Inicio Foros Historias y aportes Concurso de armas de tiradores

Mostrando 26 respuestas a los debates
  • Autor
    Respuestas
    • Satyr
      Superadministrador
      Número de entradas: 9074

      Voy a daros unos ejemplos rápidos de objetos que podrían presentarse. Como son rápidos los hago sin descripciones, pero los vuestros los quiero bien currados, ¿eh?

      – Lanzador de habas mágicas: honda +10, +1 alcance, convierte toda la munición que use en habas mágicas. Las habas mágicas pueden tirarse en una sala para trepar a sitios elevados o para crear un arbusto que de un número limitado de bayas.
      – LanzavirotesPropulsadosPorFuego: ballesta a dos manos, +6 alcance, al atacar tiene un 10% de aturdir al jugador, al lanzar una habilidad dejará al jugador unos turnos nocast.
      – Lanzadardos: un arma exótica que, aunque se pone en la muñeca, ocupará un espacio en las manos. Se considerará una cerbatana cuyos ataques envenenarán al objetivo, haciendo que sufra daño cada x turnos.

      ¡Demostradme lo que valeis!

    • Naster
      Participante
      Número de entradas: 210

      – Nombre del arma : culebrina
      – Descripción del arma: cañon de mano
      – Historia (si la tiene): armas de bucanero
      – Encantamiento del arma (si lo tiene): no
      – Daños del arma (podéis comparar con otro arma): daño de aliento hasta 800 pvs requiere cargarse con bloqueo.
      Otros bonificadores: alcance, bonos ofensivos, de esquiva, resistencias mágicas, tiradas de salvación…
      Efectos especiales a vuestra elección. Gran explosion.
      Una quest sencilla (si queréis, sino irá a tesoros o a donde consideremos oportuno). Venta en anduar

      – Nombre del arma; trabuco
      – Descripción del arma: arma de fuego
      – Historia (si la tiene): arma de bucanero
      – Encantamiento del arma (si lo tiene): no
      – Daños del arma (podéis comparar con otro arma): tipo ballesta a dos manos
      – Otros bonificadores: alcance, bonos ofensivos, de esquiva, resistencias mágicas, tiradas de salvación…
      – Efectos especiales a vuestra elección. Similar a ballesta pero se carga con bolas de acero
      Una quest sencilla (si queréis, sino irá a tesoros o a donde consideremos oportuno): Venta en anduar

      Nombre del arma: pistola
      – Descripción del arma: arma de fuego
      – Historia (si la tiene): armas de bucanero
      – Encantamiento del arma (si lo tiene): no
      – Daños del arma (podéis comparar con otro arma): tipo arco corto pero se carga con bolas de acero
      – Otros bonificadores: alcance, bonos ofensivos, de esquiva, resistencias mágicas, tiradas de salvación…
      – Efectos especiales a vuestra elección: Permite poder llevar dos pistolas
      – Una quest sencilla (si queréis, sino irá a tesoros o a donde consideremos oportuno): Venta en anduar

      A por el punto de con…. un saludo!!! =@

    • Kiratxia
      Participante
      Número de entradas: 3219

      – Nombre del arma: Catapulta de Brazo
      – Descripción del arma: Consiste en un mecanismo similar al de una catapulta convencional pero minimizado. Tiene unas cuerdas con unas vendas superpuestas que la hacen fácil de atar. Por medio de un resorte perfectamente colocado, realiza un movimiento desde la parte superior del brazo hasta conseguir un angulo de 90º haciéndole capaz de lanzar piedras apuntando con el mismo y a gran velocidad
      – Historia: La fabricó un gnomo.
      – Encantamiento del arma: 0
      – Daños del arma: Como una Honda.
      – Otros bonificadores: alcance +1,
      – Efectos especiales a vuestra elección:Hace que tires más rápido.
      – Una quest sencilla Tesoros

      – Nombre del arma: Arcospada:
      – Descripción del arma: Se trata de un arco perfectamente tallado de madera en cuyo exterior hay cuchillas. Su interior es hueco, para asi permitir su división en dos y posterior unión. Las cuchillas están bien afiladas y su madera, de roble, presenta símbolos humanoides.
      – Historia: Un antiguo elfo la talló hace eras.
      – Encantamiento del arma: +18
      – Daños del arma: Como una arco corto
      – Otros bonificadores: +2 de alcance como arco largo
      – Efectos especiales a vuestra elección: Es capaz de dividirse en 2 espadas cortas
      Espadas cortas:
      Tienen el mismo nombre que el arco, dan un poco de BO, «Se trata de una espada de pequeño tamaño con una curvatura interior, parece encajar por la parte inferior del mango con algo»
      – Una quest sencilla: Se dice que en Azeroth en el poblado elfico, hay una cueva oculta dónde se alojaba.

      – Nombre del arma: Shurikiten
      – Descripción del arma: Consiste en una fina tela delgada y bien tejida que está completamente cubierta por una película resbaladiza. Su forma y textura las hace capaz de desplazar objetos metálicos como los Shurikens a gran velocidad.
      – Historia: Un herrero intentaba crear un puñal y se le ocurrió la idea de crearle 5 picos, descubriendo los Shurikens, posteriormente un mago consiguió tejer y encantar la tela para que se volviera resbaladiza y así mejorar el invento del herrero, ayudando a los tiradores de su ciudad a defender.
      – Encantamiento del arma: 12
      – Daños del arma: Como una Honda.
      – Otros bonificadores: +1 de alcance.
      – Efectos especiales a vuestra elección: Lanza shurikens. Los shurikens si consiguen clavarse hacen más daño que una flecha convencional.
      – Una quest sencilla: Receta de Herrero los Shurikens y el Shurikiten de sastres.

    • Satyr
      Superadministrador
      Número de entradas: 9074

      Buenas, veo que hay cosas no muy claras, así que pongo un arma más elaborada para que podáis tomarlo como referencia:

      Nombre Lanzador de habas mágicas
      Encantamiento: +20
      Daño: una honda normal
      Alcance +2
      Descripción: Este lanzador no es más que una liana muy flexible de la que brotan varios pares de hojas y una pequeña vaina. Dicha vaina es del tamaño de tu puño y alberga en su interior multitud de pequeñas habichuelas que brotan espontáneamente sin necesidad de agua, tierra o sol. Estas habas cuando son plantadas en el suelo crecen de manera instantánea hasta alturas inimaginables. Este artefacto, que antaño perteneció a un mago errante de renombre, se perdió en la 2ª era cuando su portador trato de usar un haba mágica para trepar al panteón de los dioses. Si el mago tuvo éxito o no, no se sabe, pero el lanzador se encontró en el suelo, al lado de uno de los más grandes Edhelorns de Dalaensar.

      La historia está parcialmente explicada en la descripción, así que no la detallo. Por lo general querríamos separarlas, pero como no es un objeto de un poder muy grande, no me explayé mucho.

    • Vramuhl
      Participante
      Número de entradas: 27

      – Nombre del arma: Honda destello.
      – Maestría/tipo: exóticas/honda
      – Descripción del arma: Esta honda es sin duda una fina obra de artesanía. Dos finas cuerdas de manufactura aparentemente élfica se unen sobre un brillante tejido de un material no identificable a primera vista donde depositar los proyectiles. Su tacto es suave pero lo suficientemente recio como para lanzar potentes salvas o incluso para asirse a ella en determinadas circunstancias.
      – Historia: Durante los años antiguos como presente para los Medianos los Elfos de Orgoth fabricaron dichas hondas en honor a las buenas relaciones que mantenían sus pacíficos pueblos.
      – Encantamiento del arma +10
      – Daños del arma: daño de honda normal.
      – Otros bonificadores: algo a BE, TS agilidad +10
      – Efectos especiales a vuestra elección: Poder lanzar una ráfaga al aire que convertira el proyectil en una «bengala» que bien valdrá para cambiar ligeramente la iluminación de la room y para advertir de peligro a rooms cercanas.

      – Nombre del arma: DispositivoDeLocalizaciónYAbatimientoDelEnemigoALargaDistancia
      – Maestría/tipo: ballestas/ballesta pesada
      – Descripción del arma: Se trata de una larguísima ballesta dimensionada sin embargo para poder ser empleada por cualquier tipo de humanoide. Su enorme tamaño hace que te preguntes como los inventores del volcán han podido desarrollar algo tan aparentemente difícil de transportar, aunque al mirarla detenidamente te das cuenta de que es perfectamente desmontable… o al menos eso pretendieron sus diseñadores. La madera de la que está hecha es de roble laminado y lacado por esmaltes gnómicos. Un extraño material compone los tensores, estira perfectamente adquiriendo una rigidez insospechada pero desconoces por completo qué es…
      – Historia: N/D
      – Encantamiento del arma: No tiene.
      – Daños del arma: Ballesta pesada estándar, ignora armadura como las demás ballestas.
      – Otros bonificadores: Si se lleva montada TS agilidad -10%, penalizador a BE.
      – Efectos especiales a vuestra elección: Rango 10, requiere ser montada para su funcionamiento, y desmontada para cargarla sin penalizadores. Más tiempo de recarga o lock entre comandos que cualquier otro arma de rango.

      – Nombre del arma: Herida de Mor Groddûr
      – Maestría/tipo: arco/arco corto
      – Descripción del arma: Se trata de un arco de gran elaboración y macabro aspecto. Ha sido tallado sobre la madera más negra y resistente proviniente del bosque baldío, tratada mágicamente por los Chamanes de Mor Groddûr e imbuída con la más pura maldad de la Torre Negra. Un mortecino brillo verde parece desprenderse del largo tendón que tensa este mortífero arma, dñandole un aspecto fantasmagórico y enfermizo.
      – Historia: Los brujos de Mor Groddûr decidieron dotar a los tiradores de la Torre Negra de un arma letal y cruel con la que exterminar las razas del bien de forma dolorosa. Con sus arqueros pertrechados con este arma pusieron en jaque durante años incluso a los mismísmos arqueros élficos de Orgoth. Amparados por la oscuridad más vil y armados con este arco de maldad las sombras goblinoides causaron terror.
      – Encantamiento del arma: +10
      – Daños del arma: daño de arco corto normal.
      – Otros bonificadores: no tiene
      – Efectos especiales a vuestra elección: Este arma puede causar diversos efectos sobre la víctima, cada uno con un ligero porcentaje de suceder: herida, envenamiento o un veneno/ácido que dañe el equipo de la zona impactada del enemigo.
      – Obtención por quest: se debe recolectar algún tipo de madera rara del baldío (poner un nuevo tipo de tronco incinerado?), veneno de cierto NPC arácnido BOLD BLACK (XD por no desvelar na xD) y un tendón de algún bichejo, valdría añadirlo a alguno existente como item que dropee. Llevar todos los items a algún NPC de la torre. El arco podría usarse luego por cualquier tipo de tirador ¿? ya que no tiene daño racial en sí, es un arma oscura, pero sin «alineamiento», ya que queda permanentemente imbuída y no media nada relativo a deidades en su fabricación (magia chamánica).

    • Penitencia
      Participante
      Número de entradas: 258

      Nombre: Arco sónico
      Encantamiento: +15
      Daño: El de una flecha normal + un efecto mágico ocasional, rollo 20% de posibilidad.
      Alcance: +2
      Descripción: Se trata de un arco excepcionalmente alto, que ronda el metro y medio de altura. Está con el corazón de un tronco de roble en su mayor parte, reforzado con cuero, bambú y tendones de animales. El cuerpo del arco se encuentra tallado con una precisión inhumana detallando el encuentro de varias ondas circulares que se encuentran, partiendo de once puntos diferentes. La cuerda de este arco está hecha de cáñamo tratado con artes arcanas para conferirle una excelente constitución y está tan tensa que se requiere bastante esfuerzo para conseguir un retroceso mínimo de la misma, aunque éste puede resultar más que suficiente para lanzar un proyectil mortal. La cuerda desprende un silbido agudo cuando vuelve a su posición natural tras un disparo, causando un efecto algo confuso sobre las flechas disparadas.
      Efectos adicionales: La idea es que de tanto en tanto, con el tiro realizado suceda algo adicional, como por ejemplo:

        * Junto con el tiro se genera una especie de flecha sónica, que alcanza o bien al mismo objetivo dándole un doble kill o bien a otro objetivo cercano. También puede quitar 2 imágenes.
        * El tiro es tan veloz que atraviesa la carne y deja una herida sangrante de mediana consideración.
        * El tiro desorienta con un zumbido sónico. Pequeño aturdimiento de medio turno.
        * Un tiro penetrante que cause daño mágico (poco) al impactar, aunque se tenga piel de piedra o cuerpo de acero.

      No necesariamente tiene por qué tener todos los efectos, ni siquiera tiene por qué tener más de uno.

    • JacobuS
      Participante
      Número de entradas: 318

      En primer lugar, sorry por las faltas de ortografía que seguro que las habra :_(

      El primero es un arco que no se si llego a implementarse en el antiguo eldor…

      Nombre: Arco corto de combate
      Encantamiento: 0
      Daño, depende del modo en que se utilize:
      -Como arco: el daño de un arco corto +10 de B0 y un poco mas de daño
      -Como arma aplastante: dos ataques tipo penetrante ligera con algo mas de daño y bo que el utilizar 2 dagas.
      Alcance +1
      Descripción: Este esplendido arco corto esta formado por dos varas de madera curvada extremadamente flexibles, unidas por una empuñadura metálica en el centro del arma. La
      empuñadura se encuentra decorada con unos sencillos grabados con formas romboides que ayudan al tirador a sujetar mas firmemente el arma. La parte frontal de ambas varas de madera esta recubierta por un refuerzo flexible de metal, proporcionando así al arma un apoyo firme y resistente frente a los esfuerzos a los que son sometidos cuando se disparan los proyectiles. Estos refuerzos metálicos terminan en dos cuchillas cortas aunque increíblemente afiladas, convirtiendo a este arma en una combinacion muy versátil y
      util tanto para afrontar precisos disparos como para ofrecer un arma corta para el combate cuerpo a cuerpo.

      Historia: Este arco fue el mas utilizado en las antiguas patruyas de arqueros Aranae del Eldor. Estos antiguos asesiones necesitaban armas versatiles tanto a la hora de realizar precisos disparos como en los momentos criticos en los que tenian que degollar a sus victimas, asaltandolas desde sus posiciones escondidas.

      ********************************************************

      Nombre: Susurro de la suboscuridad
      Encantamiento: +5
      Daño:
      – Como arma de proyectiles: El daño de una ballesta normal otorgando un poco de bo y daño, para disparar dardos
      Alcance: +1
      Descripcion: Esta ballesta es una de las grandes obras de ingenieria drows. Una ligera aunque robusta ballesta, fabricada en su mayor parte a base de laminas de Ruopshi, un hongo gigante muy poco comun que se encuentra en pequeñas y perdidas cavernas de la suboscuridad. La laminas de Ruopshi, similares a la madera de roble pero increiblemente mas ligera, han sido pulidas de manera que se empuñadura de adapta perfectamente a la mano que empuña esta ballesta. El arco metalico ha sido forjado en una unica pieza de obsidiana oscura e imbuida por poderosos encantamientos para dotar de una flexibilidad extrema al metal, permitiendo asi ejercer una mayor tension sobre las cuerdas elasticas que impulsan los pequeños dardos que utilizan como municion. En La punta de la ballesta se pueden apreciar dos anillas metalicas, que ayudan a guiar el dardo en trayectoria iniciar, aumentando la precision del arma. El nombre del arma pocede de el segundo posteriores tras ser disparada, en los cuales lo unico que puede apreciar la victima es un ligero susurro antes de notar el pinchazo agudo del dardo mordiendo sin piedad la carne.

      Historia: Estas armas fueron diseñadas en la profundidad de la suboscuridad por los ingenieros drows para poder realizar precisos ataques desde posiciones escondidas sin que sus tiradores fueran descubiertos. Gracias a estas armas, multitud de asaltos drow fueron llevados a cabo con exito contra multitud de objetivos como duegars o campamentos goblinoides.

      Efectos especiales: Al ser disparada bajo efectos de oscuridad, ya sea por ser de noche, o pq en el entorno se encuentra a oscuras, el tirador podra disparar desde su posicion escondida, sin ser descubierto, o sin que el mensaje de daño o fallo del dardo indique la direccion desde la que se lanzan los proyectiles si se dispara desde otro room.

      ********************************************************

      Nombre: Voluntad arcana
      Tipo de arma: Arco corto – Arco – Arco largo (Dependiendo del nivel de fe)
      Encantamiento: De +0 a +20 (Depende de tu nivel de fe)
      Daño: De +0 a +20 (Dependiendo del nivel de fe y del tipo del arco que sea)
      Alcance: de 0 a 4 (Depende del tu nivel de fe)
      Descripción: A primera vista este arma es una simple empuñadura con forma hueca. Pero al prestar un poco de atencion sobre ella, se puede apreciar comoesta decorada por minusculos detalles grabados con delicadeza en su superficie, permitiendo que una mano se adapte perfectamente a ella. Tras empuñar el arma puedes sentir como la empuñadura te quema antes de que un par de hazes de luz surgen de las estremidades de la empuñadura provocando un destello que ciega por segundos tu entorno. Rapidamente la luz se retira hacia el arma que la absorve y canaliza formando los extremos del arco , unidos entre si por una fina hebra de esencia magica. Este arco se nutre de las energias magicas y divinas de los guerreros que lo empuñan, otorgando asi su esencia magica a todos los proyectiles que disparan. Desde luego este es un arma entregada por los mismisimos dioses a sus mejores campeones para que puedan castigar a sus enemigos con el poder de su increbantable fe en los dioses.

      Efectos especiales: Este seria un peculiar arco, cuyas caracteristicas, como tipo de arma, alcanze, daño, encantamiento, dependerian proporcionalmente con el nivel de fe de su portador. Un personaje necesitaria un minimo de fe para poder utilizarla, llegando incluso a sufrir la represalia de los dioses en el caso de quien la empuñe no posea la suficiente fe.

      I'm alone... On this icy island of death and darkness ...

    • serine
      Participante
      Número de entradas: 19

      Creo que las armas menos magicas las hondas, arcos compuestos y ballestas ligeras asi que las como para ellas.

      Nombre: Arco de Columna.

      Descripcion: A primera vista puedes ver que el arco está compuesto de una rígida columna vertebral de un lich, y al final de cada una de sus dos partes está unida por un largo tendon que los junta. Tal fabricación solo podria estar hecha por los grandes chamanes de Golthur Orod. Al parecer estos llegaron a encerrar con sus hechizos ancestrales a este alma que solo desea fundirse con la carne y la sangre que tanto añora.

      Alcance: como un arco compuesto normal.
      Arma: arco compuesto mágico.
      Encantamiento: +18
      Daño: El de una arco compuesto normal.
      Curiosidades: El Arco de Columna es un arco que no necesita municion (lanza astillas de hueso) pero en vez de eso necesita cabezas(si no llega a tener una en 30 min el arco sacaria espinas aciendole daño al propietario que al momento desenvainaria).

      Cualidades: Al que lo empuñe tendra un -1 a la Car y al atacar con ella tendra un 1oo% de que quede la estilla clavada y estas llegan a tener una gran dificultad para sacarlas

      Nombre: ArtefactoLanzadorDeDiscosDeMetal.

      Descripcion: Al parecer es una una ballesta ligera de lo mas aparatoso, con engranages, tuercas, dos grandes lentes de rubi y una mecha que esta cubierta con una visagra para cubrir el fuego mientras no se apunta y asi no ser descubierto , estas dos lentes magicas estan creados por los mejores artesanos e ilusionistas del reino de urlom. Lo mas curioso de este invento es que esta preparado para lanzar discos. parece ser que si se enciende la mecha y se presiona el segundo gatillo para girar la visagra se ilumina las lentes de rubi magicas para marcar con un punto rojo el objetivo.

      Alcance: superior a una ballesta pesada.
      encantamiento: al encender la mecha ilumina las lentes de rubi magicas y sube mucho su BO
      Curiosidades: este arma hace daño cortante y lo malo es que los discos no quedan clavados. (los discos se podrian comprar en la tienda de los inventores)
      Daño: superior al de una ballesta normal (ya que los discos no se quedan clavados)

    • Arada
      Participante
      Número de entradas: 502

      Me encanta que haya tanta participación pero paso de leeros, así que si veis un arma repetida con las anteriores descalificarla y ya está

      – Nombre del arma: Pedo de huargo
      – Historia (si la tiene): El aliento de huargo es un ingenio goblin que fué inventado gracias a Gurd el Carnicero. No se trata de un poderoso soldado con fama terrible sino realmente era un carnicero, troceaba los huargos que se servían en las «cenas» de la horda y tenía la costumbre de usar el estómago del huargo, especialmente hediondo, para gastar bromas pesadas a sus congéneres. Siempre que veía uno roncando a pierna suelta utilizaba un cuerno para hinchar el estómago de aire y vaciarlo estrujándolo fuertemente directamente la boca del bello durmiente. La cantidad de toxinas y bacterias en el estómago podrido de un huargo son tales que provocan una inmediata diarrea en quien inhala directamente ese aire y resulta de lo más cómico despertarse cagándose encima de una forma tan bestial. No pocos goblin le cogieron un gran rencor pero no se atrevieron a rebanarle el pescuezo por miedo a que el cocinero jefe, que sentía un extraño aprecio por él y sus bromas, tomara cumplida venganza o, sencillamente, se negara a alimentarle. Tarde o temprano tenía que suceder, Gurd el Carnicero se pasó de la raya, sin haber vaciado adecuadamente el estómago recosido de un huargo especialmente grande Gurd hizo su más famosa broma con Nachig, un prometedor chamán, con la mala fortuna de que un hueso alojado en el estómago salió disparado con tal potencia que seccionó literalmente la cabeza de la desafortunada víctima. La muerte de uno de los más útiles chamanes en la horda hizo que el propio cocinero jefe encabezara el lichamiento de Gurd, atado boca arriba una anilla impedía cerrar su boca y muchos voluntarios inhalaron voluntariamente del estómago de un huargo para desalojar sus intestinos sobre él hasta que murió ahogado. Pero no sólo risas obtuvieron los goblins ese día. Un avispado cazador llamado Bagha que capitaneaba las patrullas que recorrían las colinas de Ostigurth previniendo el asalto de la Torre Negra vió en ese ingenio la solución a los problemas que estaban teniendo con el largo alcance e ideó un sistema de autoinflado con fibras flexibles y una válvula sin retorno para cargarse de aire y munición. Por una cuestión física que no llegaron a comprender (volumen de aire para la propulsión) este arma tiene una peculiaridad, y es que su alcance es inversamente proporcional a la carga alojada, ya que comparten munición y aire el mismo compartimento, este mismo hecho provoca que no sea sencillo controlar el número de cargas que salen disparadas.

      – Descripción del arma:
      El pedo de huargo es un estómago crudo de un huargo revestido en cuero para disimular el hedor que emite y poder pasar desapercibido en un combate. Es aproximadamente del tamaño de una cabeza de orco y tiene una incisión en la parte trasera que le permite recoger aire. Su cuerpo hinchado como una bola se debe unas varas flexibles de caña en su interior que permiten presionar el estómago con la fuerza adecuada y a su vez
      que recupere la forma original al dejar de presionarla.

      – Encantamiento del arma:
      No tiene encantamiento del arma pero puede ser bendecida por un chaman para mejorar su daño.

      – Daños del arma (podeis comparar con otro arma):
      No conozco mucho las armas de alcance

      – Otros bonificadores:
      Al funcionar por pura presión este arma puede tener un bonificador al daño como en el combate cuerpo a cuerpo según la fuerza del tirador.

      – Efectos especiales a vuestra elección.

      La compartición de aire de impulso y cargas hace que su alcance sea mayor contra menos cargada esté así como la posibilidad de disparar más de una munición (cantos rodados).
      Capacidad máxima: 30 piedras.
      Si tiene más de 20 dispara siempre una piedra y con rango máximo 2.
      Si tiene entre 10 y 20 dispara siempre una piedra, con un random bajo de una segunda y rango 3
      Si tiene menos de 10 disparos lanza siempre una piedra, random alto de una segunda, y random medio de una tercera con rango 4.

      Es óptimo que vaya cargada con 9 piedras, pero se vacía enseguida y recargarla es un proceso complicado:
      Hay que retirar la capa de cuero por lo que el hedor te descubre y te resulta imposible pasar desapercibido en ese momento, y una a una tienes que introducir cada canto dentro del estómago y sacudirlo después para que pase el «cuello de entrada».

      Destapar pedo +
      (Meter canto en pedo + Sacudir pedo) * por cada carga, y estando descubierto, por lo que se recomiendo llevarlo cargado)
      Tapar pedo

      Es un arma a dos manos (imagino que la mayoría de tiradoras lo son) porque son ambas necesarias para presionar el estómago

      La hedionda naturaleza del arma hace imposible que criaturas distintas de orcos, goblins, kobolds o gnolls puedan usarla.

      Uno de sus componentes (de la creación que describo abajo) es el estómago de huargo, imposible cargar este elemento y pasar desapercibido pues su pestilencia es llamativa (ni sigilar ni esconderse)

      El handicap principal de este arma es que tiene la posibilidad de reventar (mayor o menor en función del nivel del sastre que la crea) provocando una intoxicación de veneno a todos los seres vivos del área. (<200 pvs)

      Los cantos redondos son objetos sencillos, pueden ser encantados por un hechicero añadiendo ese efecto a los disparos.

      – Una quest sencilla (si queréis, sino irá a tesoros o a donde consideremos oportuno).

      Tienes varios pasos relativamente sencillos, hay que encontrar un huargo y matarlo, llevar su cadaver al cocinero de golthur, el único que a día de hoy es capaz de realizar un pedo de huargo como dios manda (aprendió directamente de Bagha), con el pedo de huargo y un cuero curtido (disponible en anduar) es necesario acudir a un sastre para que lo cosa por fuera. Es el punto más delicado pues el artesano requiere del tirador para tener las instrucciones precisas y un mal pinchazo (del alfiler que usa) puede provocar que reviente el estómago del huargo y que la pestilencia interior infecte a ambos (envenenados en ese caso). Contra mejor es el sastre más difícil es que falle por supuesto. (Se añadiría la receta de sastres, Pedo de huargo con materiales: Estomago crudo de huargo y 2 cueros curtidos, herramientas: alfiler de sastre, auxiliares: tirador n15). Se puede incluir que el cocinero de golthur solo acepte crear el estómago crudo de huargo a cambio de algún tipo de favor si se quiere complicar la quest.

      Espero que os guste el arma!

      --
      La frase que en el 97 leí en la pantalla de Galmeijan y me abocó a este oscuro mundo:
      Orco te golpea con su cimitarra.

    • jazuha
      Participante
      Número de entradas: 200

      Tirachinas de los Dioses

      Encantamiento:+45

      Daño: Superior a la Espada de la Tempestad

      Historia: Rumores por toda Eirea, rumores durante Eras, rumores por cada rincón de cada ciudad. Estos rumores comentan que los antiguos dioses lucharon para imponerse unos sobre el otro. Existia un Tirachinas, forjado con magia divina, forjado por los dioses. Este tirachinas fué entregado a Gedeón para intentar mantener la neutralidad en los cielos. Pero fue extraviado y nunca se volvio a saber de él. Dicen que lo guardan criaturas realmente poderosas. Este tirachinas podria caer en manos de cualquiera y, sin duda alguna, crear efectos devastadores sobre sus enemigos

      Municion: Piedras, Cantos rodados, Bola de pinchos(receta herrero — hierro + carbon + alfileres –), Bola de pinchos envenenada(receta artesano — bola de pinchos + rana dardo –)

      Descripcion: Tallado con la madera de los dioses, practicamente irrompible, su madera en forma de Y , tiene una simetria perfecta. De sus dos extremos salen dos hilos de seda extraidos del limbo y en su finalidad, se dice que es una porcion de la piel facial de Gedeón que sirve para sujetar la munición.

      Efectos especiales: Tras unas palabras de poder el tirachinas se activa haciendo que los dos hilos de seda brillen con un resplandor blanco, haciendo que el proyectil saca disparado con una potencia superior y con un encantamiento superior(+20)

      Alcance: +5

      Quest: Se dice que un mamífero oscuro, con alas y de unas cuantas toneladas de peso lo guarda en su cubil.

      PD: Se que parece una dopada, pero tambien hay que poner armas pepino a disposicíon de todos.

      Espero que os guste 😛

    • Penitencia
      Participante
      Número de entradas: 258

      Nombre: Osario abisal
      Descripción: Observas un macabro arco hecho con lo que parecen ser multitud de huesos. En el centro del mismo, donde está la empuñadura, hay una calavera atravesada completamente de tal forma que sus cuencas vacías quedan en la parte superior de la empuñadura y su mandíbula abierta queda en la parte inferior. Es este orificio el que haría de ventana, por donde saldrían las flechas que se quieran disparar de él y el maxilar inferior de reposaflechas. Lo que antaño fue la calavera de algún ser desdichado se encuentra tallada con extrañas formas sinuosas que empiezan en los ojos y terminan bordeando la barbilla. Las palas del arco están formadas por una extremidad ósea asombrosamente deformada, confiriéndole la curva característica. Terminando cada pala se encuentra una mano completa sujetando perpetuamente con el puño cerrado un tendón tensado hasta el límite, haciendo el papel de la cuerda. En la conjunción de ambas palas, dentro de la calavera vacía, hay unos pequeños y afilados dientes en los que podrías clavar tu mano si sujetases el arco de una forma determinada. Pese a ser totalmente de hueso, tiene una plasticidad más que suficiente para su cometido.
      Encantamiento: +20
      Efecto: Cuando aprietas tu mano contra el arco, te produces una herida y el arco «succiona» sangre de ella, causándote una cantidad de daño (50 – 100 pvs). Tu sangre empieza a recorrer las formas sinuosas desde la barbilla hasta las cuencas de los ojos (sí, en contra de la gravedad) y al llegar, el arco emite un ligero fulgor y el ataque realizado es MUCHO más dañino. Los dientes en la empuñadora se retraerían durante un tiempo (16-20 turnos) haciendo que sea imposible aportarle más sangre y, por tanto, haciendo imposible que se produzca otro ataque devastador en un corto espacio de tiempo.

    • Istar
      Participante
      Número de entradas: 22

      Nombre: Bomba (de humo, de fragmentacion, de sangre, con efecto dormir xD)
      Descripcion: Unas pequeñas bombas que se podrian acumular por dosis en el inventario y ke podrian ser hechas por tramperos, con magnesio, piedras tratadas, alguna baya roja para la sangre, alguna planta que durmiera etc.
      Historia: Encontradas en un corsario abandonada en el acantilado de los dioses por unos exploradores, desmontadas y estudiadas por los inventores gnomos para luego poder volver a recrearlas en toda Eirea.
      Encantamiento: dependeria de la funcion de la bomba.
      Daños del arma:
      De humo -> deshacer grupos y un daño estilo trampa de estacas para toda la room menos el lanzador (que se supone que esta a cubierto) y poder escapar sin ser visto o dar bonos a sigilar durante X segundos para poder escapar entre la confusion.
      De Fragmentacion -> el daño deberia ser mas elevado (no entiendo de poner daños asi ke nose xd)
      De sangre -> el daño seria mental y tambien deshacer grupos por el horror de creer que la sangre que tienes encima es tuya.
      De dormir -> Pues eso, sin daños, solo dormir al que entre o esté en la room lo que dure el efecto de los somniferos, x ejemplo si te persiguen tiras 1 bomba al suelo y el k llegue a tu room ke te esta siguiendo al entrar la bomba le hace efecto y keda dormido, asi puedes escapar xd

      Fin xD

    • Istar
      Participante
      Número de entradas: 22

      lo de las bombas no es arma de proyectiles, el arma seria la propia mano, pero nose
      si pusiera como arma un lanzagranadas gnomico por ejemplo creo ke ocuparia mucho espacio, pesaria mucho y joderia el sigilar y el esconderse, entonces no mereceria la pena.
      creo que esta bien asi, el arma seria la mano. Quizás con algunos guantes se podria lanzar con mas velocidad o lanzar 2 al usar disparodoble, o darle enchant a las bombas.

      xD

    • serine
      Participante
      Número de entradas: 19

      Nombre: Arco Certero.

      Tipo: Arco Compuesto.

      Daño: La de un arco compuesto

      Encantamiento: +20 (yo que se xD)

      Rango: El del arco compuesto +2 o +1 (Tu sabras)

      Resistencia Buena resistencia (al tener una parte de metal mas resistente que la de Base ob)

      Historia: La creación de estos arcos fue hecha hace tiempo, de una alianza del mismísimo Darin del reino de Kheleb y los consejeros de Urlon. Con el fin de lograr un mayor control subre una gran parte de sus reinos.La gran extension del Bosque de Urlon y las divididos bosques de kheleb. Los mas destacados hechiceros, herreros e inventores lograron crear el arco con flechas teledirigidas llamandolo hoy en día Arco Certero
      Descripción: Este arco compuesto fue creado principalmente para defender territorios boscosos y que las flechas lanzadas por este llegasen a tener como destinatario ningún arbol. Hecha de una gran pieza principal llena de minúsculas lineas logrando hacer una bobina de hierro seguramente mágica y en sus extremos hechos de madera de roble barnizada.

      habilidad: gracias a una palabra de mando (frotar punta) cuando está cargado, la punta de la flecha se imantaria y si el Arquero llegase a acertar el objetivo y que esa flecha quedase clavada todas las demas habilidades, disparo pasivo, ataque doble, apuntar (escepto el salva) darían en el blanco hasta que extraiga la flecha imantada o salga del rango (ignoraría los rumbos diferentes de las roons xq irian guiandose por el poder de la flecha imantada magica menos puertas y cosas asi).

      Quest: en algun lugar de esos 2 reinos ( el manto o Amanda por ejemplo que esta en los bosques).

    • serine
      Participante
      Número de entradas: 19

      Nombre: Ballesta de la molestia.

      Tipo: ballesta ligera

      Daño: la normal

      Encantamiento: +20 (yo que se)

      Rango: +1 te va bien?

      Historia: Esta arma fue utilizada por muchos de los ciudadanos que habitaban en keel usando esta ballesta para ir causando daño poco a poco y desgastar a los enemigos entre la densa nieve o incluso en las batallas navales para abordar las embarcaciones con menos resistencia, incluso dicen los rumores que los clerigos de khaol la usaban para hostigarse.

      Descripción: Esta Ballesta ,muy usada en la isla de Naggrung, se dice que esta encantada por el mismísimo Khaol, está hecha de la mejor madera del bosque negro, inpregnada de un barniz oscuro para posibles ataques sorpresa y con una chapita de color verde oscuro con una especie de pelusilla justo donde se colocan las saetas.

      Uso: con el comando (frotar saeta) frotarias la saeta a la tan extraña chapita de metal y la siguiente saeta lanzada tendra el beneficio del hechizo Irritación !!

    • silvhia
      Participante
      Número de entradas: 470

      Nombre: Arco de la desgracia.
      Encantamiento y tipo como el huracan.

      Descripcion: Este magnifico arco hecho con la madera del bosque de Thauburz. De color negro como el ebano. Tallado sin ningun tipo de caracteristica que lo haga destacar.
      Daño: como arco huracan
      Especial: si el oponente es alcanzado y falla una Ts contra conjuros. El oponente se ve afectado por mala suerte (-10 a todas las Ts)
      Especial Critico: 1% => Escuchas el lamento de las almas descarriadas-> Afectado por miedo.(1d4) asaltos.

      Pues o bien via tesoro o bien via artesano:

      Objeto artesano: Materiales: madera del bosque de tauburz y fuego fatuo como objetos necesarios para su construccion,

    • Arada
      Participante
      Número de entradas: 502

      Otra más
      – Nombre del arma: Cabezas aullantes
      – Historia (si la tiene): Dicen que en los pantanos de Zulk hubo un minotauro que tras años esclavizado se levantó con un profundo odio hacia los hombre-lagarto que le castigaban constantemente para que acelerara su trabajo. Su nombre, Kriptek, ha sido prohibido en Grimoszk y escribirlo o pronunciarlo conlleva la muerte fulminante en el más profundo dolor. El día de la protesta amarga, como los esclavos del reino pantanoso llaman a los treinta minutos que duró el alzamiento, Kriptek se giró contra su guardia, un soldado joven e inexperto, apenas una lagartija, y lo corneó salvajemente destrozándole el pecho y acabando con él, la sangre despertó el entusiasmo de los esclavos goblins que le jalearon y empezaron a agruparse mientras los guardias que supervisaban la actividad en los cultivos se retiraron sorprendidos a comunicarselo al patriarca, Ylhinof, preocupado porque un minúsculo éxito entre los esclavos que los envalentonara y se extendiera como una rebelión afectaría gravemente la economía de la ciudad del Sol salió en persona a solucionar el problema. Mientras tanto en los cultivos, Kriptek, alzado como líder de la revolución cogió la cabeza de su guardia y la arrancó con fiereza junto con la columna, repitió el proceso con otros dos guardias y ató las colas quedando unidas las cabezas entre sí en una suerte de bola con cadena triple ósea. Cuando el Patriarca Ylhinof llegó unos minutos después el tamaño de sus mandíbulas hicieron retroceder a la mayoría de los esclavos humanos, el tamaño de sus músculos a la mayoría de los goblins. Solo una docena de minotauros, entre ellos Kriptek a la cabeza, haciendo girar con fuerza los esqueletos de los guardias que, por circunstancias del viento, empezaron a aullar como si gritaran de un dolor terrible. El combate se resolvió tan rápida como brutalmente, abriendo las fauces a la vez que empalaba a tres de ellos de un sólo golpe arrancó la cabeza a Kriptek y mató a otro más aplastándolo con su cola. En el siguiente segundo los siete minotauros restantes se lanzaron sobre Ylhinof intentando aplastarlo pero la fuerza del Patriarca era más que una leyenda y con sus garras desnudas las hundió en la garganto de uno hasta arrancarle los pulmones de cuajo mientras con la otra aplasta el cráneo de otro hasta hacerlo estallar, cuernos incluídos y un tercero moría con el cuello partido por su cola. Los supervivientes huyeron hacia los pantanos donde Ylhinof, preso de un frenesí sin igual les dió caza y los mató mientras los gritos de dolor y terror de los minotauros asolaban los cultivos, a cada grito los esclavos araban más fuerte, a cada crujir de huesos más rápido, y solo se concedían un respiro cuando la sangre se les helaba por un grito que terminaba en seco.
      Al salir de los pantanos Ylhinof iba bañado en sangre, con una macabra sonrisa en el rostro y el estómago exageradamente hinchado. Cruzó con paso lento y señorial por los cultivos, quería que todos le vieran, y así lo hicieron, los goblins, humanos y minotauros supervivientes se paraban a su paso, paralizados de puro terror, y trabajaban con mayor ahínco cuando volvía el color a sus rostros palidecidos y los ojos a sus órbitas. Al pasar junto al cadaver descabezado de Kriptek cogió el ingenio aullante y comenzó a hacerlo girar con gesto diverto usando tanta fuerza que los gritos emitidos por las cabezas aullantes convocaron a todos a su alrededor sorprendidos y aterrorizados cuando finalmente se cansó del ingenio lo soltó con virulencia hacia un incauto minotauro, de los primeros en retirarse cuando apareció el Patriarca en los cultivos siendo triplemente golpeado y quedando enredado en un amasijo de sangre y huesos, moribundo e incapaz de moverse.
      Con el paso del tiempo este arma improvisada perfeccionó su funcionamiento, se sustituyeron las colas y columnas de lagarto por cuerdas, que conseguían enredar más y mejor y las cabezas por pesadas bolas de hierro que, en memoria de sus orígenes, se perforaron para que aullaran como las originales, aunque nunca consiguieron un volumen tan alto y un efecto tan terrorífico como ese día que fueron escuchadas por primera vez.

      – Descripción del arma:
      Las cabezas aullantes son tres bolas de hierro con complicadas perforaciones que tienen como doble objetivo hacerlas ulular al ser volteadas y poder ser anudadas entre sí por tres cuerdas de cuero unidas en el extremo disponible por una compleja atadura. Resulta un arma arrojadiza pesada y complicada de usar pero de efectos devastadores en manos del guerrero apropiado.

      – Encantamiento del arma:
      NO

      – Daños del arma (podeis comparar con otro arma):
      La idea es que pegara como 3 martillos ¡xof xof xof!

      – Otros bonificadores:
      Puede ser encantada por el hechizo «encantar arma»

      – Efectos especiales a vuestra elección.
      Es un arma arrojadiza, como lanzar tres martillos atados, su efecto dañino es entonces como 3 golpes que o golpean todos si aciertan sobre el objetivo, o fallan todos.
      Además existe un rango ínfimo de probabilidad (destreza del lanzador menos quince)% de que el objetivo, si es golpeado, que enredado entre las cuerdas de las que se puede liberar pasados un turno (con ts de fuerza Ó ts de agilidad, ambos intentos) o al segundo turno (siempre), pero perdiendo siempre un turno al menos si queda enredado
      Requiere de unos minimos de fuerza y destreza para ser usada:
      Si la usas con menos de fue 16: no consigues girarla a la velocidad adecuada y te enredas tu solo cn las cuerdas
      Si la usas con menos de des 16: no consigues girarla en la dirección adecuada y te golpeas tu mismo
      Si la usas sin ser un tirador : Si tienes fue y des suficientes puedes lanzarla, pero nunca conseguirás ni acertar tres golpes (maximo 2 si tu fue y des suman al menos 36, 1 golpe únicamente sino), ni conseguirás enredar a nadie

      La faceta más importante de las cabezas aullantes es la inercia adquirida, de una forma similar al vórtice, de tal forma que el rango y BO se ven afectados directamente cuanto más tiempo estés volteando las cabezas, su aullido desgraciadamente afecta a tu estado de visibilidad:
      1 turno +0 a BO rango 2, un suave ulular que no te descubre, pero se oye en tu room
      2 turnos +10 a BO rango 4, un fuerte aullido que te descubre y se oye en las rooms contiguas (Un fuerte aullido llega desde el noroeste)
      3 turnos +20 a BO rango 8, un fuerte aullido que te descubre, se oye en rango 2 y los vivos no afectados por sordera (o con cera en los oidos) sufren en sus tímpanos con profundo dolor (1d60+40 pvs excepto el lanzador que sufre 1D30+70)
      A partir del tercer turno se gana 1 room de rango pero se pierde la BO por el cansancio. Máximo 12 rooms. Durante todo ese tiempo el daño del aullido continúa afectando a todos en la room.

      (Puede que me haya emocionado demasiado con esta…)

      La construcción es relativamente sencilla, se requieren de 3 lingotes de metal (se puede hacer de cualquier metal, creo que algunos afectan a la BO incluso) y es receta de herrero, pero requiere 3 cuerdas también y un artesano nivel 5 de oficio o superior. Lo más complicado es conseguir la receta.

      – Una quest sencilla (si queréis, sino irá a tesoros o a donde consideremos oportuno).
      Para conseguir la receta es necesario entrar en lo más profundo de Grimoszk, pues en las catacumbas está el sarcófago de Ylhinof, dentro del cual está la receta.

      --
      La frase que en el 97 leí en la pantalla de Galmeijan y me abocó a este oscuro mundo:
      Orco te golpea con su cimitarra.

    • Satyr
      Superadministrador
      Número de entradas: 9074

      Oye, que ylhinof está vivo (la ficha sigue existiendo) y no fue un patriarca, fue un general xD

    • Penitencia
      Participante
      Número de entradas: 258

      @Arada wrote:

      Otra más
      …bla bla bla bla al patriarca, Ylhinof, preocupado porque bla bla bla bla…

      Mientras tanto, Satyr…

      PD: odio los memes, pero…

    • Arada
      Participante
      Número de entradas: 502

      aiz, mi no saber xD

      --
      La frase que en el 97 leí en la pantalla de Galmeijan y me abocó a este oscuro mundo:
      Orco te golpea con su cimitarra.

    • Naster
      Participante
      Número de entradas: 210

      Nombre del arma : culebrina
      – Descripción del arma: Cañon de mano. La culebrina es una pieza de artillería propia de los marinos y bucaneros, se caracteriza por tener un largo tubo que llega a medir hasta 75cm. Se usa tanto para tierra como para artillar navíos. En la parte inferior del arma posee un gato o soporte que permite sujetar el arma en una estructura fija como puede ser una baranda de un navío, o apoyarla mediante el soporte con pértiga en el suelo. Aquellos personajes de gran fuerza pueden sostener el arma en sus brazos mientras la usan, aunque cabe la posibilidad de que salgan retraídos hacia atrás debido al potente estruendo que produce. La munición se introduce por la boca del cañón y consiste en pólvora, proyectil y taco de papel. Este método de recarga es muy lento y, generalmente, los combatientes desenfundaban sus armas después de disparar, ya que las circunstancias no permitían recargar nuevamente el arma.
      – Historia (si la tiene): armas de bucanero.
      – Encantamiento del arma (si lo tiene): no
      – Daños del arma (podéis comparar con otro arma): daño de aliento hasta 800 pvs. Requiere cargarse pero tiene lock importante.
      Otros bonificadores: alcance hasta 10 rooms en línea recta y golpea a todo el que se encuentre en dicha línea. Suele dejar algún tipo de socavón donde impacta.
      Efectos especiales a vuestra elección. Gran explosión tipo bola de fuego que también puede llegar a afectar al portador.
      Una quest sencilla (si queréis, sino irá a tesoros o a donde consideremos oportuno). Venta por encargo en anduar y keel.

      – Nombre del arma; trabuco
      – Descripción del arma: El trabuco es un arma de fuego cuyo cañón puede estar hecho de bronce o acero con un acampanamiento en la boca del arma para facilitar la carga. El trabuco es generalmente cargado con chatarra menuda o grava, aunque es prioritariamente cargado con balines para no degradar el arma. La boca acampanada es la característica definitoria de los trabucos, los trabucos son típicamente muy cortos, con cañones de una longitud menor a 60 cm (2 pies).
      – Historia (si la tiene): arma de bucanero
      – Encantamiento del arma (si lo tiene): no
      – Daños del arma (podéis comparar con otro arma): tipo ballesta a dos manos
      – Otros bonificadores: alcance hasta 8 rooms en línea recta. Se pude cargar con balines de pequeño calibre para hacer impactos de área (quitar imágenes y golpear a varios oponentes) o mediante una bala más gorda que permita su uso habitual de manera normal en combate con proyectiles.
      – Efectos especiales a vuestra elección. Similar a la ballesta pero se carga con bolas de acero
      Una quest sencilla (si queréis, sino irá a tesoros o a donde consideremos oportuno): Venta por encargo en anduar y keel.

      Nombre del arma: pistola
      – Descripción del arma: Una pistola es un arma corta de fuego, diseñada para usarse con una mano y que dispara balas a corto alcance. Requiere para su uso el mecanismo de percusión con chispa. Todas las pistolas requieren la recarga de su munición manualmente después de cada disparo. Son armas de cañón fabricado en bronce o acero y tienen formas acampanadas. Son armas muy valoradas por los marinos puesto que permiten disparos más o menos precisos de cubierta a cubierta.
      – Historia (si la tiene): armas de bucanero
      – Encantamiento del arma (si lo tiene): no
      – Daños del arma (podéis comparar con otro arma): tipo arco corto pero se carga con bolas de acero
      – Otros bonificadores: alcance 4 rooms en línea recta. Solo se puede cargar con un balín no permite el uso de metralla.
      – Efectos especiales a vuestra elección: Permite poder llevar dos pistolas, una en cada mano, y disparar dos veces por turno.
      – Una quest sencilla (si queréis, sino irá a tesoros o a donde consideremos oportuno): Venta por encargo en anduar y keel.

      Pasteo de nuevo las armas que puse en su momento, pero mejor descritas. No les pongo historia puesto que son armas de fuego baseop. Creo que mas que items magicos nuevos, he puesto una categoria de armas nuevas: armas de fuego.

      Un saludo!!! :bad:

    • Satyr
      Superadministrador
      Número de entradas: 9074

      Este concurso se cierra el próximo lunes para empezar a votar. Avisados estáis.

    • Arada
      Participante
      Número de entradas: 502

      Ahí va mi última propuesta, ojalá os guste:

      – Nombre del arma: Arco Solar de Maldebebac (en homenaje a Cabe Bedlam xD)
      – Historia (si la tiene):
      En los primeros días de la tercera Era, en un archipiélago perdido en el océano, fue a pasar sus últimos Maldebebac ( XD ) un poderoso conjurador que, cansado de una vida más agitada de la que su pasión, el estudio, habría requerido huyó a pasar sus últimos días en busca del descanso definitivo. Llevó con él todos sus libros y artefactos dispuesto a encerrarse en una pequeña cabaña que se construyó en una deshabitada isla para estudiar por fin el conjuro definitivo que le llevaría al máximo conocimiento de su disciplina. Como todo erudito tiene tendencia hacer fue poco a poco abandonándose social y personalmente, absorbido por las letras como estaba, hasta que todos los que alguna vez le conocieron habían muerto o sencillamente, se olvidaron de él. Estaba una tarde, o una noche, ¿o sería al alba?, traduciendo un viejo manuscrito cuando por fin, como un fresco manantial de agua fría la claridad entró en él y lo vío, el conjuro definitivo, el Arco Solar. Volvió de nuevo al continente pues descubrió que necesitaba diversos ingredientes, un diamante de considerables dimensiones, un juego de lupas tan complejo que sólo un gnomo podría fabricarlo, una vara de metal de argan como principal receptáculo y un sin número de esencias y potingues de las que resultaría imposible dar cuenta. Durante sus viajes la peculiaridad de sus compras, de sus extraños y anticuados modales, de su incapacidad social manifiesta, le hicieron rápidamente famosos en los negros círculos de los más bajos mercaderes de mercancías «extravagantes», fue de esta forma que su inusitada actividad llegó a oídos de un oscuro conjurador medio drow, anciano para los hombres pero aún fuerte entre los suyos, y decidió que ayudaría Maldebebac para averiguar su cometido, pues siendo ambos de la misma escuela, había oído su nombre en muchas ocasiones y estaba convencido de que se trataba del mismo. Turb, que ese era su nombre, se acercó a él en el mercado, como un discreto comprador interesado en la misma mercancía, le cedió con soberana cortesía el objeto comprado y le ayudó durante todo el día a terminar las compras. Al final de la tarde, las profundas discusiones sobre los aspectos más enrevesados de la Conjuración habían cautivado a un Maldebebac asombrado por los avances que otras corrientes pensadoras de su especialidad habían obtenido durante el paso de los años. No se sabe en qué fatídico momento fue, ni cómo lo consiguió, pero en un instante, como encantado por la corrupta magia de Turb el semi-drow, Maldebebac decidió que ese joven de inquieta mente era su amigo, y que era de confianza. Le reveló el secreto de sus compras, como había ideado una combinación magnífica de magia, ciencia y técnica para conjurar un mito en la historia de la magia, el Arco Solar, que permitía imbuir un arco de la energía del propio Sol para disparar flechas de fuego de tanta energía como nunca antes se había visto en Eirea. Habría encontrado la receta adecuada y pensaba que nunca antes se había completado el hechizo por que faltaba un catalizador de la energía solar y un receptáculo adecuado. Turb, fascinado y creyente de las palabras de Maldebebac puso especial ahínco y contactó con la cofradía de la que formaba parte a través de la cual había oído hablar del anciando conjurador. En poco más de un par de semanas tenían todos los elementos necesarios y Turb viajó de regreso al archipiélago con el sabio para presenciar tan magnífico evento. Con ayuda de las poderosas lupas y distanciadas todas entre sí por las correctas separaciones Maldebebac conseguiría concentrar la luz solar sobre un único punto potenciado cientos de veces, en ese punto situaría el diamante que, como catalizador mágico de la luz solar concentrada tras aplicarle diferentes hierbas lo proyectaría como un fabuloso rayo de luz concentrada sobre la vara de Metal de Argan, receptáculo previamente encantado por la magia. De esta forma, según decían los viejos textos que ambos conjuradores habían examinado, el conjurador adecuado podría empuñar la vara y alzándola frente sí con una flecha como si de un arco se tratara encantaría la flecha como si una flecha de puro sol se tratara, saliendo disparada con certera puntería y una terrible explosión. Lo que no compartió Turb con su colega fue que la palabra que utilizaban en el idioma antiguo para conjurador era la misma que para arquero, literalmente un «flechero», y que hacía ya tiempo que diversos estudiosos habían sentenciado que se trataba de arquero, y no conjurador, el sentido en la frase del conjuro Arco Solar (en pequeños retales que tenían del «todo») y esta información que guardó para sí fueron determinantes en el destino de Maldebebac, que desconocía ese descubrimiento.
      Llegó el día en que el Sol tenía la posición correcta, el más caluroso del verano, y se encontraban ellos en una de las zonas más calurosas de Eirea, el lugar adecuado, el día adecuado y los instrumentos adecuados. El hechizo funcionó a la perfección. Las lupas concentaron cientos de veces la luz solar sobre el enorme diamante que, imbuído de la magia de ambos conjuradores, multiplicó miles de veces la potencia del rayo proyectándolo sobre la vara de Metal de Argan quien, gracias a estar encantada por Maldebebac como un arma de hielo, absorbió el fuego del sol sin fundirse. Así estuvieron durante todas las horas de sol de ese día, girando cada poco para acumular la mayor cantidad posible de energía en la vara. Finalmente era el momento decisivo y Maldebebac, ansioso por comprobar el éxito del hechizo corrió hacia la vara mientras que Turb cautelosamente daba un paso atrás curioso pero asustado por lo que podría suceder. El contacto de Maldebebac con la vara no pudo ser más espectacular, la reciente y terriblemente poderosa carga que acumulaba la vara se desplegó sobre él inmediatamente inundándole de energía solar y haciéndole gritar con tanta violencia que comenzaron a sangrar los oídos del semi-drow, quien aturdido por el dolor apenas podía arrodillarse y taparse la cabeza con fuerza incapaz de conjurar algo que destrozara su cabeza y detuviera el sufrimiento por el dolor que sufría. Finalmente el grito acabó en una explosión que propulso varios metros atrás a Turb quien, casi desmayado, imaginó que la muerte de Maldebebac dejaba el trofeo solo para sí mismo con una tétrica sonrisa en sus labios desdibujándose según caía en la inconsciencia.
      Al despertar se alzó y empezó a examinar los restos de la explosión, estaba convencido de que las lupas catalizadoras habrían sobrevivido, estaban encantadas para ello, aunque no esperaba que la explosión las hubiera arrancado de su sitio y arrojado a quién sabe dónde, por mucho que buscó más tarde por la isla no dió con ello y lo dió por perdido en alguna parte del océano. Del diamante sabía que se habriá destruído, pero era recuperable, sería difícil encontrar otro tan grande, quizá no, pero seguro que sería caro. Lo que más le soprendió es no encontrar rastro alguno del Arco Solar, ni destruido, aunque estaba seguro de que no podría haberse roto, ni entero. Ni tampoco rastro alguno del cuerpo de Maldebebac.
      Tras dar varias vueltas por la isla por fín lo entendió cuando encontró a su «amigo» en vez muerto, convertido en un Elemental Solar, el poder en vez de incinerarle lo había inundado de tal forma que había consumido su esencia manteniendo el aliento de vida y magia que quedaban en él para transformarlo en un Elemental Solar, criatura mítica de inmenso poder. Turbo, cansado para una lucha, huyó de él embarcándose y regresó con frecuencia en busca de la Vara, del Arco Solar, pero siempre mantuvo la intriga de si había salido el hechizo con éxito o fracaso.

      – Descripción del arma: Es un arco largo (como tipo de arma)
      Envainada: Nombre «Arco Largo Ornamental»
      «Una fría vara de un extraño metal plateado, al pasar tus dedos por su superficie puedes notar cómo vibra por la magia increíble que habita en ella. Tiene la forma de un arco de gran tamaño y aunque carece de las muescas necesarias para poder tensarlo con una cuerda parece curvado como si ya la tuviera. Al ser de un metal tan rígido y carecer de cuerda parece más un adorno que un arma útil.»
      Al detectar magia:
      «Le rodea un ardiente resplandor mágico» (igual que el aura mágica de nystul vamos)
      Al empuñarla:
      «Al empuñar tu Arco Largo Ornamental una increíble llama de fuego brota de su interior apoderándose de todo él y una cuerda de fuego une sus extremos. ¡Se ha transformado en un Arco Solar!»
      Empuñado: Nombre «Arco Solar»
      «En tus manos tienes un objeto legendario: el Arco Solar. Parece una incandescente barra de hierro labrada con la forma de un arco, como si un herrero lo estuviera forjando en este mismo momento, y aunque extrañamente no daña tu piel ni irradia calor una línea de fuego, como un hilo ardiente, une los extremos del Arco Solar. El poder y la belleza de este objeto no tiene igual en las leyendas de Eirea.»

      – Encantamiento del arma:
      Mucho encantamiento, mucho +200000 (o un poco menos, a juicio del inmortal)

      – Daños del arma (podeis comparar con otro arma): Como un Arco Largo pero cualquier flecha que se utilice en él gana un daño extra de fuego como las flechas encantadas por el flecha de llamas bonificado por la inteligencia del lanzador (INT D 10 + 80). Es decir, que cada flecha ganaría para un tirador de inteligencia 16 pues 16D10+80

      Otros bonificadores:
      El encantamiento propio del arma ya afecta a la bo de por sí pero su ligereza (pesa 1 gramo empuñado, 3 kilos cargado) permite además bonificar la esquiva en al menos un estado entero (no se que cuanto +X es eso, creo que cambia, +20 a BE por ejemplo?)

      – Efectos especiales a vuestra elección:
      Desgraciadamente este arma brilla con luz propia como varias antorchas juntas, al empuñarse estará afectada permanentemente por el hechizo luz, así que es necesario llevar una oscuridad a la vez (brazal de piedra negra, capucha oscuridad, algo así) para compensar su efecto

      Puede ser empuñada por cualquiera pero únicamente un tirador es capaz de conseguir que se convierta en Arco Solar, para los demás ni se transforma ni hace nada útil, lo único es que se puede pegar con él y tiene encantamiento (con los arcos se puede pegar a modo de vara no?)

      – Una quest sencilla (si queréis, sino irá a tesoros o a donde consideremos oportuno):
      Pues es la idea es que hubiera dos tipos de Arco Solar, el original (Arco Solar de Maldebebac), con cargas infinitas y
      otros fabricados a partir del conocimiento recopilado por diversos estudiosos del Elemental Solar entre las hojas de Maldebebac
      Estos se fabrican con 4 piezas de cristal, un lingote de oro y un inventor que podrían crear los CristalesAbombadosParaConcentrarLuzSolarSeparadosALaDistanciaExacta. (Las lentes catalizadoras del conjuro)
      El plano de ese invento estaría entre las cosas de Maldebebac en la isla no a la venta para los inventores
      Con las lentes catalizadoras y metal de argan (3kg peso) podrías acudir a un herrero para que fabricara el arco,
      el herrero necesitaría de un conjurador n40 o más que le guiara en la fabricación e inscripción del arco.
      con todo esto y un diamante te vas al exterior en un día de sol y durante el tiempo que quieras cargas el arco
      (el diamante se destruye cuando el sol se va por lluvia, por nieve, porque anochece o por lo que sea)
      Según la estación recibes más o menos carga en el Arco Solar (hasta 120 flechas, 10 por hora, en el mes de Verano)

      El Arco Solar de Maldebebac sería un tesoro, objeto único, que por azares del destino habría llegado a las manos de un Dragon o algo así, el resto de arco solares tendrían la mitad de encantamiento ( la mitad de BO supongo por ello) y la be sería igual, pues el peso sigue siendo el mismo
      Hay un problema, que no hay forma de distinguirlo de cualquier otro Arco Largo Ornamental encantado con Aura Mágica de Nystul sino es disipando el aura o empuñandolo (y ser un tirador) para transformarlo, y eso ha provocado que haya un intenso tráfico de Arcos Largos Ornamentales falsos que no valen absolutamente para nada de nada

      Espero no haberme pasado mucho xD

      --
      La frase que en el 97 leí en la pantalla de Galmeijan y me abocó a este oscuro mundo:
      Orco te golpea con su cimitarra.

    • Arada
      Participante
      Número de entradas: 502

      Espero que Turb no sea también alguien a quien pelotear 😛

      --
      La frase que en el 97 leí en la pantalla de Galmeijan y me abocó a este oscuro mundo:
      Orco te golpea con su cimitarra.

    • meliam
      Participante
      Número de entradas: 100

      Ballesta elemental:

      Alcance: 4.

      daño : elevado tipo aplastante de forma imprevisible.

      enchant: 10.

      Resistencia: inmaterial.

      saeta acido: el jugador impactado sufrira una herida con acido corrosivo (no se puede cicatrizar), y q ara un daño de 300 pvs durante 20 segundos, el efecto puede acumularse 2 veces, (daño rollo desangrar).

      saeta fuego: el jugador sufrira un daño elemental de 2d 50 +50, de daño elemental tipo fuego.

      saeta frio: el jugador impactado sufrira una tirada de salvacion tipo agilidad del 50%, y sino la pasa su velocidad de movimiento se vera reducida a la mitad.

      saeta tipo magico: el jugador impactado sufrira una tirada de salvacion tipo horror del 40% y sino la pasa, su cobardia sera puesta al 65% directamente.

      saeta tipo electrico: al impactar con esta saeta se producira un daño en area de tipo electrico, de uno 300 pvs de daño, este efecto no disipara imagenes.

      saeta tipo agua : al impactar el jugador sufrira un daño elemental de 1 d 75 + 50 de dñao tipo agua, aumentando los dados a 3 d 75 +75 de daño en terrenos humedos.

      saeta tipo tierra: al impactar el jugador debera pasar una tirada de salvacion contra paralizacion de un 45% sino ese jugador quedará stunt durante 1d2 turnos.

      saeta tipo veneno: el jugador impactado sufrira un veneno de los existentes en proporcion a su resistencia al elemento veneno, asi pues a menos resistencia, mas fuerte será el veneno, (áspid en caso de tener resistencia muy negativa por ejemplo).

      El enchant y el daño del arma igual son algo elevados, no pretendo q se meta mas de 1300 x comando, solo dar variedad a los elementos, asi como a los conjuradores y a las resistencias elementales.

      El objeto sera tipo tesoro arma nivel 9/10.

      Historia: dice la leyenda que existía un cazador elfo, capaz de dominar todos los elementos magicos. Este elfo no era mago, era un arquero de gran destreza y con gran punteria. Se dice q de su ballesta magica venía su poder, simplemente con seleccionar la saeta adecuada, podia hacer el daño mas certero posible. Este elfo, se embraveció con su poder asta llegar a retar al mismisimo Seldar a un concurso de tiro. Asi pues, Seldar aceptó y organizó el concurso.
      Las rondas pasaban y pasaban, y los demas contrincantes iban siendo eliminados, llegando a la final el arquero y el Dios.
      El arquero sonreía pues su plan estaba saliendo a la perfección, entonces se giró hacia Seldar y le disparó con la mas mortífera de sus flechas. El Dios no falto de reflejos la esquivó, y con toda su furia aplastó a aquel insolente y se quedo su ballesta como premio por haber ganado el torneo de tiro.
      Recientemente que ese trofeo a desaparecido de su morada, y está perdido x Eirea, dichoso de aquel que consiga un arma de esas características, pues podra dominar los elementos a su voluntad.

    • Vrolo
      Participante
      Número de entradas: 2

      Aquí va mi propuesta 😀

      Nombre del arma: Arco de la Ponzoña
      Tipo de arma: Arco compuesto
      Encantamiento: +20
      Daño: El que estimeis oportuno
      Alcance: +3

      Descripción: Se trata de un arco compuesto confeccionado al estilo goblin. Muchos murieron voluntariamente expuestos a las flechas del enemigo para importar esta tecnología. Está construído con la típica madera oscura de los árboles achicharrados del bosque Baldío lo que dota al arma de un color oscuro y una forma irregular, y con hueso y demás partes útiles de un huargo, y decorado con plumas de Vroc. La empuñadura no es más que un trozo de cuero curtido de estos lobos, cosido a la madera. La cuerda está hecha de fibras trenzadas de tendón de huargo, tiene un mechón de pelo, resto de la cabellera de algún desgraciado en la parte superior a modo de silenciador y está impregnada con un intenso fulgor verde.

      Historia: K’mogg (por ejemplo) descubrió que todo lo que necesitaba un goblin para fabricar un arco compuesto era la madera de siempre del bosque Baldío y un huargo. Después de recibir muchos flechazos de estos arcos y de ver morir a muchos miembros de la horda a causa de ellos, ideó un sistema y se puso manos a la obra. Sin duda lo más costoso fue matar al huargo teniendo en cuenta que necesitó ocho hasta que tras un montón de prototipos fallidos, por fin pudo elaborar el arma definitiva. El arco era magnífico, conseguía disparar con tal potencia que muchas de las flechas atravesaban totalmente a los enemigos. Además había ganado en alcance, principal defecto de las armas de los tiradores goblins cuyos arcos cortos sólo podian utilizarse en maniobras de hostigamiento en distancias cortas. Este era muy manejable por lo que servia para dichas maniobras pero también para efectuar disparos a larga distancia. K’mogg mató a muchos, y no sólo eso, su idea sirvió cómo modelo base para fabricar más y dotar a las tropas histigadoras de la horda de un arma digna más allá de un simple palo con una cuerda que lanzaba flechas roñosas y mal afiladas. Victoria tras victoria y cabellera tras cabellera la fama y el logro de K’mogg se extendieron por todo el territorio y en todas las ciudades de Gurthang era respetado cómo un gran guerrero. Hasta tal punto llegó su fama de gran de tirador y la importancia de sus victorias que los brujos de Mor Groddûr decidieron recompensar sus hazañas. El mismo presenció el ritual. Después de tres horas de cánticos a Gurthang los chamanes más poderosos de la horda desmenuzaron una gallina leprosa impregnando con ella la cuerda del arco de K’mmog y tras otras cinco horas de más cánticos y hechizos y maldiciones esta cobró un potente fulgor verde. Cuando le entregaron el arco K’mmog puso una flecha en el y disparó sin pensarlo sobre un guardia goblin que había cerca. El proyectil atravesó la maya del pecho del guardia y se le quedo clavado en el esternón. Inmediatamente despúes vapores venenosos salía por la boca de este y la piel comenzó a quebrarsele y a desmenuzarse. El desgraciado murió entre sus gritos de agonía de dolor por el veneno y los vítores a K’mmog. Fue etonces cuando el hábil tirador se convirtió en un instrumento de guerra con un ansia de matar sin parangón causando muchas bajas en las filas enemigas, batalla tras batalla, extendiando enfermedades y pestes por el mundo. Cuando no andaba metido en escaramuzas o matando bichos o compatriotas o eliminando vida en general, gustaba de darse baños de fama y multitudes en la taberna de Golthur. De ella salía amenudo borracho de alcochol y de gloria, acompañado por orcos y goblins que lo tenían en el más alto de los aprecios. Pero cierta noche quedó el ultimo bebiendo. El dueño de la taberna lo echó a la calle pues quería ir a descansar y K’mmog vagó sólo por los pasillos y corredores de la ciudadela orca siempre con su maravilloso arco en las manos o a la espalda. Para su desgracia, y cuando ya casi no podía tenerse en pie de la borrachera, fue a toparse con Gjhjhjgggrr. Gjhjhjgggrr era un orco enorme bien conocido en Golthur por su profundo retraso mental. Probablemente era el único de toda Eirea que no sabía quien era K’mmog. Atraído por el poderoso fulgor verde de la cuerda del arco decidió enseguida que deseaba tal objeto y no dudó en dejar caer su enorme maza sobre la cabeza del goblin que reventó instantaneamente poniendolo todo perdido de sesos y sangre. Cogió la poderosa arma y se marchó loco de contento con el objeto luminoso no sin antes arrancar una pierna al cadáver para tener algo que masticar. Hoy K’mmog sólo es un recuerdo y una de las muchas manchas de sangre seca de los pasillos de Golthur, y sólo los dioses conocen el paradero de su preciado arco.

      La idea es que este arco agregue veneno a las flechas automaticamente, o daño de veneno. Y tenga un 15% de posibilidad (por ejemplo) de pegar la lepra al objetivo. Además podría dejar las TS contra enfermedad por los suelos y bueno lo que se os ocurra.

      Nombre del arma: TiraFlechasMultiusosCapazDeHacerCualquierCosaQueSeTeOcurra
      Tipo de arma: Arco compuesto
      Encantamiento: el de un arco élfico
      Daño: El que estimeis oportuno
      Alcance: +3

      Descripción: Se trata de una obra maestra de la ingenieria gnómica adherida a un arco élfico. Tiene toda clase de cachivaches e instrumentos agregados a la madera de Edhelorn con la que estaba inicialmente fabricado. En los extremos posee dos poleas inventadas por cierto ingeniero gnomo que dotan al arma de mayor potencia y alcance. Posee un carril para guiar las flechas, un visor y está dotado de un mecanismo retráctil para ser peglado fácilmente lo que posibilita poder ser guardado en cualquier mochila o zurrón. Observas que posee dos cuchillas ocultas, también retráctiles en los extremos y un sinfín de mecanismos que sólo la prueba empírica delatará su uso. Parece que tiene algo escrito.

      leer arco

      De tu amigo Soyelputomcgyver, espero que mi invento te ayude en tus aventuras.

      Historia: Esta historia es simple pero a la vez complicada y corta … cómo un gnomo. Érase que se era un gnomo muy habilidoso con los trastos, los cachivaches y lo inventos, llamado Soyelputomcgyver (por ejemplo). Soyelputomcgyver se encontraba cierto dia en cierto bosque llamado Zelthain, intentando recolectar algunas setas alucinójenas que tanto le gustaban para ponerse a tono y hacer volar su mente para procurar a él mismo y al resto de la comunidad gnómica de inventos cada día más grandiosos, cuando tras encontrar un buen rodalete de ellas no pudo evitar probar una aún sabiendo que sin secar los efectos de las mismas eran mucho más potentes. Al poco de engullir un trozo de seta observó cómo todo a su alrrededor se magnificaba y ganaba en colorido y belleza. Sumergido y embriagado en una nube de paz y felicidad fue dando saltos por el bosque maravillandose de los profundos colores de las flores y de las formas extrañas aunque divertidas que doptaban los enormes árboles. De repente, de un matorral cercano surgió un animal horrible y peludo, con dos colmillos prominentes que brotaban del centro de su boca y con una mirada diabólica de ojos rojos brillantes cómo nunca habia visto antes. El horrible monstruo rugió cómo la fiera que era y se abalanzó sobre él. El pobre gnomo corrió y corrió por todo el bosque armando un escandalo tal que llamó la atencion de Itharwin (por ejemplo), una poderosa arquera elfa quien presenció atónita como el gnomo huía despavorido perseguido por una inocente ardilla que lo seguía juguetona dando saltos tras él. Extrañada decidio ir tras el gnomo para ver que estaba ocurriendo. Mientras Soyelputomcgyver corría sin parar tratando de no mirar atrás pero cada vez que lo hacía veía al horrible monstruo y a su enorme boca repleta de asquerosos colmillos dando dentelladas de furia al aire. Cómo no miraba bien por donde iba tropezó, cayó y rodó y al levantarse y alzar la vista observó una enorme mole rechonca y peluda de color blanco y rosa y mirada amigable. Muerto de miedo se abalanzó sobre la peluda y enorme forma y la abrazó con fuerza cerrando los ojos esperando que lo protegiera del vil monstruo que lo perseguía. Cuando alzó la vista de nuevo la bola blanca y rosa de pelo le mostró una amplia y graciosa sonrisa repleta de enormes colmillos amarillos y entonces un bastón de caramelo le atraveso las dos orejas y la masa peluda cayó de espaldas. No pudo soportarlo y se desmayó. Cuando despertó se hallaba con la cabeza reposada sobre algo blandito y suave donde daba gusto estar. Cuando espabiló se dió cuanta de que estaba apoyado sobre el pecho de una mujer elfa que lo miraba sonriente con una ardilla subida en su hombro derecho. Lo dejó en el suelo y entonces vió el cadaver de un oso pardo enorme con la cabeza atravesada por una flecha. Comprendió entonces lo que había sucedido y se lo explicó cómo pudo a la elfa que le había salvado la vida, y en agradecimiento y maravillado con el instrumento capaz de fulminar de esa manera a un oso prometió a su nueva amiga mejorar como recompensa el invento de los elfos. Para ello y le pidió un arco igual que el que ella llevaba y trabajó durante semanas en él puesto hasta arriba de setas hasta que concebió el poderoso TiraFlechasMultiusosCapazDeHacerCualquierCosaQueSeTeOcurra, que regaló gustoso a Itharwen. Además viendo que la erección provocada por los suntuosos pechos de la elfa le duró dos semanas bajo los efectos de las setas, extrajo de ellas un compuesto que llamó «Viogro» que comercializó en todo rel reino de Urlom bajo el eslogan de «Te da las ganas de un ogro» haciendose rico por solucionar los problemas de impotencia de sus congéneres ancianos, y adquiriendo fama en toda la región.

      La idea es que este arco ademas de para hacer daño sirva para multitud de cosas. Que sea plegable y entre en las mochilas, que se pueda utilizar para escalar como un arpeo, o para lanzar un arpeo de abordaje o incluso se podría implementar un sistema para pescar con el a modo de arpón. En fin cualquier cosa es posible con los inventos de los gnomos.

      Espero que os haya gustado Gracias 😀

    • Aribeth
      Participante
      Número de entradas: 455

      Como se anunció debidamente, queda cerrado el hilo y se procederá a las votaciones. En breve se abrirá un hilo para las mimas y sus instrucciones.

Mostrando 26 respuestas a los debates
  • El debate ‘Concurso de armas de tiradores’ está cerrado y no admite más respuestas.