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AutorRespuestas
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Abrimos este concurso para elegir dos recompensas limitadas de gestas para la próxima temporada (temporada 19).
El concurso se realizará en dos fases:
- Del día 6 de noviembre al día 16 de noviembre: Propuestas.
- Del día 21 de noviembre hasta el final del día 26 de noviembre: Votaciones.
Bases del Concurso
- Cada jugador puede proponer hasta un máximo de 3 objetos. Para facilitar la lectura del hilo, por favor, poned un solo objeto por post.
- Los objetos pueden ser de cualquier tipo, pero es preferible que no sean armas. Esto es en la lineas generales de los objetos de gestas.
- Las propuestas tienen que incluir todos los detalles. Cualquier detalle que no indique, se entiende que queda “por defecto”. Por ejemplo, si propongo un yelmo y no indico las Bx, se entiende que tendrás las de un yelmo base.
- Una vez terminado el periodo de propuestas, el equipo de balance las revisará. Si es necesario se propondrá una versión modificada del objeto ajustada a los criterios de balance. El equipo de balance se reserva el derecho a descartar objetos que no se puedan ajustar para poder ser puestos en juego. La propuesta del equipo de balance será final e irreversible al empezar el periodo de votación.
- En caso de que ningún objeto se considere aceptable, se cancelará el concurso.
- El objeto más votado por los jugadores durante el periodo de votación será una recompensa limitada de gestas para la temporada 19.
- El equipo de balance elegirá otro objeto de entre el resto, que será otra recompensa limitada de gestas para la temporada 19.
Premios
- Un vale para un objeto limitado de gestas a elegir entre todos los que existen para cada uno de los ganadores.
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Destructor de Obsidiana
Descripción:
Esta pequeña estatua de excelente manufactura tiene la forma de un navío que, de ser de tamaño real, mediría cientos de metros de largo y varias decenas de ancho.
Esculpido en la más oscura obsidiana y con pequeños zafiros tallados en escala milimétrica, esta pieza de artesanía parece irradiar su propia aura, como si el mismísimo océano la rodeara.Efecto:
Con la palabra de mando, permite invocar o desinvocar un destructor en un muelle.PD: Pongo destructor, pero podría ser cualquier barco, menos poderoso (o más poderoso si se cree oportuno)
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Me gustaria eliminar mi primera propuesta del «Destructor de Obsidiana» y substituirlo por la siguiente propuesta:
Estatuilla de Sal Marina
Descripción:
Esta pequeña estatua de excelente manufactura tiene la forma de un navío que, de ser de tamaño real, mediría cientos de metros de largo y varias decenas de ancho.
Esculpido en la más brillante sal marina que hayas visto jamás, pequeños zafiros tallados en escala milimétrica decoran todo el casco del navío. Decorada con diminutas aguamarinas por toda la base, ésta pieza de artesanía parece irradiar su propia aura, como si el mismísimo océano la rodeara.Efecto:
Al decir la palabra de mando que esta escrita en la base de la estatua en un antiguo dialecto del idioma aquan, y estando presente en un muelle, se invoca el legendario navío “Marea de Nirvë” que se dice que fue construido por los primeros elfos, con la ayuda de la mismísima Nirvë. Al decirla de nuevo, éste desaparece. Si el navío es destruido, no puede volverse a invocar hasta pasados 10 años de Eirea.Marea de Nirvë
Esta nave de gargantuescas proporciones es el navío más bello que has visto jamas. Fabricado en una madera blanca que recuerda a la espuma del romper de las olas y con mosaicos de aguamarinas y zafiros que representan las olas y mareas incrustados por todo el casco exterior, te da una sensación de libertad que jamás habías sentido antes.
El navío cuenta con 3 mástiles. El mástil mayor, de la misma madera que el caso, tiene un mosaico que su sola visión deja estupefacto hasta a la más vil de las criaturas. Las más finas aguamarinas forman el cuerpo de una figura femenina de rasgos élficos. Su sonrisa es una perfecta hilera de perlas, brillantes y blancas como la luna. Su cabellera, hecha de pequeños topacios, ondea como si de olas oceánicas se tratasen, y reflecta los rayos del sol con un calor y cariño que sobrecoge el alma. Pero no hay reflejo que pueda eclipsar al brillo de sus ojos, que son dos pulidos orbes de esmeralda, y donde toda imagen, por perversa que sea, al reflejarse, se transforma en el amor que Nirvë emana.
Se trata de un navío digno de los mismísimos dioses. En la cubierta, puedes encontrar 2 puestos de artillería, armados con 2 cañones pesados de metal blanco que recuerda al brillo de Argan cada uno.
En la parte de proa se encuentra un pequeño altar con un orbe de cristal azul profundo sobre él. Éste orbe permite visualizar cada cierto tiempo toda la superficie del océano en Eirea al poner la mano sobre él y decir en voz alta el nombre de la deidad de los océanos.
En la parte de proa se puede encontrar el camarote del capitán. La puerta de entrada, de madera blanca reforzada con metal estelar, tan solo es un pequeño atisbo de la gran cantidad de lujos que se pueden encontrar en el camarote. En el se encuentran, entre otros lujos, un camastro doble, un armario y baúl que permite guardar grandes cantidades de objetos, pues parece no tener fondo (Baul personal).
En el puente de gobierno se encuentra la escalera de embarque, el timón y una especie de brazo de madera reforzada en metal blanco, con una gruesa cuerda metálica que permite recuperar objetos del fondo marino.En la parte inferior del navío hay tres salas.
En una de ellas puedes encontrar todo tipo de aparejos marinos fabricados en la más exquisitas maderas y metales, que si se intentan llevar más allá de los lindes del barco, desaparecen mágicamente y reaparecen en este lugar. Hay un Catalejo de Aguamarina, un Sextante y una Caña de pescar de hilo dorado.
En otra de las salas hay una gran sala con un bote de madera blanca con delicados grabados de olas y criaturas marinas. Si se hace girar la manivela que se puede encontrar cerca del casco interior de ésta sala, se abre una compuerta al exterior del barco, permitiendo desembarcar el bote.
En la última sala se encuentra el polvorín, donde la munición es almacenada.La magia lo impulsa, y aunque el viento puede favorecer o desfavorecer su movimiento, alcanza velocidades que jamas se podrían llegar a imaginar.
Datos del barco:
Vida 100.000
Nombre: Marea de Nirvë
Velocidad: 4
Capacidad: 50
Ataque: 192 (6 cañones pesados)
Protección: 50
Nivel de marinero: 10(Se me ha ido la olla, ajustadlo porfavor.)
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AnónimoInactivo6 noviembre, 2018 a las 19:21Número de entradas: 143
Poción de La Reina Avispa
Este pequeño recipiente alberga apenas unas gotas de néctar de reina avispa. Algo insólito, pues son las abejas normalmente las que producen néctar. Cual trébol de 4 hojas, su extrañeza mezclada con algo de magia y leyenda le confieren a esta pócima el poder de reducir a cualquier ser a la más mínima expresión de uno mismo. Forjador de leyendas como la hormiga contra la montaña, éste néctar de color de luna alberga reflejos de luz que recuerdan los vastos prados de trigo mecidos por la suave brisa otoñal.
Uso: Si se lanza contra un personaje e impacta, fallando una Ts-veneno: Reduce su tamaño racial al mínimo menos 1 durante X minutos.
Si se bebe, reduce el tamaño racial de uno mismo al mínimo posible -1.
Si se empuña y es de noche, otorga luz como una antorcha.
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AnónimoInactivo6 noviembre, 2018 a las 19:27Número de entradas: 143
CompresorEspacioLogísticoGnómico
Otro artilugio de la ingeniería más avanzada (y ridículamente inestable) gnómica. Una mochila de cuero curtido con diversos y torpes brazos mecánicos saliendo de forma poco uniforme por diversos huecos. Cuando se deposita algo, sendos engranajes se apropian del objeto y lo organizan de forma sistemática y lógica para aprovechar al máximo el espacio interior, usando si es necesario la fuerza y la reestructuración molecular de substancias y componentes según algoritmos de algún modo… incomprensibles (¡cuidado con depositar objetos frágiles o con cierto valor sentimental!).
Uso: Otorga al Jugador +3 espacios para objetos mientras se tenga equipada. Dentro de ella, los objetos pesan 2/3 de su peso original.
Los objetos más pesados no dejan «stun» al ser cogidos de ella, pues los brazos mecánicos se encargan de dispersarlos cómodamente.
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AnónimoInactivo6 noviembre, 2018 a las 19:35Número de entradas: 143
Caparazón del Duende Tortuga
Un caparazón de tortuga marina del tamaño de una mesa de posada. Sus marcas, rasguños, olor a salitre y moho envejecido dan señal de su antigüedad. De color violáceo, se puede usar a modo de armadura para la espalda, aunque cuentan que suele ser usado más bien por ancianos con problemas de columna para enderezar ésta. Puedes leer en una de sus esquinas un grabado.
leer grabado: Maestro M…. ¡vaya! al parecer, el grabado se descompone dejando irreconocible el nombre de su dueño.
Se usa en lugar de la capa.
Uso: cobijarse –> Te envuelves en tu caparazón escondiendo todas tus extremidades cual quelonio pavorido. (Inmune a todo tipo de daño durante 1d2+1 turnos, incapaz de realizar acción). Bloqueo a balancear.
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Petaca de Gerard el Bardo
Cuentan las leyendas que durante los años poco anteriores al cataclismo, había un bardo que tan solo podías encontrar durante la noche borracho en una taberna. Su nombre era Gerard, y su destreza con los instrumentos era legendaria, y todavía más su cambiante voz. Las leyendas dicen que su destreza se la infundía el licor que tomaba de su petaca. Aquellos que eran invitados a beber de ella por el músico, lograban grandes hazañas, como levantar grandes rocas sin ser demasiado fuerte, ser el campeón del concurso de beber cerveza, o incluso cortejar a la más bella dama siendo feo y sin experiencia…
Tras el cataclismo no se supo nada más de Gerard, pero el destino ha decidido que su petaca llegue hasta tus manos. Es una petaca hecha de mithril, con pequeños relieves de instrumentos y animales en el metal. La cinta de cuero escamado que la rodea parece cambiar de tono al incidir la luz del sol sobre ella entre el color rojo y el verde.
Uso:
Cualquier bebida alcohólica que se introduce en la petaca, se convierte en “Licor de Draco”, y beberlo confiere un bonificador de 1d4 a un atributo aleatorio durante 10 minutos. Bloqueo de 20 minutos.
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Navaja multioficio
Cuenta la leyenda, que un extraordinario inventor gnomo, fue retado por un enano, un elfo y un humano, a crear una herramienta capaz de ser útil en todos los oficios. El gnomo tardó 101 días con sus 101 noches, pero finalmente consiguió un artilugio al que llamó navaja multioficios, que tenía las cualidades mágicas de convertirse en aquella herramienta facilitadora del oficio que se le solicitara. Pero el increíble gnomo, no se quedó ahí, sino que fue aun más lejos y la imbuyó de cualidades mágicas, que hacen que cuando se utilice este instrumento, las energías que se necesitan para crearlo disminuyan, así como el tiempo de descanso entre una y otra creación del mismo objeto.
Un ítem que pueda transformarse en lo que uno necesite, cuchillo para curtir, cuchillo de artesano, martillo de joyero, etc. y además a juicio de balance, reduzca el tiempo de bloqueo entre creación y creación y la energía a gastar para crear ítem.
*Eckol edita para ponerlo en un color visible.
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Báculo de los tesoros.
Sería un ítem que con la probabilidad que estimen los de balance, pudiera encontrar cosas tales como: Monedas de platino, plantas, huesos, gemas, metales, piedras, etc. Si buscas en un bosque, lo más seguro que te salga es un a planta, así como si buscas en una ciudad, lo más seguro que puedas encontrar en el suelo es dinero.
Tendría un bloqueo claro y las cosas a encontrar serían o en mucha cantidad como puedan ser plantas o piedras, o de alto valor como puedan ser amatistas, oro o cantidad de dinero.
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Pergamino pacificar masas.
Sería un pergamino a recitar que permitiría al lanzador parar peleas con todos los npc de una sala, para el tirador y los personajes jugadores que estén en la sala. Tiempo de bloqueo a estimar por balance.
Sería recitable por clase clerical.
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Un cuerno de guerra adaptado a la raza, clase y ciudadanía del jugador que lo consiga:
Ej: Gran cuerno de piedra enano, cuerno élfico de plata, gran cuerno de guerra orco.
Material: Enanos piedra, semi-elfos plata, orcos hierro negro etc.Efectos:
Ecos en el reino al soplarlo, con textos que variarían en función del tipo de cuerno y de la distancia a la que se encuentra quien lo hace sonar:
Ej 1: El poderoso rugido de un cuerno de guerra orco retumba en la distancia…
Ej 2: El argénteo bramido de un cuerno élfico rompe el silencio en las cercanías…
Ej 3: Rhomdur se lleva su gran cuerno de piedra enano a la boca y sopla con fuerza por el, arrancándole un poderoso bramido que te hace vibrar los huesos…Además provocaría efectos en los players que serían cada vez mas poderosos en función de la distancia.
Sobre los enemigos podría causar un efecto de miedo, que iría desde un aumento de la cobardía, una tirada de miedo, hasta la posiblidad de desempuñar las armas o quedarse stun, un poco como el aullido de los gnolls, si el que sufre el efecto está en la misma room.
Sobre los aliados podría ir desde un aumento de la resistencia a tiradas de miedo y mentales, bonus a la bo, be, y bp, hasta una especie de heroísmo si el que lo escucha está en la misma room.Los efectos positivos podrían afectar solo a jugadores de la raza para la que está diseñado el cuerno, por ejemplo enanos si es un cuerno de piedra enano, semielfos si es un cuerno de plata élfico etc; o a todos los aliados del bando, o de la ciudadanía… esto ya es cuestión de balance.
Además los efectos, tanto positivos como negativos, irían acompañados de mensajes del estilo:Ej 1: El poderoso rugido de un cuerno de guerra orco retumba en la distancia haciéndote desfallecer de temor.
Ej 2: El argénteo bramido de un cuerno élfico rompe el silencio en las cercanías insuflándo valor renovado a tu corazón…
Ej 3: Rhomdur se lleva su gran cuerno de piedra enano a la boca y sopla con fuerza por el, arrancándole un poderoso bramido que te hace vibrar los huesos y colma tu corazón de un orgullo y una decisión inparables!
Ej 4:El poderoso rugido de un cuerno de guerra orco retumba en la distancia, provocándote un ansia feroz de sangre!
Ej 5: El poderoso rugido de un cuerno de guerra orco hace estremecerse el suelo en las cercanías, provocando que una furia ciega y un ansia de sangre imparable nublen tu mente.
Ej 6: Orcodopao se lleva su gran cuerno de guerra orco a la boca y sopla con fuerza por el, arrancándole un rugido ensordecedor que te hace sentirte invencible y capaz de arrasar con un reino entero tu solo. -
Recordad que esto es un concurso de Items de GESTAS los cuales principalmente son orientados para que NO afecten a situaciones de PK entre jugadores.
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Bueno, en caso de que se considere que afecta demasiado al pk es tan sencillo como dejar solo los textos, sin efectos reales, de modo que el ítem serviría para que la gente anuncie su presencia de forma rolera e imponente.
También se podrían cambiar los efectos a juicio del equipo de balance, dejar solo efectos sobre aliados… lo principal de la idea es el cuerno, los textos que salen a aliados y enemigos y las posibilidades roleras del ítem, los efectos es lo de menos.
Un saludo.
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Siento no matizar en las descripciones pero eso no se me da bien, mejor que las haga alguien con mas toque que yo xD.
Silbato del domador: Un silbato que permite al soplarlo invocar a tu montura domada previamente. Además te permitirá mediante un comando bautizar a tu montura con un nombre rolero.
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Chancletas del los Legionare(el nick es coña, podéis cambiarlo a placer): mediante una palabra de mando permite caminar durante un tiempo breve(1 o 2 minutos) sobre las aguas, ya sean de lagos o oceanos sin necesidad de nadar.
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Hace muchos años, un experimentado marinero de Keel llamado Rinss salio a pescar como cada día. Pasaban los días y nunca volvía..
Tras darlo por muerto, el resto de pescadores que salían a faenar juraban que a veces, en las tardes de niebla, cerca de la isla avistaban el barco del pobre Rinss durante unos segundos.. y de pronto desaparecía.
Años después, junto al puerto de Keel y picoteado por las gaviotas apareció un cuerpo flotando. No había duda, por su raza y sus ropajes todo hacia presagiar que se trataba del cuerpo del pobre Rinss. Sorprendentemente, al cuerpo le faltaba la cabeza.
Nunca se supo que paso con el pobre Rinss pero la historia se convirtió en leyenda y la leyenda habla del barco fantasma de la cabeza de Rinss que aparece y desaparece mientras vaga por los mares nadie sabe con que propósito.
CABEZA DEL NAVEGANTE RINSS.
La cabeza es un ítem del inventario que no otorga nada y ocupa espacio.
Es una cabeza de tamaño humano sin pelo con los ojos muy abiertos y.. esta enseñando los dientes. Sus ojos.. se mueven de un lado a otro y a veces te miran fijamente.. y a veces sonríe. La carne esta podrida y humedecida, y desprende un holor apestoso. De vez en cuando un gusano sale por una oreja y entra por el cuello, que presenta un corte limpio justo debajo de la nuez. Alrededor de la cabeza hecho un nudo tiene un collar con perlas que a veces brillan. Curioso collar..
Cuando dejas la cabeza encima de la cubierta de un barco dicho barco se vuelve invisible al navegar. Puede moverse sin ser visto junto a otros navíos y aguas enemigas, incluso llegar a puerto. El barco no puedo atracar en puerto en dicho estado. Si realiza, o recibe un ataque.. o si se produce un golpe en el navío.. la cabeza pega un bote de pánico.. y el efecto se acaba. La duración y bloqueo a determinar.
Por otro lado, si lo deseas puedes intentar conversar con el navegante Rinss y te explique su historia.. quizá puedas convencerle que te deja su collar.
Se puede conversar con la cabeza y habiendo pasado el tiempo adecuado y acertando ciertos acertijos.. quiza puedas conseguir que te deje su collar sin morderte.
Si intentas coger el collar la cabeza de Rinss te muerde, pudiendo contagiarte una enfermedad a determinar.
COLLAR DEL NAVEGANTE RINSS.
Un simple collar de perlas que habiéndolo hecho de la manera correcta, Rinss te deja coger de su cabeza. Una vez lo coges es un objeto maldito que no puedes dejar solo ponerte y pasado un tiempo determinado vuelve al poder de su amo: la cabeza del navegante Rinss.
El collar es un collar normal, no hace nada, pero te permite haber conocido la fabulosa historia de Rinss.
Nota: Mientras el NAVEGANTE no tiene su collar, puedes dejar la cabeza en el barco pero no funciona.
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LlaveNeumáticaCíclicaQueGiraYAbreCosasPorDinero
Este aparato motorizado tiene la forma de un disco con varios niveles de profundidad y otros discos de diferentes diámetros. Tiene una pieza saliente que tiene cientos de agujeros y engranajes y gira de forma errática y descontrolada. Justo en el centro del disco hay una pequeña rendija en la que parece que se pueden introducir monedas.
Uso:
Al introducir 20 platinos en el agujero, el aparato empieza a soltar humo y la pieza saliente se queda quieta. Permite abrir la siguiente cerradura en la que se introduzca la pieza, sin necesidad de usar la llave que requiere la cerradura. Tras su uso, el motor se sobrecalienta y no puede volver a ser usado hasta pasadas 24 horas.
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Muñeco Nuril
Observas un muñeco sencillo de tela sin muchos adornos. Su ropa es azul, con un gorro negro. Los ojos son dos grandes botones de abrigo. Al tocarlo sientes un extraño cosquilleo. Parece que tiene algo impreciso dentro de su cuerpo.
Uso: al estrujar el muñeco creas un sirviente con poca inteligencia pero que obedece tus órdenes y el cual puede ayudarte a rolear con un comando. Ejemplo: rolear nuril @se agacha y coge una piedra del suelo//Nuril se agacha y coge una piedra del suelo.
Extra: el dueño de dicho muñeco puede bautizarle con otro nombre.
- PD: descripción orientativa, se la dejo a los gestores de juego
- PD2: es como el sirviente invisible pero visible para todo el mundo y con capacidad de hacer emotes o hablar lo ordenado
Que no te engañen las letras. -
Capa de las Mil caras. Este bjeto es un artefacto perdido en la segunda era. Este objeto hecho por los elfos de antaño permite a su usuario durante un tiempo limitado (5 minutos) disfrazarse y aparentar ser otra cosa.
La unica restriccion es el tamaño. Solo puede permitir el cambio en criaturas que tenga el mismo tamaño que el portador.
Caracteristicas: be 21 proteccion 10
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Amuleto de influencia irremediable: Este objeto es un simple amuleto pero cuando obra su poder. Provoca que cualquier npc actue como si fuera su amigo del alma. Permitiendo que puedas ir a cualquier taberna o tienda y que te atiendan como si fueras un viejo conocido. Costandote las compras o la estancia ligeramente mas barato que a cualquiera.
El efecto seria asi. Un tenedero de una tienda enemiga te atacaria pero con este poder actuara como si fueras un ciudadanos con buen estatus y encima te hace descuentos.
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Las votaciones empezaran hoy? O se requiere más tiempo para balancear/descartar propuestas?
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Gracias a todos por participar en el concurso.
Apartir de ahora el post queda cerrado y no se admitiran mas propuestas.
Todas las propuestas se pasaran al equipo de Balance, para cribar aquellas que sean aptas para gestas.
En unos dias, espermos que no muchos, se publicara el listado de las posibles opciones para votarlas.
Un saludo.
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AutorRespuestas
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