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Tras unas temporadas sabáticas para que todos tengamos un poco las ideas más claras y no estemos comentando lo mismo, abrimos una nueva encuesta de balance.
Repasemos los cambios con los que abre la temporada 12 (no son pocos, ¡que nadie diga que no se trabaja!)
- Cambios en el Akrar para que no sea inmunidad, si no resistencia.
- Cálculos de gloria en combates grupales para que no se quede nadie sin contabilizar en el combate.
- Hechiceros: cambios en el bloqueo de espejismo y piel de piedra.
- Druida: cambios invocaciones
- Incursor: Duración del mordisco reducida en un turno.
- Velian: Cambios en el cinturón del guardián espectral, posibilidad de usar pétreo y anillo de topacio.
- Khazad: subida máximo de daño pulverizar.
- Antipaladin: se sube ligeramente el bloqueo del drenaje, se permite que la montura pueda drenar al entrenarse, golpe redentor sagrado (también en paladines) y drenaje en muertos-vivientes.
- Tiradores: balance armas
- Balance armas: espada aullante, nubladora y espina epectral.
- Balace armaduras: capa de nerbrad, robacuraciones, pendiente pétreo para bardos, faernowen, cinturón de plumas y grebas ígneas, corona ósea.
- Cambios robar para quitar los problemas que tiene al dormir.
Como siempre, los premios a todos los que colaboréis serán:
- Código para todos (bono de experiencia).
- Sorteo de un objeto de gloria limitado entre los concursantes.
- Sorteo de un premio especial entre los concursantes.
Preguntas de la encuesta:
- ¿Qué clases u objetos consideras que están bien y mal balanceadas?
- ¿Cual es tu opinión respecto a los cambios de la temporada pasada?
- ¿Qué otros cambios, no directamente relacionados con clases u objetos, harías para mejorar el balance del juego?
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- ¿Qué clases u objetos consideras que están bien y mal balanceadas?
- Gragabdur necesitan un rework, no es normal que sean una mierda sin demoniaca y la ostia con ella.
- Demonistas, les falta chicha, solo tienen curaciones, los demás hechizos son bastante flojos, el portal injugable y todos necesitan trozos de azufre para ser formulados y se gastan con bastante rapidez. Los demonios no sirven para mucho, muy poca vida y protecciones. El vigor debería aumentar su duración y poder volverse a usar en el mismo objetivo antes de que reciba la penalizacion de vida para reiniciar su duracion. Al no tener ni Gran plegaria sagrada, ni holy ni terremoto y no tener ningun tipo de proteccion eficaz solo son usables para npcs. (con esto no estoy diciendo que tengan que tener alguno de los anteriores hechizos, simplemente expongo sus carencias).
- Como se ha comentado hace falta poder acceder a los objetos de gloria sin tener que haber quedado entre los 3 primeros en el ranking, creo que ya se esta haciendo algo al respecto.
- Hacen falta más escudos viables en el juego. El escudo del primer monarca es bastante mediocre, por no decir que mi ficha lo lleva porque hace bonito en ella. Hacen falta escudos para sacerdotes, y especiales para clases como Khazad o gragbadur y así orientarlos de otra forma.
- Una de la carencia de los magos es que no tienen muchos efectos en ellos. Por eso propongo nuevos grimorios con efectos para magos.
- Por propia experiencia puedo decir que los Angeles están muy rotos. No los solía usar en pk por lo desfasados que estaban. Que al morir los angeles desaparezcan y te curen por completo es algo pasado de rosca.
- Cualquier npc que pueda proteger a todos debería bajar su % un 5% por cada persona que se encuentre protegiendo, hasta un minimo de 25%. Ent o Toquul son un ejemplo de ello.
- ¿Cual es tu opinión respecto a los cambios de la temporada pasada?
- Me parecen bien encaminados, aunque quizás habría que subir 1 poco la gloria obtenida por pks grupales, ya que los pks individuales se ven mucho mas recompesados.
- ¿Qué otros cambios, no directamente relacionados con clases u objetos, harías para mejorar el balance del juego?
- Como ya he dicho creo que habría que seguir trabajando en el balanceo de bandos, y creo que al terminar esta temporada se pondrá algo jugable en el mercenario con lo que podrá hacer npcs.
- Creo que ahora mismo los bandos poseen las mismas herramientas para realizar todo tipo de quests y npcs, aunque ya sea por pedir, un rework en gragbadurs que posean algún tipo de taunt (ya que los khazads es la unica clase en juego con 1 taunt como habilidad) vendría muy bien para el bando malo.
- ¿Qué clases u objetos consideras que están bien y mal balanceadas?
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Mi punto de vista ahora mismo, esque el MUD esta cojonudo y todo bastante equilibrado.
Ha mejorado mucho desde navidad hasta aqui y particularmente en los ultimos 2 meses.
No voy a opinar porque mi opinion sería sesgada pero objetivamente puedo decir que ha mejorado mucho y que el sistma de gloria cada vez esta mas optimizado.
Saludos.
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Soy bastante nuevo en esta etapa de Reinos de Leyenda, pero creo que he ido pillando algunas ideas de cómo se está organizando todo.
Por lo que he visto los dos bandos tienen orientaciones diferentes, el bando malo pega mucho más y hace mucho más daño por turno, mientras que el bueno tiene un poquito más de aguante y sobre todo se cura más rápido, pero viendo los logs de los combates creo que esto no es tan igualado como debería, ya que en fichas de equivalente nivel veo leches de 1500 a 2000 pvs frente a curaciones de 800 a 1200 pvs, de este modo es imposible la compensación.
También, bajo mi punto de vista, creo que no se deberían diferenciar así los bandos, debería ser más por clases, trataré de explicarme, creo que los dos bandos deberían tener clases de mucho daño (pero los dos bandos por igual) y clases sanadoras (los dos bandos por igual, incluyo los bardos en este sentido).
Y también creo que habría que hacer que las clases no fuesen autocompletas como estoy viendo que hay algunas, que con su poder y determinados ítems, son capaces de hacer incursiones en solitario, esto me parece totalmente aberrante, un pj no debería poder derrotar el solo a la guardia de ninguna ciudad y mucho menos si hay pjs defendiéndola. Las clases están para complementarse unas a otras, un mago no puede enfrentarse solo a 3 pjs, los golpes deberían desconcentrarle e impedirle conjurar, para eso debe ir defendido por un paladín o antipaladin que atraigan sobre ellos los ataques rivales. Los sigiladores está bien que puedan hacer mucho daño en su primer ataque estando ocultos, ¿pero contra una armadura pesada?, eso es ridículo, ellos deberían de ser los encargados de atacar a clases como los magos, no a los pjs acorazados, pero actualmente se saltan la BP directamente, de hecho me he llegado a preguntar si la BP sirve de algo, porque parece que cualquiera la ignora de manera alarmante. Y que un paladin, antipaladin o guerreros de otra clase se enfrenten a magos como si tal cosa, tampoco lo vería con mucho sentido salvo que fuesen mayor número y el mago estuviese solo o acompañado por clases que no estuviesen orientadas a la defensa. Sé que es un lio todo esto que digo, pero explicaré lo que yo creo que debe ser una incursión bien organizada (como todo es mi punto de vista, que ni mucho menos es siempre el correcto).
Un paladín (léase antipaladín en el bando malo) fortalecido con defensas mágicas por un clérigo atrae sobre si los ataques de todos los rivales con un comando provocar (los sigiladores deberían poder tener una tirada de salvación mayor que los demás contra esta habilidad), el paladín se protege y apenas ataca, mientras los clérigos le van curando y los magos y sigiladores de su bando atacan a los del otro bando y los bardos recuperando energía a todos. El otro bando se defiende de la misma manera, de tal modo que la habilidad de todos juntos sea lo que determine el resultado del combate y que si algún bando no cuenta con todos los recursos, se las vea canutas para salir vencedor. De este modo se fomentaría que hubiese una cantidad casi equitativa de cada clase, porque sin un grupo compensado sería imposible realizar un ataque.
A este respecto veo que falta esa habilidad provocar en los paladines, y que sus bonificadores de defensa son casi nulos, estando bien equipados pierden pvs de manera alarmante, no es normal en este tipo de clase, pero esto creo que viene dado por lo que dije antes de que el BP es ignorado por casi todas las clases con alguna habilidad o combinación de habilidades.
A los bardos, como en casi todos los juegos, los veo salir muy mal parados frente al resto de clases, habría que buscar la manera de que sean más atrayentes o se terminara viendo casos de que solo se creen pjs de esta clase para recuperar energía a los demás y no se usen para nada más, quedando como fichas recurso y no fichas principales de los jugadores.
Pero no todo es crítica, veo genial el canal rol y todo lo que implica, aunque quizá habría que dejar ese para roleos interbandos y crear otros dos, uno por cada bando, para rolear situaciones de debates internos sin que el bando contrario tenga porque enterarse y de paso que no se entrecrucen roleos, que es un poco liante estar siguiendo la interpretación de unos jugadores y que se entremezclen conversaciones de otros, en más de una ocasión en dejado de seguir una interpretación que me estaba gustando porque me perdía con otros que intervenían a su rollo con otra interpretación que nada tenía que ver. Pero lo dicho, la idea me parece genial y creo que con el tiempo dará lugar a interpretaciones magistrales.
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Otra cosa a balancear que creo que se debería mirar es la gloria por matar a jugadores con lvls muy bajos respecto al tuyo, la gloria debería darse por matar a pjs de nivel similar al tuyo y mucha más si son superiores, pero a pjs con 10 lvls (o más) por debajo del tuyo no deberían dar gloria. Lo digo por lo que estoy experimentando, acabo de perder el novel y he muerto dos veces en dos horas de juego (el fin de semana no me he conectado), ya me han matado dos veces, esto desanima a cualquiera (yo no me voy a desanimar tan rápido, entiendo que es un juego y estas cosas pasan, pero a muchos si les echará a tras), porque comienzas a pensar que no puedes salir de los muros de las ciudades o eres carne de cañón. Ahora estoy recuperándome de la segunda muerte y preparándome para la tercera que supongo no pasara de hoy sin suceder.
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- ¿Qué clases u objetos consideras que están bien y mal balanceadas?
Con respecto a objetos de temporada de gloria, no veo nada bien el uso que se le está dando al Anillo de Piedra. Eso de que el Djinn que de por si hace cosas mas que interesantes, pueda en 1 medio hb teleportarte es aún mas bestia que las melenas. No debería poder usarse el teleport estando en peleas y sin el consentir hechizos on (como con el hechizo de alterador).
Las melenas no deberían de tener el comando cuando pasas de piedra a carne, bastante creo que es con que puedas hacerte piedra de forma instantánea.
Se debería dar alguna alternativa para los que tenemos en IOU el objeto de orbe de ralder en el caso de que no se sepa a corto plazo que se hará con el objeto.
El cambio de cures de los ralder en tres fases no lo tengo testeado, pero me parece acertado y lógico. Sin embargo, no entiendo que se haga esto en una clase «curadora» y sin embargo se deben clases como los bárbaros y los incursores que le dan a 1 techa y se curan o se suben su máximo de pvs a casi 2000 de forma instantánea.
El aumento de daño de Singla y el Ent me parece acertado. Aún así, veo que les falta chicha en comparación con los chamanes. Un Druida Eralie únicamente tiene el relámpago y la columna de fuego ya que el limo tóxico no puede usarse en peleas porque es de área. Los chamanes, ademas de estos, tienen el mordisco de la víbora, liberación del espíritu, hervor de sangre, causares y sus invocaciones meten comandos que superan con creces el daño de los pokemons druidas.
- ¿Cual es tu opinión respecto a los cambios de la temporada pasada?.
Los cambios que se hacen a nivel general son siempre positivos y guardando a mi juicio el balance, pero creo que hay cosas a mejorar.
Por ejemplo, se ha eliminado el efecto de la Espada Aullante de paralizar y se cambia por otro de Lentitud (creo que acertado). Pero sin embargo, los magos, que no tienen prácticamente efectos para sus armas tienen el hechizo lentitud sin uso porque lo único que hace es bajar las bxs cuando el efecto te ralentiza el movimiento. El hechizo apresuramiento de los magos, lo mismo, es un hechizo totalmente capado porque se necesita nada mas y nada menos que Diamantes, sin embargo, va un newbie a Iripza, le pilla la poción de Celeridad y apresuramiento gratis. Precisamente ese apresuramiento se puede usar después en clases que metiendo doble ataque y +1 de movimiento hace que se hagan barbaridades sin sentido (soldados, bárbaros, danzantes, caballeros, incursores, etc etc..).
Tras los últimos cambios en las maestrías, hay hechizos que se deberían revisar al alza porque ahora no tienen sentido como el Augurio de Oen. Si antes ya costaba esquivar algo, ahora con la posibilidad de aumento de BO de las clases, no vale para nada y es uno de los hechizos mas poderosos de la escuela adivinación. Es este sentido igual debería revisarse también, las canciones de Bardos para ganancia/perdida de BO y BE y la del npc Druida que canta BE.
- ¿Qué otros cambios, no directamente relacionados con clases u objetos, harías para mejorar el balance del juego?
Como ha comentado mas arriba Athewin, creo que la idea de beneficiar a la cuenta y no a la ficha en si a las temporadas de gestas se debería realizar también con la gloria.
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¿Qué clases u objetos consideras que están bien y mal balanceadas?
Creo que los barbaros necesitan una revision en general
Los ladrones siguen sobrebalanceados al igual que magos ladrones y tiradores
En general el cambio del sigilar fue bueno pero aun asi no es lógico que tengas que buscar 4-5 vezes en una room para encontrar a un escondido que se puede ir sigilando facilmente, creo que esto habria que limitarlo a ciertas clases
Los caballeros sobrebalanceados en general.
La regeneración de vida por empache sobrebalanceada.
Los angeles Sobrebalanceados
Los Demonistas les falta algo pa mitigar daño
¿Cual es tu opinión respecto a los cambios de la temporada pasada?
En general sobretodo el de khazad sus máximos eran muy bajos, hechiceros tambien bien
¿Qué otros cambios, no directamente relacionados con clases u objetos, harías para mejorar el balance del juego?
no creo que se deba beneficiar a la cuenta ni con gloria ni con gestas, pues eso es algo que gana 1 ficha y no seria logico usarlo con otra totalmente diferente.
Eventos.. torneos con recompensa.. muchas vezes hay que gente que conoce de algo «dopado» que «guarda», creo que para estudiar el balance entre bandos/clases son el campo de prueba ideal
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Yo creo que el trabajo que se esta haciendo en balance es positivo.
Yo creo que vendría bien un área de trabajo semi-publica, donde los jugadores podamos ver que cosas , a rasgos generales están en proceso de ser balanceadas.
Considero que esto evitaría cierta crispación que se sucede a cada noticia de balance, pues te permite ver si a medio plazo otras cosas también están previstas de revisarse y en que orden.
Una de las cosas que considero deberían revisarse es la regeneración, me parece excesivamente alta.
Me parece muy positivo que se este trabajando en implementar items de gloria antiguos al juego por otra via.(Propongo logros y quests).
Ejemplo: un tío que ha picado 500 vetas, es coherente que consiga un homoplato por ejemplo.
Yo mantendría la exclusividad de los últimos a la gente que hace top3.
En relacion a los cambios de la temporada pasada, el tema de los ladrones para mi esta un poco desvirtuado.
Es razonable que un ladron se llama ladron porque tiene que robar, y no veo porque hay que relacionar temeridad con posibilidad de robo.
La temeridad se dispuso en el juego para el PK, donde se determina la posibilidad de perder o no equipo en funcion de ello, y la gloria obtenida.
Es como decir que un guerrero con demoniaca deberia hacer menos daños si es prudente, o un bardo deberia cantar peor si es prudente, mezclar habilidades del juego con la temeridad solo para los ladrones no lo veo coherente.
Leo comentarios de: si quiere robar que arriesgue equipo. ¿?¿?¿
Por otro lado veo muy bien el ajuste de la nubladora.
Los últimos items de gloria destaco el turbante, me gusta mucho que se implementen este tipo de items que dan juego a ciertas habilidades mas alla de dopar una ficha, y ademas leyendo la descripción me parece una pasada, felicidades al que lo ha diseñado.
Por lo demás , en temas de balance en pk os dejo mas a los que controláis.
Simplemente felicitar por el trabajo y agradecerlo.
Un saludo a todos!
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- ¿Qué clases u objetos consideras que están bien y mal balanceadas? Por clases, creo que os khazad esta mejor optimizados.
- En cuanto a mal creo que a los demonistas les falta algo más orientado a lo que són. Loa grabas, como he leído por ahí. Les hace falta bajar la demoniaca y que tengan mas armas. No veo bien que sin demoníaca no valga nada y con ella se desmadren.
- El csmbio en los ralders me parece muy adecuado. Tanto en las mejoras de invocas como de los cures.
- Sigo pensando que hay demasiado stun en todos los bandos y la posibilidad de concatenarlos no ayuda demasiado. Igual deberian cambiarse tanto stun por incapacidades. Por ejemplo: Una habilidad en vez de retener pueda producir agotamiento de modo que cualquier habilidad o hechizos q uses gasta mas pgs de lo que debería por ejemplo Te de debilidad, no se algo así. Pero que no todo sea stun y muerte asegurada.
- Barriendo para casa,… malabarismos no tiene mucha utilidad salvo la de sacar bolas y poco más Y el comando rumor está abandonado.
- En cuanto a objetos, eso de que en medio del pk un teleport free con el anillo de piedra eso debería revisarse. tampoco veo bien que con la no pérdida de equipo tener un contemplador que para hasta hechizos de nivel muy alto no tenga lock ni comando para activarse.
- ¿Cual es tu opinión respecto a los cambios de la temporada pasada? Siempre son para mejor, pero como se ha dicho antes, estaría bien que en el resumen aparte de decir los cambios una pequeña intervecion diciendo que cosas se piensa cambiar asi mas o menos. eso evita troleos y lloros.
- ¿Qué otros cambios, no directamente relacionados con clases u objetos, harías para mejorar el balance del juego? Creo que se va por el buen camino, poco puedo decir, salvo que esto mejora de temporada en temporada. Controlar las ts de habis hechizos que den mas de malus/bonus de mas de 50 puntos.
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Buenas a todos!
Bueno para empezar, dejar claro que soy un pollete, hace muy poco que estoy jugando y la verdad es que con el tema items y demas voy bastante perdido, pero alguna cosa he visto ya.
Ante todo decir que no se como lo tendriais en temporadas anteriores, pero actualmente me parece que teneis un MUD espectacular en muchos aspectos.
- Creo que esta totalmente roto el que un personaje con una tirada alta en sigilo pueda saltarse las seguridades de unas puertas de una ciudad amurallada por ejemplo. Imagino que se ha hecho a nivel rol, tienes una buena tirada de sigilo y consigues evitar las atentas miradas de los guardias, pero lo veo poco balanceado la verdad.
- Tengo que decir que solo estoy jugando fichas malas y la verdad no entiendo porque hay ciudades malas que no tienen misiones como Grismok o Galador y te toca andar 300 0 400 rooms para poder acceder a una misión.
Como no tengo mucha experiencia aun, es mi granito de arena que puedo aportar. Seguiremos informando XD
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¿Qué clases u objetos consideras que están bien y mal balanceadas?
Bien balanceadas hay muchas, Khazads, Seldars, Velianes, etc, hablemos de las mal balanceadas:
-Lanceros: Después del rework han quedado muy interesantes pero creo que están un pelín subiditos, comandos de muchisimo daño, desmontan, relentizan, desangran como los incursores, por no decir que bien equipados cogen muy buenas protes, además de ser la segunda clase con mas pvs de todo el juego.
-Eralies: los angeles son demasiado gores, eso de que puedan sacrificarse para subirte la vida entera cuando mueres es simplemente un WTF.
-Martillo del Trueno: Este item tiene que tener limitaciones de clase, los daños de los caballeros se desmadran solo con este arma, haciendo que cunda mucho mas ir a pie pegando martillazos que usando la montura sagrada, que en teoria es con lo que mas deberias pegar, luego hay otras clases como el mago-runico que ya es brutal el daño que hacen con este martillo, pensad que un runico puede pegar kill y hechizo, los golpearcanos con este martillo no bajan de 1500 pvs, una locura vamos, yo lo pondria solo empuñable por clases luchadoras.
¿Cual es tu opinión respecto a los cambios de la temporada pasada?
Los cambios en general suelen ser siempre a mejor, y en esta temporada pasada sobretodo, cambios necesarios en el akrar, en velianes, druidas, todo perfecto, es más el cambio al antipaladin(es la ficha que juego) me parece perfecto, en 1 principio pense que el lock que se le puso era demasiado, pero bueno compaginandolo con elixires de salud y curacion puedes ir haciendo cositas.
¿Qué otros cambios, no directamente relacionados con clases u objetos, harías para mejorar el balance del juego?
Mejoraria el sistema de familias, hacerlo todo mas accesible sin necesidad de tener que buscar 4 miembros para formar una, ampliaria las posibilidades de creacion, no solo 1 baul, poder poner laboratorios, salas de entrenamiento, etc.
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¿Cual es tu opinión respecto a los cambios de la temporada pasada?
Gragbadurs: necesitan rework, menos daño en el golpeo y quitarle el stutn del jugarreta por ejemplo.
Eralie: Creo que los ángeles están muy desfasados para mi punto de vista.
Incursores: Pondría bloqueo entre cresta y mordisco.
Comparto con Kelnozz que el trueno solo debería ser para luchadores.
Nadar: Pondría poder nadar con estorbo 1, ahora no se puede.
Lanceros: están muy bien, quizá les sobre algo de daño.
Ladrones: me parece abusivo que metan el máximo de puñalada con cualquier arma prácticamente, si se quiere meter 1 efecto no deberia meter el máximo pues el resto de clases pierden daño por meter efectos.
Yver: aunque nadie los juega están muy desfasados meter 2k por turno es abusivo.
- ¿Cual es tu opinión respecto a los cambios de la temporada pasada?
Cambios bastante positivos y muy bien enfocados, esto va cogiendo color.
¿Qué otros cambios, no directamente relacionados con clases u objetos, harías para mejorar el balance del juego?
Cambiaría lo de no dar gloria después de morir, si vuelves al pk es porque quieres gresca, y si puedes ganar también deberías dar. Ahora bien si no quieres dar gloria puedes resucitar en otra ciudad tranquilamente, y alli nadie va a ir a buscarte.
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Nadar: Pondría poder nadar con estorbo 1, ahora no se puede.
– Datos del objeto Coraza de Dragón Tortuga
Descripción juzgar
– Esta coraza permitirá nadar a su portador sin importar el estorbo de armadura que esté usando. -
Respecto a los cambios de la ultima temporada, creo que todo ha sido para mejor como ya comenta todo el mundo.
Cambios que en mi opinión deberían realizarse para balancear un poco más serían:
Rework de los Gragbadurs como ya han comentado, la jugarreta es muy poderosa y dependen demasiado de un arma -La demoniaca- Que hace daño divino, cuando en mi opinión debería hacer daño de tipo fuego, ya que no existen resistencias elementales para Divino.
A los antis creo que habría que subirles el lock del drenaje. Sé que muchos dirán que no tienen forma de curarse, pero no es así. Pueden usar varitas de curación y formularse los cures. El sanar tiene 2 horas, no digo que el drenaje tenga el mismo lock, pero 6 minutos de media vs 2 horas lo veo demasiado abismal.
Los danzantes tienen cosillas que cambiar también, pero entiendo que el rework está al caer.
Creo que los angeles están subidos y deberían retocarse, al menos que no salven la vida si el clerigo muere.
El yver con sarten se va facil a los 2k pvs. Me parece demasiado daño teniendo en cuenta que te puede meter una zanca y stunearte, vamos, si te cae zancadilla seguida de torbe es un dodeath si o si.
Creo que el mordisco en grupo se sale mucho de madre. Pero bueno, supongo que esto pasa con todos los stunes, que en mi opinión hay demasiados. Se subieron los pvs de los personajes y a cambio se han puesto mas stuns para que los players mueran, pero es que ahora si te cae un stun con un grupo de 2-3 estas muerto si o si.
Los chamanes estan para meterles mucha mano. Sidonu + Almas es practicamente inmortal a no ser que lo apalicen entre muchos. Absorbe el 25% del daño, tirandose ligeras a mayor más lo que tire sidonu, por ejemplo.
Tienen además muy poco lock entre el cambio de comunión a invocaciones, 1 o 2 horas, mientras que druidas tienen 5 dias reales entre ralder y eralie, vamos, está completamente desfasado.Luego hay objetos que en mi opinión están para cambiarse. La poción de celeridad se consigue con demasiada facilidad en comparación a lo dificil que es conseguir diamantes para tirar apresuramiento. El puñal fugaz está para meterle un buen recorte, no es normal que suba la probabilidad de critico de esa manera. Debería subir solo la posibilidad de critico de su propio kill. Si no tenemos cosas como un danzante tirando doblegolpe con la runica, llevando fugaz en la otra con una posibilidad de meter criticos de la hostia, pasa igual con soldados y otras clases. Quizás la mejor solución sería que el fugaz sea solo para picaros.
Un saludo.
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Todo en estos post son RECORTES RECORTES RECORTES, y ¿nada de subidas? a este ritmo segun la opinion de algunos en 6 o 7 temporadas más, nos vemos a 5 tios metiendo habilidades de 300 pvs para que algunos no lloren., entramos en una espiral de destruccion sin sentido.
Eicca, esto va por ti: si estas dandote 1 vs 3 lo logico es CAER , digo yo vamos o pretendes irte de rositas?
Esque es la hostia, dice Si te cae un STUN contra un grupo de 3 mueres…. Joder! y si estas en un piso 75 de un edificio en llamas pues SI lo normal es que mueras…
PD comentare más mañana que se está haciendo algo tarde para escribir un tochopost.
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- ¿Qué clases u objetos consideras que están bien y mal balanceadas?
– Los grabas entre los daños de la demoniaca, el desconcentrar/stunt de la jugarreta, vortice, los pvs/protes/regeneración acaban siendo intratables en todos los sentidos.
– Veo a los shamanes bastante subidos de daños en base a invocaciones, hechizos buen aguante con almas y cures. Muy versatiles en general tanto en modo defensivo como ofensivo.
– Los druidas eralie me parecen que siguen por debajo de la media, se curan pero no hacen casi daños, las invocaciones no hacen gran cosa, singla tiene daño pero no protege ni centra, el ent protege pero tiene una BO horrible y al fin y al cabo si te centran te siguen poniendo para cuenca, el satiro sin comentarios mal.
– Los monjes daños bajos, bugs, muy lentos ya que todo lo que hacen son habis y con bastante lock. parte positiva, son duros pero hasta ahí. No matan nada y gastan pgs como cosa mala.
– Las melenas me parecen un bug ambulante de objeto.
- ¿Cual es tu opinión respecto a los cambios de la temporada pasada?
Me parecen correctos y para bien. Me gusto el tema de los magos.
- ¿Qué otros cambios, no directamente relacionados con clases u objetos, harías para mejorar el balance del juego?
– Creo que actualmente hay muchos cures en juego que le quitan valor a los propios hechizos de curación.
– Los objetos limitados de gloria se reducen a un bando y a una manera de conseguirlos, pensaría en irlos «liberando» de alguna manera.
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- Druida: cambios invocaciones
- ¿Qué clases u objetos consideras que están bien y mal balanceadas?
- Sobre clases creo que la opción obvia son los monjes, pero ya se dijo que necesitaban un rework, solo lo recalco xD
- También recalco los límites del ladrón, está desapareciendo como tal :S
- Más clases… quizá sea el combo mágico pero joder, clérigo x 2 (x3 contando a Elogornd), ilusionista, evocador, transmutador y un cazador fuimos incapaces de detener a incursor + chaman. Que eran niveles altos, de acuerdo, pero joder… que difícil, y ok, yo soy manco, pero el resto había algunos decentes Xd
- Sobre objetos… el otro día una estatua de Zeiring me esquivó un hechizo de toque.. me parece una sobrada que la estatua se mueva 😀
- ¿Cual es tu opinión respecto a los cambios de la temporada pasada?
- Si me parecía que los ladrones estaban desapareciendo la limitación al robar pues ya… me parece ir a peor, ¿qué? ¿los ladrones roban? ¡Oh Dios mío!
- Para equilibrarlo deberían quitarse las habilidades de daño a los soldados y el formular a hechiceros y las deidades a los sacerdotes y… bueno, eso, creo que mi punto de vista es claro en ese aspecto XD
- Sobre el resto de cambios algunos me quemaban los ojos y se corrigieron, otros me daban alergia pero a la larga parece que fueron para bien, felicidades por el trabajo!
- ¿Qué otros cambios, no directamente relacionados con clases u objetos, harías para mejorar el balance del juego?
- En una gran melee (3+ vs 3+) resulta poco creíble que todos puedan pegar al mismo, a partir de cierto número de luchadores en peleas simultáneos me cuesta creer que al mismo usuario le entre puñalada, tajar, aplastar, zancadilla y dos hechizos, me resulta irreal. No me imagino tampoco una solución a ésto que no sea que las habis se redirijan random y acabes tirando habi con penetración a uno q no lleva chapa y cosas así
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La frase que en el 97 leí en la pantalla de Galmeijan y me abocó a este oscuro mundo:
Orco te golpea con su cimitarra. -
- ¿Qué clases u objetos consideras que están bien y mal balanceadas?
Perdonar-me si soy algo repetitivo, pero considero que la espada inspiración está desbalanceada totalmente, al igual que creo que la espada rúnica de los danzantes o la espada arcana de los rúnicos está muy por debajo de lo que podrían llegar a ser.. quizás, sólo digo quizás, al ser armas típicas de clase, deberían poder llegar a ser algo más poderosas en frente de otro tipo de armas que las diferentes clases usan en su lugar… Los escudos en general falta otorgarles ciertos efectos o ataques… porque vamos a ver, llevar espada y escudo, porque no usar el escudo para romperle los dientes a un contrincante?
- ¿Cual es tu opinión respecto a los cambios de la temporada pasada?
Los cambios en general han estado acertados, debido sobretodo a la aportación de gran parte de la comunidad. La nubladora, gran descubrimiento que provocaba grandes desastres merecía un balance urgente, creo que el cambio en el mordisco es acertado, pero se tendría que mirar como actúa junto con la cresta, para mi, el mejor cambio o más esperado, es el cinturón de plumas (antes era una miseria la duración del hechizo), los otros cambios, pos bien, el de las grebas quizàs es el que menos me ha gustado pero así damos oportunidad de poder usarlas a más gente.
- ¿Qué otros cambios, no directamente relacionados con clases u objetos, harías para mejorar el balance del juego?
Los futuros cambios en el bando mercenario provocará un seismo entre bandos que hará que la gente se reparta mucho más provocando que cierto bando se llene de más gente… si se hace el cambio que todos pensamos, todos los bandos estarán capacitados en parecidas condiciones para hacer de todo, ahora ya casi se puede…
Tambien creo que en los que refiere a misiones diarias, todos los bandos tendrían que tener el mismo número de ellas para dar las mismas posibilidades… ahora mismo hay un fuerte desbalanceo en este aspecto…
Bando eralie : 44
Bando malo: 17
Bando mercenario: 59
Bando anarquico: 25
Teniendo en cuenta, que un malo puede hacer las misiones anarquicas y al reves, 42
El bando mercenario tiene muchas mas misiones que hacer.
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Tambien creo que en los que refiere a misiones diarias, todos los bandos tendrían que tener el mismo número de ellas para dar las mismas posibilidades… ahora mismo hay un fuerte desbalanceo en este aspecto…
Bando eralie : 44
Bando malo: 17
Bando mercenario: 59
Bando anarquico: 25
Teniendo en cuenta, que un malo puede hacer las misiones anarquicas y al reves, 42
El bando mercenario tiene muchas mas misiones que hacer.
Ten en cuenta que aunque un bando tenga mas misiones diarias, no implica que se puedan hacer mas de ellas al día, ya que la limitacion es de 2 misiones por reino al dia. Únicamente influye en la cantidad de veces que repetirás las mismas misiones.
En el caso de las 59 del bando mercenario/renegado 32 de ellas estan en naggrung, 12 en oceano y 15 en anduar.
La distribución de bandos por reinos de diarias son:
Mercenarios/Renegados: 3 (Naggrung,Oceano,Anduar)
Buenos: 3 (Takome,Urlom,Kheleb)
Malos: 4 (Dendra,Ancarak,MG,Zulk)El unico desbalance podria llegar a estar en el bando malo, al tener 4 reinos de diarias disponibles, sin embargo se «compensa» con la escasez de misiones diarias del reino de Zulk (unicamente 6)
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Bueno, hace poco que he vuelto al mud, y no me he enfrentado mucho a gente para saber de desbalanceos, pero si voy a dar mi punto de vista de unas cosas:
Preguntas de la encuesta:
- ¿Qué clases u objetos consideras que están bien y mal balanceadas?
En general lo veo bien todo, y lo que no veo bien lo voy reportando como error, creo q asi se hace. Sobretodo veo mal que unas botas BASEOBS te den 20 de resistencia a nieve en naggrung y el resto de botas no. Vale que unas sandalias no te lo den, pero hay muchas botas normales.
Como Mago rúnico he observado varios fallos como que si estoy usando la espada Arcana y le pronuncio Fue,Rae,Tir o Aqu no me sale el mensaje del golpeo(ya reportado tambien con error).
En la OMIQ de Satyr quitaría que se tardara el ponerse protes después de morir en la sala esa que estas solo. Porque el tiempo que te tiras en el «banquillo» no da tiempo a echarse piel de piedra por lo que tarda.
Y acabaría el sistema de runas, puede dar mucho juego y lo veo muy parado. Y sobretodo falta una runa de daño de área.
- ¿Cual es tu opinión respecto a los cambios de la temporada pasada?
No jugaba la temporada pasada, pero como todo el mundo dice creo que estan bien.
- ¿Qué otros cambios, no directamente relacionados con clases u objetos, harías para mejorar el balance del juego?
Pondría que en el bando mercenario solo te quitara estatus los npcs que mates dentro de ese reino. EJ: Ayudando a un personaje de Thorin mate a Llhioker y me bajo estatus en Dendra, enemistandome automáticamente con Dendra, cuando me había tirado bastante tiempo con la intención de subir estatus en Dendra. Total, somos mercenarios y nos vendemos por recompensas.
Gracias por escucharme y un gran juego!
Cualquier forma es correcta para llegar al conocimiento.
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Preguntas de la encuesta:
- ¿Qué clases u objetos consideras que están bien y mal balanceadas?
Mal balanceadas: lanceros, son un saco de pvs, meten muy bien de daño, desangran y tienen habis para evitar ser dañados.
Bien balanceadas: khazads, con el cambio del maximo de pulverizar, se les ha mejorado un poco y parece que los Velian vuelven a ser una clase y no una pseudoclase.Cosas desbalanceadas:
El hechizo silueta imprecisa, es un hechizo que no comparte lock ni con espejismo, ni piel de piedra, y se desmadra demasiado. Llegando por ejemplo un bardo cons silueta a esquivar prácticamente todo un turno de torbellino. Debería ser un hechizo exclusivo de ilusionistas, no tiene mucho sentido que sea de nivel 5, y cualquiera con ilusion a neutral lo tenga.
La Barda acolchada, como objeto, se trata de un objeto que tiene +30 a fuerza, que eso añadido a monturas o invocaciones dispara un poco el daño de las mismas.
Melenas de Dabahak: debería tener un bloqueo mayor a la hora de utilizarlas.
Martillo del Trueno: una de las mejores armas del juego, sin duda. Hoy en día se ven hasta magos rúnicos llevándolo. Debería limitarse a ciertas clases.
Espada Rúnica y Espada Arcana: a dia de hoy no valen para nada.- ¿Cual es tu opinión respecto a los cambios de la temporada pasada?
Los cambios fueron acertados, desde el ajuste del robar estando bajo efectos hasta los velians.
Aunque revisaría el tema ladrones. No le veo mucho sentido a que si eliges ser prudente para no perder equipo al morir, llegue otro jugador (a veces prudente) y te robe equipo.
Creo que el gran problema fue implementar la temeridad, eso dejó obsoleto el robar de los ladrones. Del mismo modo tampoco tiene sentido que un ladrón prudente que no pierde nada, se ponga a robar equipo.
Ahora según una de las últimas noticias, no puede deshacerse del objeto durante 2 horas. No creo que sea muy complicado permanecer oculto un ladrón durante 2 horas para poder deshacerse del equipo, y más aún si tiene una cofradía secreta donde esconderse.- ¿Qué otros cambios, no directamente relacionados con clases u objetos, harías para mejorar el balance del juego?
Pondría que si mueres a manos de pj y tienes un bloqueo de gloria (a dar), tampoco recibas gloria en ese período.
El sistema de gestas lo dejaría asociado a ficha, nada de por cuenta, no tiene sentido que toda tu cuenta se vea beneficiada, cuando se está premiando un rol individual. -
Ya puse un par de comentarios pero he ido conociendo un par de cosas más y quizá ahora pueda aportar opiniones un poco más constructivas, aunque quizá siga metiendo la pata por desconocimiento.
Preguntas de la encuesta:
- ¿Qué clases u objetos consideras que están bien y mal balanceadas?
Los paladines no tienen tanto ataque como otros guerreros, pero tienen protecciones mágicas que en teoría sumadas a su armadura les haría mas resistentes, digo en teoría porque en la practica he visto que por ejemplo contra un explorador que te mete un furtivo, echa a correr porque tu armadura ya no sirve de nada contra él durante demasiado tiempo, muchísimo más de lo que dura cualquier combate. No veo normal (bajo mi entendimiento de las clases, que puede ser erróneo en el contexto de Reinos de Leyenda) que un explorador pueda machacar a un Paladin en enfrentamientos 1 Vs 1. También estoy viendo que debido a la inutilidad de las protecciones de armadura y la poca utilidad del escudo, la gente esta dejando de usar los escudos y pasándose a armas que causen más daño sacrificando las protecciones, quizá convendría poner alguna habilidad que de más importancia al uso de escudos.
Los ladrones ahora mismo tal y como ha quedado el tema de robar los veo más como asesinos que ladrones y más teniendo en cuenta que el MUD está más orientado al PK que al roleo, por lo que las cofradías también pierden gran parte del encanto que deberían tener, el robar a quedado para npcs.
El Martillo del Trueno es un arma poderosa, pero que puedan usarla un mago rúnico me parece ya una pasada.
- ¿Cual es tu opinión respecto a los cambios de la temporada pasada?
Salvo el tema de los ladrones y el robar que ya he comentado antes, poco puedo opinar al respecto.
- ¿Qué otros cambios, no directamente relacionados con clases u objetos, harías para mejorar el balance del juego?
Creo que el sistema de gloria debería ser a la ficha, no a la cuenta, al fin y al cabo premia el rol hecho con una ficha en concreto.
También sigo pensando que sería buena idea poder crearte fichas que no participen en pks, más orientadas a rolear y menos al mata mata, así se fortalecerían aspectos como ir de misiones (apenas veo a gente agruparse para hacerlas), las profesiones, etc.
Sobre las profesiones creo que los jugadores las estamos usando mal, los productores de materias primas no las venden y los que hacen equipos tampoco (o al menos en la mayoría de los casos o no a los precios que serían realmente interesantes para que cada profesión fuera indispensable), al igual que los eruditos no cobran por dar clases de idiomas (no me extraña con lo pesado que se hace subir un erudito, creo que esto habría que mirarlo un poco). Sinceramente creo que esto es labor de los que jugamos mejorarlo para darle más chicha y usarlas más como profesiones cobrando por los servicios prestados.
También miraría, aunque no tiene nada que ver con el balance, la posibilidad de hablar por canales mientras haces algunas acciones que bloquean los comandos salvo que las pares, como el rezar, el descifrar etc. Que se hace un coñazo esperar a terminar la acción para responder a alguien.
Espero que mis opiniones sirvan para algo positivo.
Gracias por leerme y por los esfuerzos, desinteresados, que requieren el tener este MUD abierto para nuestro disfrute.
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Creo que el sistema de gloria debería ser a la ficha, no a la cuenta, al fin y al cabo premia el rol hecho con una ficha en concreto.
Perdón, me refería a Gestas, que me lió más que la sandalia de un romano.
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¿Qué clases u objetos consideras que están bien y mal balanceadas?
Bien Balanceadas: Khazads, Incursores, Lanceros, sobretodo las ultimas que se han ido actualizando y adaptando al nuevo sistema de juego.
Mal Balanceadas: Ladrones hacen demasiado daño, y aportan poca utilidad, Exploradores se han quedado atrás respecto a Yvers i no tienen la utilidad de Guardabosques, en general el esconderse esta desbalanceado.
Bardos y Barbaros ambos necesitan una revision i actualizacion al nuevo sistema¿Cual es tu opinión respecto a los cambios de la temporada pasada?
Los cambios han sido positivos pero aún sigue beneficiando demasiado la nubladora a los ladrones
¿Qué otros cambios, no directamente relacionados con clases u objetos, harías para mejorar el balance del juego?
Es muy dificil balancear objetivamente, siempre hay alguien beneficiado o perjudicado, pondria un estandar de daños y hablidades a combinar para que mas o menos todas las fichas tubieran la misma puntuacion, Por ejemplo: cada ficha tiene que sumar 10 puntos
Incursor : Defensa: 4 Ataque 4 Utilidad 2
Khazad: Defensa 3 Ataque 6 Utilidad 1
Segun puntos en defensa o ataque de las clases, definen el maximo de daño por ejemplo, o la capacidad de curacionGrabgbadur Defensa 2 Ataque 7 utilidad 1
Es solo una idea y un ejemplo de referencia pero creo que es la manera de balancear todas las clases juntas. -
A partir de ahora intentaremos cerrar y responder un poco a la encuesta de balance al principio de la pretemporada, respondiendo a vuestras sugerencias y comentando lo que se hará esa pretemporada. Excepcionalmente, esta vez lo hacemos a media pretemporada.
Esta es solo la primera parte de la respuesta. Mañana continuaremos.
Gragabdur necesitan un rework, no es normal que sean una mierda sin demoniaca y la ostia con ella. Demonistas, les falta chicha
Sí, necesitan una revisión. Esta pretemporada no revisaremos nunca clase a fondo, pero queda pendiente para la próxima.
Como se ha comentado hace falta poder acceder a los objetos de gloria sin tener que haber quedado entre los 3
Esto estará disponible esta misma pretemporada. Más detalles en breve.
Hacen falta más escudos viables en el juego.
Correcto. Intentaremos poner algunos esta pretemporada también, y si no para la próxima seguro.
Una de la carencia de los magos es que no tienen muchos efectos en ellos. Por eso propongo nuevos grimorios con efectos para magos.
Los efectos para magos están previstos, pero aún no están preparados a nivel interno.
Por propia experiencia puedo decir que los Angeles están muy rotos.
Los ángeles se han revisado (noticias balance 654)
Cualquier npc que pueda proteger a todos debería bajar su % un 5% por cada persona que se encuentre protegiendo, hasta un minimo de 25%. Ent o Toquul son un ejemplo de ello.
Tomo nota de esto porque es necesario comprobar varias cosas antes de valorarlo. Daremos una respuesta sobre esto más adelante.
Me parecen bien encaminados, aunque quizás habría que subir 1 poco la gloria obtenida por pks grupales, ya que los pks individuales se ven mucho mas recompesados.
Ahora mismo, no lo vemos necesario, dado que el total de gloria repartida cada temporada se mantiene más o menos constante desde el principio.
Como ya he dicho creo que habría que seguir trabajando en el balanceo de bandos, y creo que al terminar esta temporada se pondrá algo jugable en el mercenario con lo que podrá hacer npcs.
Esperamos un cambio en este sentido para esta misma pretemporada, correcto.
Mi punto de vista ahora mismo, esque el MUD esta cojonudo y todo bastante equilibrado.
También nos gusta recibir críticas positivas de vez en cuando 🙂
Por lo que he visto los dos bandos tienen orientaciones diferentes, el bando malo pega mucho más y hace mucho más daño por turno, mientras que el bueno tiene un poquito más de aguante y sobre todo se cura más rápido, pero viendo los logs de los combates creo que esto no es tan igualado como debería, ya que en fichas de equivalente nivel veo leches de 1500 a 2000 pvs frente a curaciones de 800 a 1200 pvs, de este modo es imposible la compensación.
Esta distinción de los bandos es un poco artifical. Intentamos que todos los bandos tengan más o menos de todo, y si no es así, trabajamos en esa dirección. Respecto a los daños, es difícil comparar solo con esos datos. Por ejemplo, dificilmente haya daños de 2000 pvs por turno varios turnos seguidos, mientras que curaciones de 800pvs si las puede haber. Es solo un ejemplo, sin concretar situaciones concretas no podemos argumentar más. Además, hay muchos más factores a tener en cuenta: clases, tipo de equipo…
Y también creo que habría que hacer que las clases no fuesen autocompletas como estoy viendo que hay algunas, que con su poder y determinados ítems, son capaces de hacer incursiones en solitario, esto me parece totalmente aberrante, un pj no debería poder derrotar el solo a la guardia de ninguna ciudad y mucho menos si hay pjs defendiéndola.
En términos generales tienes razón, y para la próxima temporada planeamos una revisión de los guardias, para estandarizarlos más, además de abrir la posibilidad de que las ciudades puedan mejorarlos. Por otro lado, en la mayoría de ciudades, un personaje solo no es capaz de abrir si hay alguien defendiendo.
Sin citar ninguna parte en concreto, los caballeros también necesitan una revisión, pero será en una temporada próxima.
A los bardos, como en casi todos los juegos, los veo salir muy mal parados frente al resto de clases, habría que buscar la manera de que sean más atrayentes o se terminara viendo casos de que solo se creen pjs de esta clase para recuperar energía a los demás y no se usen para nada más, quedando como fichas recurso y no fichas principales de los jugadores.
Tarde o temprano se revisarán, pero si les ves algun problema concreto, no dudes en comentarlo.
Pero no todo es crítica, veo genial el canal rol y todo lo que implica, aunque quizá habría que dejar ese para roleos interbandos
Te remito al hilo sobre el sistema de gestas, donde también se habla de los usos del canal rol (https://www.reinosdeleyenda.es/foro/ver-tema/sistema-de-gestas/). ¡Cualquier idea para mejorar el sistema es bienvenida!
Otra cosa a balancear que creo que se debería mirar es la gloria por matar a jugadores con lvls muy bajos respecto al tuyo
Ahora mismo está limitado para niveles muy bajos, además de que ya existe un penalizador importante según la diferencia de nivel. Sumado la limitación de matar repetidamente al mismo jugador, ahora mismo no debería seguir rentable perseguir solo a fichas de nivel bajo. Seguiremos monitorizando el sistema para ver si son necesarios más ajustes.
Con respecto a objetos de temporada de gloria
No dará tiempo a revisarlos esta temporada, pero los anotamos para la próxima.
El aumento de daño de Singla y el Ent me parece acertado. Aún así, veo que les falta chicha en comparación con los chamanes.
Los chamanes necesitan varias revisiones, aunque también quedan pendientes para la proxima temporada.
Tras los últimos cambios en las maestrías, hay hechizos que se deberían revisar al alza porque ahora no tienen sentido como el Augurio de Oen.
Buena observación, al igual que la que haces con respecto a los bardos. Tomamos nota también.
Como ha comentado mas arriba Athewin, creo que la idea de beneficiar a la cuenta y no a la ficha en si a las temporadas de gestas se debería realizar también con la gloria.
Tanto un sistema como el otro están orientados a acciones que son particulares de los personajes, no de las cuentas. En particular, la gloria es un sistema para fomentar el PK, y recompensa a las fichas con las que se hace PK. No contemplamos extender sus beneficios a la cuenta.
Hasta aquí la respuesta de hoy, mañana continuaremos.
Eckol el Alquimista de las Cien Formas
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Continuamos con las respuestas a vuestros comentarios. Tened en cuenta que en algunos casos solo citamos una de las veces que se ha mencionado un tema.
Yo creo que vendría bien un área de trabajo semi-publica, donde los jugadores podamos ver que cosas , a rasgos generales están en proceso de ser balanceadas.
No comprendo a que te refieres con semi-pública: si es para los jugadores, es pública. Por otro lado, a partir de ahora intentaremos que esta encuesta sea más dinámica y sirva para saber que esperar en cada temporada.
Una de las cosas que considero deberían revisarse es la regeneración, me parece excesivamente alta.
¿En general, o la regeneración de algún objeto o clase concreto?
En relacion a los cambios de la temporada pasada, el tema de los ladrones para mi esta un poco desvirtuado.
Los ladrones están pendientes de un rework general. Como se ha repetido en varias ocasiones, su habilidad «definitoria» choca de frente con la temeridad prudente. No puedo concretar cuando estará listo el rework.
reo que esta totalmente roto el que un personaje con una tirada alta en sigilo pueda saltarse las seguridades de unas puertas de una ciudad amurallada por ejemplo.
Tienes toda la razón, y por eso la tirada para sigilar las puertas de las ciudades es independiente de los bonos del sigilador, y está fijada para cada puerta (normalmente, alrededor del 20% de posibilidades de pasar).
Tengo que decir que solo estoy jugando fichas malas y la verdad no entiendo porque hay ciudades malas que no tienen misiones como Grismok o Galador y te toca andar 300 0 400 rooms para poder acceder a una misión.
Con el tiempo se irán implementando en más ciudades. Tampoco todas las ciudades buenas tienen. Recuerda también que si las diplomacias lo permiten (es decir, si no estáis en guerra), puedes realizar las misiones diarias del bando anárquico (Ancarak, Mor-Groddûr).
Mejoraria el sistema de familias, hacerlo todo mas accesible sin necesidad de tener que buscar 4 miembros para formar una, ampliaria las posibilidades de creacion, no solo 1 baul, poder poner laboratorios, salas de entrenamiento, etc.
Esto está en el horno, irá saliendo poco a poco.
Cambiaría lo de no dar gloria después de morir, si vuelves al pk es porque quieres gresca, y si puedes ganar también deberías dar. Ahora bien si no quieres dar gloria puedes resucitar en otra ciudad tranquilamente, y alli nadie va a ir a buscarte.
El objetivo de esta medida es evitar que un jugador de grandes cantidades de gloria por empotrarse sin parar. Si encontramos otras formas de evitar eso, estamos abiertos a modificar la restricción.
Los chamanes estan para meterles mucha mano.
Sí, necesitan una revisión. Quedará para otra temporada.
Mañana terminaremos de responder al resto de comentarios. ¡Gracias por la paciencia!
Eckol el Alquimista de las Cien Formas
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Ronda final de respuestas.
En general lo veo bien todo, y lo que no veo bien lo voy reportando como error, creo q asi se hace. Sobretodo veo mal que unas botas BASEOBS te den 20 de resistencia a nieve en naggrung y el resto de botas no.
Buena observación. Lo revisaremos esta misma pre-temporada.
En la OMIQ de Satyr quitaría que se tardara el ponerse protes después de morir en la sala esa que estas solo. Porque el tiempo que te tiras en el “banquillo” no da tiempo a echarse piel de piedra por lo que tarda.
¿Te refieres al tiempo que tardas en formular el hechizo en si?
Pondría que en el bando mercenario solo te quitara estatus los npcs que mates dentro de ese reino. EJ: Ayudando a un personaje de Thorin mate a Llhioker y me bajo estatus en Dendra, enemistandome automáticamente con Dendra, cuando me había tirado bastante tiempo con la intención de subir estatus en Dendra. Total, somos mercenarios y nos vendemos por recompensas.
Te vendes por recompensas, pero eso no significa que el resto tengan que respetarte a pesar de que mates a los suyos. Como mercenario, como bien dices, puedes vender tus servicios tanto a Dendra como a Takome. Pero si matas a dendritas, quizá Dendra no estará interesada en tus servicios.
Los ladrones ahora mismo tal y como ha quedado el tema de robar los veo más como asesinos que ladrones y más teniendo en cuenta que el MUD está más orientado al PK que al roleo, por lo que las cofradías también pierden gran parte del encanto que deberían tener, el robar a quedado para npcs.
Tienes razón. Los ladrones, cofradías incluidas, deben revisarse.
Creo que el sistema de gloria debería ser a la ficha, no a la cuenta, al fin y al cabo premia el rol hecho con una ficha en concreto.
Ya respondí a eso, pero lo he visto comentado varias veces y me gustaría preguntar de donde viene la confusión. ¿En algún sitio dice que la gloria o las gestas sean por cuenta?
Sobre las profesiones creo que los jugadores las estamos usando mal, los productores de materias primas no las venden y los que hacen equipos tampoco (o al menos en la mayoría de los casos o no a los precios que serían realmente interesantes para que cada profesión fuera indispensable), al igual que los eruditos no cobran por dar clases de idiomas (no me extraña con lo pesado que se hace subir un erudito, creo que esto habría que mirarlo un poco). Sinceramente creo que esto es labor de los que jugamos mejorarlo para darle más chicha y usarlas más como profesiones cobrando por los servicios prestados.
Indirectamente también es culpa del estado actual de la economía, pero ya se están tomando medidas para controlar la inflación.
Es muy dificil balancear objetivamente, siempre hay alguien beneficiado o perjudicado, pondria un estandar de daños y hablidades a combinar para que mas o menos todas las fichas tubieran la misma puntuacion, Por ejemplo: cada ficha tiene que sumar 10 puntos Incursor : Defensa: 4 Ataque 4 Utilidad 2 Khazad: Defensa 3 Ataque 6 Utilidad 1 Segun puntos en defensa o ataque de las clases, definen el maximo de daño por ejemplo, o la capacidad de curacion Grabgbadur Defensa 2 Ataque 7 utilidad 1 Es solo una idea y un ejemplo de referencia pero creo que es la manera de balancear todas las clases juntas.
Esto puede servir como curiosidad, o para dar una indicación a la gente para elegir una clase, pero no es aplicable para hacer el balance. Es imposible, debido a las multiples combinaciones de armas, hechizos, habilidades, etc. reducir el «poder» de una clase a unos pocos números. Al final, estos números los tendrás que fijar subjetivamente, y por lo tanto no solucionas nada. De todas formas, si consideráis que a nivel indicativo puede servir de algo, se puede ver de poner algo de ese estilo por ejemplo en la wiki.
Eckol el Alquimista de las Cien Formas
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Reparto los premios:
El código de XP doble de una hora: RA8X84-HBW52U-LB0PXF-WRW549
El ganador del objeto de gloria es Daynara. El premio es un Camafeo de los Griemfis. Puede recogerlo con el código: ULKN9B-HN45HS-YFSQUL-IRQSXV
Finalmente, el ganador del premio especial es Janko. ¡Enhorabuena! El premio especial aún no se entrega, pero nos guardamos celosamente la lista de ganadores para el futuro.
Eckol el Alquimista de las Cien Formas
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