Inicio › Foros › Historias y gestas › Estrellas del Empíreo – Resumen temporada de gestas (actualizado)
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RESUMEN DE LA TEMPORADA DE GESTAS, PARA QUIEN LA ESTÉ SIGUIENDO Y NO SE QUIERA PERDER NADA
Ajjarpar era un orgo enclenque y de mentalidad científica. Al contrario que sus congéneres de Ar’Kaindia, más preocupados por la magia y la religión, él estudiaba las estrellas desde un punto de vista empírico y alejado de la superstición. Por eso, cuando fue invitado a Anduar para compartir conocimientos científicos, quedó prendado de aquella Secta desde un punto de vista intelectual: para Ajjarpar, aquella visita no fue no era sino una reunión de librepensadores con un interés especial en la ciencia, por encima de la magia o la religión. Para él, la extraña conjunción entre la Sonrisa de Argan y la de Velian fue un extraño presagio, ya que no era posible que sucediera. Trató de indagar por su cuenta, pidiendo a los jugadores una escolta para ver las estrellas con un telescopio desde el observatorio de los riscos. Al no funcionar (las estrellas seguían mostrando la misma anomalía) decidió emprender una búsqueda más agresiva desde el observatorio de Takome. Fue allí cuando Ajjarpar comprendió la verdad, y su mentalidad científica no lo soportó. Con la flaqueza, un horror cósmico se apoderó de él y sucumbió. Cuando fue derrotado, sus acompañantes se quedaron con la máscara quebrada que él llevaba, previsiblemente para entregarla a la Inquisición en D’hara y así estudiarla. Indagando a través de diferentes rituales que incluían sangre de unicornio, la Inquisición en D’hara descubrió dos cosas: la primera, que la máscara no tenía una magia intrínseca como se le esperaba. Sí era mágica, en cierto modo, pero no un artefacto poderoso: parecía estar más ligado a un objetivo identitario, esotérico o político que a uno mágico. Enseguida comenzaron a perseguir toda la información posible, llegando a capturar unos rastreadores de la Horda Negra. Dichos rastreadores habían sido testigos de una reunión entre un hombre-lagarto enmascarado con una máscara idéntica y un orco. Querían interrogarlos con más profundidad, pero fueron liberados en un ataque a Galador mientras transportaban los prisioneros a D’hara para su interrogación. El otro gran descubrimiento que obtuvieron ese día fue averiguar que la máscara estaba relacionada de alguna manera con el viaje que realizó Ajjarpar a Anduar años atrás.
En las tierras de Urlom, Grumersinda había quedado huérfana a muy tierna edad. Sus padres murieron en una explosión debido a un fallo en la ingeniería gnoma en uno de sus inventos, y ella se había criado como novicia al servicio de Eralie. Su tío, la única familia que le queda, iba poco a verla. Era una gnoma muy despistada que barriendo la casa encontró un diario de sueños de su tío Grimbol y se asustó mucho. Pidió ayuda a los aventureros del reino, que por favor lo encontraran, ya que en el diario mencionaba que quería «regresar al principio». Grimbol había sido capturado por los leales a Seldar cuando tripulaba con Morganski, y encerrado en la torre del campanario del templo de Ankhalas de Naggrung. Sin embargo, cuando lo encuentran escondido bajo la campana, está ya en un estado de semiconsciencia. Allí les dice algo de una Secta de Durmientes y que él les robó un Trapezoedro y los lanzó al mar, pero no dice mucho más porque es succionado por un horror cósmico y desaparece. Al contrario que Ajjarpar, claramente muerto, el gnomo simplemente desaparece.
Lejos, en Anduar, Howe (el Maestro del Cónclave de Hechiceros de Anduar) le ofrece un diario de bitácora a Trapysh el Transmutador, para que realice una investigación mágica y encuentre el Trapezoedro para él. Al parecer atando cabos ha descubierto, un gnomo llamado Grimbol, quizá por su afinidad con la magia gracias a su sangre gnómica, descubrió el Trapezoedro y lo robó en un intento desesperado por venderlo. Cuando se enteró del poder del artefacto y comenzaron a seguirle, se enroló en la tripulación del Sirena, un pesquero de Alandaen, y se valió para arrojarlo al mar los sucesos. Entonces Renalkar Comellas pide a los Nivrim escoltar al Mago Trapysh en su investigación. La investigación mágica resulta un fracaso: no encuentran el Trapezoedro (principalmente porque Trapysh ni se lee el diario y confía en su memoria). Howe es asesinado, no sin antes contactar con lord Ómelan y contarle su inquietudes. Entonces, lord Ómelan logra infiltrar un agente que se mantiene cercano a una secta que se ocultaba en las propias alcantarillas de Anduar, al parecer relacionado con los hechos, y pide al general que se movilice: aquella secta le parece un peligro tangible y según cree, global. Visto esto, Anduar decide ampliar el reclutamiento de Cruzados Nivrim e investigar.
Lejos de allí, y a través de Madame Rosa, un extraño encapuchado financia a cualquier tripulación de piratas para interrumpir una extraña investigación mágica dirigida por los nivrim. Ofrece pagar posibles multas, además de financiar barcos a aquellos dispuestos a asaltar el Destructor Juggernaut de la Marina Nivrim en la que viaja el hechicero. Cuando consiguen interrumpir su búsqueda, se reúnen con él en la Isla de Bucanero. Es un hombre-lagarto encapuchado, vestido de amarillo de pies a cabeza y con una extraña máscara, que les agradece la ayuda, y les dice que gracias al Trapezoedro Brillante puede inducir al Sueño, una especie de viaje onírico para aprender conocimientos.
La chamana kobold Ainoer, en Ancarak, descubre una extraña sintonía entre aquellos Horrores Cósmicos y otros seres extraplanares de la Segunda Era. Antes de las dos lunas (Argan y Velian), los formuladores de hechizos extraían su poder directamente del Éter a través de pequeñas rendijas que separaban el propio Plano del Éter con el Primer Mundo Material. Algunos ancestros recordaban a aquellos seres como extraplanares, siendo invocados también a través de esas grietas desde sus planos de origen. Convocó a todos los miembros posibles de la Horda Negra para propiciar el rescate de un rastreador goblin en la prisión de Galador. Al parecer, había logrado escuchar una conversación entre un hombre-lagarto encapuchado… y lo que él llamó Dientes de Hierro, un pirata Gragbadûr. Cuando la Horda Negra decide investigar acerca del pirata, Oob contacta a Rogruk de Anduar para preguntar por más información (creyendo erróneamente que se trataba de su padre) y el semiorco le dice que ese tal «Colmillos de Hierro» (y no Dientes de Hierro) es un pirata que atemoriza Alandaen y probablemente otros sitios, y que efectivamente fue un Gragbadúr expulsado de la Horda años atrás. Posiblemente estuviera detrás de los ataques pirata a los nivrim. También le dice que suele reclutar tripulaciones en Bucanero y en Keel.
Seras, la hija de Elodie, huye del volcán temerosa y muy afectada tras la muerte de su padre. Es encontrada escondida en un árbol del bosque de Thorin. Con ayuda de un grupo de aventureros, llega de nuevo al volcán, donde arroja el libro de Estrellas de Elodie y les cuenta su historia. Elodie representaba los intereses de Eloras en el Consejo de Anduar. Algo ocurrió a nivel político que causó un distanciamiento grande entre ella y el Consejo, e inmediatamente se deterioraron las relaciones entre Eloras y Anduar que todavía no se han recuperado. Elodie comenzó entonces a ser partidaria de alguien llamado Norzek, del que consideraba un buen gestor (sin embargo a Seras no le caía muy bien). Tras una emboscada a traición, Seras huye a lomos de Zuykp en forma de jabalí (Cerdo Salvaje de Izgraull, Seres que dicen Oink Oink), hasta Anduar.
Tras los hechos, Lord Ómelan decide emplear sus recursos en investigar más a fondo: reúne pruebas de que Kregg y sus bandidos están siendo contratados por alguien y (sospecha) que con el dinero de las arcas de Anduar. Sus sospechas lo llevan a pensar en Norzek, un hombre-lagarto opositor a Renalkar Comellas. Sin embargo, los aventureros no son capaces de capturar a Kregg con vida para interrogarle. Sólo hay otro malhechor a quien su captura podría sacar de dudas: Colmillos de Hierro, el famoso pirata gragbadúr. Finalemente, éste es atrapado y capturado por los anárquicos y revela que no conoce la identidad de su contratador, pero que era un hombre-lagarto desfigurado por completo (y que quizá por eso trataba de ocultar su rostro con una máscara). También hace algún tipo de mención no identificable a un hechicero gnomo.
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POST TEMPORAL SOBRE LA GESTA DE HOY
- Comenzará a las 22:00h.
- Durante la misma, el pirata Colmillos de Hierro se dedicará a saquear los diferentes puertos de Eirea. Como renegado que es, acepta a cualquier renegado en su tripulación, pero no entienda de diplomacias y ataca todos los sitios por igual (incluyendo Anduar y Keel, especialmente Anduar). Irá a todos los puertos de Eirea a saquearlos, al azar. El tiempo que esté en cada uno de ellos es variable. Según los saqueos irá consiguiendo puntos de «amenaza» para él y su tripulación.
¿Cómo funcionan las puntuaciones?
- Cada barco que derribe supondrá 1 punto para él.
- Cada cabeza de capitán (del barco que sea) que reciba también sumará 1 punto a su tripulación.
- En cada puerto habrá una misión para su tripulación (que marcará el ritmo de saqueo). Cumplirla le dará 1 punto a la tripulación.
- Cada cabeza de jugador también es 1 punto. Luego las cabezas podéis quedároslas.
¿Y si no soy renegado o quiero defender la ciudad?
- La cabeza de Colmillos de Hierro (Korog Nabiros) da 5 puntos al bando que la obtenga.
- Hundir el barco de Colmillos de Hierro da 5 puntos al bando que lo consigue.
- La cabeza de un miembro de la tripulación supone 1 punto.
Al final de la ronda de saqueos, veremos cómo quedan las puntuaciones de amenaza y ése será el bando que resulte vencedor (apresando finalmente a Colmillos de Hierro). En caso de que haya más puntos de parte de la tripulación que del conjunto, Colmillos de Hierro escapará impune con el botín (que repartirá entre su tripulación a partes iguales). Sea cual sea el resultado, son 100 puntos de gesta por participar y 100 puntos extra por formar parte de la tripulación del susodicho. Además, para evitar el perjurio de bajadas de estatus (Anduar y Keel, os miro a vosotros) pagará 100 platinos por punto a su tripulación (que además podrá quedarse con todos los tesoros de todos los cofres que encuentren. Además, pagará 50 platinos por cada tesoro que le deis, tipo guante arbóreo).
Modus operandi:
- Colmillos de Hierro tiene una fama de terror que hará que cualquier ciudadano de Eirea sepa dónde va a atacar. Una vez anunciado el ataque, pondrá ruta al puerto en cuestión. También anunciará a la tripulación la «misión» correspondiente de ese puerto.
- En cuanto llegue, comenzará a disparar a todos los barcos de allí (su tripulación mientras tanto puede abordar) y conseguir cabezas y cofres.
- Una vez limpios y hundidos los barcos, bajará al muelle hasta que se complete la misión. No abandonará la sala del muelle, pero tiene mucha vida y pega duro.
- Completada la misión o pasados x minutos (dependiendo del puerto), embarcará de nuevo y repetirá el proceso.
Observaciones:
- Algunos muelles tendrán alguna dinámica diferente, por el despliegue de sus barcos.
- Colmillos de Hierro no abandona a su tripulación si ésta está a sus órdenes. Si alguno muere, hará lo posible por recogerlo. También tratará de curarles entre el ataque de un muelle y otro (aunque es muy limitado en esto).
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NOTA IMPORTANTE SOBRE LA TEMPORADA DE GESTAS
Ahora que más o menos nos encontramos en una trama más avanzada de temporada de gestas, y con el primer Boss derrotado (ver arriba) nos toca hacer algún ajuste para los eventos. Seguirá habiendo eventos públicos, eso sí, pero vamos a empezar a introducir los eventos de «iniciativa de jugadores».
Estos eventos dependen de que los jugadores puedan formar o no un grupo para enfrentarse a los bosses y al boss final. Son retos, todos ellos, ya que pegan duro y tienen mucha vida. Tendrán que hablar conmigo para ponernos de acuerdo en cuándo poder realizarlo.
Si no salen grupos, el rango de «amenaza» se irá incrementando. Las consecuencias pueden ser catastróficas para Eirea. ¡Eirea necesita sus héroes!
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LAS PESQUISAS DE LORD PATRICIUS ÓMELAN
Norzek era, simple y llanamente, un cabrón manipulador. Vivía en Anduar, en uno de los barrios adinerados, y se ganaba la vida en la política de la ciudad, redactando discursos para diferentes Consejeros y gestionando burocráticamente sus negocios más importantes, básicamente contratando y despidiendo gente.
A él le gustaba esa vida, sintiéndose con poder sobre los insignificantes ciudadanos de la Anduar. Le gustaba apretarle las tuercas a Kalb y sacar tajada de los recursos de Rutter. Sin embargo, odiaba a los prepotentes mandamases: no soportaba a Renalkar Comellas ni a su pomposa barriga bien alimentada, odiaba profundamente al General y a los nivrim que no era capaz de soportar, y sobre todo odiaba a Lord Ómelan. A ese último sí que se la tenía jurada.
Comenzó a organizar una verdadera campaña en su contra, financiando piratas y bandidos en Anduar con dinero de las Arcas Públicas de la ciudad. Tras una era de paz, Anduar se comenzó a resentir económicamente. Algunos en el Consejo comenzaron a ver a Norzek como una verdadera opción política en la ciudad, en parte por su carisma natural y en parte por su participación en negocios más turbios. Llamó la atención de gran parte de la élite aristocrática de la ciudad… y de algo más.
Fue así como la Secta del Sueño Amarillo, liderada por un extraño encapuchado que vestía de amarillo y llevaba una extraña máscara, contactó con Norzek. No había nombre alguno para él. Le dijo que tenía una extraña joya que sería de su interés, y el codicioso Norzek se vio intrigado y aceptó experimentar sus propiedades. Aquel Trapezoedro Brillante era un artefacto que permitía al encapuchado misterioso sumergirse en el Sueño de Nyel’Phax y experimentar el poder de aquel ente, indagando en los conocimientos prohibidos que el Primigenio atesoraba en su Sueño.
Durante muchos años, Norzek guardó esos viajes para sí. Aquel encapuchado se le presentaba pocas veces, y le encargaba tareas a cambio de cederle del Trapezoedro. Al principio eran sencillas: pequeños desfalcos, algún soborno… Pero poco a poco, una cosa llevó a la otra, y empezó a juntarse con gente de mala ralea. Un ejemplo de ello era Kregg, el semi-orco, a quien financiaba ahora descaradamente para ocultar un campamento de bandidos al norte de Anduar. Otro ejemplo fue su asociación con el terrible pirata orco de sobrenombre “Dientes de Hierro”, un antiguo Gragbadûr.
Norzek pagaba muy bien y ellos hacían el trabajo sucio sin rechistar. Desconocían por completo el origen de la Secta. Cuanto más Soñaba Norzek, más deformado regresaba, y adoptando la túnica amarilla y la máscara del encapuchado misterioso, comenzó a desaparecer de la vida pública, moviendo hilos a otros y engatusándolos con el uso del Trapezoedro. Elodie fue una de esas incautas, y enseguida se hizo adicta al uso del mismo. Era la diplomática entre Anduar y Eloras. Su mente no lo resistió y acabó suicidándose, arrojándose al volcán. Sin embargo, Grimbol, otro de los incautos que cayó en sus redes, se las apañó para robar el Trapezoedro a Norzek. El gnomo había servido a las órdenes de Morganski, y ahora era tripulante del Juggernat de Dientes de Hierro. En su carrera por huir, se alistó en otro barco (el Sirena, un pesquero de Alandaen) y terminó por arrojarlo al océano.
Fue entonces cuando Norzek, en su afán de recuperarlo, inició su conjura más peligrosa. Contactó con el encapuchado misterioso para tratar de recuperar el Artefacto. Y’grrullthl, que así se llamaba el encapuchado misterioso, era una entidad Interplanar proveniente del Empíreo. Se había quedado atrapada fuera del mismo durante la Segunda Era, con la aparición de Argan y Velian al cerrarse las rendijas de entrada al Plano del Éter, por las que había viajado. Estaba muy débil en Eirea y sólo le alimentaba el uso del Trapezoedro. La única forma que tenía de regresar al Empíreo era a través de los Sueños de Norzek, donde la entidad se acercaba desesperadamente a regresar junto a Nyel’Phax. Por ello, valiéndose de técnicas ancestrales de Magia Astral, y dada su conexión con el Trapezoedro realizó un ritual que ayudara a Norzek a averiguar dónde estaba. Para ello, conjuró una conjunción entre la Sonrisa de Argan (sonriente) y la Sonrisa de Velian (una mueca). Dicha conjunción no era sino una forma de recuperar el artefacto.
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