Inicio Foros Balance Daño de las flechas de conjuración

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    • Anonymous
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      Este post es sobre qe daño, otros efectos entendeis que deberian hacer las flechas de conjuración. Yo es el tema mas verde que veo y o veo verde en el factor que depende mucho de los npcs que se invoquen en un futuro y demas hechizos que se tengan. Ahora mismo los daño son altos, demasiado altos, pero la bajada de ese daño para mi deberia ser alta o baja en función de que se espera de otros hechizos.

      Otro factor que se ha mantenido siempre es decir que los daños estaban desfasados porque eran hechizos de niveles bajos, y que entonces que daño se esperaria de un hechizo de nivel mas alto, yo es un tema que no he compartido nunca, por que? Porque si analizamos los hechizos que ya existen en clerigos y otros magos de niel mas alto, no han significado mas daño en la mayoria de los casos, por ejemplo los nuevos hechizos de area de evocador, creo que salvo la tormenta acida, ninguno es realmente mejor que la tormenta de hielo, aun siendo de mas nivel…. ademas que un hechizo de nivel 2, 3 no entrara en globo menor, podra ser repelido por un cinturon contemplador, lo cual baja mas aun su efectividad, ademas parece ser que a mas nivel de la flecha, mejor punteria con ella, otro factor mas.

      Efectos aparte del daño, para mi un punto que puedne traer otras flechas, mas que daño son mas posibilidades, por ejemplo, la felcha magica, por ser magica, esperaria que atravese piel de piedra, esperaria qeu diese a no muertos, problemas que tienen las flechas actuales…. sin embargo, no esperaria un daño mayor, mas bien al contrario, tendria estas cosas mejor, y a cambio, menos daño. Por ejemplo la flecha electrica, esperaria que aunque la parase un escudo, si es metalico transmitiese el daño electrico al objetivo.

      Como no sé que se espera de los futuros hechizos de npcs, y no hay ninguna pista al respecto y no se espera que se pongan de aqui a mucho tiempo, creo que ajustaria el daño de los hechizos actuales, sobre lo que existe ahora, y para mi, los daños qe dejaria son:
      flecha acida (500-600 pvs)
      flecha llamas (600-750 pvs)
      flecha de hielo (igual)

      Sobre estos daño y sobre las invocas actuales, por ejemplo yo esperaria que una flecha magica hiciera 500 pvs de daño, pero tuviera todas las ventajas que ya he comentado.

    • g0rRi
      Participant
      Número de entradas: 669

      2 Cosillas que no me han quedado claras de tu post:

      1- Los daños que pones ahí… ¿son en el supuesto de que impacten TODAS las flechas?
      2 – El daño de la de hielo… ¿lo pondrías a 600-750 o a 500-600?

      Bajo mi punto de vista, hay 2 cosas que ajustar, básicamente los 2 hilos que has abierto, porque no se puede ajustar el daño, sin ajustar la puntería, y viceversa, por lo que yo voy a poner mi idea sólo en 1 hilo:

      Para el caso de múltiples flechas:

      – A nivel alto, debería acertar como mínimo asegurado un 40% del total de flechas que lanzo (caso flecha de llamas). El otro 60% lo pondría en función de la BP, tiradas de salvación, etc etc. del objetivo. Ese % de mínimo asegurado podría calcularse en función del nivel ponderado del hechicero… no se pueden ponerse varias fórmulas para esto, como por ejemplo: % acierto mínimo = nivelponderado+10.

      – En este caso de múltiples flechas, habría que fijar x daño por flecha. Pongamos que a nivel alto el flecha de llamas, suponiendo que TODAS impactan hace 900 pvs a MAYOR. Pues el daño por flecha habrá que ajustarlo como 900/nº flechas y así fijarlo.

      Con lo anterior, a nivel decente quedaría algo como: 13*0,4 = 5 impactan siempre, lo que daría un daño de 900/13*5 = 350 pvs asegurados. Después, el daño entre 350 y 900 sería variable en función de las propiedades del objetivo…

      Para el caso de una única flecha:

      – En el caso de que sea una única flecha, el % para acertarla no debería tener nada que ver con lo anterior, de forma que se calcule en función de los parámetros que ha puesto Satyr en su handler de puntería. Luego sería cuestión de ajustar daños y %-s.

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      hombre la idea de gorri de dividir los 2 tipos de flechas, me parece bien, pero es sobre la punteria y va en otro topic. Otro tema es cuales de todas las flechas seran multiples, por que si solo es la llamas de muchas flechas es una totneria hacer 2 cosas diferentes, una para un caso particular.

      Sobre daños, la acida esta claro que es cuando impacta, la de hielo, la dejaria como ahora que tiene una tirada de salvacion si se pasa (350-400 pvs) si no (700-750 pvs). La de llamas 600-750 pvs (si dan la mayoria de las flechas) y bajaria si dan menos. Pero vamos yo esperaria que lo normal, no siempre, es que den al menos un 75% de las flechas a un nivel aceptable del lanzador.

      De todas formas, todos estos daños, para mi dependen mucho de si se ponen segun que hechizos, habria uqe bajarlos mas tb.

      Sobre otros efectos en flechas, se podria hacer algo como iban las flechas en el 23 antiguo, por ejemplo, la flecha de piedra, que saques 3 flechas que vas tirando 1 cada turno, y quita 400 pvs cada uno, pero claro, tienes uqe estar 3 turnos quieto en los que te puedn partir la cara, y con un rango tb determinado, es una idea muy a groso modo.

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