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EL ARTE DE LA GUERRA
La guerra está presente en Eirea desde tiempos inmemoriales, sea en las batallas que incendian a los Reinos o en las intrigas de la corte que ponen a prueba las lealtades más férreas.
Durante esta temporada veremos el transcurso de la guerra, en todas sus formas, a lo largo y ancho de Eirea. Para ello, se invita a los jugadores a participar en un juego en el que encarnarán a piezas pivotales en un maquiavélico juego de estrategia. En él, las ciudadanías se enfrentarán entre sí, viéndose obligadas a buscar aliados en gremios, cofradías, clanes y familias para poder aspirar a alzarse como las vencedoras.
INTRODUCCIÓN
La temporada presentará un juego de estrategia por turnos en el que las ciudadanías se turnarán para situar sus tropas en un tablero. El resto de organizaciones será libre de aliarse con ellas o entrometerse en sus planes, en función de lo que dicten sus intereses.
Las reglas del juego se explicarán en detalle en capítulos posteriores. No obstante, a continuación presentaremos un resumen escueto de cómo funcionan.
El juego se dividirá en un número de turnos variable. Cada turno, las distintas organizaciones (ciudadanias, familias, clanes, gremios y cofradías) podrán crear y controlar tropas de ataque (ejércitos) o de defensa (milicias) para moverse por un mapa de Eirea que dividido en casillas.
Cada turno, los mandatarios de las organizaciones tendrán un plazo de varios días para enviar un mudmail a Korog explicando las acciones que quieren tomar. Al acabar dicho plazo, Korog resolverá las acciones siguiendo un orden determinado y, en base a las acciones realizadas, presentará un conjunto de gestas para representar las distintas acciones tomadas por todas las organizaciones.
El mapa lo podréis encontrar en el objeto «Boletín de la guerra» que podréis comprar en la mayoría de tiendas de Eirea.
Las diplomacias de ciudadanías del juego han de respetarse a la hora de actuar en el juego. Las organizaciones de jugadores, sin embargo, podrán aliarse o atacarse con quien quieran, siempre que se interprete de forma adecuada con una gesta. Esto convierte esta guerra en un ejercicio de intriga y no solo de cruentas batallas.
PUNTOS DE VICTORIA
El juego termina inmediatamente cuando una ciudadanía se declara vencedora al obtener un número de puntos de victoria que se anunciará cuando comience el juego. En el caso de que la campaña se alargue y ninguna consiga tal cantidad de puntos, la ciudadanía con más puntuación será la coronada como victoriosa.
Las ciudadanías tienen las siguientes formas de obtener puntos de victoria:
– Cada casilla en la que desplieguen tropas se considerará «hostigada» y otorgará 5 puntos de victoria
– Algunas casillas son más importantes (p.ej.: las capitales de los reinos) y otorgarán 10 puntos de victoria
– Cada ejército (la tropa de ataque) desplegado otorgará 1 punto de victoria a la ciudadaníaAdicionalmente, las ciudadanías pueden entablar combate entre sus ejércitos si ambas intentan hostigar una misma casilla. Si esto sucede, se realizará un evento de gestas que otorgará 3 puntos de victoria a todos los participantes.
¿QUÉ SON LAS TROPAS?
A lo largo del juego las organizaciones podrán reclutar a tropas de dos tipos:
– Milicias: tropas que solo podrán defender territorio y no atacar
– Ejércitos: tropas que podrán defender y atacar territorios. Son más costosas y difíciles de conseguirLas tropas se ganarán con el tiempo y se perderán en las batallas. Una ciudadanía puede amontonar muchas tropas en una misma casilla, si le interesa defenderla, o puede separarlas en unidades más pequeñas para intentar expandirse a lo largo del terreno.
Los formas de generar estas tropas se detallarán más adelante.
¿EN QUÉ CONSISTE UNA BATALLA?
Las batallas son misiones de gestas de PK que enfrentarán a varias organizaciones, dependiendo de los ejércitos implicados. La diferencia de tropas entre atacante y defensor modificará la dificultad de la batalla en favor de uno u otro. Si el defensor no tiene tropas la batalla se resolverá automáticamente.
¿PARA QUÉ SIRVEN LOS PUNTOS DE VICTORIA?
Al final de temporada se premiarán las fichas que hayan participado con un punto de gesta por cada punto de victoria de sus organizaciones. Cada ficha puede pedir dichos puntos sumados entre ciudadanía, cofradía, gremio, familia y clan.
Además, el mandatario que resulte ganador de la guerra recibirá un título especial y su ciudadanía fondos especiales para construcciones (además de los puntos de gesta correspondientes).
SECUENCIA DEL JUEGO PARA MANDATARIOS DE CIUDADANÍA
Los mandatarios tendrán derecho a realizar las siguientes acciones:
1. Refuerzo: al empezar el turno, las ciudadanías reclutarán un número de milicias igual al número de casillas que controlan dividido entre tres. Estas milicias pueden colocarse en cualquier casilla controlada por la ciudadanía. Una sola de estas milicias por turno puede convertirse en un ejército, si bien en este caso esa se colocará forzosamente en su ciudad capital
2. Ataque: la ciudadanía puede declarar un ataque contra una casilla que esté colindante a uno de sus ejércitos (que no milicias). Si el ataque tuviese éxito, los ejército se moverían a la casilla atacada
3. Movimiento: tras reforzar y moverse, la ciudadanía podrá mover los ejércitos y milicias que no hayan sido creados ese turno ni hayan atacado.
En el caso de que haya varias milicias o ejércitos en una casilla, las ciudadanías podrán moverlas de forma independiente o en bloque.
Al terminar el turno se recalcularán los puntos de victoria de la ciudadanía.
SECUENCIA DEL JUEGO PARA OTRAS ORGANIZACIONES
Los mandatarios del resto de familias, clanes, cofradías o gremios podrán realizar una única acción de entre las siguientes para cada una de sus organizaciones:
1. Financiar la guerra: si la organización no controla ningún ejército, la organización creará uno en su sede y podrán utilizarlo de forma normal durante su turno acorde a las reglas de movimiento y ataque descritas para los mandatarios de ciudadanías
2. Consolidar poder: la organización creará una unidad de milicia en cualquier territorio del mapa que se unirá a los efectivos de la organización que controle dicho territorio. Esta acción otorga un punto de victoria a la organización que la ejecute
3. Socavar poder: la organización podrá destruir una unidad de milicia a elegir que esté en cualquier territorio, sin importar a quién pertenezca. Esta acción otorga un punto de victoria a la organización que la ejecute
4. Logística de guerra: la organización hará que una unidad de ejército de una ciudadanía a elegir pueda mover una casilla adicional. Esta acción conferirá 5 puntos de victoria a la organización que la ejecute
SECUENCIA DEL JUEGO PARA JUGADORES SIN GREMIO, FAMILIA, COFRADÍA, CLAN O CIUDADANÍA
Los jugadores de este tipo no tendrán tropas que mover ni acciones que tomar.
No obstante, podrán participar en todas las gestas que no sean de PK y en las gestas de PK en las que puedan interpretar el papel de un mercenario o corsario al servicio de uno de los bandos involucrados.
ECONOMÍA DE GUERRA
Sí, la guerra comienza mucho antes de derramar sangre. El dinero de las organizaciones y ciudadanías tendrá su relevancia en esta partida para ganar la iniciativa. Invertir en el arte de la guerra tiene principalmente dos beneficios:
– Espionaje: Las cofradías pueden pagar una cantidad de dinero para obtener información útil. Cuanto más se invierta con respecto a la acción más detalles se conocerán. Podrán conocer cosas como cuánto ha invertido una ciudadanía en un turno para que se resuelva un ataque como evento, qué organización recluta o destruye milicias para las ciudadanías, si se va a producir un ataque o cualquier otra información del turno en curso
– Iniciativa: si hay dinero invertido, de todos los eventos posibles de ese turno se priorizará el que más inversión de dinero haga. La inversión de dinero es secreta y se detalla en el mudmail a Korog junto con las acciones del turno. También pueden averiguar, al igual que en la acción de cofradías, quién está destruyendo sus milicias (es decir, organizaciones que se están oponiendo activamente)
LOGÍSTICA
Cada turno se resolverá antes de los martes a las 00:00 (horario de España peninsular), si bien este horario podrá variar en función de la disponibilidad de los maestros de juego.
La mañana de dicho día se anunciarán qué fichas pueden participar por afiliación (ciudadanías y otras organizaciones enfrentadas) y el evento se realizará a las 21:30 del mismo día.
Siempre procuraremos informar de los eventos con el máximo tiempo posible, así como de tener maestros de juego disponibles durante dicho día en el caso de que sea necesario interpretar cosas (diplomacias, reuniones de mandatarios, consejos de guerra, etc).
Los detalles de cada misión en particular se darán, con el fin de evitar filtraciones, en el propio sitio del evento en el momento de que este comience. No obstante, dependiendo de la complejidad del mismo, es posible que en algunos casos se informe de antemano a mandatarios de ciudadanías y cofradías.
PREGUNTAS FRECUENTES
– ¿Qué sanciones puedo tener si quito una milicia a una ciudadanía o por alguna otra acción que le perjudique en la partida?
Se buscarán siempre sanciones coherentes y que escalen (p.ej.: avisos, multas si se reitera, expulsiones o enemistades si persiste aún más). Los mandatarios, dentro de estas pautas de proporcionalidad, tendrán libertad para definirlas.
– ¿Keel participa?
Sí. Si no tiene mapa es por su naturaleza particular. Sus habitantes pueden realizar acciones también y siempre tienen conexión por puerto. Cualquier ciudadano de Keel puede participar en eventos de su ciudadanía.
– ¿Qué ocurre si pierdo mi capital?
Tu capital no estará disponible durante el próximo turno después de perder una batalla y no podrás reforzarla con un ejército. El turno siguiente, las tropas ocupantes se moverán a una casilla adyacente cercana y vacía, permitiendo que la capital pueda reforzar ejércitos.
– ¿Pueden enfrentarse dos ejércitos privados de clanes, familias, cofradías o gremios?
Según diplomacia, sí. Las diplomacias deberían ser coherentes si luchas contra o junto a otra organización.
– ¿Puedo atacar por mar?
Es posible atacar puertos. Entre dos puertos siempre hay una casilla intermedia de océano a efectos de movimiento.
– ¿Cómo sabré lo que acontece en la temporada?
Habrá un hilo actualizado en el foro con todos los eventos relevantes. El boletín de guerra, además, permitirá ver los movimientos de tropas.
– ¿Habrá eventos de no-PK?
Sí. Se realizarán simultáneamente a los eventos de gestas de PK. Hay un hilo argumental, y servirá para apoyar la guerra desde una perspectiva diferente.
Existen líneas argumentales para cada bando, porque al igual que en los eventos de PK, sólo hay un objetiv. Quien lo consiga dispondrá de el a su antojo.
Más detalles al respecto una vez empiece la partida.
– ¿Cuáles son las reglas de movimiento?
Cada ejército que no haya sido creado este turno ni haya atacado puede moverse una casilla por turno. Puede haber movimiento adicional gracias al apoyo de organizaciones. Un ejército recién creado puede mover o atacar si hay apoyo de organizaciones.
– ¿Puedo moverme en casillas hostigadas por tropas enemigas?
No, si bien los eventos de no-pk podrían modificar esta regla.
– ¿Hay diferencia entre atacar y mover?
Un ejército no puede mover por una casilla enemiga, sólo atacarla. Hay alguna excepción (el mar, por ejemplo). Un ejército puede moverse por casillas aliadas en donde las diplomacias lo permiten, si un mandatario así lo consiente.
Los eventos de no-pk podrían modificar esta regla.
– ¿Qué pasa con la casilla intermedia si ataco algo a 2 casillas de distancia?
Salvo excepciones no se puede atacar a más casillas de distancia (los ejércitos que mueven no pueden haber atacado este turno), pues solo se pueden atacar casillas contiguas.
No obstante, gracias a acciones de organizaciones, se pueden realizar ataques a dos o más casillas de distancia.
– ¿Qué pasa en las casillas de océano?
Sirven para desplazar ejércitos o hacer ataques por mar. Por una cuestión de jugabilidad, se sobreentiende una casilla de por medio (si Grimoszk quiere atacar el puerto de Urlom se considerará que hay una casilla intermedia).
Si hubiera muchos ejércitos en el mar podrían acaecer eventos excepcionales.
– ¿Hay algún tope de máximo de movimiento?
Las tropas podrán moverse tantas casillas puedan en función de las acciones de organización que las potencien.
– ¿Cómo funciona la dificultad de los ataques?
Por diferencia de ejércitos. Por ejemplo, un ataque de tres ejércitos defendido por tres milicias (o combinación de milicias y ejércitos) tendrá una dificultad de «normal».
Si fuera un ataque superior (4 contra 3, por ejemplo) la dificultad sería fácil. Un ataque de gran superioridad (ratio de 3 ejércitos a 1) sería «muy fácil».
Lo mismo ocurre si es un ataque inferior «difícil» o muy inferior «muy difícil».
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