Inicio Foros General Concurso de Objetos de Gloria – T22

Mostrando 15 respuestas a los debates
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    • eckol
      Keymaster
      Número de entradas: 6832

      Abrimos este concurso para elegir dos recompensas limitadas de gloria para la próxima temporada (temporada 22).

      El concurso se realizará en dos fases:

      • Hasta el final del día 9 de abril: Propuestas.
      • Del día 13 de abril hasta el final del día 19 de abril: Votaciones.

      Bases del Concurso

      • Cada jugador puede proponer hasta un máximo de 3 objetos. Para facilitar la lectura del hilo, por favor, poned un solo objeto por post.
      • Los objetos pueden ser de cualquier tipo, pero es preferible que no sean armas. Esto es en la lineas generales de los objetos de gloria.
      • Las propuestas tienen que incluir todos los detalles. Cualquier detalle que no indique, se entiende que queda «por defecto». Por ejemplo, si propongo un yelmo y no indico las Bx, se entiende que tendrás las de un yelmo base.
      • Una vez terminado el periodo de propuestas, el equipo de balance las revisará. Si es necesario se propondrá una versión modificada del objeto ajustada a los criterios de balance. El equipo de balance se reserva el derecho a descartar objetos que no se puedan ajustar para poder ser puestos en juego. La propuesta del equipo de balance será final e irreversible al empezar el periodo de votación.
      • En caso de que ningún objeto se considere aceptable, se cancelará el concurso.
      • El objeto más votado por los jugadores durante el periodo de votación será una recompensa limitada de gloria para la temporada 22.
      • El equipo de balance elegirá otro objeto de entre el resto, que será otra recompensa limitada de gloria para la temporada 22.

      Premios

      • Un vale para un objeto limitado de gloria a elegir entre todos los que existen para cada uno de los ganadores.

       

      Eckol el Alquimista de las Cien Formas

    • silvhia
      Participant
      Número de entradas: 470

      Moneda de la fortuna. Es un objeto que se lleva cargando o de usar eso ya lo dejo al criterio de balance.

      Su poder, el portador de este objeto tiene un 5 % de que la diosa fortuna le sonria. El efecto es que cualquier ataque que vaya dirigido a el. Cambien de objetivo por otro npc, jugador de la sala.  Restricciones: Solo funciona si hay posibilidad de otro objetivo que no sea el portador o el atacante.

    • Lindria
      Participant
      Número de entradas: 277

      Morral del Halfling aventurero: Item se lleva usando

      Uso:El poder dentro del morral permite crear comida a partir de plantas magicas, la potencia de lacomida dependera de la calidad y la cantidad de las plantas introducidas,la creacion sera automatica y durara 2 minutos desde que coloques la primera planta.

    • Arada
      Participant
      Número de entradas: 501

      Hada de Cascabel:
      Las hadas son unas criaturas ingenuas y amables, alocadas vividoras enamoradizas sin barreras al enamorarse ni de raza o sexo. Una variedad peculiar de las mismas es el hada de cascabel, llamadas así porque su cabeza resuena graciosamente como un cascabel cada vez que se mueven. Las malas lenguas dicen que se trata de su única neurona rebotando dentro de su cráneo. Son empleadas por cazarrecompensas por su gran virtud, la visión verdadera. Si su amante se lo pidiera seguiría al Balrog por el mismo infierno pero generalmente se le pide perseguir a recompensas escurridizas, revelando su posición, aunque no ataca a la víctima la sigue chillando para alertar a su amante de la posición del objetivo.

      Item: El hada de cascabel es un familiar que se invoca agitando una cadena de cascabel que suena igual que la propia hada, por lo que la criatura automáticamente se enamora del portador.

      Efectos: El hada persigue al objetivo sea visible o no gracias a la visión verdadera innata que posee. No lo descubre pero revela constantemente su posición ya que el hada sí es visible (durante 5 min)

      Extra: (que lo veo un poco más dopado ya) Por telepatía el invocador pude pedir al hada que le cuente que ve en la sala (lock de 10 minutos)

      Requisitos: El amante (invocador) del hada debe lisonjear a la criatura para no romper su pobre corazoncito. Con regularidad hay que regalarle flores, invitarla en posadas a comida y bebida y sobretodo hablarle con dulzura  a través de telepatía. La respuesta del hada permite saber el nivel de satisfacción en la relación del hada. Si se encuentra poco o nada satisfecha podría negarse a realizar ningún favor a su amante. Además debe ser invocada regularmente para que no sienta afecto por cualquier otra criatura en un momento dado.

      --
      La frase que en el 97 leí en la pantalla de Galmeijan y me abocó a este oscuro mundo:
      Orco te golpea con su cimitarra.

    • Cras94
      Participant
      Número de entradas: 897

      //1r item//

      • Nombre: ganzúas mágicas de la tierra
      • Descripción: estas ganzúas encantadas por el mismísimo éter de Eirea se mueven mágicamente abriendo cualquier puerta.
      • Habilidad: confiere la habilidad forzar a su poseedor.

      Dejo para balance si solo dan forzar, dan forzar mas bono, o fuerzan cualquier puerta sin más.

      Que no te engañen las letras.
    • Cras94
      Participant
      Número de entradas: 897

      //2º item//

      • Nombre: potenciador del bolsillo aventurero
      • Definición: un extraño artilujio cuyo interior no parece tener fondo. Al intentar tocarlo, parece que se abre dejando ver extraños objetos en su interior.
      • Habilidad: este potenciador confiere a su poseedor 6 huecos más de inventario (slots). Ya que el item ocupa un hueco, realmente son 5 huecos útiles.

      Dejo para balance si va cargando, acoplado en mochila (o pantalón para hacer justicia a su nombre), o si debe dar menos huecos.

      Que no te engañen las letras.
    • Nataraya
      Participant
      Número de entradas: 25

      Cubo del Caos

      Hace mucho tiempo un afamado juguetero gnomo creo un artefacto mecánico tridimensional que mantenía ocupados a sus hijos mientras el trabajaba en el taller, este juguete era un puzzle, posee seis colores uniformes (no siempre los mismos) y un mecanismo de ejes permite a cada cara girar independientemente, mezclando así los colores, para resolver el rompecabezas, cada cara debe volver a quedar en un solo color. Hasta aquí la historia que se puede encontrar en los libros, pero lo que no se cuenta es que por medio de la magia este cubo mágico fue trasformado en una vil trampa. Cuando te lo lanzan a las manos tienes el deseo frenético de terminarlo dejando de lado cualquier acción que lleves en ese momento, durante ese periodo puedes intentar resolverlo, mientras lo consigues solo puedes moverte ya que no puedes usar las manos solo te queda usar los pies.

      El mecanismo para resolverlo es bastante complicado ya que debes de centrarte en uno de los 6 colores del cubo y empezar desde ese color; una vez elegido el color debes de girar las caras del cubo a izquierda y derecha para resolverlo, una vez resuelto el cubo este desaparecerá de las manos y volverá a aparecer en el inventario del dueño del cubo.

      El cubo se porta en el inventario

      El cubo se lanza al objetivo (lanzar cubo a XXX)

      El cubo una vez que lo tiene el objetivo este tendrá las siguientes características:

      • se identifican la cantidad de TS de Artefacto que se deben de salvar para resolverlo, este numero debe de modificarse por las siguientes características nivel del lanzador, nivel del objetivo, y la relación de sabiduría + inteligencia del lanzador y del objetivo, el nivel de artesano del objetivo bonifica para resolverlo.
      • se identifican cada uno de los 6 colores del cubo que tendrán bonificadores y penalizaciones a su resolución (los colores tendrán diferentes modificadores de TS Artefacto).

      Se debe de seleccionar un color para apostar por el (cubo seleccionar color XXXX)

      Se deben de girar (derecha, izquierda) las caras para resolverlo (cubo girar a la XXXX), por cada uno de los intentos se debe de salvar una TS de Artefacto.

       

       

       

    • Arada
      Participant
      Número de entradas: 501

      Plantillas de sauce

      Los más avispados incursores de cualquier raza se preocupan tanto de no se vistos como de no dejar rastros que desvelen su situación. Este viejo truco carece de magia alguna pero su éxito radica en su simpleza. Las plantillas de sauce se enganchan en la suela del calzado o del pie (si eres un halfling) y te permite simular el rastro de otra criatura tallando la forma de su huella.

      Contaría con dos comandos:
      acoplar plantillas (para acoplarlas a las botas o calzarlas en pies desnudos)

      tallar (que ofrecería un listado de las criaturas simulables, humano, mamífero/oso, quimera… lo que se quisiera permitir)

      Su acción básicamente es confundir rastros (por su funcionamiento no podría engañar al hechizo huellas vitales)

       

       

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      La frase que en el 97 leí en la pantalla de Galmeijan y me abocó a este oscuro mundo:
      Orco te golpea con su cimitarra.

    • Szhysszh
      Participant
      Número de entradas: 258

      Silbato del domador

      En resumidas cuentas, es un silbato que se equipa usando, al usar la palabra de mando y soplar por el hace que tu montura domada(previamente en comellas etc) aparezca en tu room. Si se cree conveniente con su lock y tal.

      No pongo descripción porque no es que se me de muy bien xD.

    • Szhysszh
      Participant
      Número de entradas: 258

      Ungüento del matasanos (no sabía que nick ponerle lo siento XD)

      Se equipa en usando, simplificando un poco es un conjunto de «pomadas» que dependiendo que afección tengas podrás aplicarte el medicamento correspondiente, por ejemplo, estas envenenado pues te aplicas un ungüento contra veneno que a los x segundos/minutos/horas(el tiempo que estipule balance) te lo quita.

      Lo mismo para distintas afecciones, como cicatrizar, venenos, adicciones, etc.

    • Cras94
      Participant
      Número de entradas: 897

      //3r item//

      • Nombre: Muñequera de Truk
      • Definición: es conocido que Truk fue un gran pescador. Sin embargo, parte de su arte radica en esta muñquera mágica. Dicen que se la encontró mientras pescaba en alta mar y en cuyo fondo se hayaba una goleta arcana en ruinas. Nunca supo el dueño de dicho, pero pronto descubrió sus cualidades mágicas pesqueras.
      • Habilidad: gracias a esta muñquera siempre tienes éxito pescando con caña
      • Características: 6 be, 15 encantamiento

      Para balance si ve conveniente cambiar algo … nombre, bono, historia, …

      Que no te engañen las letras.
    • Nataraya
      Participant
      Número de entradas: 25

      2do Item

      Nombre: Gafasderealidadaumentada

      Definición: Durante la 3ra era se desarrollo una gran ciencia gnomica basada en la óptica tradicional y la transformación de la realidad a través de la magia, para saber si los experimentos de óptica estaban bien se crearon una serie de gafas que permitían discernir la realidad de las cosas, estas gafas denominadas Gafasderealidadaumentada permitían ver a través de las ilusiones creadas por los gnomos.

      Habilidad: Permite con una palabra de mando ejecutar el hechizo de ver realmente, el bloqueo de la habilidad es el mismo del hechizo, si se falla TS_Mental el bloqueo se convierte en el doble.

      Características: características de una capucha base con encantamiento 15

    • Nataraya
      Participant
      Número de entradas: 25

      3er Item

      Nombre: Pendiente del descastado

      Definición:

      Habilidad: Permite a través de una palabra de mando atemorizar al objetivo que debe fallar una TS_Horror haciendo que todos los ataques normales que reciba el objetivo aumenten su daño en un 150% a PJ y 200% a PNJ, esta habilidad tiene una duración a definir (7 pulsos). El bloqueo es de 5 min.

      Características: Pendiente de hueso con encantamiento 10

    • Arada
      Participant
      Número de entradas: 501

      Herraduras aladas

      Este elemento es, obviamente, para todo tipo de monturas que, gracias a la magia imbuida en las herraduras es capaz de galopar por el aire evitando trampas, abrojos, escalando alturas y, lo más maravilloso de todo, caminando sobre el agua. Desgraciadamente su efecto es de una duración muy corta por lo que cruzar grandes distancias con ellas suele ser mortalmente peligroso para las monturas que, conscientes de ello, no se atreven a encaminarse al océano y solo aceptan cruzar zonas de escasa profundidad.

      Si queda flojo fácilmente añade bo y daño (y velocidad si hiciera falta XD)

       

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      La frase que en el 97 leí en la pantalla de Galmeijan y me abocó a este oscuro mundo:
      Orco te golpea con su cimitarra.

    • Anfhy
      Participant
      Número de entradas: 44

      Bolsita del Alquimista.

      Se sabe desde hace siglos que existen seres que utilizan sus conocimientos de las plantas, sales y productos aparentemente inocuos para crear tanto poderosas como eficaces pociones o pequeñas bombas de gases.

      Esta bolsita contiene una pequeña fórmula donde te indica que debes introducir 2 hojas de khadul y 2 de marihuana.

      Al hacerlo machacas su interior quedando todo en un pequeño polvito.

      Comandos de la bolsita: Soplar en bolsita + Apretar bolsita

      Efecto: La mezcla aireada en las puertas de los guardias de cualquier ciudad hace que se narcoticen los guardias y bajen durante 3 minutos su posibilidad de detectar sigiladores por sus puertas. Si la probabilidad estándar es del 20%, las puertas con el gas hace que la probabilidad de pasar esa puerta sea del 85% para todo aquel que intente sigilarlas.

      Un saludo, espero que os guste.

       

    • eckol
      Keymaster
      Número de entradas: 6832

      Se ha terminado el periodo para presentar vuestras propuestas.

      Cerramos temporalmente el hilo para valorarlas y balancearlas. El viernes día 13 se abrirán las votaciones.

       

      Eckol el Alquimista de las Cien Formas

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