Inicio Foros Balance Divagaciones Balance y Otras Bestias. 2019 v1

Mostrando 3 respuestas a los debates
  • Autor
    Respuestas
    • Rijja
      Participant
      Número de entradas: 368

      Abro este Post para juntar y dar forma a cosas variadas que he ido observando, e ideas, y ver si los demás compartís mi opinión. Algunas son generales y otras específicas. Sin más dilación, comienzo:

       

      Invocaciones:
      El tema de la estandarización de pvs, y su consecuente aumento, trajo consigo ciertas combinaciones que podrían resultar aberrantes. Me explico con ejemplos. Las clases sanadoras, no estaban pensadas para tener tantos puntos de vida, aun así se puede llevar a entendimiento ya que a todas las clases han subido significativamente sus puntos. El punto de inflexión llega cuando añadimos la invocación. Vease druidas, con una invocación que pega y protege, añadido a su saco de PVs por diferentes razas, lo hace practicamente inmortal. Como se dice vulgarmente «se cura en tu cara» y no puedes hacer mucho ya que tienes que lidiar con su invocación al margen. O un clerigo Seldar, por ejemplo, y su ejercito de muertos.
      No os equivoqueis, la queja que expreso no es sobre los puntos de vida. Es la propuesta de estandarización de invocaciones y elegir: Defensa o ataque. Para todas las clases. Pasando por elementales, no-muertos ( creados o comandados ), invocaciones shamanes y druidas…
      Creo que este «simple cambio» regularía muchas situaciones del juego.

      Bardos y ladrones:
      Este punto no es para criticar las clases en sí, es por su Experiencia necesaria para subir nivel por clase. Hace años cuando se crearon, eran clases simples y con «pocos recursos», uno cantaba y tenía «hechizos de mierda» y el otro solo apuñalaba. Con el tiempo, estas clases han «ganado en poder» y complejidad, siendo necesario, a mi parecer, un aumento en su tipo base de XP por nivel.

       

      Rúnicos:
      Parece que esta clase esta ahora en remodelación, por lo cual tal vez estén desactualizados estos comentarios o vayan a remodelarse próximamente, pero expreso igual.
      Esta clase no fue pensada para estar integrada en el bando bueno. El hecho de que congregación esté donde está, era darle «cierta dificultad» al hecho de ir allí, teniendo en cuenta el odio acerrimo a takome y su proximidad. Los portales no están pensados para que un bueno pueda plantarse en mitad de dendra en segundos sin ser detectado, por ello no hay «caminos inversos» en algunos de ellos, para que un malo/renegado no pudiera aparecer por arte de magia en zona buena. Del rol de la clase prefiero ni hablar con respecto a esto. Y, como cambios estructurales..
      Poder usar Azuneu y espadas guardianas ( ya que la razón era el daño, y han ajustado bastante el daño de esferas manteniendo esta restricción )
      Poder usar Espadas guardianas y globo ( ya que la razón era que antes pegaban todas las espadas, bajaron los «hits» a solo 2 espadas por turno pero mantuvieron la restricción )

       

      Efectos en armas.
      Una de las cosas más acertadas de los últimos años, a mi parecer, puede traer ciertas aberraciones. El hecho de que algunas armas afecten al movimiento del objetivo combinado con algunas habilidades de ciertas fichas pueden desembocar en algo demasiado poderoso. A mi parecer no habría que cambiar nada salvo el hecho de, que los efectos que afecten al movimiento del objetivo, solo se disparen en críticos. ( stuns, desorientares, etc ).

       

      Guardias de Ciudades:
      A mi modo de verlo, los guardias de ciertas ciudades deberían ser únicos y con diferentes niveles de dificultad, acorde a su contexto y situación, y sin depender tanto de las mejoras que puedan o no darle desde la ciudad. Estas últimas las vería más factibles en aprovecharse en subir «el equipo» del guardia. Ya que lo hace más poderoso, y reporta cierto premio a quien ose «abrir» la ciudad. Volviendo al tema. Es «lógico» que unas ciudades difieran de otras respecto a sus defensas. En grimoszk siempre te morderían, en golthur te abrazarían y llamarían rayos, en veleiron lo mismo un bardo te baja gps y un danzante te curte el lomo, en Eloras lo mismo te apuñalan, en KD te van a defender los señores enanos, en thorin un guardabosques te va a cazar a piñon, y en takome un paladin te metería la bastarda por el … Este tipo de cosas dan sentido y carácter a una ciudadanía y claro, algunos no «serán justos» pero joder, es lo lógico. El mundo no es justo, y un mundo Fantástico medieval no creo que lo sea mucho.
      Que no sean tan solo las clases de PJ creables las que diferencien una ciudad de otra…Incluso propondría la vuelta de ciertas cosas ( minas cerradas en kheleb por ejemplo ), que le dan ciertas características a las ciudades. El problema, a mi forma de verlo, fue eliminar las peculiaridades en vez de crear las que faltaban en los otros sitios.

      Bueno, siento la parrafada, ya iré poniendo más cosas que no se atragante mucho.
      Un saludo y espero que deis vuestras ideas y opiniones.

    • Cras94
      Participant
      Número de entradas: 897

      Estoy totalmente de acuerdo. Aunque algunas cosas habría que concretarlas más para ponerlas sobre balance en mi opinión.

      Como punto de vista de jugador se ha tendido a estandarizar todo lo posible y equipararlo, por una parte lo veo bien pero por otra se ha perdido el toque de peculiaridad que tenía cada cosa.

      Que no te engañen las letras.
    • zarknon
      Participant
      Número de entradas: 92

      Con el tema de la estandarización de guardias, y de todo en general no puedo estar mas deacuerdo. A base de ponerlo todo igual, todo predecible y todo absolutamente equilibrado nos estamos cargando la gracia del mud, y digo nos por que esto es culpa únicamente de los jugadores, de los tipicos lloriqueos de, esta ciudad tiene morder, esta otra tiene retener, y la mia no tiene, por que me golpean en golthur el golpeo está dopao, en kheleb no hay golpeo, por que pepe tiene una room para idlear gratis por ser cofrade y yo no la tengo, bla, bla, bla, bla.
      Al final vayas donde vayas vas a saber exactamente que va a pasar, abrirás la ciudad que sea mas facil o mas dificil sin
      sorpresa alguna, sabrás exactamente cuando va a entrar x habilidad para esquivarla, te harás lessirnak mergan lish 1 vez por semana como quien pone la lavadora o saca al perro, etc.
      Y al final en que desemboca esto a mi modo de ver? en que la gente se va aburriendo y se va, o entras al mud y te quedas en plan… bueno 3 malos, 5 buenos que estarán en takome, si está x malo estará pitando takome, si no pues que hago? me doy una vueltecica y voy a hecharme la siesta xD.
      Se que el tema de la necesidad de atraer mas jugadores da para una discusión a parte en otro post, pero creo que el tema de la descafeinización del mud por llamarlo de alguna forma, es parte del problema.
      Un saludo.

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      El caso de los guardias, además de balance, es una reforma de mantenimiento.

      Nos es imposible mantener 12 ciudades, con 12 pares de guardias programados «de casa de su padre y de su madre». El esfuerzo en mantener eso es muy importante y considerable.

      Adicionalmente, también se hace para poder meter cosas nuevas (como las mejoras de guardias). Sin contar que en un futuro veréis más guardias especiales para cada ciudad que podréis contratar (incursores, gragbadûr, etc.) permitiendo que las puertas tengan más características intrínsecas de su raza, así como la posibilidad de personalizar qué combinación de guardias queréis en las puertas.

      Más que descafeinar se tiende a «estandarizar» y «dejar el control de las cosas en los jugadores».

Mostrando 3 respuestas a los debates
  • Debes estar registrado para responder a este debate.