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    • Anónimo
      Inactivo
      Número de entradas: 143

      Buenas Jugadores,

      Voy a escribir un post sobre un tema del cual posiblemente ya se haya hablado, pero como los tiempos cambian pues no está de más volver a reflexionarlo. Es el tema de los controles de masa (habilidades para controlar a tu adversario) y el daño.

      Cada vez vemos items más poderosos en juego conforme se programan nuevos y el juego va avanzando (un ejemplo es el Sable Coral, Cadena de Hidra Marina, Hacha de los reyes enanos…etc.). No son nuevos, pero son poderosos. Algunos incluso haciendo sombra a la temible Ira Sangrienta, sea por daño o utilidad.

      Me da la impresión (y es un IMO),  que todos los personajes progresan inevitablemente (ya que siendo prudente no se pierde nada, incluso la Experiencia se puede recuperar rezando). Cada vez cuesta más, pero se progresa.

      Al final vemos unos niveles de «daño bruto» (Burst) descomunal. Eso, sumado a las mecánicas de control de algunas clases, es un Do_Death casi automático.

      Ejemplo fue el otro dia, un chamán me mordió con Essegron y en los 3 turnos de su mordedura (yo incapacitado), salí de ahí a 300 pvs (de 3900, full chapa). Turno 1 mordedura y causar mayores. turno 2 hechizo, turno 3 hechizo de rango y entre la mordedura, el desgarre y todo, muerte. (Sí, podría haber usado lágrima y haber salido de ahí a 500 pvs.., en verdad items hay…).

      Creo firmemente que se debería reducir un % el daño de «todas las fuentes de daño posibles» del juego. No digo de una clase en concreto o de una especialización, sino de todo. Llámalo temple o X.  Creo que así los duelos durarían más y no se reduciría todo a: Te mato en 2-3 turnos, que es lo que más se ve. A no ser que seas sanador y puedas irte y subirte la vida de 1 hechizo (Que eso tb se ve).

      Y los jugadores que están bajo efectos de «control» tener una reducción de daño. Así como un Soldado por ejemplo, mientras estrangula, no puede realizar combate… ¿Qué sentido tiene que un chamán le mande a su invocación apresarte 3 turnos y mientras tanto él tener plena libertad para castigarte a hechizos gratuitamente? (Y no es poco, entre Prisma, Lish y equipo… te clava la de Dios).

      Que un pj te controle, sí. Que baje 4k de vida en lo que dura un control… no. O reducir todos los controles de masas a un máximo de 2 turnos. Pero vamos, no es diveritdo ni jugable el que te bajen casi 4k de vida pulsando 1 macro y 2 hechizos mientras no puedes hacer más que sentarte y esperar que pase el control.

    • eckol
      Keymaster
      Número de entradas: 6832

      No veo la relación entre los diversos puntos que comentas. Por ejemplo:

      Cada vez vemos items más poderosos en juego conforme se programan nuevos y el juego va avanzando (un ejemplo es el Sable Coral, Cadena de Hidra Marina, Hacha de los reyes enanos…etc.). No son nuevos, pero son poderosos.

      Dices que se ponen items nuevos pero que los ejemplos que pones no son nuevos, y luego dices… «no son nuevos». Entiendo que hay objetos poderosos, pero es normal que los haya. Por supuesto, si un objeto es demasiado poderoso, se revisa. Este es el trabajo del equipo de balance, y podéis comentarnos lo que sea oportuno.

      Me da la impresión (y es un IMO),  que todos los personajes progresan inevitablemente (ya que siendo prudente no se pierde nada, incluso la Experiencia se puede recuperar rezando). Cada vez cuesta más, pero se progresa.

      Esto es de perogrullo. Sí, los personajes avanzan, progresan y mejoran al jugar. Los personajes mejoraban también cuando se perdía experiencia al morir y cuando no existía la temeridad. Está claro que los cambios de los últimos años han facilitado un poco al subir de nivel, pero la dificultad de subir a niveles muy altos sigue estando ahí, y la prueba es que a pesar de que pueda haber subido un poco la media de niveles, la gran mayoría de personajes no pasan de nivel 50. Para ser concretos sobre los niveles muy altos, hay exactamente 8 personajes nivel 100, de los cuales 4 ya no juegan esas fichas o no juegan en absoluto. Para tener una referencia de que significa esto, en un mes normal se conectan alrededor de 900 personajes distintos al juego.

      Al final vemos unos niveles de “daño bruto” (Burst) descomunal. Eso, sumado a las mecánicas de control de algunas clases, es un Do_Death casi automático.

      El daño no sube necesariamente con los niveles. La mayoría de habilidades o hechizos se basan en el nivel ponderado, que sube de manera mucho más lenta que el nivel de personaje, y además prácticamente todas las habilidades y hechizos tienen ahora mismo un tope de daño. Es posible que existan algunos combos que sean demasiado poderosos. De nuevo, para esto está el equipo de balance. Si hay alguna combinación que es demasiado poderosa, avisadnos, por favor. Los medios más cómodos para esto son el foro y los informes, pero usad el método que sea más conveniente.

      Ahora llegamos a la parte de las habilidades «de masa»:

      Ejemplo fue el otro dia, un chamán me mordió con Essegron y en los 3 turnos de su mordedura (yo incapacitado), salí de ahí a 300 pvs (de 3900, full chapa). Turno 1 mordedura y causar mayores. turno 2 hechizo, turno 3 hechizo de rango y entre la mordedura, el desgarre y todo, muerte. (Sí, podría haber usado lágrima y haber salido de ahí a 500 pvs.., en verdad items hay…).

      Hay varios combos de las invocaciones de los chamanes que están pendientes de que los revise el consejo de balance. De todas formas, si pudieras aportar un log de la situación que comenta, nos ayudaría mucho a valorarlo.

      Creo firmemente que se debería reducir un % el daño de “todas las fuentes de daño posibles” del juego.

      Esto no está ni de lejos justificado. Ni en general, ni mucho menos con los datos que aportas. Un cambio así lo único que conseguiría es dejar todo el juego desbalanceado. ¿Qué sentido tendría cualquier ajuste de balance actual, que se ha hecho teniendo en cuenta los daños, protecciones, mecánicas que existen, si de repente bajamos todo el daño?

      Creo que así los duelos durarían más y no se reduciría todo a: Te mato en 2-3 turnos, que es lo que más se ve.

      Los duelos durarían más, o no se acabarían nunca. No lo sé, porque un cambio global como ese dejaría todas las clases fuera de los valores para los que se han ajustado. De todas formas, la mayoría de PKs duran más de lo que sugieres. Puedes verlo en la death, aunque eso sea solo una mínima parte de los PKs.

      Podemos comentar cambios concretos que veais oportunos para los hechizos o habilidades tipo «retener». ¿En qué clases creeis que son demasiado poderosos? ¿Debería ser más fácil liberarse de ellos? ¿Las personajes que dependen de ellos, como se quedan si se cambian a la baja?

       

       

      Eckol el Alquimista de las Cien Formas

    • eicca
      Participant
      Número de entradas: 130

      Yo en parte estoy de acuerdo con Thronto. Al menos en lo que yo creo, que es lo que él ve como el principal problema. Y si que tiene que ver que cada vez haya items mas poderosos con los stuns, que viene a ser a lo que se refiere él, o eso creo. Antiguamente, si te metian un stun, pero te metian en 3 turnos 2500 pvs, salias a 1k aun. Ahora que los items son mas poderosos, el mismo numero de turnos stuneado es igual a más daño. Si la escalada sigue así, y en dos años estamos todos los players con aún más bono a daño, los kills bajaran más pvs, por mucho que los comandos estan limitados.

      Lo aburrido de los stuns no es que existan. Es que si te pueden matar, o practicamente matar en un stun, pierde la gracia. Me meten el stun de turno, y ya puedo irme a la cocina a prepararme un café, que hago lo mismo que sentado delante del PC, nada.

      Así que si, creo que el número de stuns debería bajar, o romperse con más facilidad. Si dentro de 1 año todo el mundo por poner un ejemplo va con equipo full daño de gloria, meteran aún más, y no será lo mismo un stun de hace 1 año, que lo que se bajará dentro 1 año o 2.

    • Anónimo
      Inactivo
      Número de entradas: 143

      A ver, voy a hacer un breve resumen de las contestaciones.

      El tema de los objetos quería decir que no son nuevos (llegan algún tiempo en juego) pero no son tan antiguos como quizá lo es la Ira o la cimitarra demoníaca. Pero ese no es el punto.

      A ver lo de la «perogrullada», lo plantearé distinto. En Rl1 no se progresaba tanto como aquí, creo que antes de llegar a nivel 100 te quedabas sin CON XD, perdías XP, equipo…había muchas tramas para prácticamente ya no decidir levear más. Ahora no están esos impedimentos (lo cual me parece genial) y se progresa siempre. Eso , sumado a que cada vez se ven items más poderosos, claro aumenta el poder de los jugadores a un ritmo distinto. Pero la pregunta es: ¿Aumentan sus defensas lo suficiente? ¿Aumentan sus resistencias a controles de masa? A partir de nivel 30 la vida apenas sube.. pero el daño de los jugadores aumenta de manera brutal con algunas armas y items.

      ¿Es normal que un soldado te casque 2k/turno de daño + desangrares de 600 pvs?, ¿la vida media de un pj nivel 50 es … 4k?, ¿o que un control de masas te incapacite durante 3 turnos y no se rompa con el daño, como el mordisco de Essegron?

      En muchos juegos donde existen controles de masa, existe el «diminishing Return». Si me metes ese control de ese tipo, junto con otro, el segundo dura menos o no hace efecto. Para evitar combos de stun stun infinitos.

    • eckol
      Keymaster
      Número de entradas: 6832

      En muchos juegos donde existen controles de masa, existe el “diminishing Return”. Si me metes ese control de ese tipo, junto con otro, el segundo dura menos o no hace efecto. Para evitar combos de stun stun infinitos.

      Estamos trabajando en un sistema para controlar globalmente las habilidades tipo retener. Hasta que eso no esté listo, si el problema es que existen combinaciones demasiado poderosas comentadlas y se revisaran. ¿Me puedes poner un ejemplo de «combo de stun stun infinito»?

      Es normal que un soldado te casque 2k/turno de daño

      No, no es normal. ¿Qué soldado mete 2k por turno?

      Eckol el Alquimista de las Cien Formas

    • eckol
      Keymaster
      Número de entradas: 6832

      A partir de nivel 30 la vida apenas sube.. pero el daño de los jugadores aumenta de manera brutal con algunas armas y items.

      A partir de nivel 30 el daño tampoco sube mucho por nivel. Todas las armas e items se pueden usar a nivel 30. Me remito a mi respuesta anterior, subir a niveles muy altos no supone una gran diferencia, y no hay tantos personajes de nivel muy alto.

      Eckol el Alquimista de las Cien Formas

    • eicca
      Participant
      Número de entradas: 130

      Eckol, el problema es que con los bonus a daño y critico que se van consiguiendo, los kills son muy, muy gordos, no son como los de antes. Por lo que clases con comandos de 1500 pvs de daño maximo, te están metiendo al menos 2k por turno, ya que los kills no bajan de 500 por turno. Hay varios ejemplos de eso. Soldado, con herir + kills, tajar + kills, vaiven con ira, en caso de nivrims… eso son 2k por turno. Creo que los lanceros andan cerca de eso también, de ir metiendo comandos + kills de 2k. Los gragbadurs con demoniaca, siempre meten el tope, es decir, 1500 de golpeo + 500 de kills minimo, si sale critico he llegado a ver 2300. Parecido con vortice.

      Un yver con sarten demoniaca y cadena de la hidra mete 1700-2000 pvs por turno, algún turno que meta algún crítico más de «lo común» se puede llegar a pasar de los 2000 pvs también. Hay bastantes clases que pueden irse de madre. Yo mismo con el danzante he llegado a meter algún turno pasado de rosca, de más de 1500 entre kills con criticos + el propio comando.

      El explorador entre furtivo + frenesi te mete en 3 turnos 5k. Un chaman, te puede meter vibora que son 900 pvs + tajar del bicho, que rondaran los 2k también, eso sumandole un paralizar. Que si, se rompe. Pero cuando? Porque si yo a ti te meto un retener, te pego 1k, no te rompo el retener, y luego te meto vibora + tajar, ya te han caido 3k. A poco que te tire un liberacion del espiritu con milagro que son 1200 más, sobra para matar también a la mayoría del mud.

      Dicho esto. Que la gente muera no está mal. Lo que está mal es la sensación de incapacidad. Si te enfrentas con este tipo de cosas, en vez de divertirte se te crea una sensación de frustración, en la que da igual que juegues bien o mal. Es que sencillamente no puedes competir con gente que meta esas barbaridades.

      Un ejemplo claro de como el mud sigue avanzando es que ahora, comprando maestrias hasta nivel 80 ha hecho que directamente la BO se vuelva mas barata. Antes tenías que llegar a un equilibrio entre BO y daño, porque no te valía de nada tener daño si no acertabas. Ahora si puedes tener 80 de BO y cambiar un collar que te daba 15 de BO por uno que te de 15 de daño, ya estás metiendo unos 100 pvs más al menos de un torbellino o frenesi por turno. Por ejemplo.

    • eckol
      Keymaster
      Número de entradas: 6832

      Bien, como he dicho antes, os invito a comentar esos ejemplos concretos. Si podéis respaldarlos con un log, aún mejor. Si no, comentad las situaciones en detalle.

      Los 3 primeros ejemplos que dicen no tienen nada que ver con el tema de este hilo. Para que sea más fácil comentar cada caso, os sugiero que useis un hilo nuevo para cada uno de esos temas.

      Al tema del chamán, ya respondí más arriba.

      Eckol el Alquimista de las Cien Formas

    • garthok
      Participant
      Número de entradas: 363

      Lanzar de bárbaro igual a dodeath a cualquier cazador o cualquiera que esté cerca si el barbaro está acompañado .

      Mordisco del incursor mata a cualquier cazador solo con el mordisco no se rompe asta que el cazador muere por completo

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