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Está llegando la hora de poner fin a la semana del PK casual. Para terminar de preparar los cambios, nos gustaría preguntar de nuevo, después de la experiencia, como debería quedar el PK en Reinos de Leyenda.
Utilizad los comentarios para dar detalles sobre vuestra opinión.
Eckol el Alquimista de las Cien Formas
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Pues a mi la opción que mas me gustaría seria perdida de 1-2 ítems al morir ( al azar o que se pueda escoger), ninguna perdida xp(que suficiente trabajo lleva ya subir lvls como para perder la xp) y si es posible, no perder equipo en npcs(es una jodienda perder equipo en npcs, además creo que si esto se pusiese mucha gente se animaría a npcear mas, y se probarían mas npcs sin miedo a perder algún ítem sin posibilidad de recuperarlo).
Además, incluiría algún tipo de ranking de pk donde los 2 o 3 primeros tuvieran opción a ítems exclusivos, títulos etc.
Lo que no te mato, hizo que desearas morir!
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Pues bien, yo optaría por algo diferente, tal vez no se ha planteado aun, pondría la pérdida al morir de todos los objetos «varios» que se lleven cargando, es decir, trozos de mineral, llaves, vendas, pociones, pergaminos, arpeos, hierbas, gemas etc… y si hay que perder algo mas, aparte pondría a perder un item equipado y un item que lleves cargando o en mochila.
Dinero y experiencia, lo dejo a vuestra elección.
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Solo perdida de durabilidad de equipo mediante pk. Perdida de dinero. Perdida de experiencia. Añadir un sistema de puntos por pk, con acceso a equipo, si muertes la mitad de esos puntos, con ello no se practicaria el empotre.
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Yo he botado que se mantenga el pk casual para siempre.
Vasta hecharle un ojo a la media de conectados de estas ultimas semanas para darse cuenta de que todos hemos jugado mucho mas agusto, algunos nos hemos vuelto a enganchar despues de un tiempo y todo.
Pero el PK casual tal como ha estado quizás sea demasiado locura, entonces yo pondría algunas restricciones, os comento varias ideas:1: Si mueres en pk en tu reino o en un reino aliado no pierdes ni xp ni equipo, pero si mueres en un reino enemigo pierdes un porcentaje de xp recuperable y algunas piezas de equipo.
Así el que se quiera retar se reta, y el que quiera ir a buscar pelea asume el riesgo.
Si matas a alguien en su propio reino o reino aliado tienes un bono a la xp ganada.
El PK en el reino de anduar, al ser zona neutral, no se pierde nada.2: Pérdida de algunas piezas de equipo, 1 o 2 piezas, pero excluyendo ciertos objetos, como los creados o los forjados, ya que cualquiera puede currárselos y es una putada máxima que te chorlen la cota que te costó forjarte horas y horas de juego.
3: Pérdida de algunas piezas de equipo pero incluir la posibilidad, ya sea pagando o gratis de tener un cierto número de piezas seleccionables que no se pueden perder, digamos un número de huecos de piezas intocables que se pueden ir reyenando con piezas de tu elección. El número de huecos podría ir por nivel o ser siempre el mismo.
4: Pérdida de las piezas de equipo que lleven menos de cierto tiempo en nuestro inventario. Con esto podría evitarse que yo me vaya alegremente a golthur a hacer este o aquel ítem, o me meta tranquilamente a picar oro en dendra y si me matan pues nada, casi que mejor así no me meto el pateo de vuelta y aparezco con mi ítem o mi saco de oro alegremente en mi casa.
5: También estaría bien volver a activar los guardias de fronteras que avisaban cuando entraban enemigos en el reino, y así quien quiere darse se da, y quien no tiene tiempo de reaccionar, ya que al final se trata de que todos juguemos agusto, los reyes del pk y los que no lo somos tanto y disfrutamos mas con otras cosas.
Un saludo.
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hola, yo vote sobre escoger los items del cuerpo pues si son 2 items equipados y uno al azar se podria hacer trampas al respecto,aun asi la opcion de 3 piezas de equipo 2 equipadas y una al azar y las monedas me parece bien.
Tambien aprovecho para aclarar un par de cosas con respecto al comentario anterior:
1.El pk esta en takome y yo Wrunk soy un habitual de el pk aun no vi a un bueno en mi reino y os aclaro que si en takome pierdo equipo y en golthur no,no volvereis a ver un orco en takome en la vida.
2.Sigue siendo un juego de rol no puedes dar inmunidad a ir a picar a dendra oro porque sabe que no le puede pasar nada.
3.Items por pk estaria muy bien eso si estaria bien de hecho es uno de los motivos por los que teneis orcos en la zona buena.
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Hola, pues a mi me parece bien la opcion de escoger 2 itens, ademas que sin el pk los mercenarios que son enemigos de todos no podrian equiparse, solo comprando a otros jugadores o en cofradias, tambien estoy de acuerdo en que deberia de ponerse un ranking de pk, en que puedes ganar equipos.
Bueno, esa es mi opinion. Saludos
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A mi realmente me da un poco igual, me adaptare a lo que salga. Si que es verdad que actualmente se juega mas a gusto y hay mas gente puesto que se puede hacer de todo sin riesgo, pero entiendo a los que dicen que un pk donde solo se pueda conseguir experiencia puede llegar a ser tedioso.
Yo creo que la base de que el muerto no pierda nada puede ser factible si se recompensa al pkdor de alguna manera aparte de la experiencia, un sistema de puntos por pk o incluso que gane un item que el otro lleve equipado sin necesidad de que el muerto lo pierda con el cd de 3 horas que proponeis (cuidado con esto que puede dar lugar a usuarios que se aprovechen) podria estar bien.
No obstante la opcion de perder de 1 item tambien podria ser asumible.
Lo que si que yo creo que deberia perderse es experiencia, la puedes volver a hacer tu solo y el tener que estar pendiente de xpear le da su morbillo, pero bueno esto tampoco puede que guste a todo el mundo, aunque tambien es asumible.
Sea como sea, un mud donde la gente no pierda equipo o no pierda mucho equipo esta muy bien y hace ganar players, pero hay que buscar aliciente y competitividad de otra manera. Por ejemplo un ranking de pk con logros y titulos chulos (que se pueden ganar pero tambien perder si bajas en el ranking), Las familias que mas veces matan a los npcs, quien mata al dragon negro en menos tiempo, nuevas quest o duengeons que no se puedan completar sin un grupo grande o variado, monturas, mascotas (con un porcentaje bajisimo que haga que la gente tenga que matar un npc una y otr avez para tenerlas)… son un popurri de ideas que puede hacer que la gente juegue, compita, siga haciendo pk y matando npcs a pesar de tener su equipo completo y sin necesidad de perder nada sin mueren.
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Comparto completamente la opinion que wrunk acaba de escribir, pienso que en un juego de roll es basico tener que tomar riesgos en un pk o incluso en npcs,por eso veo indispensable que se pierdan items al morir y asi empezar a mover la rueda (conseguir objetos-perder objetos-hacer npcs para recuperarlos)
Tambien digo que he elegido la opción de poder elegir el objeto al matar, ¿por que? voy a explicarlo:
Si ponemos que se pierdan pocos objetos y ademas entra el factor «al azar» en muy pocas ocasiones conseguiras por pk algun objeto que te sirva, tambien recuerdo que eckol decia que esta opcion provocaria que se eligieran objetos por joder pero de verdad pienso que si solo puedes elegir 1 item, elegirás el que mas te convenga y en el caso hipotético de que eligieras por joder, seguramente ocurrirá menos veces que si se cae tu item al azar.
Lo de la idea del ranking por puntos de pk, creo que es muy buena pero puede ser aplicable a cualquier modelo de muerte que se elija al final.
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Bueno yo, al contrario que en mi otro post, voy a dar mi opinion. Intentare pensar un poco en global y procurare ser lo menos «selfish» posible.
Prefiero que el pk siga como en la semana del PK. Durante estos dias hemos visto luchas titanicas donde varios malos venian a Takome y buenos la defendian (en su mayor parte ha sido asi) y como Buenos iban a Grim y los malos la defendian (como anoche). Esto por que ha sido posible? porque la gente no perdia equipo, En cuanto la gente pueda perder equipo, esto desaparece pq ni se atacara con tanto entusiasmo y, en caso de hacerlo, no se defendera ni de broma.
Lo de que se caiga equipo, y mas si elegis que equipo le vais a quitar al muerto, va a terminar convirtiendose en lo de antes, 10 players conectados, 3 afks, 5 atacando y 2 que no quieren defender pq no se arriesgaran a perder equipo.
El equipo se puede conseguir a traves del PK con el sistema de puntos que se comenta que se va a poner, yendo de npcs con tus colegas sin perder nada que ya se ha dicho que es probable que esto tambien se ponga asi y abriendo el juego a gente que no le gusta el pk todos los dias, que no tiene tiempo para dedicarle al juego y que no quiere perder el equipo que le ha costado, el poco tiempo que tiene, conseguirlo.
Como ya dije, el PK se puede fomentar de muchas maneras que no sea «fastidiando» al tio que matas y es verdad que seria un juego mas «light», pero mucho mas abierto a todos, especialmente a los players casuals y a aquellos que no les gusta el PK hardcore y desde mi punto de vista mucho mas activo y divertido.
Un saludo
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Como ya sabéis, de forma general, a mi, no me gusta especialmente el PK y prefiero jugar de otra forma en el juego. Aún así he votado por la perdida de 1 o 2 objetos elegidos por el atacante, aunque precisaría que ese número bajara en caso de gitanada, ejemplo de 5 contra 1, el que se queda defendiendo la ciudad por rol y se la juega a perder el equipo, al ser tantos atacando no es excesivamente justo y la gente entonces preferirá quitear antes que defender.
Para la perdida de equipo y que fuera más justo diría que:
Se pierdan 3 objetos si 0<niveles atacantes<niveles defensores o atacados+15
Se pierdan 2 objetos nivel defensores+15<nivel atacantes<2*(niveles defensores)+15
Se pierda 1 objeto 2*niveles defensores+15<niveles atacantes<3*niveles defensores
No se pierdan objetos si 4*niveles defensores<niveles atacantes
Ejemplos: 1 level 45 mata a un level 55 –> Se lleva 3 objetos
1 level 55 mata a un level 55–> Se lleva 3 objetos
1 level 65 mata a un 55 –> Se lleva 3 objetos
1 level 75 mata a un 55 –> Se lleva 2 objetos
2 level 60 matan a 1 level 60 –> Se llevan 2 objetos
2 level 60 matan a 1 level 75 –> Se llevan 2 objetos
2 level 55 matan a 1 level 100 –> Se llevan 3 objetos
2 level 65 matan a 1 level 100–> Se llevan 2 objetos
2 level 65 matan a 1 level 50 –> Se llevan 1 objeto
3 level 65 matan a 1 level 50 o inferior–> No se llevan nada
Son solo unos pequeños ejemplos que tendrían que balancear los inmos.
Todo el rato digo que se llevan objetos o no se llevan nada, pero bueno, lo que si se tienen que llevar es XP
Otro detalle que no he leído planteado en ningún sitio es el hecho de que aunque alguien muera, puede que otro a su lado pueda recuperar el equipo del cuerpo o bien también que un ladrón hábil y cercano recupere lo del cuerpo o robándolo o hurtándolo. Esa opción no la vi por ningún sitio y sería a estudiar, porque si no puede fomentar el ir matar corriendo si se puede a alguien y luego volver corriendo para elegir en casa que le desaparece al otro.
Son solo ideas. Un saludo.
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Mi idea es la siguiente, está basada en otros juegos en los que he jugado y ha dado buenisimos resultados, la idea es perder de 1 a 2 items equipados, incluso ninguno en la mayoria de casos, los que van cargando son menester de los ladrones, algo de protagonismo tendran que tener!
La idea es que al morir no pierdas exp, tu alma aunque en el limbo sigue teniendo recuerdos haber porque cojones tiene uno que perder experiencia…..
En cuanto a los objetos y la manera de perderlos, tu matas a alguien y miras el cuerpo y dices, oh mala suerte no ha soltado nada, pero el dia que veas algo wapo en el cuerpo te alegrarias el doble, el caso es que podrian ponerse atenuantes, de tipo por ejemplo que si te mata un grupo el chance de perder algun item sea mucho menor, que si tu eres el que inicia pelea el chance de que tu pierdas sea mayor, o por ejemplo que la primera vez del dia que mueres no pierdas nada y se especifique un bloqueo en el que tendras la posibilidad de perder objetos si mueres. -
Hola marineros!
Había escrito un comentario en la votación pero como no sale, escribo este comentario matizando mi opinión y mi voto. He leído vuestros comentarios y hay muy buenas ideas en todos. Los cambios siempre dan vidilla al mud y aunque a mucha gente no le van a parecer bien lo que se escoja al final, porque nunca llueve a gusto de todos, seguro que nos adaptamos como hemos hecho con el mes del PK casual, que ha sido una gran decisión porque esto ha cambiado mucho y ha ganado jugabilidad y acción.
Mi humilde opinión es que tendríamos que llegar a un termino medio entre el PK casual y como estaba antes, por lo que descartaría estas dos opciones, aunque si se escogen me adaptaré sin problemas.
Voto por que se pierdan 1 o 2 objetos equipados y además 1 o 2 de los que se llevan cargando o en la mochila. Que no se pueda perder la mochila. Que se pierda el dinero y que se pierda la experiencia como antes. También la constitución igual que antes.
Mucha gente dice que si se pierde algo irán desnudos pero… ¿Acaso ibais desnudos cuando se perdía TODO el equipo?
Creo que el que hace PK gana lo siguiente: 1- Un reto y una emoción, combate y gana. 2- Xp, bastante. 3- Logros. 4- Subir un log a la death. 5- de 2 a 4 objetos de la vícima, que puede ser una mierda, o un prisma un cirdan y dinero…
Esto tiene que ir acompañado de castigos de abuso-rol si se devuelve ese equipo. No tiene sentido que un orco, después de masacrar un paladín de Takome, queden como amiguetes para devolverse las cosas… Yo personalmente nunca he pedido equipo cuando me han matado y nunca lo he devuelto las pocas veces que he matado. Creo en el rol de este juego. Todos podemos ser amiguetes pero es un juego de rol y hay que actuar en consonancia. Que se aplique ese castigo y que se fomente en la cultura del mud igual que se ha conseguido que no matemos a los mercaderes y «guildmasters» de nuestras ciudades (recordemos el RL1), protege al PKador porque garantiza que el equipo que consigue matando será para él.
¿Y que gana el muerto? Porque se trata de encontrar un equilibrio. Pues el muerto gana: 1- Emoción de jugar en un mundo realista en el que pasear por ahí no es gratuito, en el que puedes morir y perder cosas, eso añade riesgo, tensión y por lo tanto calidad de juego. 2- Pierde muy poco equipo si muere, y lo asume. Puede perder algo gordo, o algo irrisorio, lo decide el random, pero por lo menos no pierde TODO como antes, porque el equipo cuesta muuucho de conseguir y a veces es necesario para que la ficha funcione bien (o mejor), así que ya no sería el drama de antes y la gente iría más tranquila, aunque no como Pedro por su casa.
Como se aplica el rol de no devolver equipo, también se puede relajar la tensión entre jugadores porque lo legal prima sobre lo subjetivo, y cuando no puedes tomar una decisón porque te viene impuesta por la ley o por lo «legal» pues se acabaron las discusiones.
Esto es un juego con una gran comunidad, aunque no sea muy numerosa, y no creo que tenga que haber enfados por cuestiones de PK. Se sigue el rol y punto. Hay mecanismos para evitar abusos y ahora habría un equilibrio con el tema de obtener-perder equipo en el que pienso que con mi propuesta habrían más contentos que enfadados y el juego ganaría en calidad y en rol.
Es una propuesta, aceptaré lo que se escoja 😀
Un saludo y gracias por el trabajo de los creadores y administradores y a todos los jugadores por las risas, aventuras y/o muertes y asesinatos xD
Cuidad vuestras «popas» cuando naveguéis marineros! Mi cañonero está cargado! Arrrrr!!!
Morganski
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pongo esto aquí porque no se si el comentario alla llegado.
saludos muchos conocéis a drun xd y sabeis que yo soy invidente casi todos los invidentes que conozco odian el pk porque de una u otra forma o no son buenos o no se igualan a los videntes en el pk.
por ello y enfocado en mi población pido.
1. crear un comando para ser pk o no-pk ccon un bloqueo gigante (3 días de juego) xd me parece un gran bloqueo
2. no permitir que alla comercio de ningún tipo entre jugadores pk o no-pk debido a que podrían aprovechar los pk para conseguir equipo sin el riesgo de morir a manos de otro pj haciendo el npc
3. no permitir que un no-pk expee a un pk el pk debe buscarse su vida solo o con sus amigos pk por ningún motivo debe de recibir ayuda de los no-pk
4. minimizar cualquier interaccion que veneficie a un pk de tratar con un no-pk porque si se es pk es porque se esta dispuesto a correr todos los riesgosPara los que son pk pues otorgarles dinero deacuerdo a la persona que maten elegir 2 ítems del inventario perder xp que el otro gane xd en fin cosas que no sea necesariamente todo el equipo
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Hola comunidad. Soy syllops,clayron etc y estoy seguro que conociendo mi fama de asesino y algunos decís que capullo( no lo niego :D),mucho os extrañareis de mi cambio de opinión.
Lo primero decir que estas semanas han sido fantásticas y que salvo por algún problema aislado comentar que he conectado con mucha gente y me han llegado incluso a decir que me he vuelto majo. Esto no es casualidad, esto es debido a que cuando mato a alguien no le saqueo y morir no conlleva tantos insultos al pkador y rayadas monumentales. Y solo se queda la parte buena de mi cuando ayudo a la gente o hablo a buenas.
Yo he sido partidario del drop-all como el que mas a tal punto de no verle sentido al juego si no se caía todo y estar dispuesto a borrar mi cuenta. Pero las personas cambian de opinión y esto me ha pasado a mi. Que sentido tiene jugar un mud con 10 players porque todos han desconectado por miedo a morir cuando esta clayron y elian por ejemplo on? ninguno. La realidad es que podemos hacer un sistema en el que todos seamos felices y nadie tenga que perder nada. Si vas full de que te sirve matar a un pobre diablo y quitarle sus 2 cosillas? y si eres un novatillo, sinceramente no vas a matarme en la vida mejor ir recolectando poco a poco tus items y que si mueres no pierdas nada.
Mucho me diréis pero vamos a entrar en un bucle que todos estaremos full y bla bla bla? Pues no porque cada uno de nosotros nos encanta tener mas de una ficha y cada vez vendrán mas usuarios tanto antiguos como por publicidad y sacaran nuevos items etc.. siempre habrá cosas que hacer
Pero ahora incrédulos pensareis muy bien esta claro que por morir no voy a sufrir pero entonces que gano al matar solo xp si soy level 100000 HOLA SERTOR HOLA JACOBUS HOLA THUALIN ETCCC? A lo que os respondo estoy seguro que los inmos se basaran en otros juegos rol multiplayers e implementaran algo sistema ranking pk, tienda puntos pk etc. Eso motivara mucho el pk porque si matas subirás puntos y podrás acceder a items como forma alternativa a los npcs o quizás exclusivos del pk pero si no sales y te quedas escondido te ganando en el ranking y te quedaras ultimo.
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Bajo mi punto de vista, considero que mantener la dinámica de estos días es positiva para el mud, quien quiere xpea, quien quiere va de npcs (como antes en ambos casos) y la gente se acaba animando al pk, porque todos sabemos que equiparse es un coñazo. Además los número (jugadores , hora de actividad) respaldan la iniciativa.
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Yo bueno Soy wrunk por si alguno no conoce mi cuenta etc. Yo fui de los que dijo que no entenderia un mud sin perder equipo porque me gusta la competitivida pero ahora entiendo que si me gustaria cualquier cosa que escojais porque el mud esta mas animado que nunka el equipo no lo es todo se puede comprar hacer quest lo que sea y la gente va a todas partes hay movimiento etc.Lo que se necesita es en mi opionion la competitividad un ranking bueno de pks donde:
-si matas subes.
- si mueres bajas
- sino pekeas pierdes puntos eso obliga a que el que tenga el puesto luche x mantenerlo eso mantiene la vida del mud
Otra cosa importantisima separar los bandos como es debido un orco no puede ser aliado de las mismas personas que lo es un bueno.No se sostiene la idea de que pueda matar otro orco y no un humano me aburre ser orco si estamos conectados 15 malos y somos como eralies a nivel pk.
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Buenas,
Soy o fui Joisan, Saya, Ivris, Scunley, Bergam, Daghvan, Dastar, Thruko, Slick, ….. Shaktty
Como sabeis, hace mucho que básicamente solo juego mercenarios enemigos de todos. Es decir, solitario style. Yo era de los de drop all porque es de las pocas formas que tenia de equiparme, pero dado que los gb están como están, y la mediana de nivel esta en 7x…..
Ahora en serio, esta claro que la semana pk casual ha traído MUCHOS mas jugadores. Y eso es básico para un mud como este. Cuantos mas jugadores mejor para todo el mundo, y parece que a la mayoría de estos les mola no perder xp ni equipo. ea!
Yo vote 1 o 2 drop a elegir, y no perder xp, dinero al morir, y ganar xp por matar. Pero ahora aceptaría un nodrop mayoritario, pero quiero sugerir algo:
La discutimos antes por chat y tuvo bastante buena acogida.
- El muerto no pierde nada, ni xp, salvo dinero que lleve encima (que lo pierde todo).
- El asesino gana:
- xp por pk
- Puntos de pk’dor en un ranking.
- A mi me gustaría que para esto se usar el karma y las recompensas usaran el sistema de recompensas de karma, pues seria mas fácil de adaptar para los CRE pues ya existe. Aparte creo que el karma ha sido usado distinto a como fue pensado por los CRE
- Novedad: en función del pk (num vs num, nivel_ponderado vs nivel_ponderado, equipo que lleve la víctima, perfect, casi muerto etc..) el asesino recibe una cantidad variable de DINERO.
- Es decir, si mata a uno con prisma, y, por ejemplo, pensante, al ser equipo limitado, mas dinero
- Si mata a uno con baseob, muy poco dinero
- y asi.
Creo que esto ayudaría a poder equiparse (todos: merces, enemigos, renegados, bandos, etc..) via cofradías, negocio, etc..
Pay
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AnónimoInactivo8 junio, 2016 a las 17:10Número de entradas: 2
Buenas,
IMO creo que el pk deberia ir acompañado de pérdida personal de algún objeto. Así siempre podrías ir de «pk» para equipar a otros o a tí mismo.
Tambien es cierto que si se dan puntos canjeables en el PK «solamente», cuando vas «full», ¿cual es tu motivación?.
Es triste, pero el Mud era el único juego que podía decirles a mis colegas «sí sí tio, un juego donde si te cargas a alguien puedes quedarte su equipo, su cabeza, su pasta, su cuerpo… y si quieres puedes sacrificarlo o sodomizarlo con una escoba».
Ahora ha cambiado por: Sí tio, el mud es…, tu.., imaginate el WOW, pero sin gráficos.
Progresar está bien, pero sin perder la esencia de las cosas.
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AutorRespuestas
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