnificina
Hace conjunto con: Ningún objeto
Tipo de objeto: Guante
BE: +10
BO: +12
BP: 0
Material: Cuero
Peso: 250 Gr.
Protección: 22
Encantamiento: 20
Restricciones: Ninguna
Atributos:
+12 Daño
+7 Crítico
+5 Negación Artefacto
-10 TS Paralización
-10 TS Conjuro
-10 Resistencia Mal
-10 Resistencia Bien
Otros Poderes:
Al despertar su tétrico poder, que surge del resentimiento y dolor en las víctimas que fueron necesarias para crear este guante, el portador es capaz de maldecir a un objetivo (el cual deberá superar una tirada de salvación contra artefacto para mitigar, o anular, los efectos) que se verá envuelto en una vorágine de pensamientos atormentados por la tristeza. Este efecto producirá un intenso malestar en la victima que verá mermada su capacidad de formular hechizos o ejecutar habilidades en un tanto por ciento variable durante minuto y medio. (10% si la tirada de salvación mitiga la maldición y 30% si esta le afecta al completo). Si la maldición es superada completamente por la víctima, volverá en contra del propio lanzador sin poder ser esquivada (solo afectando al 10% de probabilidad en este caso).
Descripción:
Sin lugar a dudas este guante ha sido creado con algún enfermizo y malogrado espíritu de rabia e intolerancia sobre todas las razas que pueblan Eirea. Confeccionado con múltiples tegumentos, hechos girones, de numerosas razas. Todos ellos cortados y cosidos en diferentes formas y tamaños, dotando de cierta rigidez a esta atroz pieza peletera. El material con el que se han unido sus diferentes partes parece estar formado por tendones, secos y endurecidos mediante artes mágicas, que crujen al estirar este fúnebre tejido. En la parte que envuelve la palma de la mano parece ubicarse hilvanada una boca, agrietada y desfigurada, dispuesta en una mueca de horror. En las yemas de los dedos quedan dispuestas varias grietas y rugosidades, las cuales facilitan la adherencia. Cubriendo las uñas, varios dientes entremezclados se aglomeran para darle, aún más si cabe, un aspecto funestamente sombrío a esta manopla. El cierre del guante queda ceñido a la muñeca mediante un lustroso y dúctil cordón de oro, que desentona brutalmente, en el cual pueden entreverse inscripciones en algún idioma antiguo.
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- Nombre de objeto: Broquel del Atizo
- Hace conjunto con: Ningún otro objeto
- Tipo de objeto: Escudo corporal, Paves
- Atributos: Encantamiento +15
- Otros poderes
- BO: -5
- BE: -10
- BP: 73
- Ts-Muerte: +5
- Al empuñar el Broquel del Atizo, el luchador podrá realizar un ataque con él golpeando a su víctima (estilo desarmado).
Un Gran Broquel circular de madera con una gran púa central. Tintado de color rojo y negro. Aún conserva marcas de sangre seca sobre las púas circulares a su alrededor.
«¡Baruk Khazâd! ¡Khazâd aimênu!»
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- Nombre de objeto: VisorDioptricoSensacional
- Hace conjunto con: Ningún otro objeto
- Tipo de objeto: Mejora de Arma
- Atributos:
- Otros poderes
- Al ensamblar el VisorDioptricoSensacional con un arma del tipo Arco, Ballesta o Cerbatana, se gana un +1 al rango de distancia del arma.
- -15 de daño.
- +15 de BO.
«¡Baruk Khazâd! ¡Khazâd aimênu!»
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- Nombre de objeto: Colgante de Adamantita de Turgon
- Descripción: Imbuido por la propia Baenre, Gran Sacerdotisa de Lloth, este collar recoge la esencia del fuego fatuo, una habilidad que fue transmitida entre las generaciones de guerreros drow que desaparecieron en la primera Era. Baenre consiguió encerrar la esencia del fuego fatuo en un pequeño fragmento de adamantita del antiguo altar de Lloth. Este frafmento se encuentra engarzado en una finísima cadena de mithril.
- Hace conjunto con: Ningún otro objeto
- Tipo de objeto: collar
- Atributos:
- Protección: 5
- Encantamiento: 0
- Bono ofensivo: 10
- Bono esquiva: 10
- Otros poderes:
Al equipar este collar se podrá ejecutar la habilidad fuego fatuo sobre un objetivo, envolviendo al objetivo en un destello de luz que hará que sus bonificaciones defensivas y ofensivas se vean afectadas negativamente (a determinar por el equipo de balance) al considerar que se encuentra envuelto en llamas. Si el destino no es un jugador o monstruo, se hará sobre la sala, mostrando a las criaturas que estuvieran ocultas (escondidas o invisibles) en ella. Duración: 3 minutos. Bloqueo de uso: 5 minutos.
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Nombre de objeto: Brazalete de Aldrhon
Descripción: Multitud de fragmentos de cristal oscuro forman este brazalete. A pesar de su apariencia frágil, al cubrir tu brazo con él sientes una extraña sensación de protección. Los cristales que forman este particular mosaico reflejan la luz en un sinfin de tonalidades, sobrepasando sin duda la imaginación cromática de cualquier aventurero. Una gema esférica se encuentra engarzada en la zona central del brazalete. Viendo más de cerca esa gema observas un éter rojizo encerrado en él, posiblemente sea el origen del poder que oculta este brazalete.Hace conjunto con: Túnica Antigua de Aldrhon
Tipo de objeto: brazaleteAtributos:
Protección: 11
Encantamiento: 0
Bono ofensivo: 5
Bono esquiva: 10Datos de conjunto:
Un conjunto parcial llamado ‘Resurgir de Aldrhon’ que está formado por 2 piezas de equipo:
– Túnica Antigua de Aldrhon
– Brazalete de AldrhonEste conjunto proporciona los siguientes beneficios:
– 2 piezas:
– Proporciona un bono de +25 a tu poder mágico.Extras:
La magia de Aldrhon se encuentra encerrada en este brazalete. Al llevarlo equipado cada hechizo que formule el portador del brazalete lo hará con un coste menor dependiendo de la escuela del hechizo.
Por ejemplo, si el hechizo a formular tiene un gasto de 2 pgs y tiene nivel de escuela 1, pasará a costar un total de 1 pg. -
Nombre de Objeto: Pantalones del acechador de caminos
Hace conjunto con: ningún objeto
Tipo de objeto: Pantalones
BE: +9
BO: +9
BP: 0
Material: Cuero
Peso: 500 gramos
Protección: 15
Encantamiento: 30
Restricciones: Clase: Cazador
Atributos:
+5 daño
Cuando el cazador utilice la habilidad concentración también ganara una bonificación al atributo critico de hace 9 puntos (3%) que se verá reducido hasta 3 puntos (1%) a lo largo de los siguientes 60 segundos. El bono extra de daño critico restante (1%) se mantendrá el resto de la duración de la concentración.
Los números supongo que mejor revisarlos en balance que hace un poco que no juego de forma asidua 🙂
Descripción del objeto:
Unos pantalones de cuero reforzado con tintes verdes y marrones, el pantalón dispone de todo lo necesario para la supervivencia de un cazador, grandes bolsillos para guardar artilugios, un cordón para atarlo asegurándote de que el peso de tus bolsillos no te incomoda el movimiento y un remate ajustado en los tobillos para evitar que bichos o plantas venenosas puedan tener contacto con tu piel.
Lo mencionado arriba no lo distanciaría mucho de un pantalón de caza regular, sin embargo sabes que estos pertenecieron a un renombrado asesino renegado que sembró el terror en las sendas circundantes a Anduar y que este siempre hacía equipo con un poderoso hechicero que encanto parte de sus pertrechos.
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Nombre de Objeto: Muñequera de la Lúgubre Pecunia.
Hace conjunto con: Ningún objeto
Tipo de objeto: Muñequera
BE: +15
BO: +10
BP: 0
Material: Cristal
Peso: 350 Gr.
Protección: 20
Encantamiento: 15
Restricciones: Ninguna
Atributos:
+8 Resistencia Divino
+8 Resistencia Mal
+5 Negación Conjuro
+5 Negación Muerte
-5 TS Paralización
-8 Resistencia Bien
Otros Poderes:
Cuando se activa su palabra de poder, el portador dirigirá un ataque mágico, de daño variable (350-450), sobre un objetivo. Si el daño de este ataque es suficiente para acabar con la vida del objetivo su alma será transmutada en monedas (350-450 platinos) que caerán al suelo a la vez que su cuerpo inerte. En caso de que el daño del ataque no fuera suficiente para acabar con la víctima, el daño sería ignorado de manera completa.
*Solo puede ser ejecutado sobre jugadores.
*Bloqueo un día.
Descripción:
En la esotérica, tanto en su desarrollo como en las características de esta, siempre está presente la afinidad hacia los deseos de quien la estudia y despliega. En este caso, en el campo de la nigromancia, el acaudalado Taumaturgo Richiu Riich desempeñó una sucesión de variopintas creaciones muy ligadas a la codicia por aumentar su fortuna terrenal. Esta muñequera es prueba de ello.
Una delicada, pero resistente, pulsera manufacturada en un lóbrego cristal colado similar a la obsidiana. En su parte exterior posee varios engarces, de fulgurantes piedras, formando un pentagrama. Dependiendo de la incidencia de la luz, dichas piedras rotan sus tonalidades en brillos similares a los que emiten las monedas al ser expuestas al sol dando un toque peculiar a esta pieza de joyería cristalina. El resto de la caravista está envuelta en una serie de grabados que simulan unas de ramas de espino negro.
Unos rutilantes epigramas recorren la parte interior de esta muñequera que, cada cierto tiempo, emiten brillantes destellos cetrinos. En ellos solo se atisba con claridad unas palabras: “Χάρων Khárôn no trabaja gratuitamente”.
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Nombre de Objeto: Matraz de poder
Tipo de objeto : Objeto General
Material: Cristal
Estadísticas: Ninguna
Uso:
Su antigua poseedora Iripza descubrió que al introducir agua en el matraz y añadir una hoja de darsurion(La ambrular que describe el libro no parece existir), durante 1 día entero, el agua acababa convirtiéndose en una poción curativa muy útil y efectiva para tratar las heridas de batalla (¿Elixir de Salud o peor? A gusto de balance)
Recientemente ha sido descubierta otra propiedad del matraz, mediante el mismo proceso pero cambiando la hoja de darsurion por una de Blaulegit puedes crear una poción que restaura parte de tu energía.
Descripción:
Se trata de un pequeño frasco de cristal transparente de aproximadamente 200 mililitros de capacidad, este objeto fue «rescatado» de las ruinas de Er’enim-il, fue perdido en la era de las guerras Drow y posteriormente estuvo en posesión de Iripza de Banagor, desconoces como ha escapado de las garras de la ambiciosa Yuan-ti para terminar en tus manos.
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Nombre de Objeto: Grimorio de hechicería Drow
Tipo de objeto : Grimorio
Material: Papel
Estadísticas:
Int: +1
Poder magico: +75
Uso:
Mientras uses este grimorio todos tus hechizos ganan el efecto venganza 0,10% , si no estás afectado por un hechizo de piel de piedra, espejismo o espadas guardianas el efecto se ve incrementado a 0,5%
Descripción:
Un libro con una cubierta hecha de piel oscura, parece haber vivido tiempos mejores ya que algunas de sus páginas están totalmente arrugadas, arrancadas o garabateadas. Un pequeño broche adornado en forma de araña permite guardar las páginas de miradas indiscretas, te percatas de que una de las patas de la araña fue arrancada, desconoces si fue por el descuido de algún antiguo propietario o tiene algún simbolismo relacionado con la cultura drow.
Los rumores sobre este grimorio dicen que perteneció a una antigua maga drow y que ahora su espíritu habita entre sus páginas, alguno de los mercaderes que ha intentado venderlo con anterioridad incluso se ha atrevido a mencionar que pertenecía a la colección de Draifeth, lo único seguro es que este antiguo compendio dedica todas sus páginas a la magia de combate y emana una extraña aura de venganza.
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Nombre de Objeto: Corrupción Enfermiza de la Floresta.
Hace conjunto con: Ningún objeto
Tipo de objeto: Brazalete
BE: +12
BO: +12
BP: -5
Material: Madera
Peso: 650 Gr.
Protección: 28
Encantamiento: 10
Restricciones: Ninguna
Atributos:
+8 Resistencia Agua
+8 Resistencia Eléctrico
+8 Resistencia Tierra
+8 Resistencia Veneno
+8 Resistencia Enfermedad
-8 TS Muerte
-8 Resistencia Ácido
-8 Resistencia Fuego
Otros Poderes:
La corrupción que emana de este Brazalete puede ser canalizada sobre una víctima. Esta quedará ligada al portador mediante una maldición. Este efecto consiste en lo siguiente: Una vez maldito, ambos jugadores entrarán en una vorágine de resentimiento y odio hacia el otro, todo daño físico o mágico efectuado entre estos tendrá repercusiones. El 20% del daño total curará al otro individuo (solo afectando al daño recibido directamente por los integrantes de la maldición). Si uno de los dos muere durante el tiempo que la maldición esté vigente, en la sala se generará un efecto similar al hechizo “Enredar” que afectará a todos los seres vivos de la zona en cuestión durante unos segundos.
Descripción:
Multitud de Bosques y Arboledas, de diferentes características, completan el terreno geográfico de toda Eirea. Dentro de estos, algunos destacan por sus propiedades… especiales. El Bosque Impenetrable es prueba de ello. Un lugar infecto por diversas maldiciones y repleto de corruptas criaturas y no-muertos. La pieza de armadura que tienes delante ha sido tallada en madera perteneciente a un Ent Furioso que moraba en dicho Bosque.
Una tosca confección de finas ramas y negruzca madera, dispuesta en agrietadas tiras, conforman este brazalete. Una amalgama de hojas de color pardo y tacto pastoso hacen la vez de nexo entre las tiras de madera y unas cuentas ambarinas colocadas de manera aleatoria, o eso parece, entre las juntas de este. Al ser expuesto directamente al sol, el electro de las cuentas parece encandecer mientras la madera se retuerce y comienza a rezumar un viscoso fluido similar a la hiel.
Sin duda, un aura de resentimiento, tristeza y venganza envuelve esta burda y sombría creación.
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Nombre de Objeto: Orbe Gravitatorio de Exodus.
Hace conjunto con: Ningún objeto
Tipo de objeto: Anillo
BE: +15
BO: 0
BP: -5
Material: Cristal Mágico
Peso: 50 Gr.
Protección: 5
Encantamiento: 20
Restricciones: Ninguna
Atributos:
+10 Resistencia Mágico
+10 Resistencia Aire
+8 Negación Conjuro
+5 Poder Mágico
Otros Poderes:
Debido al poder Gravitatorio encerrado en este artefacto, el portador podrá atraer hasta su posición a un objetivo de una sala contigua. Este quedará atrapado en la sala del portador (el cual recibirá un -1 al movimiento durante 3 turnos) durante 1,5 turno.
Este efecto puede salvarse mediante una tirada de salvación de tipo “conjuro”.
*Bloqueo 8 horas. Alcance 1
Descripción:
Un opalescente y pulido orbe cristalino engarzado por uniones etéreas, que parecen hacerlo flotar, sobre un anillo de cristal mágico. Dicho orbe, parece atrapar los haces de luz que le rodean en lo que parece un campo magnético. El liso anillo que lo porta solo ve su homogeneidad rasgada por unas inscripciones de un profundo color añil que se tornan ocres cuando se acaricia su superficie.
Presumiblemente, esta pieza de joyería, es creación del Hechicero Exodus. No se sabe a ciencia cierta qué tipo de encantamientos encerró en esta sortija, pero, ya sea por curiosidad o ambición de poder, suele ser codiciado por aventureros y hechiceros de toda índole.
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Se cierra el plazo de envíos.
Ahora se va a hacer lo siguiente:
- Examinaré todos los objetos para asegurarme de que no hay ninguno que incumpla las restricciones de diseño que estaban en el post original.
- Crearé dos códigos (experiencia y tesoro) para todos los autores de los objetos válidos, sean o no elegidos. Dichos códigos serán publicados en este hilo y se asociarán a vuestras cuentas, por lo que tendréis que canjearlo con la ficha que queráis. Los códigos tendrán una caducidad de un mes.
- Acto seguido revisaré todos los objetos propuestos para entregar los premios de las mejores descripciones.
- Finalmente, revisaremos todas las propuestas para encontrar objetos de gloria que poner en juego. Una vez estos sean elegidos se os entregará individualmente el premio en la forma que sea.
Puesto que hay muchos objetos es posible que haya varios que nos encajen para una temporada de gloria, quizás hasta el punto de que sean demasiados. De ser así, guardaremos algunos para temporadas futuras. El día que se pongan en juego sus autores también recibirán una copia del objeto (o diseño) del mismo, aún cuando pase tiempo.
Finalmente, para que tengáis unos plazos aproximados:
- Calculo que los objetos inválidos los podré tener en un día o dos.
- Los códigos de experiencia por participar estarán disponibles en un plazo de 1 a 7 días.
- Las descripciones estarán en los 2-3 días siguientes a los códigos de participación.
- La selección de objetos de gloria se dilatará más, puesto que tenemos que revisarlos, balancearlos, hacer propuestas, etc. No tengo un plazo que daros para esto, pero evidentemente será antes del fin de la temporada de gloria.
- Si hay objetos que guardemos para próximas temporadas de gloria se avisará a los jugadores una vez lo sepamos. Su recompensa se le entregará una vez dichos objetos se pongan en juego.
Con todo esto dicho, solo queda agradecer a todas las personas que han puesto aquí su granito de arena.
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Hay un par de objetos inválidos, pero sus creadores tienen otros objetos, así que finalmente no se descalificó a nadie.
Aquí tenéis los códigos de tesoro y XP doble durante una hora (sin límite de nivel):
- Código tesoro: A79E03-5VUHK3-Q94D1N-8ELLHI
- Código XP: 0RYES2-TICB02-4QYPVE-M7KA11
Podréis canjear dichos códigos con un único jugador a elección de vuestra cuenta. Dichos códigos caducan en un mes.
Por aclarar y que no haya confusiones:
- Solo son canjeables por las personas que participaron en el concurso.
- El código de tesoro es a elegir entre las tablas arma, armadura, pergamino y varios. Admite cualquier nivel.
- El código de XP es XP doble durante una hora y sin límite de nivel máximo.
- Los códigos caducan al mes.
Si alguien tiene problemas para canjearlo, que me escriba directamente un mudmail desde la ficha afectada. Revisaré que el código esté bien para su caso
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Los siguientes objetos son los que recibirán los premios a la mejor descripción:
- Presea de la Venganza Insaciable: CW1RD8-6MF8C0-Z9GLME-0F6KAA
- Armazón Intangible de Theldaum: T4Q0DC-OWMQAS-WBUDFA-PZDBFG
- Guante Chamuscado del Transmutador: CCBT96-12RQNR-BL2V5H-NTY9GH
He de decir que la elección fue difícil y que hay objetos a los que me gustaría hacer una mención especial:
- Filacteria del avaro
- Demencia Berserker
- Luto de Amarth
- Guante de la Funesta Carnificina
- Pantalones del acechador de caminos
- Brazalete de Aldrhon
Finalmente aclarar que hay muchos otros objetos cuyas ideas a nivel temático me parecían muy buenas, si bien en este premio se limitaba a valorar la descripción.
Los ganadores de los objetos podéis usar el código que se ilustra al lado de cada mención para recibir el premio en la ficha que queráis. El objeto de gloria de cada premio se ha elegido al azar de entre todos los disponibles a día de hoy.
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