Inicio › Foros › Balance › Debate sobre el daño de las pets (invocadas, convocadas, controladas, etc)
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Buenos días, me gustaría abrir este hilo en harás de comentar una sensación que en lineas generales creo que es bastante genérica sobre las clases que utilizan pets de apoyo a su DPS, para hablar sobre un posible cambio en la mecánica de estas.
El motivo de que sugiera este cambio es debido a que todos, o al menos todos los que llevamos jugando un cierto tiempo, sabremos la ventaja de no tener que consumir pulsos para meter habilidades, en un pk es una ventaja brutal. Te permite seguir a un objetivo, sin mayores dificultades que tu propia pericia siguiendo, mientras tu pet hace «el trabajo sucio», o escapar de un objetivo mientras tu pet continua haciendo daño y (en el caso de que pueda) protegiendote de los autoataques del enemigo. Esto a su vez hace que muchas veces, el perseguidor pase a ser perseguido, dado que las cantidades de daño que ejecutan algunas pets en autoataques es muy elevado.
Mi propuesta es limitar drasáticamente el daño de todas las pets invocadas. Drásticamente me refiero un daño máximo promedio de 200-300 pvs por turno.
Esto lógicamente destrozaría algunas clases, como por ejemplo el Druida que va con quimera, dado que su principal fuente de daño es la propia quimera. Por ello para aquellas clases que dependan del daño de la pet para alcanzar el DPS adecuado, sugiero añadirle habilidades a la pet que compensen dicha merma de daño.
A modo de ejemplo e inventandome los daños y turnos.
Si una quimera del druida, hace 4000 puntos de daño a un Dummy en 5 turnos a base de autoataques, añadirle por ejemplo 2 habilidades, y reducir sus daños a la cantidad citada anteriormente (200-300) pvs y que la suma de estos 200-300 pvs durante 5 turnos, más sus dos habilidades, igualmente realicen 4000 de daño en 5 turnos.
Reitero todos estos números son totalmente inventados solo para ilustrar un ejemplo.
Es decir, lo que propongo es eliminar ese daño, en mi opinión abusivo muchas veces, que ganan las clases únicamente por moverse detrás de un objetivo y sustituirlo por habilidades que les ordenen. Eso hará que estas clases también tengan que gastar pulsos para que sus pets peguen, igualando la contienda entre los dos jugadores. Además, también obtendrán un poco más de burst damage, dado que esas habilidades podrás meterlas cuando quieras, y para el oponente, no se comerá estos turnazos tontos moviéndote, que al final a veces simplemente moviéndote en los compases de iniciales de un combate una pet de estas te vuela media vida.
Igualmente también premiará la pericia del otro contendiente en su habilidad de esquivar dichas habilidades, escapando de ellas.
Como último inciso, también creo que sería bueno modificar el sistema de ordenes del chaman invocaciones, porque sinceramente ya no se ven en el juego (en parte porque el chamán comunión esta en mi opinión muy desbalanceado con respecto a otras clases). Pero otro de los motivos es sin duda la forma de tener que ordenarle hacer cosas a tu invocación. Mientras que las otras clases utilizan el comando ordenar, ellos lo hacen con decir, por lo tanto cualquier efecto que limite tu capacidad de hablar elimina tu posibilidad de dar ordenes a la pet. Además, y esto es simplemente una opinión por mi experiencia jugando chamanes, es más lento. Me explico, yo ordeno a un Lobo de guardabosques morder, y me aparece el mensajito de Subyugas etc etc etc, y el lobo empieza a morder. Si yo le pongo al chaman invocación, XXXX, te ordeno que ejecutes YYYY sobre x., después el me pone Como desees, y después empieza. Mi sensación (y reitero es solo una sensación) es que es bastante lento el proceso.
Un saludo
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Buenas tardes, yo no estoy de acuerdo en nada.
Para mí hay clases y clases, es esto lo que da la jugabilidad a este mud.
Basta ya de lloros y de defender un mud en el que todo sea estándar y la gente inmortal.
Basta también de que todo favorezca o reduzca a estar 10 personajes quietos en una room para darle al f1.
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Buenas tardes, yo no estoy de acuerdo en nada. Para mí hay clases y clases, es esto lo que da la jugabilidad a este mud. Basta ya de lloros y de defender un mud en el que todo sea estándar y la gente inmortal. Basta también de que todo favorezca o reduzca a estar 10 personajes quietos en una room para darle al f1.
Gran argumento
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