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Mostrando 45 respuestas a los debates
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    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      En este post pretendo dejar plasmada la visión que tenemos de las clases, así como los futuros cambios que tenemos pensados para ellas (en el caso de haberlos).

      Confío en que de esta forma sea un poco más transparente nuestra visión del balance global.

      Caballeros
      Los caballeros los consideramos casi terminados a falta de las siguientes cosas:

      • Carga con escudo para caballeros cruzados
      • Sanar que permita usar mini-sanares instantáneos de 3 turnos
      • Permitir a los antipaladines de D’hara sustituir sus hechizos de nigromancia por hechizos de invocación demoníaca
      • Permitir a los antipaladines de D’hara invocar jinetes esqueléticos (poco daño y algo de protección)
      • Un demonio invocable por los miembros de D’hara que permita marcar el equipo, evitando así tener que volver a hacerlo
      • Terminar hechizos de las esferas y posible sustitución de esfera necromatica por ‘demoníaca’ en d’hara
      • Posible habilidad destinada a ‘superproteger’ a un aliado

      Cazadores
      Con la revisión general de cazadores vendrá también una revisión del oficio trampero (aprovechando los jornaleros).
      También pretendemos adaptar todos los cazadores para que no molesten tanto a invidentes (algo parecido a lo que sucede ahora con los guardabosques).
      Además, revisaremos las interacciones entre cazadores a la hora de hacer pk, para evitar cosas indeseables.
      Paso a desgranar cada clase del grupo…

      Exploradores
      La considero casi terminada. Puede que en un futuro se vean más mejoras de jugabilidad o para permitir a los exploradores ser más útiles haciendo pnjs/quests.

      Guardabosques
      En breve haremos una recapitulación de los cambios recientes. Las siguientes cosas son de esperar:

      • Revisión del ‘halcón’ y habilidades en general
      • Incorporación de alguna nueva criatura invocable
      • Posibilidad (y digo posibilidad) de permitir que adquieran alguna esfera a menor

      Yver’Adhras
      Haremos que las habilidades cumplan las siguientes funciones:

      • Sorprender: Debilitar al enemigo y otorgar al Yver’Adhras alguna ventaja defensiva
      • Zancadilla : Lo mismo que viene haciendo ahora, pero revisando la habilidad. Un yver’adhras que inicie con zancadilla hará menos daño que uno que inicie con Sorprender, pero incapacitará a la víctima y permitirá ‘ir sobre seguro’
      • Torbellino : Revisiones de mantenimiento e invidente, en principio no pretendemos alterar el daño

      Tiradores
      Intentaremos hacer que la clase mantenga su esencia de tirador sin hacer que puedan atacar a alguien sin tener que exponerse. Para ello haremos una revisión profunda.

      • Revisar los bonos otorgados por las armas (ahora son muy elevados)
      • Añadir más variedad de armas
      • Las habilidades de rango necesitarán haber ‘marcado’ al objetivo previamente con una nueva habilidad…
      • La nueva habilidad permitirá marcar al objetivo durante cierto tiempo (por determinar, pero calculo que 20-40 segundos, lo justo para un ciclo de habilidades) y después se desvanecerá
      • La neuva habilidad permitirá, al ejecutarse, incapacitar a su enemigo de varias formas (ceguera, lentitud, daños a los bonos, etc)
      • Dicha habilidad deberá ejecutarse en la room del objetivo a marcar. Posibles trampas permitirán marcar sin necesidad de usar esta habilidad.
      • Revisar los efectos de ‘encantar flechas’
      • Posibilidad de hacer ‘disparos apuntados’ desde el estado escondido, que gasten más turnos y tengan mayor posibilidad de hacer daño, crítico o ignorar armadura

      Sacerdotes
      Varios cambios que pensamos para sacerdotes en general…

      • Añadir más maneras de hacer fe que con sacrificios
      • Capacidad de ‘inscribir’ pergaminos clericales
      • ‘Resucitar verdadero’: elevadísimo coste de fe y con mucho lock que permitirá resucitar a alguien con un 0% de posibilidades de perder con

      Druidas

      • Añadir los druidas de Naphra (invocaciones con muy poca vida pero con poderosos hechizos)
      • Añadir las invocaciones de Ralder (escudos de carne, por llamarlos de alguna manera)
      • Terminar todas las formas
      • Añadir las formas épicas: dragón verde, tiburón blanco, ent…
      • Revisar el equipo

      Sacerdotes de Eralie

      • Revisar su esfera de protección
      • Quizás otorgarle alguna protección estática
      • Forma divina (angel o algo así)
      • ¿Globos?

      Sacerdotes de Seldar

      • Reprogramación de la habilidad ‘comandar’
      • Muchísimo más abanico de muertos vivientes invocables (esqueleto, zombi, horror, lich, espectro, copromante, dracolich, cadaver, necrofago, necrario, fantasma, banshe…)
      • Los muertos vivientes invocados ganarán poder en función de la capacidad del invocador
      • Espectros que pueden hacer una de dos: proteger y no atacar o pegar como ahora y no proteger

      Chamán

      • Revisión de las invocaciones

      Khaol
      Solo Khaol sabe lo que va a pasar aquí 🙂

      Velian

      • Muchas limitaciones a la habilidad ‘duplicar’
      • Reprogramación del cinturón de velian, permitiendo al invocador ‘fijar’ un número de hechizos (gastando un pergamino) que podrán ser recitados siempre que el cinturón esté encima y sin gastar nada (lo que permitirá irse de paseo y formular nuestros hechizos favoritos sin necesidad de cargar 10.000 pergaminos).

      Monje
      Revisión del ‘Khaldar’.

      Bribones

      Bardo
      Revisión completa de la clase, centrándonos en dar muchísima más efectos en las distintas canciones y revisar el funcionamiento de los instrumentos.

      Ladrón

      • Revisión de cofradías
      • Nuevas habilidades obtenibles por cofradía: estrangular, desaparecer, envenenar, asaltar… (por citar algunas)
      • Posibilidad de ‘acerrojar’ durante cierto tiempo cualquier puerta, dando la posibilidad de encerrar a gente
      • Nuevas habilidades: disfrazarse, escalar
      • Hacer que sean capaces de evitar cualquier tipo de bloqueo de sala (cola de dragones, defender…)
      • Nuevos artefactos: bombas de humo, estrellas ninja…

      Mago-ladrón
      Sin decidir a falta de feedback por parte de la clase

      Luchadores

      Incursor

      • Revisión de los cambios recientes para balance
      • Añadir limitación a la redención de evoluciones y crear la isla del diente blanco
      • Añadir una nueva categoría de habilidades que no tendrán efectos en el combate, pero con resultados graciosos
      • Revisar el equipo

      Khazad
      De momento, ningún cambio pensado.

      Bárbaro
      Dar nuevas habilidades a los bárbaros que permitan especializarse de la siguiente manera:

      • Bárbaro ‘furioso’: un bárbaro de estilo desarmado en el que prima la fuerza y el tamaño (con mucha vida). Destinado a las razas grandes. Básicamente es lo que hay ahora, pero revisando todo (incluyendo el desarmado, claro).
      • Bárbaro ‘conquistador’: un bárbaro que usa armas en el que prima menos el tamaño y más el arma empuñada. Destinado a cualquier raza, aunque en esta, las razas como los humanos no estarán en una desventaja tan grande. Pensad en conan.

      Soldado

      • Terminar las habilidades de aplastante y penetrante
      • Revisar ‘atrapar’ y ‘desplomar’
      • Revisión de la espada personal para hacer que los daños no se disparen y que una bastarda personal no sea muchísimo mejor que una lanza personal, por dar un ejemplo (temas de dados…)
      • Posibilidad de hacer que los humanos no tengan que pagar al entrenar maestrías (para fomentar soldados humanos)
      • Posible habilidad que les permita aguantar a saco pero no ejecutar habilidades de daño

      Gragbadûr
      Revisar el vórtice y el abrazar

      Goblinoide
      Modificar la horda para que, en lugar de necesitar más soldados, sirva para invocar pequeños goblins que harán alguna perrería en ayuda de su señor de la horda (el soldado ejecutor)

      Nivrim
      Actualmente en revisión (zoilder anda en ello y no tengo más datos)

      Danzante

      • Revisión de las danzas
      • Nuevo giro
      • Hacer que los efectos de las danzas (desarmar, etc) se apliquen al ejecutar el giro y no aleatoriamente durante los turnos de kills

      Lancero aranae
      Desconocido al no tener feedback

      Hechiceros
      En general:

      • Facilitar la obtención de los hechizos de más alto nivel
      • Potenciar el uso de reagentes
      • Familiares arcanos

      Ilusionistas

      • Revisión de los hechizos de daño mental
      • Revisión de los hechizos a ‘neutral’ para mejorar un poco el daño en general
      • Muro ilusorio que bloquea salas y no solo las esconde
      • Relámpago sombra y forma horrible
      • Nuevo tipo de espejismo que sacará pocas imágenes pero con cierta vida
      • Nuevas ilusiones: clones de jugadores que luchan, clones que explotan…
      • Muerte ilusoria: al morir, el hechicero aparecerá en un lugar donde previamente (y a buen recaudo) haya dejado un clon ilusorio.

      Abjuradores

      • Revisión de ‘parpadeo’
      • Añadir la posibilidad de otorgar invulnerabilidades elementales durante un tiempo (nunca un tiempo muy grande)
      • Contrahechizo: hechizo instantáneo que desconcentrará (y silenciará) otros hechizos

      [/list]

      Mago rúnico
      Nuevo alfabeto rúnico que nos permita combinar las runas como nos apetezca, jugando con los poderes de las distintas palabras.

      Sobra decir que estamos abiertos a comentarios de todo tipo :good:

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      Reservado para una futura edición.

    • Kiratxia
      Participant
      Número de entradas: 3219

      Marca del cazador xD pal tirador.

    • Wyrara
      Participant
      Número de entradas: 17

      ¿Lanceros nada?¿A que os referís con feedback?¿Eldor no tiene patrón ahora mismo?

    • Arada
      Participant
      Número de entradas: 501

      Fu yo estoy emocionado al ver progresar al ilusionista 😀
      Así que te hago mis comentarios de alguien que ha muerto mucho con un ilusionista XD
      @Satyr wrote:

      Posible aumento de duración en ‘invisibilidad’

      El invis más que subir la duración bajaría el coste y que fuera necesario reformularlo
      Para un invis mas largo pondría el hechizo ocultar que pudiera afectar al lanzador (y que solo se mantuviera mientras no se moviera, a lo sumo) y con perdida de hb para salir del ocultar (no estoy campeando una room hasta que pasa uno y le formulo en ese turno)
      @Satyr wrote:

      Revisión de los hechizos de daño mental

      Los hechizos de daño mental no están mal, falta algún hechizo más (quizá relámpago sombra lo solucione)
      hay que tener en cuenta que hablo de un gnomo int 22 o más (fue a la guardería con matusalén)
      @Satyr wrote:

      Revisión de los hechizos a ‘neutral’ para mejorar un poco el daño en general

      Creo que realmente hacer más daño «pervertiría» la clase, si hay una subida en este aspecto mejor que fuera algo mínimo 50-100 pvs todo lo más (para hechizos que antes hicieran sobre 500-600)
      @Satyr wrote:

      Muro ilusorio que bloquea salas y no solo las esconde

      En el super post sobre ilusionistas que hice en su dia viewtopic.php?f=66&t=2939#p29342 ya comentaba que este hechizo era inútil gracias a los mapas pero también creo que ya comenté en otra ocasión que (o bug categoría ideas) que sería interesante que la ilusión tuviera probabilidad de ser lo bastante real como para necesitar una TS mental para enfrentarse contra el muro y atravesarlo (no hace falta q sea un verdadero muro, por eso es una ilusion, pero si tiene suficiente éxito en la creación impida que se cruce)
      @Satyr wrote:

      Relámpago sombra y forma horrible

      Impaciente estoy 🙂
      @Satyr wrote:

      Nuevo tipo de espejismo que sacará pocas imágenes pero con cierta vida

      Si sobreviven a un area básico (estallido, manos ardientes) por los pelos me parece suficiente. Quiero decir, que tengan muy poca vida pero alta resistencia a hechizos nivel 1 (los dos nombrados). Si sobreviven a un kill ya me parece demasiado (a no ser que sean realmente muy pocas imágenes). En realidad haría esta opción disponible en el espejismo «menor» y ya
      @Satyr wrote:

      Nuevas ilusiones: clones de jugadores que luchan, clones que explotan…

      ¿que me estás contando? XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD mwahahaha MWAAAHAHAHAHA 😀 me encanta xD
      Por aventurar clones de jugadores que luchan es un simulacro pero con objetivo distinto del lanzador? porque estaría bien también
      formular simulacro:glimghor,aldamare,sheerinive
      Clonas las imagenes y aparecen allí, como simulacros, quietos y tal… pero simulacros al fin y al cabo xD (le pondría además la necesidad del consentir hechizos on)

      @Satyr wrote:

      Muerte ilusoria: al morir, el hechicero aparecerá en un lugar donde previamente (y a buen recaudo) haya dejado un clon ilusorio

      Vamos, espectacular, impresionante xD o lo he entendido mal o es una pasada poder resucitar más cerca de Takome XD (q menudos pateos me pego maxo xD)
      formular simulacro:clon (te creas el clon)
      formular ocultar:sheerinive 2(escondes tu clon)
      formular muerte ilusoria:sheerinive 1(te casteas que si mueres en X minutos vayas al clon)

      Al morir aparecerías en el clon… no? (si es así hay que controlar que puedo usarlo como huída a coste de pex o riesgo de con para salir de un momento complicado, casteando un elemental por ejemplo y atacándole, al matarme iría a un sitio «seguro» con mi cuerpo y mis objetos)

      También añadiría alguna cosilla:
      Crear quimera menor:: Hechizo básicamente inútil, apenas sirve para gastar una broma porque es MUY LENTO, tendría que ser casi instantáneo o durar X segundos durante los cuales puedes enviar mensajes a la room
      y cuando un crear quimera mayor? 🙂

      Ventriloquía: se que habría que controlarlo mucho pero… porque no se puede engañar a un ancestro con ventriloquía? un % mínimo pero vamos, no lo veo fuera de lugar XD

      Dispersión ilusoria: no podría ser combinado con espejismo en escuela mayor?

      @Satyr wrote:

      Goblinoide
      Modificar la horda para que, en lugar de necesitar más soldados, sirva para invocar pequeños goblins que harán alguna perrería en ayuda de su señor de la horda (el soldado ejecutor)

      Yo lo cambiaría por un comando suicida rollo goblin XD

      @Satyr wrote:

      Mago-ladrón
      Sin decidir a falta de feedback por parte de la clase

      Mi experiencia no es muy extensa con esta clase (llegue con dos distintos a nivel 18) pero creo que pecan de hacer todo bastante mal, no tienen poder formulando, no tienen poder robando, no tienen poder apuñalando ni sigilando… demasiado capado en cada una de sus facetas. Esa es la sensación que me transmitió

      --
      La frase que en el 97 leí en la pantalla de Galmeijan y me abocó a este oscuro mundo:
      Orco te golpea con su cimitarra.

    • Arada
      Participant
      Número de entradas: 501

      @Wyrara wrote:

      ¿Lanceros nada?¿A que os referís con feedback?¿Eldor no tiene patrón ahora mismo?

      feedback se refiere a que no hay comentarios suficientes de jugadores sobre el estado de la clase, esto prueba que no son muy atractivos para crearse uno pero no hay suficiente de información de los «porqué»

      --
      La frase que en el 97 leí en la pantalla de Galmeijan y me abocó a este oscuro mundo:
      Orco te golpea con su cimitarra.

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      «No hay feedback» quiere decir que no tenemos jugadores con la clase y no se muy bien por donde tirar. No es que pasemos de la clase, sencillamente, los lanceros deberían contarnos que tal les va la vida :good:

    • Emradine
      Participant
      Número de entradas: 137

      Bueno yo barro pa casa como es normal xD, para futuros cambios me gustaria ver sobretodo la ya olvidada Horda Negra y un arreglillo a la inquisicion de Seldar que tiene varias quest bugs.

    • Wyrara
      Participant
      Número de entradas: 17

      Bueno, según lo que yo he jugado es un pj muy versátil para el 1vs1, contra cualquier clase, y segun esta planteado ahora esta enfocado a hacer el máximo daño posible en menos tiempo, ya que aunque tienen mucha vida(uno completo debe tener 4000k), le entra todo y baja muy rápidamente, el problema de que no lo juegue nadie yo creo que esta en que:

      1) No lo juega nadie, entonces no hay referente y uno no dice, mira yo quiero hacer lo que hace ese.

      2) No esta definido su papel, despues de tanto tiempo aun no queda claro si son para BE o semichapa. Comer te las comes igual vayas a por BE o no, pero como no hay un equipo definido «semichapa», se esta un poco perdido.

      3) En el tema de las armas hay basicamente 4 en la teoria y 2 en la práctica(por orden de daño):

        -lanza de diamante: Tesoro nivel 9. Nada mas que decir…
        -lanza valar: la ideal precisamente para los valar, pero no se porque ya no me sale en tienda, llevo tiempo subiendo los materiales necesarios. Y mas complicada de conseguir ahora que no juegan Eldors.
        -lanza ignea: Facil de conseguir pero no jugable, aun con protecciones de fuego(pendiente, guantes, collar..) cada kill te hace daño, imagina al meter un remolino cadena.
        -lanza indigo: es la mas facil de conseguir nobaseob, Tesoro nivel 3 o 4 creo, la unica que mas o menos puedes decir un dia, mira voy a hacerla, y la haces.
        -lanza baseob: meh

      4) El tema de las maestrias esta un poco complicadillo tambien, quiero decir, es normal que ya a partir de nivel 70 de maestria sea normal que te pidan 1600-2000 golpes por tirada, pero un lancero «ideal» en sus tiradas tiene Inteligencia 6 :crazy: asi que llevo en maestria 71 desde que volvi a jugar. Y yo tengo int 7 creo.

      5) Que el incursor es lo mismo pero mejor y pulido. Ademas de las habilidades de los lagartos y las mejores características de raza. Por lo tanto la gente que se ha hecho lanceros es basicamente porque juega en el bando bueno, porque lo inteligente si te gusta la clase es hacerse un incursor, que es muy parecido(salvando alguna habilidad), pero bien hecho.

      6) se me olvidaba, solo podemos usar lanzas y jabalinas, pero jabalinas creo que no hay ninguna «nobaseob» conocida… ademas de que en la practica no se utilizan…

      7) Cuando ensartamos montados en un elizhim quitamos menos. :crazy: Y somos el pueblo de los caballos guapos..

      PD: Alguna cosa «guapa» que se me ocurre para que los lanceros sean mas «personalizables», vamos, alguna paja mental, seria tener una lanza personal y no tener que depender tanto de las del juego o meter como factor a tener en cuenta los elizhims que definen a nuestro pueblo, y que tambien sean personalizables, osea cada lancero tiene su elizhim personal..

    • serine
      Participant
      Número de entradas: 19

      Arada no se donde vives pero el gope ilusorio me tiene quitado 400 pvs a mayor, almenos tendrian que subirle el daño minimo.

      y lo de nuevos espejos que resistan hechis all no lo veo de todo hacertado, creo que eso es lo que hace equilibrada la clase ilusionista, yo lo dejaria a proposito asi de claro xD, si no quieres que te pase eso, cogete otra clase o comprate globos o que alguien te los inscriba, =mente si se quisiera hacerse yo pondria los hechizos de area que tirasen todos de Ts aliento y pondria los espejos con x de vida con un 100% en Ts aliento, pero =mente me sigue sin gustar, lo mas jodido almenos para mi, es que saques 14 espejos deputamadre y que viene un soldado te mete un comando de 1k entre espejos asi por la cara luego te saca 2 espejos a kills te mete otro entre espejos y dies (esa es la razon de xq voi con pieles xD) yo a los espejos de los ilus, ya que sacan tantos, pondria por ejemplo si tienes 8 espejos (9 serines, menos de 10 xD) tienes un % de que te acierten pero si tienes mas que esos es imposible de que te metan comandos xq el ilusionista intentaría meterse en los espejismos mas alejados del enemigo.

    • Arada
      Participant
      Número de entradas: 501

      fu, nivel 3 es el golpe ilusorio, no nos emocionemos… ya se verá el relámpago sombra que será nivel 6

      --
      La frase que en el 97 leí en la pantalla de Galmeijan y me abocó a este oscuro mundo:
      Orco te golpea con su cimitarra.

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      pondria por ejemplo si tienes 8 espejos (9 serines, menos de 10 xD) tienes un % de que te acierten pero si tienes mas que esos es imposible de que te metan comandos xq el ilusionista intentaría meterse en los espejismos mas alejados del enemigo.

      Esto, de hecho, es algo que ya tenía pensado hacer (con el espejismo en general, no solo de ilusionistas).

      Hacer que si el número de espejos es mayor que el 30% (cifra inventada) no puedas recibir golpes entre espejos.

      Respecto a los lanceros… me cuesta porque son una clase con un trasfondo que no conozco y no logro hacerme su imagen, pero con tiempo todo se andará.

      Sobre inquisición y horda negra, ya os adelanto que estamos con ambas. Sobre la horda negra, dos cosas:

      – Seguramente no habrá gremio, los anárquicos usarán el sistema de la horda negra (con sus cargos y todo) pero no habrá gremio.
      – Arad-Gorthor seguramente tenga que verse más tarde. De momento haré que los gobernantes y la puntuación funcione. Posteriormente, buscaré a algún inmortal que quiera ponerse con Arad-Gorthor, porque ahora mismo está vacante y a mi me cuesta un poco.

      Sobre los gremios, comentar que intento «des-gremizar» el mud porque quiero crear una serie de gremios desligados de ciudadanías que permitan darle un toque especial a tu ficha. Un pequeño teaser: duelistas de arturo, sociedad gastronómica de Anduar y defensores de Crovax. He jugado recientemente al «dark souls» y me inspiraré un poco en sus «covenant» para hacer estos gremios (diría que haré, por lo menos, unos 9).

    • silvhia
      Participant
      Número de entradas: 470

      en el tema comandos pa cofradias que no se olvide el rodear 😀

    • JacobuS
      Participant
      Número de entradas: 318

      Ideas y cosas en la cabeza:

      * Exploradores:
      Se podria enfocar mas la clase a lo k su nombre indica Explorar, se mas consciente del terreno y del entorno.

      – Puede cruzar y moverse por desiertos gracias al astrononia (habilidad pasiva), tambien lo pueden hacer por pantanos, pero no hay ninguna habilidad pasiva o informacion que indique que esto es asi. De la misma manera que un explorador tiene facilidad para moverse por estos entornos, tambien podria tenerlo para moverse por otros, como nieve, alomejor un bono base de la clase a cruzar nieve, como agua talvez?
      La habilidad pasiva podria ser escalada por nivel, a nivel 5 ya puedes cruzar X entorno, a nivel X+5 este otro entorno, y asi.

      – La habilidad divisar de los tiradores pega por estetica/trasfondo mas a los exploradores que a los tiradores, pero en esto no dire nada mas.

      – recuperar algo parecido a la antigua habilidad Fintar, algo que te trasformara bo en be, por ejemplo cambiar tu nivel de habildiad en puntos de BO por puntos de BE, esto permitiria meterse a explorar en algunos sitios al pj y saber que tiene un pequeño as en la manga para intentar huir.

      – el ampliar el supervivencia en otros aspectos en plan: venenos/enfermedades.

      – Poder usar el acechar DIRECCION de una manera mas comoda en que no gaste hb o que no tenga tanto lok, para poder ir reconociendo el terreno por el que se mueven.

      *Khaols

      – Engaño
      Se podria fomentar mas la esencia de infiltrado/espia sagrado de los khaoles. Esto seria posible permitiendo al memorizar identidades de npcs, por ejemplo, adoptar temporalemnte su estatus/ciudadania/idiomas permitiendole asi poder acceder a mas sitios, conversar, ver mas kest y zonas, de forma que los npcs no le supongan un problema.
      Limitar la capacidad para robar identidades de npcs, o el exito del robo de la identidad del npc dependiendo de tu nivel/fe. Intentare expresarme: intentas robar la identidad de un recolector de veleiron, al tener poca fe o nivel, solo consigues memorizar por ejemplo [aspecto] de todas las caracteristicas del npc [aspecto, idioma, ciudadania, estatus, X caractiristicas] y por ello los guardias no te dejarian pasar.

      La idea que tengo, es que un khaol no tiene un «disfrazarse» que le permite pasar desapercivido quedandose quieto en una room. Sino que tiene el poder magico/sagrado que le otorga «el señor de las mentiras» para realizar su voluntad. Si khaol quiere que sus clerigos puedan ir a darle una moneda de cobre a Priiss, que estos tengan la posibilidad currandoselo de llegar a hacerlo sin que nadie se entere de que el khaol esta ahi.

      Tener la posibilidad de que el clerigo pueda crear engaños temporales sobre otros seguidores de khaol de una manera mucho mas leve ocultandolos, o pudiendo crear ilusiones temporales sobre ese pj npc, para que tome X aspecto durante X tiempo.

      – Inmolacion
      Este tendria que ser un hechizo a temer por los enemigos de khaol, algo asi como una Nuke que dejara un solar en el sitio en el que el khaol implosionara. Sin embargo despues de convencer a un khaol 4x que subiera a fe maxima y que se inmolara, los resultados fueron: 1800 pvs de daño en la misma room, 1200 pvs a 1 room de diancia y 700/800 a 2 rooms.

      Esto bueno… ahi esta… pero teniendo en cuenta que: te deja a 0 de energia, te deja a 1 punto de vida (eso si lo lanzas cuando tienes fe maxima) lo que viene siendo junto con la perdida de energia algo asi como ligeramente vendido, chupa la mitad de tu fe, que tardas semanas de sacrificar cosas para recuperarte y que solo lo puedes lanzar una vez a la semana, pues hacen al hechizo 0 atractivo. Supuestamente los exizos de nivel 9 de tus esferas/escuelas mayores es uno de lso grandes atrayentes de las clases formuladoras, sin embargo, para el khaol esto es una putada mas que «su mejor exizo»

      Para estas restricciones, me parece poco destructivo… MUY poco destructivo. O aumentaria considerablemente el daño o bajaria las restricciones/penalizadores y dejaria el daño asi.

      Seguire sacando ideas opiniones mas adelante de las clases que conozco.

      Un saludo.

      I'm alone... On this icy island of death and darkness ...

    • serine
      Participant
      Número de entradas: 19

      Arada que quieres que te diga: Lvl 3 : flecha de llamas, meteoros diminutos, golpe de rayo,bola de fuego, todos ellos son lvl 3 como el golpe ilusorio pero este saca menos si consideramos que todos los lanzamos con esfera mayor, y teniendo en cuenta q suelo sacar 4xx, que tiene un Ts mental que pararia a 0 Pvs y si entra al rato te da todo los pvs del daño, pues para mi lanzarlo a mayor me parece que da un resultado muy mediocre.

    • silvhia
      Participant
      Número de entradas: 470

      Bueno en tema de magos creo que a los conjuradores les fallan que sean utiles la flecha magica y la flecha electrica que a mi entender no tienen ninguna utilidad la flecha de hielo antiguamente desconcentraba y desde el cambio los estragos del frio no hacen nada y mete muy poco igual deberia revisarse un poco en cuanto a las otras que tal si la flecha electrica metiera carga electrostatica y causara q los siguientes hechizos electricos que sufra se vieran aumentandos. En su momento se dijo que esta clase tendria los hechizos de llamar monstruos que futuro tiene ese hechizo ?

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      Sí, las invocaciones de bichos vendrán algún día y todas a la vez.

    • sebet
      Participant
      Número de entradas: 99

      Hola después de años!

      Voy a dejar sensaciones de las dos clases que más jugaba ne su día, y he estado probando estos días… sobretodo, veo que en general se ha dopado todas las clases del mud (se han mejorado, quiero decir).

      También me gustaría aprovechar el momento que el mud está bastante más atractivo que antes en muchísimas cosas. Misiones, logros, información de más cosas…

      Allá voy:

      Los monjes se han quedado un poco.. «raros».



      SI eliges focalizar Ku, pasas a tener una buena BE , y tienes tu esfera de curacion a neutral. Tienes un ataque muy malo, con lo cuál pasas a ser un Clerigo de lo más simple y poco poderoso (mal ataque, curaciones a neutral. punto).

      Si eliges focalizar Sah, pegarás buenas ostias (te dan fuerza extrema, pero se queda una BO: magnífico que xirría), y te curaras a menor. Eso sí, el khaldar parace que pega bastante. Tu armadura se basará en la BE, que sube como danzante (creo), pero sin poder mejorarla con hechis o algo por el estilo, y por tanto no tienes chapa, así que te tocará perder vida a ritmo de mambo. En definitiva, un paladín si chapa y con poca BO.

      Por cierto, el coste de gps es exagerado…

      Por supuesto, quitaron el anticipar en su día, a cambio hubiese estado bien alguna habilidad defensiva (es de las pocas clases que parece que no tienen pokemon que le defienda). Parece que el bloquear podia ser una opción, pero no puedes usarla con el arma quue llevas empuñada. Así que con tu poca BO, la reduces aún más desempuñando… Resultado: habilidad inutil que nadie usa (porqué a parte, parece que no haga NADA).

      Los druidas



      Los ralder se están quedando de lujo 🙂 Se me funden los gps cambiando de forma, pero mola porqué puedes hacer de casi todo… Una currada muy guapa.

      Los druidas Eralie… pues mal XD
      No se han tocado nada. De hecho, como todo lo demás ha ido mejorando, creo que se han quedado un poco atrás. Singla es buena protectora, sí. Pero si se va con un repudiar que no tiene lock y tan barato es, y después te dejas tus 70 gps de nuevo.. a parte de que te tienes que dopar antes de sacarla, claro.

      Si comparamos con resto de clases, yo creo que lo que diferencia esta clase del resto es su invocación. Lo demás son cures a neutral como seldar por ejemplo, pero sin tener todo lo que tienen los seldar. Y los seldar tienen también invocaciones.. así que la diferencia cuál es? QUe singla es mejor. Y lo és. Pero no tan mejor como para compensar todo lo demás que tienen los seldar.

      Ah, habría que arreglar lo de que se pueda coger con un «dominar animal». Eso no tiene sentido alguno :S

      Pues nada, ahí dejo mi aporte.. a ver si cojo tiempo y me reengancho al mud, que la verdad es que tiene muy buena pinta 🙂

      Un saludo!

    • sebet
      Participant
      Número de entradas: 99

      Por cierto, estaba mirando la ayuda de la «nueva» clase Khaol… esta gente cómo se supone que atacan? dónde reside su poder de ataque? Con sus hechizos aullido infernal y inmolación (los dos consumen fe) y apuñalada, no? Es que me parece una clase interesante, pero al mismo tiempo, un poco limitada..

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      La clase de Khaol, con el «transformar símbolo», gana acceso a la esfera oscura a menor, donde consigue un par de hechizos de daño y uno que mejora la puñalada. Échale un ojo al «esfera oscura».

      A eso súmale abrojos, trampas, etc.

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      Sobre los druidas eralie, no creo que estén tan mal como dices. Contra repudiares cojean un poco, pero es así. Sobre los gps, tienen herramientas para recuperar más gps y pueden invocar de forma más fácil.

      Singla a la hora de hacer pnjs es, a día de hoy, el mejor pnj. Para ir de quest, un druida Eralie debe ser de lo mejor. Un eralie cura más, pero el Druida aporta una singla que protege a todo y glifo de renovacion + enlace vital a mayor.

      No me voy a negar a hacer que singla resista mejor el repudiar, pero si hago eso, tendría que bajar alguna de sus otras cualidades, porque está pensada para que, precisamente, sea débil contra hechizos.

      Sobre seldars, los seldars están mejor para hacer pk en grupo, los druidas de Eralie, en pnjs, están a años luz, aparte que no tienen un consumo de fe tan elevado como otros sacerdotes.

    • sebet
      Participant
      Número de entradas: 99

      Estoy de acuerdo en que para Quest es de lo mejorcito.. desde luego, para pk, es, creo el peor (no quitas bastantes pvs como para que no se te escape to dios).

      Como bien dices, Seldars buenos para pk (hoy se acaba de ganar Yahira una omiq), y Druidas para quests.

      Lo que pasa es que al meter otra deidad más, y quitarle el acceso a la polimorfación, se han quedado muy simples. Es solo mirar como pega kills singla y curarla. Quizá acceso a formas de nivel 1,2 (por decir algo) daría un poquito más de diversión a la clase (que no dopar). Y tal vez, añadir invocaciones (no poner otra deidad con sus propias.. seria un poco duplicar la clase, no? unas invocan singla, otras invocan otras cosas). Por ejemplo, los chamanes tienen muchas invos y pueden elegir las que les curen, las que metan ostias como panes, las de aguante, hechiceros… a coste de fe, claro está. Pues algo así, tampoco estaría mal.

      Singla es tan poderosa como dices? IGual la tengo que testear más… desde luego, que un druida sea un repudiar, no tiene nada de gracia 😛

      Bueno, pues gracias por responder, la verdad es que está muy currado todo. Me enamorao de los Ralder, porque sin estar dopao, puedes hacer mil cosas, y eso es divertido.

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      Seguramente les ponga algo del polimorfar, sí.

      Sobre que son lo peor para el PK nada más lejos de la realidad. Se te escaparán, como pasa con casi todo el mundo si no te andas con ojos, pero tanto en pk en grupo como en 1v1 el druida tiene muchas herramientas para ganar. No subestimes la barrera de hojas en singla contra un luchador / cazador.

      Sobre Naphra, son druidas distintos que se centran en hacer daño. Creo que ya son bastante polivalentes sin que tengan que elegir invocaciones.

    • sebet
      Participant
      Número de entradas: 99

      Información muy interesante.

      THNX!

    • sebet
      Participant
      Número de entradas: 99

      Propuesta reforma Singla: Añadir dos «singlas» más.

      No entiendo porqué un chamán puede elegir entre tantos pokes, y un druida sólo uno. El druida cura más, pero el chaman cura más. Es decir, cada uno sin poke tiene el mismo nivel que el otro. Y añadiré, aunque igual estoy viéndolo subjetivamente, que el chaman es mejor sólo que el druida sólo, con la ventaja de que el chaman puede repudiar a Singla.

      La propuesta sería la siguiente

      Singla_protección (otro nombre): Cómo la de ahora, pero con menos ataque. Es decir, menos daño por round.. 1/3 incluso. A cambio, que proteja mejor (menuda capada le han pegao a la actual), y resistencia a repudiar/dominar animal (aumentar el lock de dichos hechizos, por Dios… con lo que cuesta de sacar el poke, que si gps, que si turnos para que aparezca, que si lock de 20 mins (5 minimo),…)

      Singla_equilibrio: La de ahora, tal cuál.

      Singla_ataque (otro nombre): Más daño por round pero protege peor. Alguna habilidad de ataque si se mantienen los kills actuales.

      Es que… a ver. Lo de crear los Ralder está muy bien. Pero no sé porqué se ha tenido que crear otra deidad y tener que elegir entre la polimorfación y la llamada. Es como si a los chamanes, coges un día y les dices: Mira, hemos creado esta nueva deidad; a partir de ahora, de los pokes que teniais, unos cuantos ya no los tendréis y estarán en esa otra deidad. Si queréis tenerlos, hay que cambiar.

      Yo no digo que tengas los 3 tipos distintos de singla que propongo + la polimorfación… pero, ya que sólo hay una singla, haber seguido como estaba la cosa: polimorfar o llamar, dependiendo de la situación (ésto iba bien, por si te repudiaban a Singla), al igual que un chaman llama un poke u otro, dependiendo de la situación.

      Así que para «corregir» lo de no tener las dos cosas, pues meter más opciones de llamada. La barrera de hojas está bien.. pero es un parche para corregir el daño por round que se le ha bajado a singla, pero que queda lejos de corregir (tiene mucho lock, las mismas clases que te repudian te disipan tb este hechizo, solo puedes lanzar en bosques y ademas se agota si sales de estos..). Depender tanto de los bosques, no es muy jugable (a parte de los putos techos para el llamar rayos… donde esta la versión de rayos desde el suelo? jajaja! Ya sé que ésto lo sufren tambien los chamanes). Lo dicho, demasiada dependencia del entorno. No sé si a Seldars, por poner un ejemplo, eh? o Soldados, va… tienen tambien restricciones del estilo (ni idea, en serio).

      En serio, yo no quiero dopadas. De hecho, por eso propongo quitar daño por round en caso de querer protección mejor. Sólo propongo más jugabilidad a la clase para no quedarse en bolas en demasiadas situaciones.

      Ahí queda mi propuesta: mas pokes o unificar ralder con eralie (cosa que no se va a querer, con toda la faena que habrá llevado), razonable creo yo.

      Un saludo!

      PD: Quería añadir un tema que hace muchos años se dijo que se cambiaria: el lock del gracia felina (agilidad de guepardo en chamanes). Habría que poner el mismo lock que para éstos. Es uno de los puntos fuertes para equilibrar BE con el resto de clases que van a BE, y si no lo puedes usar normalmete, estás en desventaja.

      (Esto lo he escrito, porqué hoy se ha armado una buena en el canal de Thorin.. muy malestar entre el personal al ver la capada del proteger de Singla… que si primero le quitan vida, que si luego le quitan ataque, que si ahora ésto, que si el repudiar… no es cosa mía, sólo… Yo estoy por pasarme a Ralder este druida también).

    • sebet
      Participant
      Número de entradas: 99

      Dónde dice : «el druida cura más, pero el chaman cura más. «
      Quería decir: «el druida cura más, pero el chaman pega más. «

      Lo dicho: Los dos sin poke, mejor el chaman.. aunque tal vez, con el retener ahora limitado, ya está más equilibrado. Con poke, si gasta fe el chaman, es mejor el chaman y si no gasta fe, dicen que es mejor el poke de druida que el de chaman (ésto no lo sé). Y bueno, si fuese cierto.. pues na, se repudia a la singla o se la domina y a tomar por saco 😛

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      Estamos muy centrados en el repudiar y demás y no os dais cuenta de que clases con repudiar son muy pocas y un druida contra cualquier otra no tiene ningún problema.

      Sobre chamanes, seldars y demás, creo que deberíais haceros un chaman o un seldar y jugarlo como jugáis el druida, porque a veces decís cosas con las que no estoy de acuerdo y creo que es, más que nada, porque no conocéis muy bien las clases.

      Sobre lo de las tres singlas, me parece bien lo de hacer una singla que pegue menos y resista el repudiar, pero ¿una singla que pegue más y otra que proteja más?, la singla que tenéis ahora ya pega y protege bastante, no creo que tengáis que tener otra que lo haga aún mejor.

    • sebet
      Participant
      Número de entradas: 99

      @Satyr wrote:

      Estamos muy centrados en el repudiar y demás y no os dais cuenta de que clases con repudiar son muy pocas y un druida contra cualquier otra no tiene ningún problema.
      .

      Repudiar tienen todos los sacerdotes y magos. Son muchos. Y contra otras clases.. pues con la bajada de efectividad en el proteger, seguro que tendremos más problemas (como entre 2 habis de soldado seguidas, adios muy buenas).

      @Satyr wrote:

      Sobre lo de las tres singlas, me parece bien lo de hacer una singla que pegue menos y resista el repudiar, pero ¿una singla que pegue más y otra que proteja más?, la singla que tenéis ahora ya pega y protege bastante, no creo que tengáis que tener otra que lo haga aún mejor.

      Precisamente decía que no hay que tener una singla mejor. La cosa es dar dos opciones más a la que hay:
      – Una que pegue mucho menos, pero resista el repudiar y proteja mejor (65 se va a quedar corto). Supervivencia y que haga al player gastar pgs si quiere dañar.
      – Una que proteja mucho peor y tenga menos vida, pero pegue más que la actual.

      Por darle variedad de juego, más que nada. Si tuviese que elegir una única Singla para toda la vida de la ficha, pillaría la actual (aunque le hayan capado hasta el proteger); si veo un seldar o un chaman, pues corro y au. Pero la idea es tener opciones, vamos. Eso, y un polimorfar aunque sea con más locks, mayor gasto de pgs, etc… pues daría alegría a la clase. Ya te digo, actualmente es mirar a singla y que no se muera.

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      Yo estoy abierto a casi todo, pero sobre el % de protección, así por saber, ¿cuanto creeis que tienen los pokes de otros sacerdotes? (y contad que no todos ellos tienen +12% de vigilia)

    • tiryaera
      Participant
      Número de entradas: 8

      La verdad que para que me meto, me pego con npcs y ya esta que son mi fuerte.

      Bosque de Thorin: Zona Frondosa [s,e,ne,no,o]
      Ciervo y Golvag, Espíritu Destructor están aquí.
      Valshuk y Thraghazar están aquí.
      Singla, Avatar Suprema de los Bosques te sigue.
      >
      Valshuk empieza a formular un hechizo.

      Thraghazar exclama en negra: camaronnnn!!
      Golvag, Espíritu Destructor consigue escurrirse entre ti y Valshuk, protegiéndole.
      # La serpiente de tu Garrote de Xapitalh envenena a Golvag, Espíritu Destructor en una pierna haciendo que grite de agonía.
      Singla, Avatar Suprema de los Bosques te protege valientemente.

      Thraghazar aplasta con increíble potencia en la cabeza a Singla, Avatar Suprema de los Bosques.
      f3
      Comienzas a formular el hechizo ‘Relámpago’.
      >
      Valshuk te examina.

      Valshuk pronuncia el cántico: ‘plaunum demigrum’

      Singla, Avatar Suprema de los Bosques parpadea momentáneamente.
      * Golvag, Espíritu Destructor te corta con poca fuerza en el pecho.

      Valshuk empieza a formular un hechizo.
      Thraghazar te mira mientras comprime toda su musculatura.
      s
      Estás realizando los movimientos de un hechizo, tus manos están ocupadas.

      Pronuncias el cántico: ‘elect xen cefit’
      # ¡El cielo ruge cuando invocas un relámpago que cae sobre Thraghazar!

      [Obtienes 131 puntos de experiencia]
      Pvs: 29052983 Pe: 494703
      * Thraghazar intenta darte un codazo en un brazo, pero bloqueas su ataque con facilidad.
      ¡Eres agarrado brutalmente por Thraghazar y no puedes moverte!
      Estás siendo agarrada por Thraghazar, sólo tratar de respirar.
      >
      Valshuk te examina.

      [Chat] Selroth: el retener dpm
      so
      Estás siendo agarrada por Thraghazar, sólo tratar de respirar.
      > s

      Pvs: 28372983 Pe: 479703

      Valshuk pronuncia el cántico: ‘amri xeno haltem’
      [Tiradas] Tirada de salvación de paralizacion % de éxito: 41 (35+6). Tirada: 81 (Fallo).
      Sientes como una fuerza divina te rodea, frenando la posibilidad de cualquier movimiento.
      * Golvag, Espíritu Destructor te raja con fuerza en una pierna.

      Valshuk empieza a formular un hechizo.
      Estás siendo agarrada por Thraghazar, sólo tratar de respirar.
      >
      Valshuk dice en negra: golvag, tre ordegno qo ejecutrae atraqodogble sobre x
      y
      ¡No puedes atacar porque estás retenida!
      Pvs: 27082983 Pe: 479703
      ¡Eres levantado por Thraghazar, que te lanza por los aires violentamente!
      ¡Chocas contra el suelo!

      Golvag, Espíritu Destructor exclama en negra: ¡como orenes, mi senaor!
      El golpe te ha dejado aturdida.
      >
      Valshuk te examina.

      Thraghazar se va hacia sur.
      y
      Pvs: 21382983 Pe: 479703
      Valshuk te toca mientras formula un hechizo.

      Valshuk pronuncia el cántico: ‘aedrhus impotem nazxia’
      La mano de Valshuk se transforma en una letal víbora que te muerde, provocándote un agudo dolor.
      Golvag, Espíritu Destructor tensa sus músculos. ¡De repente te golpea rápidamente y lo secunda con un certero movimiento!
      * Golvag, Espíritu Destructor te corta con fuerza en una pierna.
      * Golvag, Espíritu Destructor te corta con fuerza en una pierna.
      * Golvag, Espíritu Destructor salta sobre ti descargando un brutal golpe en un brazo haciendo manar la sangre a borbotones.
      o
      El golpe te ha dejado aturdida.
      >
      Valshuk empieza a formular un hechizo.
      El golpe te ha dejado aturdida.
      >
      Valshuk te examina.
      ¡No puedes atacar porque estás retenida!
      Puedes moverte libremente de nuevo.
      Pvs: 12352983 Pe: 479703

      Ves o
      a lo lejos a un descontrolado orco corriendo salvajemente hacia aquí, parece enfadado.

      Thraghazar llega desde el sur.
      ¡Thraghazar llega corriendo desde el sur mirándote con el gesto contraído por la ira y dispuesto a golpearte brutalmente!
      * ¡Thraghazar te golpea con todo su musculoso cuerpo en tensión haciendo que pierdas la consciencia por el insoportable dolor!!

      Thraghazar se va hacia noreste.
      Bosque de Thorin: Zona Frondosa [so,s,e,o]
      Jabalí está aquí.
      Thraghazar está aquí.
      Estás intentando recuperarte de la violenta colisión.
      > o

      Estás intentando recuperarte de la violenta colisión.
      >
      Pvs: 332983 Pe: 480703
      [Tiradas] Tirada de salvación de aliento(columna de fuego) % de éxito: 48 (54-6). Tirada: 42 (Éxito).
      ¡Logras esquivar parte de la columna de fuego que Valshuk invoca sobre ti!
      Los efectos de tu bendición desaparecen.
      El hechizo ‘fuerza de toro’ finaliza y tu musculatura parece encoger, recuperando así su tamaño original. ¿De verdad eras así de esmirriado?
      Tu piel vuelve a su estado normal.
      Salvando…
      Tu cuerpo sin vida cae al suelo. Parece que te han matado…

    • zhauburn
      Participant
      Número de entradas: 15

      yo sigo pensando, que los druidas eralies, son la muerte del mismo clerigo de eralie, ya que no necesitan a otro tio que te haga de trozo de carne, y sobre es que los eralies se curan mas y van chapados, de que sirve la chapa o la cadencia de cure, cuando no tienes posibilidad de hacer nada,, os quejais de que los druidas solo valen pa hacer npcs, pero podeis hacer pk perfectamente y sin necesitar ayuda de otro, sin contar que os ahceis muchos npcs solos que un clerigo de eralie ni se plantearia, y sobre el pk, al final un clerigo eralie necesita de mas gente, sobre todo gente que proteja y aguante, esto fomenta mas el que se junten varios y se monte jitanada, amen de decir que el eralie no hace daño, solo cura y no con mucha diferencia que un druida, si que le cuesta mas barato, pero no mejor realmente, a veces los druidas llorais y no veis lo que con vuestra aparicion habeis conseguido, que los eralies queden en un segundo plano, ya que incluso en npcs sois mejores

    • sebet
      Participant
      Número de entradas: 99

      Tirya.. es que viendo el percal, está claro que ibas a palmar. Chaman con poke que pega mucho y sus 10k de vida, con repudiar, ya te ganaba. Pero es que ademas, tenía el bárbaro de acompañante. No tenias que haber intentado ni atacar. Volver a Naiad y con su ayuda, tal vez, sólo tal vez…

      El Golvag ese no está nada mal. Me lo pido de Singla de ataque! XD

      Satyr, protege bien Singla. Pero siendo, como es, la parte fundamental del druida, en mi opinión, debería proteger aún mejor. Pues 5x contra soldaods que centren (estoy contando ya el vigilia), y 0% contra las clases que repudian… está jodida la cosa. Los demás pokes puede que no protejan mejor, porqué no es la parte fundamental de la clase. El druida es solo poke. Por eso tiene que proteger bien. Y por eso mismo, veo que la actual sería la equilibrada.

      Druida es Singla, la cual está bien, pero Golvag está muy bien también, por ejemplo. Protege peor, tiene menos pvs, pero aguanta más repudiar y ataca mucho mejor.. es la versión de ataque de la singla. La actual es la equilibrada. Y una con más factor de protección (solar, no, eh? XD) sería la de defensa.

      Después de lo hablado por consulta en el mud, yo creo que hemos acercado todos un poco posturas. La diversidad, a cambio de capar aún más la actual Singla, creo que disgustará a alguno, pero equilibrará y convencerá a muchos otros.

      Offtopic: Que el repudiar no tenga lock cuando falla es lo más animal de todo, pero bueno. Esperemos cambios de Singla, y a ver que tal.

    • sebet
      Participant
      Número de entradas: 99

      @zhauburn wrote:

      yo sigo pensando, que los druidas eralies, son la muerte del mismo clerigo de eralie, ya que no necesitan a otro tio que te haga de trozo de carne, y sobre es que los eralies se curan mas y van chapados, de que sirve la chapa o la cadencia de cure, cuando no tienes posibilidad de hacer nada,, os quejais de que los druidas solo valen pa hacer npcs, pero podeis hacer pk perfectamente y sin necesitar ayuda de otro, sin contar que os ahceis muchos npcs solos que un clerigo de eralie ni se plantearia, y sobre el pk, al final un clerigo eralie necesita de mas gente, sobre todo gente que proteja y aguante, esto fomenta mas el que se junten varios y se monte jitanada, amen de decir que el eralie no hace daño, solo cura y no con mucha diferencia que un druida, si que le cuesta mas barato, pero no mejor realmente, a veces los druidas llorais y no veis lo que con vuestra aparicion habeis conseguido, que los eralies queden en un segundo plano, ya que incluso en npcs sois mejores

      Es que al druida puede que le sobre el glifo, por ejemplo. Y al eralie que le falten cosas (parece que vendrán en el futuro). Ahora mismo, el eralie, está un poco … simple.

    • tiryaera
      Participant
      Número de entradas: 8

      Buenas,

      sobre el Satiro, TS proteccion escasa, con vigillia se pone en 53%+vigilia creo recordar. Viendo los ultimos logs y como esta el centrar … es un coladero. Daño fisico 0, con dagas a poco que tenga protes fisicas no mete nada ( plink,plink). Con maza de gong ( lo mas dopado teniendo en cuenta que es bardo) mete sobre 250 en pelotas y 150 a chapados. Tiene una BO y BE alta xo no vale para gran cosa de kills no mete casi nada y si lo quieres xa proteger la BE no sirve xa nada protegiendo, creo recordar que la BE no cuenta xa proteger y se lo come todo auto, lo que esquive si no te centran.
      Tiene unas protecciones brutales contra magia que sirven xa tirar limo y poco mas. Los magos/seldars/shamanes no tienden a tirar hechizos al poque y con la TS que tienen tampoco es algo para tirar cohetes. Vale para ciertos npc que tienen kill elemental y poco mas. Con la tormenta ignea es una ruleta a veces resiste y a veces no, rayos resiste siempre, limo resiste siempre, muro resiste tb creo recordar. En teoría debe resiste repudiar casi al 100%.

      Habilidades, canta BE, util en un 10% de la situaciones o menos.
      Bendicion de +1 sab ó +1 int ó +1 car con duración muy reducida. ????
      Formula hechizo de toque (presa sacudidora) que mete como mucho 300+D64. TS de aguilidad para colarlo para un daño ridiculo.
      Hechizo dormir, ?????

      En global me da la impresión que es un cajón de sastre con habis sin ton ni son.
      Resiste repudiares pero teniendo en cuenta lo visto no merece la pena ni perder el turno repudiando si te pueden meter cualquier otra cosa.
      Resiste limos pero luego no hay continuidad, posiblemente te comas 2/3 del hechizo por estar en luchas y te la juegas a que te proteja. Muy bien te lo tienes que hacer para cargarte a alguien y es muy facil salir escaldado. Por regla general es mas efectiva la parte ofensiva que la defensiva. Si te defiendes no pasa nada hasta que la cagas y te crujen, si atacas generalmente no pasa nada hasta que le pillas y le crujes, es cosa de paciencia. Teniendo en cuenta el poder ofensivo del druida, miedo miedo no dan.

      Singla después de todos los ajustes ( todos a la baja ) de pvs y TS protección y con la facilidad que hay para repudiarle es un suicidio contra una clase con repudiar. Si no te repudian te puedes pegar perfectamente contra Shaman y babas sin que te maten, te dejaran temblando pero no te matan ( Si te «joden» a singla estas «jodido»). Tu tampoco lo mataras pero por lo menos te entretienes haciendo el tonto.

      Seguimos con un poque usable (Singla), al nuevo no le veo ni pies ni cabeza, tan útil como un emote ( sorry por la ironia).

      Respecto al tema que el druida pisa al eralie que decir salvo que ya no me reclaman para hacer NPCS y que que un eralie no tiene NADA que ver con un druida.

      El polimorfar sin poque solo sirve para ponerse en rana y desaparecer o ponerse en jabali e idlear pgs y mamoneos varios.

      Respecto a la clase en general no se cual es el enfoque que se le quiere dar, pero tengo la percepción de que va perdiendo puntos constantemente a cada noticia.

      Un saludo.

      pd. Seguire con mis reflexiones

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      El sátiro es una invocación que sirve de soporte y para jugar sobre seguro. Es la invocación más difícil de repudiar en el juego, lo que hace que en pk contra clases que no te eliminen a la invocación rápidamente, como puede suceder con singla si no estás atento a desconcentrar al repudiador.

      Sobre los hechizos del sátiro:
      – Bendiciones: es cierto que la duración es algo corta y la he subido un poco. Los ‘???’ no los entiendo muy bien, pero ese +1 puede usarse en cualquier objetivo, no solo Sátiro o Druida.
      – Presa sacudidora: Está para los duelos de desgaste contra otros clérigos, es una fuente de daño que no gasta gps del sacerdote. También sirve para desgastar a gente sin BE/BP o retenida. Son tranquilamente 300-400pvs.
      – Dormir: Dura unos 2-6 segundos, permite alargar un retener persona en unos segundos más o para tirar en el segundo turno del retener y evitar que el daño libere al objetivo.
      – Canción de BE: una cantidad de be enorme (100-120 puntos tranquilamente) que es gratis y dura bastante. Si es útil solo en un 10% de las ocasiones es porque tus rivales te superan en nivel, equipo o ambas cosas.

      Sobre las resistencias: es casi imposible de repudiar, tiene alguna inmunidad elemental, un % de resistencia elemental elevadísima y una resistencia mágica racial de un 33%. Todo esto está para ayudar en pnjs que hagan daño elemental, que es precisamente lo que queremos que hagan bien los druidas de eralie: pnjs.

      Lo de comerse el limo 2/3 por estar en luchas, aquí espero dos cosas de los jugadores: primero, que tengan resistencias. Segundo: que jueguen con el herbit. No es un hechizo de «pulsar y mirar», espero de los jugadores que se molesten en aprender a formularlo. La diferencia entre un jugador que lo hace y otro que no es la que diferencia a un buen druida de un gran druida.

      Sobre singla y el repudiar, tampoco creo que sea para tanto la cosa. El repudiar ahora se puede esquivar moviéndote una sala y a la mayoría de clases que usan repudiar se le puede desconcentrar de un relámpago/columna + round de kills de singla.

      El polimorfarse, infravaloradísimo por lo que veo. Las habilidades de un druida Eralie son exactamente iguales que las de un druida Ralder, solo cambian los locks y las permanencias. La versatilidad que otorga la habilidad es tremenda, inalcanzable por ninguna otra clase. La única pega que tiene es que no puede usarse una forma y luego invocar a una criatura ya que el llamar tiene mucho lock, pero esto lo arreglé ahora mismo (el clamar bendición hace que la ‘llamada’ sea instantánea e ignore locks).

      A los druidas eralie les falta una invocación (una orientada a defender que es muy lenta y te obliga a moverte un maximo de 2 rooms por turno), pero aparte de eso creo que están casi terminados. Son druidas muy polivalentes orientados a hacer quests y para jugadores independientes. Son perfectamente capaces de pelearse 1v1 contra cualquier clase del mud sin tener muchos problemas (en igualdad de niveles y equipo, claro está). Son fáciles de jugar pero tienen pequeños trucos que hacen que alguna parte sea más dificil. Yo, personalmente, creo que están muy bien en casi todo lo que hacen. Dudo mucho que un 1v1 igualado de un druida bien jugado contra cualquier otra clase termine en una derrota apabullante para el druida.

    • sebet
      Participant
      Número de entradas: 99

      Coincido totalmente con Satyr. El druida, con los ultimos ajustes (polimorfismo y satiro) ha ganado una versatilidad brutal. Aunque es cierto q come muchos kills…

      Falta la invo q comenta Satyr, con lo q ya quedara la clase finiquitada (a mi parecer).

    • sebet
      Participant
      Número de entradas: 99

      Respecto al limo, contra clases repudiadoras, yendo con satiro, es un arma brutal. Si ademas controlas el jerbit del demonio (nunca lo conseguire ni pretendo conseguirlo), ya es la polla.

    • Shagruk
      Participant
      Número de entradas: 7

      La idea de la horda de invocar pequeños goblins mola mazo… no habia visto este post _:)

    • drukhum
      Participant
      Número de entradas: 122

      los druidas de naphra seran del bando malo?les queda mucho?

    • drukhum
      Participant
      Número de entradas: 122

      yo ai una clase que veo realmente mal,bueno 2 los runicos ke cualkier cosa revienta un runico y los magos puros no les encuentro sentido

    • Arenvael
      Participant
      Número de entradas: 110

      No entiendo lo de los runicos. Que tienen de malo pues?

    • drukhum
      Participant
      Número de entradas: 122

      pues yo kreo ke si dejan que la runa de las espadas se pueda combinar con el resto de cosas y que dure algo mas seria una clase decente asi tal y como esta su unica proteccion son pieles a neutral y nada mas ademas pegan menos segun pierden vida

    • Ignizar
      Participant
      Número de entradas: 53

      Perdona, tengo un Mago Rúnico nivel 39 y debo decir que son muy competentes. Expean a 450 pvs por turno (con espadas), meten 1k de su principal comando y tienen la runa azuneu, azurae y desintegrar. Pieles a neutral y globo menor y mayor.
      Además, si quieren ir en modo kamikaze, pueden ir con espadas, que meten 150 pvs más de lo normal. No están hipermegadopados, pero están bastante bien.

    • Ghalhugg
      Participant
      Número de entradas: 25

      sa seba cuando se miraran los velian?

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      Muy pronto 😉

    • silvhia
      Participant
      Número de entradas: 470

      satyr solo por preguntar cual es el orden de clases que se va a ir metiendo mano despues de paladines y druidas cuales seran las siguientes y en que orden para que asi podamos dar nuestra opiniones y ayudar con ideas

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