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Mostrando 27 respuestas a los debates
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    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      (hechiceros eh XD)

      Un hechi pa darle vida a esto: dominar critatura/persona.  En pjs duraria un par de turnos. En npcs podria durar como un dominar animal.

      Level 8 por ejemplo. Pero claro, así los runicos lo tendrian.. y ya estan demasiado bien. Bajarles la escuela a neutral :p

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      Que pongan en juego el retener masas, no?

    • txustak
      Participant
      Número de entradas: 276

      ah pero no esta en juego ya su kest correspondiente? XD

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      no

    • yune
      Participant
      Número de entradas: 138

      A mi los encantadores siempre me gustaron, eran otro «tipo» de magos, unos magos ke mataban sin «hacer daño» a base de dejarte frito el cerebro, hacerte ke te mate el compañero, reteniendo o simplemente ordenarte obedecerles.

      En definitiva debilidad mental, ke si ke la tienen, ( e imbecilidad) oks, pero dominar persona, confusion, ( retener persona, incluso los mismos inmos deben verlo bien de alguna forma si el hechi de lvl 8 es retener a las masas, lo logico es ke halla uno de lvl mas bajo pa 1 sola persona aunke no fuera = ke el hechi clerical )e incluso el retener mounstruo, los encantadores, deberian ser capaces ser unos magos de apoyo de la virgen, y en combates de varios vs varios, o defendiendo ciudades deberian ser de los mejores. y a la vez tener cuidado para ke clases como el mago runico y el danzante «no se disparen» gracias a estos retoques, incluso el ceguera, eso de ke tarde 2 turnos es demasiado, bajar la posibilidad de ke se cuele, y hacer ke sea casi imposible colarlo a neutral o menor pero ke sea de 1 turno

      Neutral: conjuracion, ilusion y alteracion.
        Mayor: encantamiento.
        Menor: abjuracion y adivinacion.

      Personalmente, veria mas logico en el rol de encantador es decir 1 tio ke no mata en daño sino haciendo pelear entre si, dejandote frito el cerebro etc etec  ke en vez de tener conjuracion a neutral tubiera abjuracion y conjuracion la tubiera a menor.

    • arima
      Participant
      Número de entradas: 65

      Bueno es una idea de hechizo para dar más vida a los encantadores, que se me ha ocurrido:

      Nombre: Extasis mental de Kjeldon
      Escuela: Encantamiento
      Nivel: 9
      Alcance: 0
      Velocidad: Muy rápido
      Coste: 55
      Tipo de objetivo: Un personaje o monstruo
      Componentes: Voz, Rubí (25%)

      Descripción:

      Mediante este hechizo el lanzador puede lograr varios efectos. :
      Cuando es formulado sin objetivo, los personajes agrupados con el lanzador (sin incluirle a él), sufrirán un extasis momentaneo en su psiqué, de manera que las habilidades/hechizos lanzados durante el siguiente turno y con duración igual o menor a 2 turnos de combate, no sufrirán bloqueo, debido al extasis alcanzado. El número de personas que son afectadas por dicho efecto depende del carisma del lanzador (con formula: Carisma/5). Aquí pondría algo del estilo, tu puedes afectar ahora mismo a N personas mediante dicho hechizo.
      Si es formulado con objetivo y con la siguiente sintaxis:
      (formular extasis temporal de kjeldon: [hechizo/habilidad] ):
      El lanzador puede eliminar el bloqueo de una habilidad/hechizo al objetivo entrando en su mente y creando una distorsión de la realidad, sin embargo, dicho efecto causará un daño en el objetivo, ya que el cuerpo experimentará una fatiga momentanea con valor de 3d 192+50, dicho daño se verá reducido en un 50% para quien supere una TS mental.

      Bloqueo del hechizo: Alto (15 minutos-30 minutos).

      Creo que es bueno, pero tiene claras limitaciones (a parte de ser nivel 9 con las limitaciones que ya supone y las limitaciones de la propia clase), creo que el hechizo además tiene sentido en la clase. A ver que opinaís.

    • Rutseg
      Participant
      Número de entradas: 709

      Yo lo veo de muy difícil implementación, y puede no ser muy útil al final para hechizos normales, y doparse en combinación de algunas habilidades/hechizos.
      Pero sí que necesitan un poco más de vidilla esos encantadores 🙂

    • arima
      Participant
      Número de entradas: 65

      La implementación de grupo puede ser chunga, pero la de un objetivo no creo que fuese tan chunga, no?

      Eso de qeu sea dopadillo, sí que está claro que sería, pero es un hechizo de nivel 9, con lo dificil de conseguirlo, su limitación de lock e incluso de componentes (que para estas cosas están). Además hablamos de una clase, que tiene muy pocos alicientes, y que su labor debería estar en esos terminos ayudar/putear grupos.

      Se me ocurre un hechizo bastante más fácil de implementar y con efectos contrarios:

      Bloqueo mental de Kjeldon(nivel 8 ó 9):
      Hechizo de objetivo
      Durante X tiempo (corto claro) deja al objetivo sin poder formular/habilidades, con una TS mental para pasarlo.

      La verdad es una clase que en defensa, es peor qeu abjuradores y conjuradores, en ataque, es conjuración a neutral más desintegrar (chungo de pillar), es decir bastante peor que la mayoría de las clases. Yo creo que están claramente descompensados en relación ataque/defensa con respecto al resto de escuelas.

    • Golthiryus
      Participant
      Número de entradas: 835

      La dificultad de implementar algo a un grupo no es mucho mayor que hacerlo a un individuo. El problema de algo asi es precisamente hacerlo a un individuo (cada habilidad/hechizo tiene su forma de bloquearse), salvado el individuo aplicarlo al grupo es hacer lo mismo para los 5 tios que lo formen 😛

      Casi todas las habilidades y hechizos, sin embargo, siguen un standard que simplificaria la tarea de ir quitando los locks, pero como dice rutseg, es cierto que la mayoria de las habilidades no se verian afectadas sustancialmente y en cambio podria propiciar algunos desfases (por poner un ejemplo la habilidad sanar tiene un lock muy alto por algo).

      El otro hechizo, el de bloquear habilidades/hechizos en cambio es sencillo de implementar y si podria estar nivelado. Ya se vera.

    • arima
      Participant
      Número de entradas: 65

      @Golthiryus wrote:

      es cierto que la mayoria de las habilidades no se verian afectadas sustancialmente y en cambio podria propiciar algunos desfases (por poner un ejemplo la habilidad sanar tiene un lock muy alto por algo)..

      Precisamente, esta es la gracia que creo yo debería tener un hechizo nivel 9, y más de una escuela tan triste como encantamiento, y más si por ejemplo se le exige un componente, ¿sería un desequilibrio para el mud, que un paladin podria sanarse 2 veces casi seguidas? Para nada, que un Seldar/Eralie puede tirar 2 holys casi seguidos, no, porque o está loco o no sabe lo que es la fe, … que sería útil el hechizo claro, que es muy dificil de implementar, seguro, pero vamos parece aquí que se va a romper el equilibrio y no termino de ver el por qué. Por poner un mero ejemplo, es muchisimo más desequilibrante, un negación de la esencia, y se venden en tienda, sin componentes y en una escuela que está muy bien…

      Personalmente creo que a veces se ven como dopeces sublimes, cosas que lo pueden ser buenas, pero tienen una justificación y un esfuerzo detrás, y sin embargo habilidades/hechizos bastante tontas de conseguir tienen efectos mucho más poderosos y nadie pone el grito en el cielo.

    • Lege
      Participant
      Número de entradas: 320

      Bien visto, a mi no me parece desequilibrante hasta tal punto. Al quitarle el lock de una habilidad a un tio, es como si el hechicero la usara en su lugar, por decir algo. Para ser un hechizo de nivel 9, no me parece exagerado que pueda usar ninguna habilidad en su lugar, porque se supone que un hechizo de nivel de 9, es lo mejor que puede usar un hechicero ¿no? xD

      Si le quita el lock a un sanar, y el paladin se vuelve a sanar, es como si lo hubiera sanado el hechicero, es decir, gasto mi hechizo de nivel 9 para «usar» sanar. ¿Tan descompensado es sustituir un sanar por un hechizo de nivel 9?, ¿que no es un sanar y es un holy?, pues lo mismo, o sea lo que sea, es simplemente usar una habilidad de otra ficha otra vez, «como si la estuvieras usando tu» y eso usando un hechizo de nivel 9, que repito, se supone es de lo mejor que puede usar un hechicero y deberia ser equivalente a cualquier otra habilidad de cualquier otra ficha.

      Mas descabellante me parece, usarlo en area, porque estas equiparando un hechizo de nivel 9 del hechicero, con vete a saber tu que habilidades de 2 a 4 tios y eso si puede ser descompensante, porque si usan habilidades de mucho poder, por ejemplo dos hechizos de nivel 9, pues les estas regalando otros dos, que ya es «el doble del precio pagado».

      Es una humilde opinion.

    • faraon
      Participant
      Número de entradas: 736

      Vale, el paladin se sana. El encantador le desbloquea sanar. El paladin se vuelve a sanar… y que pasa ahora? el encantador le vuelve a desbloquear?

      Creo que la dopez estaria precisamente ahí. Si es un hechizo con un lock normal, de 3 turnos… sí lleva a dopeces, aunque le pongas ingrediente. Yo creo que el tema precisamente estaria en el lock. Yo creo que la solucion seria que el desbloquear cogiese el lock, de la habilidad, hechizo, lo que sea que desbloquea.

    • Lege
      Participant
      Número de entradas: 320

      Bloqueo del hechizo: Alto (15 minutos-30 minutos).

      Eso ya estaba en la especificacion del hechizo xD

    • rezzah
      Participant
      Número de entradas: 1424

      Habría que bloquear también el par objetivo habilidad en ese caso, sino con varios encantadores en el interior de una puerta un paladín se hincharía a defender una puerta el solo (sanar+sanar+heroismo == MUCHOS PVS Y MUCHA BP). Tampoco es plan (creo yo).

      Como este ejemplo saldrían otro tantos en otras habilidades hechizos, por lo que también bloquearía el objetivo (es solo un apunte)

    • arima
      Participant
      Número de entradas: 65

      Pues no me parece bien, que se bloquee al objetivo, ya estamos capando cuando el poder de poder volver a formular/lanzar la habilidad lo das a costa de un hechizo nivel 9, que debería ser de lo mejor del mud, estas cambiando una cosa muy buena por otra cosa buenisima, y puestos a capar, ¿por qué no se capa que 2 evocadores peuden tirar 2 explosiones rafaga el mismo turno o qué 2 conjuradores tienen flecha de piedra al mismo objetivo? Menudo problemón que haya 2 encantadores con este hechizo, ¡se nos desequilibra el mud! Como que no hay cosas más desequilibranes que se pueden hacer….

    • rezzah
      Participant
      Número de entradas: 1424

      🙂 Cada uno tiene su opinión.
      Lo que tu ves como capar algo que aún no existe (y solo Oskuro sabe si existirá), yo lo veo como crear con objetividad. Que hayan habilidades o hechizos que se puedan combinar llevando a daños excesivos es algo que ha de estudiarse, comprobar, y ver si requiere recorte o no, pero no justifica que se sigan creando cosas que puedan desfasarse. Al crear intentamos buscar un equilibrio, no romperlo.
      Esto no es el señor Burns, que todas las enfermedades (por desequilibrios) se colapsan entre sí provocando un equilibrio muy frágil, esto es un mud, y buscamos que las clases estén equilibradas entre sí, no que los desequilibrios de una compensen los de otras.

      (Hablo en plural, pero es una opinión personal sobre cómo entiendo que se trabaja, tras la experiencia y alguna conversación que otra)

    • arima
      Participant
      Número de entradas: 65

      Entiendo tu punto de vista, pero veo 2 cosas:
      1) Falta de criterio:
      Hoy se ponen pegas a un hechizo sin testearlo, no está ni programado, y mañana mismo se mete en juego una burrada mucho mayor y gratis sin nivel 9, y me baso en hechos de cosas que han pasado, pasan y pasarán. Hablar sobre el papel me parece muy banal, y muy fácil decir, es desfasado o lo contrario, las pruebas se hacen en el juego.

      2)Ejemplo que tu pones:
      Yo el hechizo, lo veo realmente bueno, pero justo para el ejemplo que tu pones del sanar, me parece muy normalito, porque vamos, el sanar es una muy buena habilidad, pero vamos que con Eralie al lado, rara o nula vez lo usarás, y al final siempre tienes cures, eres paladín.

      Conclusión:
      Si vamos a dejar de poner algo en el mud, por un ejemplo tan trivial como el del sanar… me parece muy poco objetivo el tema, aquí el único razonamiento en pro o contra con pies y cabezas que se ha dado lo ha dado Lustir, estás sacrificando un hechizo nivel 9, lo mejor del mud, por el lock en una habilidad/hechizo que como mucho será igual en poder, y para ello necesitas tener 1 encantador además de la ficha beneficiada (esto tb es una limitación), si lo sacrifican 2 encantadores, ¿por qué debe lockearse al objetivo? Razonamientos, no ejemplos basados en cosas que no existen y en situaciones muy preparadas, e hipotéticas sin más.

    • rezzah
      Participant
      Número de entradas: 1424

      Re 1):
      ¿Falta de criterio? ¿Porque disiento? Claro que no está testeado, hice una observación que me pareció adecuada respecto un caso completamente hipotético como era la existencia de ese hechizo.
      ¿Hablar sobre el papel te parece banal? Pues chico, estabas solicitando/sugiriendo que el tiempo que dedicamos a programar se oriente en parte a implementar algo, el tiempo que tenemos, con todas las tareas que
      tenemos por delante es un bien que no se puede desperdiciar con cada idea que aparezca, por eso es mucho mejor estudiarla, discutirla, tanto en aspectos de jugabilidad como de logística, y luego ver si realmente puede llevarse a cabo y si es una mejoría. Fíjate en que no he dicho que sea una buena o mala idea, sino que es necesario hablar las cosas primero, porque tampoco has pedido que haya un tipo más de cerveza en el menú de una taberna, ¿verdad?
      En cuanto a que se metan burradas enormes gratuitas y que no piden ni nivel es algo muy discutible

      Re 2):¿Una habilidad que sube mas de 2000 pvs es trivial? ¿Y si hablamos de inspirar 700-900 pvs cada cuánto? ¿Y si el lock se lo quitas a un destinatario en vez de al paladín porque tienes dos paladines?
      Si con Eralie al lado te refieres a un Sacerdote hablas de otro caso, hablábamos con encantador, si te refieres a la Deidad no te entiendo.
      No es que se tratara de un ejemplo trivial, es que es uno de tantos que pudieran surgir,
      ¿y si desbloquea el holy? ¿y si desbloquea la invocación abismal (mira, aquí incluso me parecería bien)? ¿y si desbloquea el comando horda?¿y si desbloquea el apuñalar?¿Y si desbloquea lanzar/arremeter/golpearcano/giro/globo mayor?
      En fin, solo se trataba de un ejemplo, los hay a montones, practicamente uno por habilidad/hechizo
      Por cierto si un paladín no usa el sanar es que, básicamente, no sabe jugar un paladín.
      (Con un enemigo al sur, por ejemplo):
      sanar;sur;cargar x;heroismo;cargar x [FLOP: Usted ha metido dos comandos de 1200 pvs y recuperado 2000, es decir, ha adquirido una ventaja de 3500 puntos de vida sobre su enemigo (redondeando)]

      Re Conclusión:
      @arima wrote:

      Si vamos a dejar de poner algo en el mud, por un ejemplo tan trivial como el del sanar…

      No he dicho ni que sí ni que no, ni que bueno, ni que malo, he realizado un apunte, no seas tran drástico 🙂
      @arima wrote:

      me parece muy poco objetivo el tema,

      Poco objetivo, falta de criterio… la paja del ojo ajeno…
      Estoy de acuerdo en cuanto a lo de Lustir, el único razonamiento sensato ha sido el suyo.
      @arima wrote:

      Razonamientos, no ejemplos basados en cosas que no existen y en situaciones muy preparadas, e hipotéticas sin más.

      Era una situación hipotética, cierto, de hecho no se trataba de un razonamiento, solo un apunte de lo que me parece una limitación necesaria a un hechizo de esas características, precisamente para evitar que situaciones hipotéticas como esa se conviertan en reales. Crees que debería razonarte porque debería bloquearse el par habilidad-jugador
      Premisas:
      r: El encantador hace el hechizo
      s: El hechizo puede «hacer la habilidad de un objetivo»

      r ^ s: El encantador hace la habilidad del objetivo <--- Básicamente eso decía Lege p: El objetivo es nivel 80
      q: Una habilidad hace daño proporcionalmente a una serie de características del jugador (ponderador, nivel, fuerza, inteligencia…)
      p ^ q : Una habilidad hace daño de nivel 80 <---- oh! sorpresa y ahora lo gordo: (r^s) ^ (p^q) -> El encantador hace habilidades de nivel 80 , WOOOO! ¿que es esto?

    • Lege
      Participant
      Número de entradas: 320

      Estoy de acuerdo contigo en tu ultimo razonamiento Rezzah, pero tengo algo que apuntar. Si se supone que se esta trabajando para que la diferencia entre una ficha de nivel 80 y una de nivel 31 sea mínima, es decir, que una ficha quede terminada a nivel 31 y tenga posibidad de matar a una de 40 niveles más (cosa que ahora mismo es dificil sinceramente), podemos admitir que el problema que planteas no seria del hechizo, sino de la desigualdad de fichas de diferentes niveles.

      O bien se espera a que se equilibre esta question, o bien se «limita» el hechizo de alguna forma para equilibrarlo en situaciones de ese estilo, es lo que yo creo. xD

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      Hay tres opciones:

      a)- Seguir discutiendo en puño llameante o hechiceros, dependiendo del tono, la discusión de «el éxtasis mental de kjeldon está demasiado dopao»
      b)- Seguir discutiendo aquí de encantadores y dejar la discusión de si un hechizo que no existe está dopado o no
      c)- a y b

    • brak
      Blocked
      Número de entradas: 73

      Buenas a todos,

      Este post es para abrir el debate sobre si poner máximo o no a los objetos que se pueden «marcar».

      Personalmente, no me parece equilibrado, que un encantador pueda marcar tanto equipo como desee. deberían de temer un límite al igual que lo tienen los que usan el memorizar etc… no creo que un hechicero debiera de tener la capacidad de marcar infinitamente los objetos.

      De esta forma se limitaría el numero de objetos, y se usaria solo con aquellos que realmente le importan al hechicero, o vendería sus marcas a precios acordes a los items que la gente quiere que marque.

      ¿Se pueden marcar objetos únicos?

      ¿que opinais?

      Un saludo,

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      Las marcas se pueden borrar y los encantadores no son especialmente abundantes, no creo que rompa el juego de ninguna manera, en todo caso hace más importante el hechizo borrar.

    • brak
      Blocked
      Número de entradas: 73

      Teniendo en cuenta que el único encantador activo que existe tiene marcado prácticamente todo el equipo Eralie… yo si lo veo un poco abusivo, y lo que veo que hace aun más importante el llevar cargando una pala que el hechizo borrar 🙂

    • Arenvael
      Participant
      Número de entradas: 110

      En cualquier caso habría que revisar el hechizo borrar, que estando como está el marcar-reclamar, otorga el monopolio de la marca/recuperacion de equipo al mago encantador de más nivel, dando pie a lloros como el de brak.

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      Recuerdo que los encantadores no son sólo de un bando, lo que dice arenvael lo cambio.

    • telpperion
      Participant
      Número de entradas: 40

      Vayamos por partes:

      Positivo:
      Me parece bien el cambio del borrar que se ha hecho, si una marca esta puesta por un mago poderoso que venga otro al menos tan poderoso para quitarla.

      Negativo:
      Creo que deberia limitarse el numero de marcas que puede hacer cada encantador. Es decir, que pueda marcar un numero de objetos iwal a su int/2 o a su ponderado/2. No me parece logico que otros hechizos esten limitados y este pueda ir marcando unos cuantos objetos a todos los personajes que quiera. Menudo poder ilimitado q posee ese mago para mantener vinculos magicos con 1xx objetos.

      Si no se limita este hechizo no se pq limitais otros q son aun mas cutres.

      Un saludo, Telpperion

      P.D. Por otra parte es el unico hechizo de encantador puro pero me parece q con un ponderado 30 poder marcar 15 objetos en total ya es ir sobradisimo, q puedes marcar muchas cosas con eso.

    • Gnomusad
      Participant
      Número de entradas: 158

      Buenas, ya puse este post antes del cambio de server y creo que se ha perdido, por ello y para resubir este tema, lo vuelvo a colocar.

      Me gustaría dar la idea de poner en la escuela encantamiento el hechizo «Revelar secretos», dado que meterse en la mete de las personas es algo inherente a la escuela de encantamiento tal y como esta pensada.

      Ademas se podría poner como bono el lanzarlo a alguien antes del dominar persona, para facilitar la tirada.

      Por otro lado me gustaría preguntar si esta parte del hechizo dominar persona esta activo, porque diría que no:

      »  las criaturas imbéciles serán más fáciles de dominar.» <– se incluyen las criaturas afectadas por hechizo imbecilidad? es decir, penaliza contra tirada real o contra tirada temporal?

       

      Ademas estaría muy bien que dijera hasta que nivel de pnj puedes dominar.

      Gracias

       

      Cualquier forma es correcta para llegar al conocimiento.

    • Cras94
      Participant
      Número de entradas: 897

      Desde mi total ignorancia con esta clase pero por lo que se comentan necesitan un rework

      Que no te engañen las letras.
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